همگی در این زمینه به هم کمک می‌کنیم

 

مترجم: پریسا مرتضوی
منبع:راسخون




 

بالاخره سونی تاریخ عرضه و قیمت PlayStation VR را اعلام کرد. هدست سونی ارزان‌تر از Oculus Rift و HTC Vive است و با قیمت 399 دلار عرضه خواهد شد، البته اگر دوربین پلیاستیشن4 را نداشته باشید، استفاده از این هدست برای شما گران‌تر تمام خواهد شد. این هدست قرار است ماه اکتبر-یعنی چند ماه پس ازOculus Rift و HTC Vive- وارد بازار شود.
بعد از کنفرانس بازی‌سازان در سانفرانسیسکو با آقای شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) مدیر جهانی استودیوی سونی، در مورد موقعیت کنونی و آتی واقعیت مجازی، اینکه چرا PSVR بدون یک کنترلر موو عرضه شده و اینکه چرا سه شرکت بزرگ ساخت VR (واقعیت مجازی) با هم در رقابت مستقیم نیستند، صحبت کردیم.

اندرو وبستر: کنجکاوم بدانم در حال حاضر چه احساسی دارید، پس از این که نسخه نهایی هدست و تاریخ عرضه‌ی آن را اعلام کردید.

شوهی یوشیدا: بسیار خوشحالم که اینجا هستیم، نه فقط به دلیل اعلام هدست‌مان، بلکه به خاطر همه‌ی اتفاقاتی که افتاده است، HTC Vive فوق‌العاده است و بازی‌های خوبی را عرضه کرده است. Oculus به زودی عرضه خواهد شد، این مایه‌ی هیجان بیشتری خواهد شد و به سرمایه گذاری روی بازی‌ها و فیلم‌هایی که از VR به شکل‌های مختلف استفاده می‌کنند، کمک خواهد کرد.
ما هم بخشی از این جنبش هستیم و احساس می‌کنیم مسئولیت داریم کارمان را به خوبی انجام دهیم تا این صنعت بتواند با سرعتی مناسب رشد کند.

رابرتسون: من کمی تعجب کردم از این که کنترلر موو با طراحی جدید ارایه نشد. کنجکاوم بدانم روش ورودی مد نظر شما چیست؟

یوشیدا: وجود دست در VRبرای بسیاری از تجربه‌های واقعیت مجازی، پیشرفت بزرگی محسوب می‌شود. ردیابی موقعیتی دقیق و ورودی‌هایی مانند دکمه، نیازهای اساسی ما هستند و پلی‌استیشن موو کاملا می‌تواند این کار را انجام دهد؛ بنابراین تصمیم گرفتیم آن را دوباره طراحی نکنیم. پلی‌استیشن موو جلوتر از زمان خود بود. چیزی که پلی‌استیشن موو را در زمان خودش متمایز می‌کرد ردیابی موقعیتی دقیق آن بود و این قابلیت اصلی‌ایست که برای کنترلرهای دستی واقعیت مجازی نیاز است.

رابرتسون: چرا پلی‌استیشن موو در باندل نیست؟

یوشیدا: باندل‌ها با توجه به منطقه عرضه، ایجاد می‌شوند. بر اساس هر منطقه باندل‌های متنوعی ارائه خواهند شد؛ بنابراین پیش از ارایه PSVR، اطلاعیه‌هایی در مورد باندل‌های آن اعلام خواهد شد. آن‌چه تاکنون اعلام شده است مدل پایه است که در سطح جهانی ارایه می‌شود.
برخی از افراد از قبل دوربین و یا پلی‌استیشن موو را دارند؛ بنابراین باندل پایه‌ی ما شامل این موارد نخواهد شد، تا خرجی اضافی بر دوش افرادی که سخت افزار مورد نیاز را از پیش دارند، گذاشته نشود.

وبستر: بنابراین وقتی گزینه‌های کنترلی مختلف را در نظر می‌گیرید، مهم است که چیزی استاندارد داشته باشید، نه فقط برای PSVR، بلکه برای VR به طور کلی.

یوشیدا: فکر می‌کنم هنوز خیلی زود است. از لحاظ استاندارد، بیشتر افراد سخت افزار PS4 و یکDualShock 4 را در اختیار دارند. دسته بازی DualShock 4 هم با دوربین ردیابی می‌شود. DualShock 4 مثل پلی‌استیشن موو همه کاره نیست؛ چون باید آن را با دو دست گرفت. بنابراین وقتی از حداقل ورودی‌ها حرف می‌زنید، باید گفت در واقع حداقل ورودی‌، خود هدست است. بعضی از بازی‌ها تنها از ردیابی نگاه استفاده می‌کنند، بعضی کنترلر DualShock 4 و بعضی پلی‌استیشن موو را به کار می‌گیرند. بنابراین قدرت انتخاب وجود دارد.

وبستر: در حال حاضر که زمانبندی عرضه محصول خود را اعلام کرده‌اید، آیا احساس نگرانی نمی‌کنید که به نوعی به Oculus و HTC فرصت پیش افتادن داده‌اید؟

یوشیدا: فعلا در سال‌های نخستین واقعیت مجازی هستیم. مهندسان برای ایجاد بهترین تکنولوژی ممکن در حال رقابت هستند. ما در این مسیر در کنار هم هستیم، هر سه شرکت به یکدیگر کمک می‌کنند تا افراد بیشتری را نسبت به واقعیت مجازی مشتاق و علاقه‌مند کنند. تلاش زیادی لازم است تا بتوانیم به مردم بقبولانیم که می‌توانند از تجربه‌ی واقعیت مجازی لذت ببرند. باید در آن‌ها اشتیاق امتحان کردن این هدست‌ها را به وجود آوریم. هر بار که یکی از این سه شرکت رویدادی را برگزار می‌کند و گامی برای علاقه‌مند کردن مردم برمی‌دارد، به دیگران هم کمک کرده است. لزومی ندارد اولین تجربه‌ی افراد PSVR باشد، ممکن است کسی برای اولین بار واقعیت مجازی را با HTC Vive تجربه کند، به وجد آمدن این شخص پس از این تجربه، موفقیتی برای همه ما محسوب می‌شود. این دیدگاه سونی است.
هنگامی که Oculus و HTC Vive نسخه مصرف‌کنندگان خود را عرضه کنند؛ افراد بیشتری می‌توانند واقعیت مجازی را امتحان کنند و این به نفع همه است. مطمئن هستم که عرضه Oculus و HTC می‌تواند به ما کمک کند.

رابرتسون: پالمر لاکی، بنیانگذار Oculus این طور گفته است: «کسی که صاحب یک PS4 باشد، Oculus Rift را نمی‌خرد.»

یوشیدا: فکر می‌کنم او هم سعی دارد همان چیزی را بگوید که من عنوان کردم. هر کدام از این شرکت‌ها طیف متفاوتی از مخاطبان را هدف قرار داده‌اند و با ارایه تجربه‌ای با کیفیت از واقعیت مجازی به گروه‌های دیگر مصرف‌کنندگان، به همدیگر کمک می‌کنند.

وبستر: آیا فکر می‌کنید این که شما در حال حاضر با بازی‌سازان مستقل ارتباطی بسیار عالی دارید یک مزیت به حساب می‌آید؟ به خصوص با توجه به این که تجربه‌های کوچک چقدر برای VR مهم هستند.

یوشیدا: البته این نظر لطف شماست، اما توسعه دهندگان مستقلی که روی Steam کار می‌کنند، تعداد بسیار بیشتری هستند. ابزارهایی مثل Unity یا Unrealمی‌تواند کار بازی‌سازان مستقل را تسهیل کنند، تا بتوانند روی تهیه محتوایی خوب، تمرکز کنند. تا زمانی که آن‌ها از این میان‌افزارها (middleware) استفاده می‌کنند، تبدیل محتوایشان از کامپیوتر به PS4، و یا برعکس کار سختی نیست.
ما از کار بازی‌سازان مستقل بر روی بازی‌های PS4، PS3 و ویتا حمایت می‌کنیم. PSVR محصولی تازه است، بنابراین فرصتی جدید را برای بازی‌سازان مستقل در سرتا سر دنیا فراهم می‌آورد. من به خصوص زمانی که با بازی‌سازان در کشورهای در حال توسعه در آسیا و امریکا لاتین صحبت می‌کنم، به آن‌ها گوشزد می‌کنم که VR شانسی است که نباید از دست بدهند. بازی‌سازان در شانگهای، تایوان یا کره در حال حاضر بر روی VR مشغول کار هستند، چرا که این فرصت را دریافته‌اند.

رابرتسون: برای بازی‌سازان مستقل کار در حوزه VR چه مقدار سخت است؟

یوشیدا: مهم نیست در چه پلتفرمی کار کنید، مستقل بودن همواره سخت است. شاید بتوانم بگویم کسانی که روی تلفن همراه و Steam کار می‌کنند، سخت‌ترین کار را دارند، چون بازی‌های زیادی در این حوزه تولید می‌شوند. به نظر من در مورد کنسول‌ها قضیه آسان‌تر است؛ چرا که رقابت کمتری وجود دارد. وقتی بحث پول درآوردن به میان می‌آید ماجرا بغرنج‌تر می‌شود. پیشرفت واقعیت مجازی مرا واقعا به وجد آورده است و از عرضه PSVR هیجان‌زده هستم؛ اما تست واقعی سال بعد خواهد بود، زمانی که شش ماه از زمان عرضه گذشته باشد.
مشخص نیست چه تعداد از بازی‌سازان مستقلی که پول خود را سرمایه گذاری کرده‌اند تا بازی‌هایی را که همراه PSVR عرضه می‌شوند را بسازند، می‌توانند هزینه‌ی خود را برگردانند و از آن برای پروژه بعدی استفاده کنند. تست واقعی اینجاست، از نظر من، این مهم‌ترین تست است. اگر بازی‌سازی که بازی فوق‌العاده‌ای مثل Job Simulator یا Headmaster را می‌سازد، نتواند به ساختن بازی ادامه دهد، مشکلی بزرگ برای کل این صنعت ایجاد خواهد شد.