تروريست بي رحمي به نام جنگ

تروريست بي رحمي به نام جنگ
تروريست بي رحمي به نام جنگ


 






 
2007 سال پرفروغي براي بازي هاي ويديوي بود؛ سالي که عناوين خارق العاده اي در نيمه ي دوم آن عرضه شدند و Modem Warfare: CoD4 يکي از آن ها بود؛ عنواني که حقيقتاً صنعت بازي را تکان داد. (IW) Infinity Ward با اين عنوان CoD را از حال و هواي جنگ جهاني دوم خارج کرد به دنياي جنگ هاي مدرن و واقع گرايانه ي امروزي آورد. اين تغيير به طرز شگفت آوري کارساز واقع شد و MW را به يکي از موفق ترين عناوين نسل حاضر تبديل کرد. تعجب آور نبود که IW بخواهد عنوان بعدي خود را نيز با همين مضمون (جنگ مدرن) بسازد؛ چرا که موفقيتش از پيش تضمين شده بود. همين طور هم شد و MW2 با فروش خيره کننده 310 ميليون دلاري خود تنها در يک روز، رکوردهاي ثبت شده توسط دو عنوان پرفروش Halo3 و GTA4 را شکست؛ موفقيتي عظيم که نه تنها اين عنوان را به يکي از بزرگ ترين بازي هاي اين نسل بلکه به يکي از بزرگترين محصولات رسانه اي دهه ي اخير تبديل مي کند. اما واقعاً دليل اين همه موفقيت چيست؟ چرا MW2 اين قدر با اقبال عمومي مواجه شده است؟ آيا مي توان اين مسأله را صرفاً به حساب بزرگنمايي و تبليغات وسيع آن گذاشت؟ هرچند بازي رايانه منکر بزرگنمايي و تبليغات گسترده ي اين عنوان نمي شود؛ اما دليل اصلي موفقيت MW2 اين است که حقيقتاً بازي کم نظيري است و "ارزش ها ي توليد" فوق العاده بالايي دارد. اکشن استثنايي، گرافيک عالي، انيميشن هاي خيره کننده، هوش مصنوعي قوي و جلوه هاي صوتي خارق العاده از MW2 يک بازي تقريباً کامل ساخته اند. مطمئناً اين عناصر در بسياري از شوترهاي برجسته ديگر نيز وجود دارند؛ اما واقعاً کمتر سازنده اي را مي توان يافت که چون IW قادر باشد اين قدر استادانه آن ها را با هم ترکيب کرده و در قالب بازي خود اجرا کند.
داستان MW2 پنج سال بعد از وقايع بازي نخست اتفاق مي افتد. اين بار تروريست هاي روسي (Ultra Nationalist) به رهبري ولاديمير ماکاروف (Vladimir Makarov) دردسر بزرگ ديگر براي آمريکايي ها درست مي کنند. ماکاروف که دستيار ايمران زاکائف (Imran Zakhaev) در بازي اصلي بود؛ مدعي است مرگ او در واقع يک عمل شهادت طلبانه بوده و با اين شعار حمايت تروريست ها را به خود جلب مي کند. متأسفانه داستان ضعيف تر ين قسمت بازي است و علي رغم يک شروع خوب در ادامه آن قدر دست و پا شکسته، درهم و برهم و مبهم روايت مي شود که شما را کاملاً گيج و سردرگم مي کند. اين در حالي است که اگر چه داستان بازي اصلي خيلي قوي نبود؛ اما حداقل در قالبي شسته و رفته و دلچسب روايت مي شد که بازيباز با آن ارتباط برقرار مي کرد. در MW2 پرونده داستان به يک باره در دقايق پاياني گشوده مي شود و سعي مي کند
مراحل گوناگون و به ظاهر بي ربط بازي را به نوعي به هم ربط دهد؛ يک شيوه ي قديمي که هيچ گاه موفق نبوده است. بي شک داستان عنصري است که IW بايد براي نسخه بعدي بازي توجه ويژه اي به آن داشته باشد و هرگز نبايد تصور کنيد اين مسأله کم اهميتي است. براي درک اهميت اين موضوع کافي است نگاهي به شوترهايي نظير Bioshook يا Half Life بيندازيد تا به وضوح ببينيد چگونه داستان گويي و شخصيت پردازي قوي در آن ها به يکي از عوامل اصلي جذابيت بازي تبديل شده و تجربه اي خاطره انگيز مي آفريند.
با اين حال بسياري از طرفداران کمتر به داستان اهميت مي دهند واکشن بازي برايشان مهم تر است. خوشبختانه IW نيز در اين زمينه نااميد کننده ظاهر نشده و با چندين بازنگري خوب کيفيت اکشن بازي را ارتقا داده است. سيستم توليد مکرر و به ظاهر تمام نشدني دشمنان پس از کشته شدن، همچنان در بازي وجود دارد اما اين بار کمتر به چشم مي آيد و به اندازه ي قبل آزار دهنده نيست. حالا شما مي توانيد برخي مناطق را قبل از پيش روي پاکسازي يا به اندازه کافي خلوت کنيد و ديگر مدام با موج جديدي از دشمنان مواجه نشويد. هوش مصنوعي دشمنان نيز بهبود يافته است. آن ها همچنان با هوشمندي پناه مي گيرند، سعي مي کنند از اطراف به شما حمله کنند و چنانچه در فضاي باز گرفتار شويد با تيراندازي هاي بي وقفه تحت فشارتان قرار مي دهند. مهمتر اين که حالا توجه آن ها به افراد جوخه ي شما نيز جلب مي شود و صرفاً روي خودتان تمرکز نمي کنند. اين برخلاف نسخه هاي قبلي است که دشمنان حتي روي درجه ي سختي Veteran هم گرايش آزار دهنده اي به شما نشان مي دادند و تقريباً کاري به ساير افراد جوخه تان نداشتند.
افراد جوخه هم از برخي پيشرفت ها در زمينه هوش مصنوعي سود مي برند. آن ها نيز پناه مي گيرند و با شليک هاي موثر به دشمنان به خوبي از شما پشتيباني مي کنند. البته گاهي به دشمنان نزديک تر توجه نمي کنند يا همين طور مي ايستند و کاري انجام نمي دهند. هنوز ممکن است راه تان را سد کنند يا در مقابل شليک هايتان قرار بگيرند؛ اما خوشبختانه چنين مواردي خيلي کمتر از قبل در طول بازي تکرار مي شوند.
نکته حيرت آور هوش مصنوعي بازي در هشدار هايي نهفته است که افراد جوخه حين مبارزه به شما مي دهند. اين هشدارها بعضاً به قدري دقيق و واقعي هستند که شما شک مي کنيد همرزمانتان توسط هوش مصنوعي کنترل مي شوند. مثلاً آن ها ممکن است خطاب به شما بگويند: "يک دشمن روي طبقه دوم بستني فروشي است!"يا" دشمنان به طرف شرق، پشت اتومبيل قرمز رنگ هستند!" وقتي همرزمان تان به شما چنين هشدارهايي مي دهند بهتر است حرف شان را جدي بگيريد؛ چون معمولاً اشتباه نمي کنند. با اين وجود ساختار به شدت اسکريپت نويسي شده ي بخش تک نفره در بازي هاي CoD هميشه مرا آزار داده است. هر چند ياد گرفته ام که از آن به نفع خودم استفاده کنم. دويدن به سمت ديوارهاي نامرئي که حد و مرز محيط هاي بازي را تعيين مي کنند مي تواند دشمنان را وادار به عقب نشيني کند يا مثلاً هنگامي که دور و بر افراد خودي هستيد مي توانيد بدون تيراندازي پيش روي کنيد. در يکي از مراحل، زير آتش سنگين دشمن، من به راحتي به اطراف فرار کردم و افراد جوخه ام را ديدم که با دشمنان درگير شدند. در حالي که من به همين ترتيب موفق شدم قسمت زيادي از آن منطقه را بدون شليک حتي يک گلوله طي کنم! البته ممکن است فقط من چنين کاري را انجام داده باشم؛ اما تقريباً هميشه اين ايراد را در بازي هاي CoD ديده ام. شايد هيچ وقت اين مشکل برطرف نشود چون اکثر بازيبازها نسبت به آن بي اعتنا هستند.
در MW2 شما يک بار ديگر به عنوان سربازان آمريکايي و بريتانيايي مأموريت هاي مختلف را در سراسر جهان انجام مي دهيد. تنوع مراحل بسيار بالاست و محله هاي تنگ و ترسناک ريودوژانيرو، کوهستان هاي يخي قزاقستان، خيابان هاي مرگبار افغانستان و چندين و چند لوکيشن جالب ديگر را شامل مي شود. مرحله ها علي رغم بزرگ تر شدن هنوز خطي هستند؛ اما راه هاي متعددي در آن ها تعبيه شده که به تنوع شان مي افزايد. براي بازيبازهاي طالب خشونت هم جاي نگراني نيست؛ آن مرحله جنجالي معروف در فرودگاه که پيش از عرضه بازي بحث هاي فراواني پيرامونش روي سايت ها و فريوم هاي مختلف به راه افتاد، هم چنان در بازي وجود دارد. اما IW براي فرونشاندن آتش جنجال ها اين مأموريت را به صورت اختياري در بازي قرار داده است؛ به طوري که مي توانيد بدون هيچ گونه تأثيري روي خط داستاني يا Achievement هاي دريافتي از آن صرف نظر کنيد.
به راه افتادن اين همه جار و جنجال بر سر وجود چنين مرحله اي در بازي کاملاً طبيعي بود. مأموريت شما در اين مرحله يعني قتل عام انسان هاي بيگناه در نقش يک توريست مي تواند بسيار دلخراش و ناراحت کننده باشد؛ اما اين فقط يک روي قضيه است. قصد حقيقتي از طراحي چنين سکانسي در بازي هرچه هولناک تر جلوه دادن يک حمله تروريستي و ايجاد تنفر از اين گونه اعمال پليد در مخاطب بوده نه صرفاً خلق يک صحنه خشونت بار و اگر با اين ديد به موضوع نگاه کنيم اتفاقاً کار IW قابل تحسين است. هيچ کس نمي گويد جنگ زيباست؛ اما جالب است که مي بينيم مديوم بازي در اين زمينه حتي از سينما نيز پيشي گرفته و تصويري جسورانه و سانسور نشده از پديده هاي زشتي چون جنگ و تروريسم ارايه مي دهد. با اين وجود ما به آن دسته از بازيبازهاي حساسي که هنوز بازي را تجربه نکرده اند توصيه مي کنيم از انجام مرحله مذکور صرف نظر کنند!
علاوه بر مراحل پياده يک سري مراحل سوار بر وسايل نقليه (مثلSnow Mobile، هليکوپتر و...) نيز براي بازي طراحي شده اند که حکم پاگردهايي را براي گيم پلي استاندارد شوتر اول شخص دارند و با تفکيک روند بازي همواره آن را تازه متنوع نگه مي دارند.
روند بازي بسيار سريع تر از قبل پيش مي رود تا جايي که فرصت پلک زدن هم پيدا نمي کنيد (نفس تازه کردن که جاي خود دارد!). تنوع اسلحه ها نيز به ميزان قابل ملاحظه اي افزايش يافته و بيش از 40 نوع سلاح متفاوت براي بازي طراحي شده که رقمي به وضوح بالاتر از عرف اکثر شوترهاي اول شخص است. البته با احتساب قطعات مکملي مثل انواع دوربين ها و ديدهاي مختلف براي هر سلاح، اين تنوع بيشتر نيز خواهد شد به طوري که شايد بازيباز در اولين تجربه ي خود از بازي فرصت استفاده از تمامي انواع سلاح ها را پيدا نکند يا حتي برخي از آن ها را نبيند. سرعت بالاي گيم پلي در اينجا خود مزيد بر علت مي شود (هرچند اين به هيچ وجه نکته منفي نيست.) واقعا حيف است که از MW2 تعريف و تمجيد کنيم و به سيستم کنترل کم نظير آن اشاره اي نداشته باشيم. مثل بازي اول، کنترل ساده و فوق العاده روان و دلچسب سلاح ها هنگام نشانه روي و هدف گيري، يکي از عوامل اصلي در لذت بخش شدن گيم پلي اين عنوان است و به راحتي مي توان گفت که بازي ها ي MW به همراه دو عنوان Half Life و Halo بهترين سيستم هاي شوتينگ را در ميان تمامي شوترهاي اول شخص دارا هستند.
MW2 يکي سري عناصر گيم پلي جديد را نيز به بازي اصلي اضافه مي کند که به نظر مي رسد با الهام از شوترهاي نظامي ديگر نظير Chost Recon طراحي شده باشند. از جمله اين عناصر مي توان به اضافه شدن اسکنرهاي هوايي (UAV) اشاره کرد که البته در اينجا قابليت هدايت به سمت اهداف زميني و انهدام آن ها را نيز دارند. دستور شليک به تانک ها يا درخواست پشتيباني از هواپيماهاي خودي براي از بين بردن اهداف تعيين شده توسط بازيباز قابليت هاي ديگري هستند که در برخي مراحل به کار مي آيند. البته اين موارد به هيچ وجه عمق تاکتيکي و استراتژيک يک عنواني همچون Ghost Recon را ندارند و طبيعتا هم نبايد داشته باشند. MW2 در بسياري از جنبه هاي GameDesigh مي تواند يک الگوي تمام عيار براي شوترهاي اول شخص باشد اما شايد نقطه عطف طراحي اين بازي SetPiece ها باشند. اصطلاح SetPiece در طراحي بازي هاي ويديويي به وقايع و سکانس هاي اکشن از پيش طراحي ريزي شده با کارگرداني دقيق و ماهرانه مانند تعقيب و گريزها، درگيري هاي غيرمنتظره و غافلگير کننده يا امثال آن اطلاق مي شود که طي آن ها بار دراماتيک و هيجاني بازي به اوج خود مي رسد. هوشمندي طراحان infinity ward در جاي گذاري بجا و به موقع اين سکانس ها در خلال مرحله ها يکي از رموز جذابيت بازي هاي آن ها است. از اين قبيل لحظات در MW2 نيز به وفور ديده مي شوند و سکانس هيجان انگيز فرار از دست دشمنان در انتهاي مرحله ريودوژانيرو تنها يکي از آن ها به شمار مي رود.
متأسفانه مانند بازي اصلي بزرگ ترين مشکل بخش تک نفره MW2 کوتاهي آن است. علي رغم وجود 17 مأموريت در بازي، حرفه اي هاي ژانر مي توانند آن را ظرف 5 يا 4 ساعت تمام کنند که زماني به وضوح زير سطح استاندارد بازي هاي شوتر است. البته اگر بازيباز بخواهد بخش چند نفره MW2 را به صورت آنلاين بازي کند اين کوتاهي مشکل چندان بزرگي نخواهد بود؛ اما براي ما ايراني ها که اصالتاً و عمدتاً بازيبازهاي تک نفره هستيم 5 ساعت گيم پلي به هيچ وجه راضي کننده نيست.
متأسفانه پس از اتمام بازي نيز به غير از کسب Achievement هاي باقيمانده يا بازي روي درجات سختي بالاتر دليل ديگري براي انجام مجدد آن وجود ندارد. هرچند گيم پلي بسيار زيباي بازي خودش مي تواند دليلي براي تجربه دوباره آن باشد.شايد کوتاهي گيم پلي بخش تک نفره کمي نااميد کننده باشد؛ اما اين بخش در واقع يک سوم محتوايي است که بازي ارايه مي دهد MW2 بخش جديدي به نام Special Ops (عمليات ويژه) به سري CoD معرفي مي کند که در اصل مجموعه اي از مأموريت هاي کوتاه قابل بازي به صورت تک نفره يا دو نفره آنلاين و آفلاين است. در حقيقت برخي از مأموريت هاي اين بخش فقط به صورت همکاري دو نفره (Co - Op) قابل انجام هستند. مأموريت ها از پاکسازي يک منطقه تا بدست آوردن اطلاعات، مقاومت در برابر دشمناني که به تدريج قوي و قوي تر مي شوند و حتي مسابقات Snowmobile در برف متغيرند. تجربه اين بخش، فرصت بسيار خوبي براي به اشتراک گذاشتن هيجان بازي تک نفره با يک دوست است؛ هرچند ما معتقديم IW بايد قابليت بازي Co - Op را در وهله اول براي بخش تک نفره در نظر مي گرفت و تعداد بازيبازهايي را که از اين طريق پشتيباني مي شوند، افزايش مي داد؛ اما با اين حال Sps Ops يک همکاري دو نفره جذاب است.
شايد براي اکثر طرفداران بازي در خارج از کشور بخش چند نفره ي آنلاين آن اولويت داشته باشد و بي ترديد يکي از دلايل اصلي موفقيت اين عنوان نيز همين بخش بوده که اکنون پذيراي بيش از 30 ميليون کاربر روي شبکه هاي Live و PSN است. متاسفانه امکان تجربه آنلاين بازي براي ما مهيا نبود؛ بنابراين از توضيحات اضافي راجع به مشخصات آن خودداري مي کنم. فقط کافي است بدانيد MW2 در اين زمينه نيز خيره کننده ظاهر شده و رکورد بيشترين تعداد کاربراني که در يک روز يک بازي را روي اينترنت انجام داده اند، شکسته است.
MW2 به لحاظ گرافيکي مانند Uncharted 2 يا Killzone 2 يک عنوان اصطلاحاً Cutting Edge نيست و مرزهاي تکنيکي بازي ها را در هم نمي شکند؛ اما بدون شک يک بازي بسيار زيباست. صرف نظر از اندکي افت سرعت فريم (که متأسفانه روي PS3 بدتر است) بازي در اکثر مواقع بسيار روان اجرا مي شود. بافت ها و نورپردازي کيفيت بهتري دارند، جلوه هاي آب و هوايي مثل برف و به خصوص باران و رعد و برق در واشنگتن (زيبا ترين مرحله بازي) واقعا خيره کننده اند) بسيار زيبا هستند، هميشه انبوهي از فعل و انفعالات محيطي در اطراف شما جريان دارد، مقدار آبجکت هاي تخريب پذير افزايش يافته و انيميشن ها هم چنان خيره کننده اند. ضمناً يک فيلتر خون پاشي جديد نيز به بازي اضافه شده که خون را در هنگام اصابت گلوله روي صحنه نمايش مي ريزد و احساس صدمه ديدن را واقع گرايانه تر مي کند.
در بخش صوتي، هنس زيمر (Hans Zimmer) موزيسين آثار برجسته هاليوودي نظير "شواليه تاريکي"، "در ميان ديگران و رمز داوينچي"، يک موزيک افسانه اي براي بازي ساخته که با لحظه به لحظه اکشن نفس گير آن هماهنگي کامل دارد. گويندگي به جاي شخصيت هاي اصلي عالي است و جلوه هاي صوتي مثل صداي شليک اسلحه ها و انفجار نيز حرف ندارند.
راز موفقيت MW2 را بايد در شناخت سازنده ي آن از مخاطبانش يعني همان بازيبازها جستجو کرد. IW به خوبي مي داند بازيبازها چه مي خواهند و همواره سعي کرده بازي هايش را مطابق ميل و سليقه ي آن ها بسازد. شايد تنها نقاط ضعف حقيقي MW2 گيم پلي کوتاه بخش تک نفره و داستان آشفته اش باشند و گرنه اين بازي هم چنان يک شوتر اول شخص استثنايي است؛ عنواني که قطعاً يکي از کانديداهاي اصلي ما براي انتخاب بهترين بازي سال 2009 خواهد بود که شما را به راحتي در ميان آتش و انفجار غرق مي کند!
منبع:نشريه بازي رايانه، شماره 33



 

نسخه چاپی