سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای

نویسنده: زهرا رستگار




 
بازی‌های رایانه‌ای یکی از رسانه‌های فرامدرنی هستند که می‌توانند بر روی افراد جامعه تأثیر بسیاری بگذارند؛ چرا که این رسانه‌ی مدرن دارای ویژگی تعاملی است و با استفاده از فضا در ساخت روایت، به کودک و نوجوان کمک می‌کند تا با آن هم‌ذات‌پنداری کند و از آن تأثیر بپذیرد. هر رسانه‌ای در راستای مخاطبی که دارد، هدفی را نیز دنبال می‌کند. گاهی این اهداف فرهنگی هستند. سبک زندگی هدفی است که در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای دنبال می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای، به عنوان رسانه‌ی مدرن، سبک زندگی‌ای را به نمایش می‌گذارند که تابع فرهنگ مسلط بر جامعه‌ی بومی خود یا فرهنگ سلطه در جامعه‌ای خاص است. از این طریق می‌توان به آن بخش از جامعه‌‌ی سرمایه‌داری رسید که در آن مصرف برابر است با شادی در زندگی. چرا که اگر سلطه‌ای برای نمایش سبک زندگی خاص در رسانه وجود نداشته باشد، نظام سرمایه‌داری پویایی خود را از دست می‌دهد. محقق در این مقاله سعی دارد سبک زندگی را در دیدگاه اندیشمندان غربی به بحث بنشیند و در نهایت، بازی‌های رایانه‌ای را ابزاری در جهت نظام سرمایه‌داری بداند که روابط و سبک زندگی خاصی را برای پویای نظام سرمایه‌داری به نمایش می‌گذارند؛ سبک زندگی‌ای که نتیجه‌ی آن تنها مصرف است.
امروزه بازی‌های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگ‌ترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی‌های رایانه‌ای را ویژه‌‌ی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند؛ در حالی که در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم، جزء تخصص‌های مهم به شمار می‌رود و اهمیت بسزایی دارد.
بنابراین نباید تنها دیدگاه منفی و مغرضانه به بازی‌های رایانه‌ای داشت، بلکه می‌توان از این تکنولوژی در جهت آموزش و انتقال ارزش‌ها در بین نسل جوان و نوجوان نیز استفاده کرد. اگر طرز فکر خاصی در پس بازی‌های رایانه‌ای وجود داشته باشد که بخواهند الگوی فرهنگی، اجتماعی یا سیاسی خاصی را در ذهن کودکان بگذارند، بررسی بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دوچندان می‌یابد. ایران نیز مانند بسیاری از کشورهای در حال توسعه‌ی دیگر، از نظر تولید و مصرف فرهنگی، بیشتر در جایگاه مصرف‌کننده‌ی محصولات غربی قرار دارد.
این مسئله در صنعت بازی‌های رایانه‌ای بسیار نمایان‌تر است. با توجه به اینکه این صنعت فرهنگ غیربومی ما را به دنبال دارد، ما می‌توانیم با ساخت الگو‌های بومی، فرهنگ خود را به جوانان و نوجوانان خود آموزش دهیم و از آسیب‌های احتمالی جلوگیری کنیم. البته این حرکت مستلزم اعمال قانون کپی‌رایت است و تا زمانی که این مسئله برطرف نشود، نمی‌توانیم به تأثیر تلاش‌های خود در راستای بومی ساختن فرهنگمان امید داشته باشیم. تنها محتوای بازی‌های رایانه‌ای نیست که بر فرهنگ‌های دیگر، به وسیله نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگ‌های محلی، تأثیر می‌گذارد، بلکه مهم‌تر آن است که بازی‌ها رابطه‌ی عمیق‌تری با جهان فرهنگ پیدا کرده‌اند. در واقع به وسیله‌ی بازی است که یک بار دیگر فرهنگ خلق می‌شود و می‌توان سبک زندگی، رفتار و کنش‌های خاصی را در آن به تماشا نشست.

چیستی و ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای

پیش از آنکه به بازی‌های رایانه‌ای بپردازیم، بهتر است که بدانیم بازی چیست و چه ویژگی‌هایی دارد. بر خلاف آنچه ما تصور می‌کنیم، بازی دارای تعاریف متعددی است که اندیشمندان مختلف آن را به کار برده‌اند و گاهی از طریق ویژگی‌هایی که این رسانه‌ی مدرن دارد، به بازنمایی اندیشه‌های خود در پس آن می‌پردازند. هویزینگا نخستین دانشمندی بود که در کتاب «انسان بازیکن بود»، تعریفی از بازی ارائه کرد.
او معتقد است که بازی «فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدوده‌های ثابت زمان و مکان، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته شده، اما مطلقاً الزام‌آور نیستند، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است.» (کوثری، 1389، ص 11) در همین راستا و با توجه به تعریف هویزینگا، می‌توان این گونه برداشت کرد که بازی، داوطلبانه و اختیاری است، وابسته به زمان و مکان است و آزادانه و با اختیار انجام می‌گیرد. هدفی در بازی وجود دارد که باعث می‌شود از زندگی روزمره فاصله بگیریم و این هدف گاه می‌تواند لذت باشد؛ لذت تجربه‌ی فضای جدید. در این صورت، بازی‌های رایانه‌ای بازی‌هایی هستند که از طریق یک وسیله‌ی الکترونیکی مجهز به پردازشگر انجام می‌شوند. بازی‌ها حالت تعاملی دارند و به دلیل تولید تصویر متحرک، قابلیت نمایش بر روی تلویزیون‌های خانگی، تبلت و ایکس‌باکس را نیز دارا هستند.
بازی‌های رایانه‌ای نیز فعالیتی داوطلبانه و اختیاری هستند و مدت زمانی را که به آن‌ها اختصاص می‌دهیم، باعث می‌شود از جریان زندگی روزمره‌ی خود دور شویم. بازیکن می‌داند که بازی با فضای زندگی او متفاوت است و همین امر باعث می‌شود که او احساس لذت از بُرد خود در بازی داشته باشد و همچنین احساس تنش از باخت خود در بازی. بازی‌های رایانه‌ای به دلیل ساخت، فضا و روایت‌هایی که در آن‌ها موجود است، ویژگی‌هایی نیز دارند که آن‌ها را جذاب می‌کند؛ ویژگی‌هایی مانند «تعاملی بودن،[1] قابلیت راهبردی دیگر، بیرونی‌سازی خود، تجربه‌های جدید، خطرپذیری بی‌خطر.» (کوثری، 1389، صص 15 و 16) داستانی بودن، در بین این ویژگی‌ها، ویژگی تعاملی بودن از همه مهم‌تر است؛ چرا که بازی‌های رایانه‌ای یکی از تعاملی‌ترین فناوری‌های نوین ارتباطی هستند. به کار بردن هوش مصنوعی[2] در بازی‌های رایانه‌ای قابلیتی است که باعث می‌شود بازی در یک رابطه‌ی قوی با بازیکن قرار بگیرد. تعاملی بودن با تعدد سناریو و گزینه‌های مختلفی مانند انتخاب رنگ و شکل و... و همچنین تغییر حرکت بازیکن و... صورت می‌گیرد.
یکی از پیامد‌های مهم تعاملی بودن آن چیزی است که فراسکا آن را توهم آزادی می‌نامد. منظور فراسکا از توهم آزادی آن است که تعاملی بودن، بازیکن را چنان فریب می‌دهد که گویی قواعد از پیش تعیین‌شده‌ای در بازی وجود ندارد؛ گویی ما در حال تجربه‌ی دنیایی هستیم که کاملاً «باز» است؛ درست نظیر دنیایی که به صورت روزمره تجربه می‌کنیم و امکان رخداد هر چیزی در آن وجود دارد.
همین توهم آزادی است که توهم لذت‌بخش را برای بازیکن فراهم می‌سازد (همان، ص 31). همین تصور آزادی است که بازی‌های رایانه‌ای را بیش از پیش جذاب می‌کند؛ چرا که تصور آزادی است که به فرد امکان می‌دهد خود را خارج از زندگی روزمره‌ تصور کند و هم‌ذات‌پنداری با این پدیده، اختیار و آزادی عمل او را در بازی بیشتر می‌کند. داستانی بودن بازی‌های رایانه‌ای باعث می‌شود که بازیکن ناخودآگاه جذب ماجرای بازی شود و گذر زمان را فراموش کند.

تعاریف و مفاهیم سبک زندگی

در دنیای کنونی ما مفاهیم بسیاری تولید شده‌اند و گاهی باعث سردرگمی مخاطبان خاص خود می‌شوند؛ دنیایی که مفاهیم در آن به سرعت تولید و بازتولید می‌شوند. یکی از این مفاهیم، سبک زندگی[3] نام دارد که پیوند بسیار نزدیکی با مصرف نیز دارد. در حال حاضر، توافقی بر سر این مفهوم نیست، چرا که هر یک از اندیشمندان، در حوزه‌ی مطالعاتی خود، سبک زندگی را به گونه‌ای تعریف کرده‌اند. در آغاز ذکر مفاهیم، بهترین راه این است که با تعاریف دانشنامه‌ای آغاز کنیم:
«فرهنگ رندم هاووس» چنین می‌نویسد: «عادات یا منش‌ها، رویکردها، ذوق‌ها و قرایح، استانداردهای اخلاقی، سطح اقتصادی و... همه‌ی این‌ها در مجموع روش زیستن فرد یا گروه را می‌سازند.»[4] (خادمیان، 1387، ص 15)
در فرهنگ عمید، ترکیب واژه‌ی سبک زندگی وجود نداشت، اما به صورت جداگانه از واژه‌ی «سبک» (فتح سین و سکون با) از فلز گداخته در قالب ریختن، کلمات را به طرزی نیکو تلفیق کردن و آراستن، در فارسی به معنی ریخت و طرز و روش» نام برده شده است.
محمد فاضلی، نویسنده‌ی کتاب «مصرف و سبک زندگی»، پس از بررسی، دیدگاه‌های موجود را به دو دسته کلی تقسیم‌بندی کرده است. گروه اول تعاریفی هستند که سبک زندگی را مجموعه‌ای از رفتار‌ها می‌دانند و ارزش‌ها و نگرش‌ها و جهت‌گیری‌های ذهنی افراد را از این مفهوم بیرون می‌گذارند. گروه دوم تعاریفی هستند که ارزش‌ها و نگرش‌ها را هم بخشی از سبک زندگی می‌دانند. رویکرد اول بیشتر در جامعه‌شناسی و مطالعات فراغت و رویکرد دوم بیشتر در روان‌شناسی و مطالعات بازاریابی مرسوم بوده است (1382).
سبک زندگی بر مبنای الگوی مصرف:با توجه به رویکرد‌های گفته‌شده، لیزر در رویکرد اول «برای اولین بار سبک زندگی را الگوی خرید کالا معرفی کرده است. به نظر وی، سبک زندگی دال بر شیوه‌ی زندگی متمایز جامعه یا گروه اجتماعی است. شیوه‌ای که بدان مصرف‌کننده خرید می‌کند و کالای خریداری‌شده مصرف می‌شود و بازتاب‌کننده سبک زندگی مصرف‌کننده در جامعه است.» (خادمیان، 1387، ص 68)
سبک زندگی بر مبنای سامان کلی زندگی:کریسمن[5] انسان‌شناس سبک زندگی را طیف فعالیت‌هایی که فرد یا گروه در آن مشارکت می‌کنند معرفی می‌کند (فاضلی، 1382، ص 69).
سبک زندگی؛ مجموع ذهنیت و رفتار: همان طور که قبلاً هم ذکر شد، تعاریف آدلر درباره‌ی سبک زندگی، بیشتر در حیطه‌‌ی روان‌شناسی و ویژگی‌های فرد به عنوان کنشگر نه واکنشگر، بررسی می‌شود.

نظریه‌های سبک زندگی و مصرف

سبک زندگی با اینکه ماهیتی مدرن دارد، اما ریشه‌ی آن را می‌توان در آرا و نظریات اندیشمندان دیگر نیز جست‌وجو کرد. این نظریات به دو دسته‌ی کلاسیک و مدرن تقسیم می‌شوند. دسته‌ی اول شامل نظریه‌پردازانی مثل مارکس، زیمل، وبلن و ماکس وبر و نظریه‌ی ساخت‌گرایی و کارکردگرایی ساختاری است. دسته‌ی دوم شامل نظریه‌پردازانی مانند پیر بوردیو، آنتونی گیدنز و داگلاس هالت و التقاط‌گرایی و پیترسون است. در این مقاله، به اختصار به وبلن و نظریه‌‌ی مصرف از دیدگاه کلاسیک و نظریه‌ی پیر بوردیو، از نظریه‌پردازان مدرن، می‌پردازیم.

وبلن و نظریه‌ی مصرف

تورشتاین وبلن (1929-1857) جامعه‌شناس و اقتصاددان آمریکایی، در میان جامعه‌شناسان کلاسیک، تنها کسی است که اصل مصرف را مورد توجه قرار داده است. نظریه‌ی وبلن درباره‌ی انگیزش‌های اجتماعی، رفتار رقابت‌آمیز است. او تندروترین منتقد اجتماعی دوره‌ی خود به شمار می‌رود. وبلن از زاویه‌ی مصرف به بقیه‌ی مباحث می‌نگرد. او معتقد است که طبقه‌ی مرفه مولود جامعه‌‌ی صنعتی است و به واسطه‌ی جامعه‌ی صنعتی گذران می‌کند. انگیزه‌های مصرفی افراد در رفتار مصرفی خویش، از «حرمت نفس»[6] آغاز می‌شود. او معتقد است حرمت نفس هر انسانی، بازتاب همان حرمتی است که دیگران برای او قائل می‌شوند (وبلن، 1383، ص 75). در نتیجه با انگیزه‌‌ی کسب این حرمت است که این رفتار‌های رقابت‌آمیز از انسان‌ها سر می‌زند و هراس از دست دادن حرمت نفس، موجب تلاش بی‌وقفه و ظهور یک فرهنگ رقابت‌آمیز است (کوزر، 1372، ص 361). او در شرح فرهنگ طبقه‌ی تن‌آسا اصطلاحی مطرح نمود که بعدها کاربرد گسترده‌ای یافت و آن «مصرف خودنمایانه»[7] است.
این اصطلاح بدان معناست که مصرف طبقه‌ی مرفه نه از سر نیاز، بلکه برای کسب اعتبار اجتماعی و به گونه‌ای جلب توجه، صورت می‌گیرد (وبلن، 1383، ص 77). الگوی مصرف که استراتژی اصلی سبک زندگی محسوب می‌شود، از سوی مردم به مثابه‌ی شاخصی برای تمایز آنان از اقشار پایین‌تر به شمار می‌رود. به اعتقاد وبلن، مردم در ولع خویش برای کسب ثروت‌های بی‌پایان، در حقیقت به دنبال نمادهای بلندپایگی و جایگاه متمایز با دیگران هستند و این نگرش نه تنها موجب افزایش تولید و پیشرفت نمی‌شود، بلکه در کاستن میزان فقر نیز مؤثر نیست. در سیستم‌های پیچیده‌ی سلسله مراتب اجتماعی، چون اروپای قرون وسطا، افراد سطوح پایین‌تر، با انتصاب خود به افراد سطوح بالا به عنوان ندیم، ملازم یا دیگر مناصب، در واقع جانشین آن‌ها در استفاده از ثروت و زمان فراغت می‌گردند و در دنیای امروز نیز ثروت افراد به وسیله‌ی مصرف بی‌پایان همسران و فرزندانشان به نمایش گذارده می‌شود (خادمیان، 1387، ص 70).
دغدغه اصلی وبلن این است که جایگاه اجتماعی، منزلت و مبنای افتخار برای یک فرد یا گروه چیست؟ پاسخ او به این پرسش، پول و ثروت است. نقدی که می‌توان به آرای وبلن داشت این است که شاید طبقات پایین‌دستی، به جای اینکه از طبقات بالادستی تقلید کورکورانه داشته باشند، به خلق یک نوآوری روی بیاورند که این دیگر تقلید نیست.

نظریه‌ی پیر بوردیو[8]

پیر بوردیو جامعه‌شناس فرانسوی پس از دورکیم است که به بازتعریف جامعه‌شناسی و انسان‌شناسی پرداخته است. او تنها کسی است که بنیان نظری محکمی درباره‌ی مصرف و سبک زندگی آورده است. برخی او را فردی چندبعدی می‌دانند. برای آنکه بتوانیم نظریات بوردیو را در رابطه با سبک زندگی و مصرف بیان کنیم، ابتدا باید به تعریف برخی واژه‌های کلیدی در نظریات او بپردازیم. واژه‌هایی که او از آن‌ها استفاده می‌کند، منش یا ملکه، میدان یا حوزه و عرصه، ذوق و قریحه است. البته هر کدام از این واژه‌ها در کتب مختلف ترجمه‌های دیگری نیز داشته‌اند و اندیشمندان مختلف هر کدام آن را به گونه‌ای دیگر به کار برده‌اند؛ اما ما در اینجا آن چیزی را می‌آوریم که اتفاق نظر بیشتری بر روی آن موجود است.
ملکه یا منش:[9] در حقیقت به معنای مجموعه‌ای از خوی‌ها و خصلت‌های افراد است که قابل جابه‌جایی است. ملکه واسطه‌ای است بین تأثیرات گذشته و محرک‌هایی که اکنون وجود دارند.
میدان:[10] جامعه به صورت یک فضای اجتماعی و جایگاه رقابتی پایان‌ناپذیر بازنمایی می‌شود که این فضا مدل‌های کوچکی دارد که شامل قواعد، مقررات و اشکال قدرت است. این مدل‌های کوچک روابط میان کنشگران را شکل می‌دهد. میدان همان مدل‌های کوچک است. از میدان، حوزه و عرصه را هم نام می‌برند. حال این فضای اجتماعی، که مجموعه‌ای از میدان‌هاست، اصل مبارزه‌اش بر سر کسب سرمایه است. این سرمایه‌ها در تغییر سبک زندگی مؤثرند. سرمایه‌ی فرهنگی در میان قشر متوسط اجتماع همان کسب آموزش و تحصیلات و گرایش به جمع‌آوری محصولات فرهنگی است. تمامی میدان‌ها از کنشگران خود می‌خواهند که به قوانین تسلط داشته باشند (فاضلی، 1383 و خادمیان، 1387، ص 95).
ذوق و قریحه:[11] این واژه از بخش‌های اساسی داوری زیباشناختی و درک هنر است. قریحه از عناصر اصلی نظام نمادین قشربندی اجتماعی است. قریحه و ذوق به عنوان نشانه‌ی هویت و پایگاه اجتماعی نیز عمل می‌کند. بوردیو می‌گوید: «قریحه یک مکانیسم کلیدی برای بازتولید طبقه است که انسان را قادر می‌سازد گروهی از اشیا یا اعمال را به صورت مادی و نمادین و به معنای مجموعه‌ای از ترجیحات متمایزکننده به کار گیرد.» (خادمیان، 1387، صص 103 و 104)
عمل:[12] نوع عادت‌شده‌ی رفتار است که چند جزء دارد:
1. شکل فعالیت‌های بدنی
2. شکل فعالیت‌های ذهنی
3. چیزها و کاربردشان
4. دانش پیش‌زمینه‌ای در قالب شناختی
5. راهکار
6. حالت عاطفی و آگاهی انگیزشی. به طور مثال، یک عمل مانند خوردن، مصرف کردن، تحقیق کردن.
نماد: مفهوم نماد در اندیشه‌ی بوردیو بسیار مهم است. البته او به جای نماد از امر نمادین صحبت می‌نماید و آن را به این گونه تعریف می‌کند: چیزی مادی است، اما چنین خصیصه‌ای برای آن قائل نمی‌شوند و کارایی‌اش را از مادی بودنش نمی‌گیرد، بلکه تفسیر آن منشأ کارکردهایش است. نقش اصلی نظام‌های نمادین در ساختار سلطه، تعریف کردن امر درست و مشروع است.
طبقه: مجموعه‌ای از کنشگران که پایگاه‌های یکسانی را اشغال می‌کنند، در شرایط یکسانی قرار دارند و محتمل است علایق و تمایلات یکسانی نیز داشته باشند و به همین دلیل، محتمل است اعمال مشابهی انجام دهند و مواضع مشابهی اتخاذ کنند (فاضلی، 1382، ص 42).
بوردیو معتقد است که ما یک فضای اجتماعی داریم که مجموعه‌ای از میدان‌هاست. اصل اساسی در این مجموعه، کسب سرمایه است که انواع سرمایه جهت تقویت و تغییر دادن سبک زندگی است. او معتقد است که تحصیلات و اشیای فرهنگی و جمع شدن محصولات فرهنگی جزئی مهم در سرمایه‌ی فرهنگی هستند. بوردیو می‌گوید که این طبقه‌های مسلط در جامعه، هر کدام یک ذوق فرهنگی دارند که با هم متفاوت است و از آن‌ها در جهت برتری خود استفاده می‌کنند. آن‌ها در منش خود و همچنین در مصرف و سبک زندگی خود، از خشونت نمادین هم استفاده می‌کنند.
سرمایه‌ی فرهنگی بیشتر ذهنی است؛ بر خلاف چیزی که در سرمایه‌ی اقتصادی موجود است. این ذهنی بودن در سرمایه‌ی فرهنگی، توان بیشتری را به طبقات مسلط جهت رمزگشایی بیشتر در محصولات نشان می‌دهد. سرمایه‌ی فرهنگی در عادات و طرز بیان و کنش و واکنش افراد و در سلیقه‌ها و دانش‌های آن‌ها نیز تجلی می‌یابد. بوردیو فاعل آفریننده‌ی فرهنگ را جمع می‌داند، نه فرد. به همین دلیل، سرمایه‌ی اصلی را آموزش‌ و پرورش می‌داند و معتقد است که آموزش و پرورش محلی برای سلطه‌ی افکار طبقه‌ی مسلط یا شاید بازتولید طبقه‌ی مسلط است؛ چرا که در این آموزش و پرورش، که خود یک میدان است، شبکه‌ای از موقعیت‌های عینی وجود دارد که قواعد بازی را می‌دانند و رمزهایش را واسطه‌ای برای رقابت می‌دانند. هر طبقه، سرمایه‌‌ی اجتماعی خودش را دارد، اما از طریق همین سرمایه‌ی طبقه‌ی مسلط و ملکه و منش آن‌ها روی جامعه تأثیر می‌گذارد. این امر به دلیل بهتر بودن منش نیست، بلکه به خاطر قدرت طبقه‌‌ی مسلط است که قادرند خرده‌فرهنگ خود را از طریق قدرت به فرهنگ کل جامعه تبدیل کنند.
«بوردیو در تحقیقات خود، با بررسی تفاوت‌ها و تشابهات در مصرف محصولات فرهنگی و هنری، به عنوان شاخص‌هایی از سبک زندگی که هزینه‌ی زیادی ندارد، به دو نوع سبک زندگی فرهنگی رسید: سبک زندگی فرهنگ متعالی که در طبقات بالا رایج بود و سبک زندگی فرهنگی مردمی یا عامیانه که در طبقات متوسط، کارکنان دفتری، کارگران... گسترش داشت.» (سایمن دورینگ، 1378، ص 89)
در دوران مدرن، ذوق و قریحه بر سبک زندگی و مصرف سرمایه‌های فرهنگی بسیار تأثیرگذار است. سبک زندگی در این دوران به سه فرهنگ متمایز تقسیم شده است: فرهنگ متعالی، فرهنگ فرودست و فرهنگ میان‌مایه. اولی بر استاندارهای زیباشناختی بنیان شده است، مانند موزه‌ها و تئاتر‌ها و سالن‌های ارکستر سمفونی؛ دومی انواع هنرهای بازاری تجاری و سومی در میان اول و دوم قرار دارد و نه نازل است، نه متعالی.
بوردیو در مدل تحلیل خود، معتقد است که شرایط عینی زندگی و موقعیت فرد در ساختار اجتماعی، به تولید منش خاص منجر می‌شود. منش، مولد دو دسته نظام است: نظام طبقه‌بندی و اعمال و نظام ادراکات و شناخت‌ها. نتیجه‌ی تعامل این دو نظام، سبک زندگی است. سبک زندگی همان اعمال و کارهایی است که به شیوه‌ای خاص طبقه‌بندی می‌شود و حاصل ادراکات ویژه است. در سبک زندگی، ترجیحات افراد، تجسم می‌یابد، به صورت عمل در‌می‌آید و قابل مشاهده است (فاضلی، 1382، صص 43 تا 45).
نقدی که به بوردیو وارد است در نظر نگرفتن تغییرات اجتماعی و همچنین ابهام در مفهوم منش و ابهام در تعمیم‌یافتگی یافته‌های تجربی او در جامعه‌ای غیر از فرانسه است. دیگر اینکه او بر ماهیت طبقاتی الگوهای مصرف تأکید می‌کند و متغیر‌های دیگر را در نظر نمی‌گیرد و با توجه به فرآیند جهانی شدن، نمی‌توان در نظر گرفت که همه از محصولات و سرمایه‌ی فرهنگی طبقه‌ی بالا استفاده می‌کنند، بلکه افراد از سرمایه‌ی فرهنگی مردم عامه نیز استفاده می‌کنند.
در واقع جهانی شدن، آن سلسله مراتبی را که برای تمایز افراد از یکدیگر بود فروریخته است. حال تمامی آن رفتار و اعمال خاص و ادراکات که به شیوه‌ای خاص طبقه‌بندی شده است، در رسانه‌ای به نام بازی‌های رایانه‌ای گنجانده می‌شود. رفتارهایی نمایش داده می‌شود که خواه‌ناخواه بر ذهن افراد تأثیر می‌گذارد و حاصل ذوق و قریحه‌ی فرهنگی خاص است. بازی‌های رایانه‌ای به عنوان رسانه‌ای تعاملی و به شدت تأثیرگذار در فرآیند پذیرش ادراکات و رفتار‌های خاص القاشده در این رسانه می‌توانند مورد بررسی قرار بگیرند.

نتیجه‌گیری

در یک جمع‌بندی، با توجه به مطالب گفته‌شده، می‌توان بازی‌های رایانه‌ای را ابزاری در دست نظام سرمایه‌داری جهت نمایش سبک زندگی در این رسانه‌ی تعاملی دانست. بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌ای تأثیر‌گذارند که به علت خاصیت تعاملی یا همان کنش و واکنشی که بین بازی و بازیکن وجود دارد، اهمیتی فراوان دارند. بازی‌ها دارای ژانرهای متفاوتی هستند و ژانرها حلقه‌ی اتصالی هستند بین تولیدکنندگان و مخاطب.
هر بازی در فضایی صورت می‌گیرد. این فضا یک فضای فرهنگی و اجتماعی و حاصل کد‌ها و رمزهایی است که مخاطب برای تعامل با آن آرام‌آرام فرهنگ سازنده را می‌شناسد و با آن تعامل پیدا می‌کند تا روایت خود را بسازد و بازی را پیش ببرد. فضای موجود در بازی می‌تواند محملی برای پرداختن به سبک زندگی یا در اندیشه‌ی بوردیو، همان نظام ادراکات و رفتار‌های خاص و روابط ویژه باشد؛ فضایی برای انتقال رفتارهای فرهنگی و کنش و واکنش‌هایی که سبک زندگی خاصی را به نمایش می‌گذارند.
بازی به منزله‌ی متنی است که کد‌های فرهنگی هر سازنده‌ای در آن قرار دارد و مخاطبی که با آن بازی و کدها تعامل می‌کند، ناخودآگاه آن فرهنگ را می‌آموزد و فرامی‌گیرد. بدین جهت است که بررسی بازی‌های رایانه‌ای، اهمیت بسزایی در مطالعات رسانه دارد. زندگی با مصرف ارتباط نزدیکی دارد و یک رسانه به واسطه‌ی سطوح مصرفی که نمایش می‌دهد، هدفی در پی دارد و آن مصرف برای پویایی نظام سرمایه‌داری است. سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای با مصرف و شادی پیوند خورده است. به همین علت است که نظام سرمایه‌داری به تولید و بازتولید مصرف در رسانه‌ها می‌پردازد تا خود را پویاتر نگه دارد.(*)
منابع تحقیق :
- طلیعه خادمیان، سبک زندگی و مصرف فرهنگی، تهران، انتشارات جهان کتاب، 1387.
- سایمن دورینگ، مطالعات فرهنگی، ترجمه‌ی حمیرا مشیرزاده، تهران، انتشارات مؤسسه‌ی فرهنگی آینده‌پویان، 1378.
- حسن عمید، فرهنگ عمید، چاپ سیزدهم، تهران، مؤسسه‌ی انتشارات امیرکبیر، 1358.
- محمد فاضلی، مصرف و سبک زندگی، تهران، انتشارات صبح صادق، 1382.
- مسعود کوثری، عصر بازی، تهران، نشر دریچه نو (سلمان)، 1389.
- مسعود کوثری، مطالعات فرهنگی و بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، تهران، انتشارات همشهری، 1390.
- لوئیس کوزو، زندگی و اندیشه‌ی بزرگان جامعه‌شناسی، ترجمه‌ی محسن ثلاثی، تهران، انتشارات علمی، 1372.
- تورشتاین وبلن، نظریه‌ی طبقه‌ی مرفه، ترجمه‌ی فرهنگ ارشاد، تهران، نشر نی، 1383.

پی نوشت ها :

[1] .Interactivity
به کنش و واکنش انسان‌ـ‌انسان یا انسان‌ـ‌ماشین (رایانه و غیره) در یک جریان ارتباطی گفته می‌شود.
[2]. Al-Artificial Intelligence
موجودیت رایانه‌ای که طوری برنامه‌ریزی شده‌اند تا بر اساس قواعد از پیش تعیین‌شده با یک نرم‌افزار که توسط برنامه‌ریزان تهیه شده است، عمل کنند. موجودیت‌ها می‌توانند به گونه‌ای عمل کنند که انگار موجودیت‌های مستقل و خودمختار هستند. در بازی‌های رایانه‌ای از هوش مصنوعی، به گونه‌ای استفاده می‌شود که در تعاملات بازی و بازیکن، بازی یا کاراکترهای بازی، بتوانند نظیر انسان پاسخ‌های سنجیده به بازیکن بدهند.
[3] .Life style
[4] .Random House Dictionary,1987
[5] .Chrisman
[6] .Self-esteem
[7] .Conspicuous Consumption
[8] .Bourdieu
[9] .Habitus
[10] .Field
[11] .Taste
[12] .Practice

منبع: برهان