عضویت العربیة English
پیامبر اکرم صلّی الله علیه و آله: نزدیک‌ترین شما به من در روز قیامت، کسانی هستند که در دنیا بیشتر از دیگران بر من صلوات فرستند.

تاریخچه ی بازی های دیجیتالی

تاریخچه ی بازی های دیجیتالی
چهارشنبه 22 تیر 1390  10:33 ق.ظ


در سال 1949 میلادی به مهندس جوان آقای رالف بی یر (Rulph Baer) ساخت برنامه تلویزیونی واگذار شد. از او خواسته شده بود فقط برنامه معمولی را طراحی نکند، بلکه کاری کاملاً جذاب و استثنایی را بنویسد. انجام کار برای آقای بی یر مشکل نبود، او تمایل داشت از محدوده طرح واگذار شده فراتر گام بردارد و کاری نوظهور ارایه دهد و به وسیله بازی برنامه اش را اجرا کند ، اما بازی خاصی را در نظر نداشت. بهرحال مدیر او فکرش را تأیید نکرد و طرح مورد نظر بی یر اجرا نشد.
زمانی که رالف بی یر طرح خویش را عرضه کرد نمی دانست که بنیان گذار صنعت نوینی در جهان شده که امروزه بعد از گذشت نیم قرن تبدیل به صنعت با شکوه و سودآوری شده است. در سال 1952 میلادی الف راس دالگلاس (A.S.Douglas) ، دانشجوی دکترای دانشگاه کمبریج تز خویش را در باره تأثیر متقابل انسان – رایانه نوشت و اولین بازی گرافیکی رایانه ای را طراحی کرد. اما اولین بازی واقعی رایانه ای در سال 1961 میلادی به نام جنگ ستارگان (Spacewar) نوشته شد.
بعد از گذشته چند سال ، در سال 1972 شرکت آتاری (Atari) بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام
پنگ(Pong) را معرفی و به بازار عرضه کرد. در همان سال شرکت مگناوکس (Magnavox) به عرضه مجموعه بازی ویدئویی به نام اکتیویژن (Activision) پرداخت که با اتصال دستگاه به تلویزیون های خانگی، امکان بازی فراهم می شد.
بدین ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکت های سازنده بازی های ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازی های ویدئویی قابل استفاده در منازل پرداختند.
در سال 1976 شرکت کودک زیبا (Fair Child) با ارائه اولین مجموعه بازی های ویدئویی قابل
برنامه ریزی ، به شکل جدی وارد عرصه بازی های ویدئویی شد. در این بازی ، کاست های مختلف نصب شده در بخش کنترل مرکزی دستگاه امکان انجام بازی های مختلف را فراهم می آورد.
در سال 1977 رایانه اپل 2 (Apple 2) برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. همزمان بازی های ویدئویی سکه ای، سراسر کشور آمریکا را فرا گرفت برای انجام این بازی ها افراد می توانستند با انداختن سکه ای در دستگاه های مزبور که در مراکز تفریحی ، سینماها و .... نصب شده بودند به بازی بپردازند.
به تدریج با اشباع بازار، در سال 1985 ، فروش دستگاه های مربوطه به بازیهای ویدئویی به حداقل ممکن رسید. اما در سال 1986 شرکت نینتندو (Nintendo) با عرضه سخت افزار جدید خود، که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های ویدئویی پدید آورده بود، نگاه ها را متوجه خویش کرد.
بازی های اخیر نینتندو ( و بازی های مشابهی که توسط شرکت های اکتیویژن و سگا عرضه شدند ) ضمن آنکه به تلویزیون وصل می شدند، دارای کنترل های دستی بودند ، کیفیت گرافیکی و صدای آنها بهبود پیدا کرده بود و سرعت حرکات شخصیت های بازی در آن طبیعی تر شده بود.
مسأله اخیر در کنار پیشرفت های سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها ، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های ویدویی شد و تا سال 1988 یازده میلیون از دستگاه های نینتندو به فروش رفتند.
موفقیت شرکت نینتندو در فروش بازیهای ویدئوی سبب شد تا سال 1988 هفت شرکت دیگر نیز مجموعه هایی از بازی های ویدئویی خود را روانه بازار کنند و در مجموع بازی های دیجیتالی را باید به ابزار قدرتمندی تشبیه کرد – امروزه شاهد عرضه میلیون ها نوع بازی به بازار هستیم و میلیون ها کودک ، نوجوان و بزرگسال در سراسر جهان به بازی های رایانه ای علاقمند هستند و ساعاتی از شبانه روز را صرف این کار می کنند. بازی های رایانه ای از زمان پیدایش تا کنون هم چنان رو به توسعه بوده است و صنعت تولید آن از پیچیدگی برخوردار شده است.
ارقام زیر بیانگر تحولات پیش گفته و اهمیت اقتصاد بازی های ویدئویی در جهان امروزی است.

   فروش سالیانه بازی های ویدیویی

سال

330 میلیون دلار

1979

446 میلیون دلار

1980

1 میلیارد دلار

1981

3 میلیارد دلار

1982

2 میلیارد دلار

1983

800 میلیون دلار

1984

100 میلیون دلار

1985

430 میلیون دلار

1986

1/1 میلیارد دلار

1987

3/2 میلیارد دلار

1988

4/3 میلیارد دلار

1989

4 میلیارد دلار

1990

4/17 میلیارد دلار

2000

2/22 میلیارد دلار

2005

همچنین پیش بینی می شود با توجه به گسترش روزافزون استفاده از تلفن های همراه و قابلیت دسترسی سهل الوصول استفاده کنندگان در مقاطع زمانی مختلف در شبانه روز از تلفن های همراه ، میزان فروش بازیهای رایانه ای در تلفن های همراه از 5/2 میلیارد دلار در سال 2005 به حدود 1/ 11 میلیارد دلار در سال 2010 برسد.

منبع: بنیاد ملی بازی های رایانه ای
 

***به بهشت نمی روم اگر مــــــادرم آنجا نباشد***

آنگاه که تنها شدی و در جست جوی یک تکیه گاه مطمئن هستی ، بر من توکل نما . نمل/79

 

mehdigerdali

mehdigerdali
کاربر طلایی1
تاریخ عضویت : خرداد 1390 
تعداد پست ها : 5587
محل سکونت : خوزستان
دسترسی سریع به انجمن ها