فیلمنامه نویسی در بازی های رایانه ای
فیلمنامه نویسی در بازی های رایانه ای
فیلمنامه نویسی در بازی های رایانه ای

در این مطلب با مدرن ترین شیوه ی داستانگوئی که بعضی از بازی های الکترونیکی محبوب و موفق از آن بهره می برند آشنا می شوید.
بازی الکترونیکی که در برخی جراید از آن به عنوان بازی رایانه ای۱ نیز یاد می شود، با سرعت نور در حال پیشرفت است و گیم بازهای قدیمی تر این ترقی خیره کننده را با تمام وجودشان لمس کرده اند. بازی های الکترونیکی با پیشرفت تکنولوژی امکاناتی را برای جذاب تر شدن داستان به کار می برند که جلوه های ویژه ی خیره کننده نیز قادر نیست آن را برای فیلم های سینمایی فراهم کند. امروزه بازی الکترونیکی Assassin’s Creed از نظر داستانی و کیفیت بصری یک گام جلوتر از فیلم های سینمایی هم ژانر خود قرار گرفته است و بعید نیست که طی یکی دو دهه ی آینده بازی های کامپیوتری پایان عمر سینما را رقم بزنند یا مسیر و فرم آن را عوض کنند.
بی شک، نویسندگان آثار ادبی و دراماتیک و حتی گیم بازها وسوسه شده اند تا سناریوی بازی الکترونیکی بنویسند. نوشتن چنین سناریوهایی از نگارش رمان، نمایشنامه و فیلمنامه دشوار تر است.
طی سالهای تحصیلی، دانش آموزان به شیوه ی تفکر خطی خو گرفته اند، به جز استثناهایی که همیشه وجود دارند، اغلب انسان ها در دو سه دهه ی ابتدائی زندگی خود یاد می گیرند به این شیوه فکر کنند و برای رسیدن به چهار دو را با دو جمع می بندند. اما شیوه ی تفکر غیرخطی برای رسیدن به چهار، راه های مختلفی را در نظر می گیرد: ۳+۱، ۱+۱+۱+۱، ۲+۱+۱ و الی آخر. برای نوشتن سناریوی بازی الکترونیکی، شیوه ی تفکر غیرخطی بیشتر به کار می آید چرا که نویسنده با ساختار داستانی کاملاً متفاوتی روبرو است.
در فیلمنامه، شخصیت اصلی مسیر از پیش تعیین شده ای را طی می کند و مخاطب مثلاً اگر بخواهد از خانه به محل کارش برود از خیابان های خاصی عبور می کند، در حالی که در بازی الکترونیکی مخاطب می تواند شخصیت را از مسیر دیگری به محل کارش برساند! جذابیت و برتری بازی الکترونیکی به فیلم سینمایی در این است که مخاطب داستان را پیش می برد نه شخصیت اصلی. این مخاطب است که ترجیح می دهد شخصیت اصلی کدام کار را زودتر و یا به چه شیوه ای انجام دهد.

شخصیت اصلی در بازی های الکترونیکی

در فیلمنامه نویسی، نویسنده می کوشد در اولین صفحات با نمایان ساختن ویژگی های انسانی و انگیزه ها و نیازهای شخصیت اصلی، مخاطب را به همذات پنداری با او ترغیب کند. از آنجا که این موارد را می توانیم درک کنیم و شاید در تعدادی از آنها با آن شخصیت سهیم باشیم با او همراه می شویم و در دردها و شادی هایش شریک می شویم اما در مواقعی که او به خطر می افتد نمی توانیم برایش کاری کنیم.
در سناریوی بازی الکترونیکی، از آنجا که کنترل شخصیت اصلی در دست مخاطب است، لذا او از همان ابتدا در قالب آن شخصیت فرو می رود و در دنیای داستانی آن بازی حضور فعال تری دارد. بدین ترتیب، بدون هیچ مقدمه چینی، مخاطب با شخصیت اصلی همراه می شود و در مواقعی که این شخصیت به خطر می افتد، برخلاف فیلم سینمایی، مخاطب می تواند او را از مهلکه برهاند.
شخصیت اصلی در بازی های الکترونیکی معمولاً رشد می کند. او با دستیابی به اهداف فرعی و انجام مأموریت های جانبی مهارت های تازه ای را به دست می آورد و چیزهای تازه ای یاد می گیرد که برای رویارویی نهایی و دستیابی به هدف اصلی نیاز دارد.

پیرنگ در بازی های الکترونیکی

در فیلم های سینمایی، پیرنگ ها یا با کنش های شخصیت اصلی پیش می روند یا با تصمیم های او مبنی بر اینکه چگونه با رویدادهای داستان واکنش نشان دهد.
در نوشتن سناریوی بازی الکترونیکی وضع به گونه ای دیگر است. پیرنگ این سناریوها به گونه ای طراحی شده است که مخاطب کنش ها و واکنش های شخصیت اصلی را تعیین می کند.
هدف اصلی در این سناریوها که ماجرای اصلی حول رسیدن شخصیت اصلی به آن شکل می گیرد، معمولاً دستیابی به مدارک سری، شئ جادوئی، گنجینه ی باستانی یا نابود کردن آدم ها یا موجودات اهریمنی است. این هدف معمولاً از همان ابتدا مشخص است؛ مثلاً شخصیت اصلی در شهری پر از موجودات عجیب الخلقه و خونخوار گیر می افتد و ضمن نجات خود باید جان یک یا چند نفر دیگر را نجات دهد.
پایان این سناریو ها، معمولاً با موفقیت شخصیت اصلی در دستیابی به هدف داستان رقم می خورد. از آنجا که در این بازی ها نیازهای درونی شخصیت اصلی مورد توجه قرار نمی گیرند، لذا کمتر مشاهده می شود که در پایان، پیروزی یا شکست اخلاقی آن شخصیت نشان داده شود.
محدودیت در سناریوی بازی های الکترونیکی به دو صورت نمایان است: محدودیت زمان و محدودیت حق انتخاب. در محدودیت زمان همانطور که انتظار دارید، شخصیت اصلی برای انجام یک مأموریت فرعی زمان محدودی دارد. در محدودیت حق انتخاب که نیز در این بازی ها کاربرد دارد، شخصیت اصلی گزینه های محدودی پیش رو دارد که مجبور است یکی از آنها را انتخاب کند تا به هدف فرعی نائل شود. کاربرد همزمان این دو محدودیت به بالا بردن هیجان و اضطراب مخاطب، و پیش بردن داستان به رویارویی نهایی جهت محقق شدن هدف اصلی به سناریست کمک زیادی خواهد کرد.

ساختار بازی های الکترونیکی

مثل فیلمنامه، در اینجا نیز با یک سئوال اصلی روبرو هستیم: آیا شخصیت اصلی به هدف خود دست می یابد. جواب معمولاً مثبت است. برخلاف فیلمنامه که معمولاً از ساختار سه پرده ای بهره می برد، در سناریوی بازی الکترونیکی چنین ساختاری به کار نمی رود. در عوض، ساختار این سناریوها به صورت نمودار گردشی یا فلوچارت است.
در فلوچارت، الگوریتم به صورت تصویری نشان داده می شود. در الگوریتم، اعمالی که برای حل کردن سئوال اصلی انجام می شوند مطرح است. نمودار گردشی این جریان را با استفاده از نمادهای ویژه ای که با خطوط به هم مربوط می شوند نشان می دهد. بدین ترتیب، نقشه ای مقابل ما است که مسیرهای مختلف برای رسیدن به راه حل (یا غایت داستان) را به ما ارائه می کند.
در رسم نمودار گردشی برای سناریوی بازی الکترونیکی لزومی ندارد که عیناً از نمادهای مرسوم فلوچارت استفاده کنید. می توانید نمادها را به دلخواه خود انتخاب کنید: یک نماد برای سئوال اصلی و جواب آن (هدف اصلی)، یک نماد برای هدف های فرعی، یک نماد برای پیش شرط های هدف اصلی، یک نماد برای پیش شرط های هدف های فرعی، یک نماد برای بن بست ها و ...
توجه کنید که در این ساختار، نمودار از سئوال اصلی آغاز می شود و به هدف اصلی ختم می شود. هرچه در این نمودار به هدف اصلی نزدیک تر می شویم باید انشعاب های بیشتری را مشاهده کنیم که اکثر آنها به بن بست ختم شوند. البته در اینجا این امکان برای مخاطب وجود دارد که در صورت رسیدن به بن بست بتواند شخصیت اصلی را از راهی که آمده بازگرداند و با انتخاب مسیر تازه ای شانس خود را برای رسیدن به هدف امتحان کند.
در طراحی این ساختار، اهداف فرعی و پیش شرط های مختلفی پیش روی شخصیت اصلی هستند و او می تواند بدون هیچ ترتیب خاصی به آنها بپردازد. همانطور که پیشتر گفته شد، تعدادی از آنها باید گمراه کننده باشند تا مخاطب بیشتر آشفته شود. سناریست های باهوش سعی می کنند ضمن طراحی بن بست ها، چندین مسیر برای رسیدن به هدف اصلی تعبیه کنند که هرکدام از دیگری دشوارتر باشد.
شاخه های متداولی که توسط سناریست های این بازی ها به کار می روند:
مسیرهای مسدود: بن بست هایی هستند که صرفاً برای طولانی تر کردن مسیر و احتمالاً تخریب اراده ی مخاطب به کار می روند.
انشعاب: مخاطب با چندراهی روبرو است و مشخص نیست که کدام مسیر او را به کجا خواهد برد. او باید یک مسیر را انتخاب کند.
چیستان: مخاطب سر راه خود به مانعی به نام چیستان روبرو می شود. او باید آن را حل کند تا بتواند به مسیر خود ادامه دهد.
دوراهی به مقصد یکسان: مخاطب با یک دوراهی مواجه می شود که هردو به یک مقصد ختم می شوند ولی ممکن است یکی از این دو راه بسیار خطرناک باشد.
بازگشت به مسیر اصلی: مخاطب توسط این شاخه به مسیر اصلی باز می گردد. این کار احتمالاً برای تجدیدقوا با بررسی یافته ها و مسیر طی شده صورت می گیرد.
آگاهی: مخاطب می تواند با دنبال کردن این شاخه اطلاعات خاصی را به دست آورد ولی بعد از آن باید بازگردد تا بتواند به مسیر خود ادامه دهد.
و ...
در ساختار بازی های الکترونیکی به جای نقاط عطف، نقاط تصمیم گیری به کار می روند:
ـ مخاطب بر اساس گزینه هایی که پیش روی او قرار داده اید تصمیم می گیرد در ادامه به کجا برود.
ـ مخاطب بر اساس گزینه هایی که پیش روی خود قرار می دهد تصمیم می گیرد در ادامه به کجا برود.
ـ مخاطب تصمیم می گیرد شاخه ای را انتخاب کند تا اطلاعات جدیدی به دست آورد.
ـ مخاطب باید مأموریتی را انجام دهد.

پي نوشت :

۱. این اصطلاح شمول کمتری دارد و بهتر است به جای آن بازی الکترونیکی را به کار برد زیرا ویدئو گیم مختص به PC نیست و XBOX360، PS2، PS3، PSP، DS و Wii را نیز شامل می شود.

منبع: مجله مینو شماره ۲۹


نسخه چاپی