بازى‏هاى رايانه‏اى، سلاح تبليغاتى

بازى‏هاى رايانه‏اى را نبايد صرفاً پديده‏اى براى سرگرمى كودكان و نوجوانان دانست. اين بازى‏ها اَغلب به ابزار تبليغاتى‏مهمى در دست ارتش‏هاى مهاجم و سركوب‏گر به ويژه ارتش آمريكا تبديل شده‏اند و در بطن خود، هدف و بيانى سياسى رادنبال و القاء مى‏كنند. بازى‏هاى رايانه‏اى از اين پس، بخشى از چشم‏انداز فرهنگى به شمار مى‏روند. براى آن كه به صحت اين گفته متقاعد شويم،كافى است به گفتمان رسانه‏ها و طبقه سياسى
جمعه، 29 خرداد 1388
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
بازى‏هاى رايانه‏اى، سلاح تبليغاتى
بازى‏هاى رايانه‏اى، سلاح تبليغاتى
بازى‏هاى رايانه‏اى، سلاح تبليغاتى

نويسنده:استفان پيلت Stphane Pilet



چكيده :

بازى‏هاى رايانه‏اى را نبايد صرفاً پديده‏اى براى سرگرمى كودكان و نوجوانان دانست. اين بازى‏ها اَغلب به ابزار تبليغاتى‏مهمى در دست ارتش‏هاى مهاجم و سركوب‏گر به ويژه ارتش آمريكا تبديل شده‏اند و در بطن خود، هدف و بيانى سياسى رادنبال و القاء مى‏كنند.
بازى‏هاى رايانه‏اى از اين پس، بخشى از چشم‏انداز فرهنگى به شمار مى‏روند. براى آن كه به صحت اين گفته متقاعد شويم،كافى است به گفتمان رسانه‏ها و طبقه سياسى گوش فرا دهيم. به هنگام گشايش كلبه رايانه‏اى در Futuroscope در شهر پوانيه‏فرانسه در روز 19 آوريل 2003، ژان - پير رافارن به حمايت از صنعت بازى‏هاى رايانه‏اى شتافت و از تأسيس يك مدرسه ملى‏براى رسانه‏هاى ارتباط زنده، در آينده نزديك خبر داد و حتى سخن از « جمهورى رايانه‏اى» به ميان آورد.
در اوايل دهه نود، طى جنگ خليج فارس، بسيارى از روزنامه‏نگاران، اين مناقشه را مشابه يك بازى رايانه‏اى توصيف كردند:نه يك قطره خون، نه يك عراقى و نه حتى يك آمريكايى ديده نشد كه در وسط صحنه (جنگ) و يا در وضعيتى باشد كه باتصوير يك جنگ پاك و براق - آن گونه كه تصاوير بازسازى شده بر روى شبكه‏هاى تلويزيونى به توصيف پيشروى‏نيروهاى متحد مى‏پرداختند - مباينت داشته باشد.
اين پنداشت درباره جنگِ دوازده سال بعد، اين بار در شكلى مختصر، تكرار شد. جرج دبليو بوش در روز 6 فوريه 2003 به‏وضوح اين واقعيت را با جمله معروف خود (بازى تمام شد "The Game is over") بيان كرد، و ژاك شيراك آن را با ظرافت خاصى‏واگويى كرد: "Its not a game, it is not over" ) اين يك بازى نيست و تمام نشده است(. يك ژنرال ارتش آمريكا، با لحنى‏صادقانه‏تر، به تاكتيكى نظامى اشاره كرد كه از بازى رايانه‏اى "PacMan" اقتباس شده بود.(2 ليبراسيون، 28 مارس 2003)
اين جملات مى‏تواند براى طرفداران بازى‏هاى رايانه‏اى لذتبخش باشد، چرا كه اين سخنان را مدركى مى‏يابند دال بر اين كه‏بازى مورد علاقه آن‏ها ديگر پديده‏اى ناشى از روزمرگى شمرده نمى‏شود، اما اين امر، اشتباه وخيمى است.
هدف از اين آدرس دادن‏ها، از زبان نظاميان يا نزديكان آن‏ها، چيزى جز كاستن از زشتى‏هاى جنگ نيست. در جهان مجازى،هيچ كس زخمى نمى‏شود و كشته‏ها نه خانواده‏اى دارند و نه دوستى. تقريب ميان تقدير مجازى و واقعيت، هدفى جز »واقعيت‏زدايى« از اَعمال محكوم و نامشروع ندارد.
زمانى كه به محصولات بصرى - تفريحى كنونى مى‏نگريم، به وضوح معلوم مى‏شود كه ابزارى براى تبليغات هستند، ابزارى‏سياسى همانند هر رسانه ديگر. بازى رايانه‏اى فقط يك تفريح بى‏خطر نيست، بلكه سخن از رسانه‏اى براى بيان در ميان است.لذا منطقى است كه استفاده از آن در جهتى به دور از اهداف ظاهرى و اوليه باشد، درست همان گونه كه در برخى كشورها ازتلويزيون، راديو، سينما و مطبوعات نوشتارى چنين استفاده‏اى شده و مى‏شود. اين نوع استفاده از بازى‏هاى رايانه‏اى درجهت اهداف سياسى، از آن جهت بيشتر مزورانه است كه رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقى مانده است. همه‏مى‏دانند كه يك بازى رايانه‏اى چيست، اما در انتها تعداد اندكى از والدين قادرند فرزندان خود را در كشف اين رسانه همراهى‏كنند و به همين دليل، تحت تأثير قرار دادن آن‏ها باز هم آسان‏تر است.
با گسترش شتاب‏آميز بازى جنگ، حلول واقعيت به دنياى مجازى خيلى سريع از طريق نماد هويت ملى، يعنى پرچم، تحقق‏يافت. در اينجا با بازى‏هايى كه موضوع تاريخى دارند، مانند برخى بازى - جنگ‏هاى تاريخ استعمار 1 (بازى فتح استعمارى "Colonial Conquest") كه در سال 1987 عرضه شد، يك بازى جنگى است كه اساس ‏آن ‏به ‏بازى "Risk" شباهت ‏دارد و ترسيم ‏نيروهاى ‏نظامى ‏در آن ‏تقريباً مشابه‏ آن ‏چيزى ‏است‏كه‏ازنظرتاريخ‏اتفاق‏افتاده‏است. ×××، روبه‏رو نيستيم، بلكه‏سخن از بازى‏هايى در ميان است كه از نظر سياسى »هدايت شده« هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نماد آنهاست.
بازى‏كننده در برخى واقعيت‏هاى جنگى غوطه‏ور مى‏شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمى‏كند: او تجسم يك سرباز آمريكايى ياانگليسى است كه مأموريتش آزادسازى عراق از يوغ ديكتاتورى است. تصويرى شدن بازى، ما را در بطن عمليات فرومى‏برد، در حالى كه يك موضوع كاملاً روشن است: دشمن يعنى سرباز عراقى.
اين بازى به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا(، نه تأملى در پى داشت و نه مخالفتى. فروش آن، آزادانه انجام‏مى‏شود و فقط به افراد زير شانزده سال توصيه نمى‏شود. اين بازى، بى‏آن كه تزلزلى در انديشه‏هاى پذيرفته شده ايجاد كند،فرد بازى‏كننده را در موضع دفاع از نظم جهانى قرار مى‏دهد.
عرضه بازى »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين« (Return to Castle Wolfenstein)، با پيچيدگى و ظرافت بيشترى انجام گرفت. بازى‏كننده، تجسم يك سرباز آمريكايى در جنگ جهانى دوم است. او به درون كاخ‏هاى نازى‏ها نفوذ مى‏كند و با سربازان اس.اس.رودررو مى‏شود، در پيچ راهروها مى‏توان برخى صليب‏هاى شكسته را مشاهده كرد.
خيلى‏ها فكر مى‏كردند كه اين بازى مبلّغ ايدئولوژى ناسيونال - سوسياليستى )نازى( است. اولين مشاجره قلمى در سال1992، به هنگام عرضه Wolfenstein-3Dآغاز شد، در حالى كه به اين بازى برچسب يهودى ستيزى و نازى دوستى زده بودند.به هنگام ارائه بازى »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين« در نوامبر 2001 نيز همين استدلال پيش كشيده شد. اين مباحث بى‏پايه‏بود: چه در بازى »طوفان صحرا« و چه در »بازگشت به قلعه«، يك ديدگاه جانبدارانه حاكم است.
در هر دو بازى، فرد بازيكن در نقش يك سرباز آمريكايى ظاهر مى‏شود. تفاوت اين دو، ريشه در نوع برخورد دارد. در بازى‏طوفان صحرا، از مرگ، پلشت‏زدايى شده و فرد بازى‏كننده نماد خير است. در »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين«، با انبوه‏جلوه‏هاى ناهنجار روبه‏رو مى‏شويم )به قربانيان شكنجه شده برمى‏خوريم( و بازى بسيار واقع‏گرايانه‏تر و خونين‏تر است. ازاين نظر، »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين«، هر چند قدرى بيش از اندازه به اين جنبه ناهنجار تكيه دارد، اما كمتر از بازى »طوفان‏صحرا« تبليغاتى است. نسخه آن لاين »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين« حتى مى‏تواند جنبه تاريخى مهم‏ترى به اين بازى‏ببخشد، چرا كه در آن مى‏توان واقعيت پياده كردن نيروها را هم از ديد متحدين و هم از ديد آلمانى‏ها به عينه مشاهده كرد. واما نقطه عطف اين پديده، يك بازى رايانه‏اى است كه توسط ارتش آمريكا طراحى شده و به صورت رايگان بر روى شبكه‏اينترنت قرار گرفته است و نام آن« ارتش آمريكا» (www.americasarmy.com) است. اين بازى كه 4 ژوئيه 2002 عرضه شد،بازى‏كننده را به يك سرباز آمريكايى تبديل مى‏كند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمايش گذاشته و توضيح داده است كه‏هدف اين بازى، جذب بيشترين تعداد از جوانان به سوى مشاغل نظامى است. براى بازى كردن، بايد بر روى پايگاه اينترنتى‏ارتش ثبت‏نام انجام گيرد. بيش از يك ميليون نفر تا كنون ثبت نام كرده‏اند كه از اين تعداد، گويا 600 هزار نفر دوره‏هاى‏آموزشى را به پايان رسانده‏اند.1

ديدگاه آمريكايى

طراحان بازى (متشكل از نظاميان واقعى داراى سلاح‏هاى شارژ شده) كه براى دومين سال پياپى در نمايشگاه بازى رايانه‏اى‏لس‏آنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتى اين بازى را اعلام كردند: استقرار وسايط نقليه جديد،مأموريت‏هاى جديد و نيز حضور افراد غيرنظامى در بازى.
افرادى كه در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاى يك برنامه شبيه‏سازى شده، از جمله هنگ صد و يكم نيروى هوايى، درمقابل درب‏هاى نمايشگاه پرداختند، كه اين نيز شاهدى بر دغدغه آميختن واقعيت و جهان مجازى بود.
ارتش آمريكا ماهرترين برنامه‏نويس‏ها را جذب كرده، تواناترين موتورهاى بازى را خريدارى نموده و نيروهاى خود را ازطريق اين بازى رايانه‏اى به استخدام درآورده و آموزش داده است. اين تهاجم كه از طريق سياسى هدايت مى‏شود، با مخالفت‏چندانى روبه‏رو نشده است. بزرگ‏ترين طراحان و ناشرين به گام برداشتن در همين راستا ادامه مى‏دهند: از ابتداى عمليات‏نظامى در عراق (20 مارس 2003)، شركت سونى با عجله تمام مارك "Shock and Awe" (شوك و بهت) را بر روى محصولات‏خود نصب كرد كه هدف احتمالى آن طراحى يك بازى رايانه‏اى به همين نام است. پس از اين خبر، موجى از انتقادها سونى راواداشت تا ايده مارك‏زنى را كنار بگذارد، اما هيچ چيز مانع از آن نخواهد بود كه اين سازنده، به عنوان سلطان بازار بازى‏هاى‏رايانه‏اى، بازى‏اى را با موضوع جنگ عراق طراحى كند. شركت SCI، طراح بازى »طوفان صحرا«، قبلاً اعلام نموده كه در حال‏تهيه ادامه اين بازى است. بازى »بازگشت به بغداد« (Back to Gagdad) بازى كننده را بار ديگر به مناقشه سال 1991 باز خواهدگرداند، آن هم مثل هميشه با ديدگاهى انحصارى، يعنى ديدگاه آمريكايى‏ها.
انقياد صنعت بازى‏هاى رايانه‏اى در برابر ارتش و نظاميان، موضوعى مسلم است، هر چند برخى توليدات در اين عرصه،عامل بى‏ثباتى هستند و لذا خشن و خطرناك براى جوانان ارزيابى مى‏شوند. بازى‏هاى "GTA3"و "GTA Vice City"كه ازپروفروش‏ترين‏ها در جهان هستند با انتقادهاى مستقيمى از سوى رسانه‏ها و دولت‏ها روبه‏رو شده‏اند.
به عنوان مثال، ايالت واشنگتن قانونى به تصويب رسانده كه طبق آن اگر فروشنده‏اى، بازى‏اى رايانه‏اى به افراد خردسال ‏بفروشد كه در آن مى‏توان مأمور پليس را كتك زد، به پرداخت 500 دلار محكوم خواهد شد. در جلد يك سرباز رفتن امرى‏پذيرفته است و حتى تشويق مى‏شود، اما به عهده گرفتن نقش تبهكارى كه براى مافيا كار مى‏كند، كمتر پذيرفته است.
تمام بازى‏هايى كه اندكى دردسرساز هستند با مانع تراشى روبه‏رو مى‏شوند. از جمله بازى "Bunout"، كه در آن بازى كننده‏هدايت يك خودرو پر سرعت را به دست مى‏گيرد و بايد با سرعت و مهارت تمام در ميان ترافيك شهرى حركت كند، اما اين‏بازى ممكن است رانندگان را تشويق به انجام همين اعمال در زندگى واقعى كند. بازى »وضعيت اضطرارى« متهم شده كه‏بازى كننده‏ها را به شورش سوق مى‏دهد. در مقابل، هيچ انتقادى عليه بازى‏هاى جنگىِ تبليغاتى انجام نمى‏گيرد.
بازى رايانه‏اى، رسانه‏اى است كه بيش از سى سال قدمت دارد، اما ميانگين سن بازى‏كنندگان حدود بيست سال است. از نظرفنى، مى‏توان از اين پس در اين بازى‏ها به نقل داستان‏هايى پرداخت كه بسيار پيچيده‏تر از رويارويى ابدى ميان خير و شرّهستند. بر هنرمندان [مستقلّ] است كه براى ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، انديشه‏هاى خود را تبليغ كنند: اين رسانه بايدتوسط آنان تحول يابد، همان گونه كه در گذشته براى ادبيات و سينما چنين كردند. اما براى اين امر، روشنفكران بايد از قهركردن با بازى‏هاى رايانه‏اى دست بردارند و ديگر آن را وسيله‏اى مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحراف‏كنونى، پذيرفتن اين امر است كه سرانجام بازى رايانه‏اى به سلاح بى‏صداى تبليغاتى تبديل شود و در ميليون‏ها نسخه توزيع‏گردد.
برگرفته از : ماهنامه سياحت غرب شماره 5 / لوموند ديپلماتيك، اكتبر 2003
منبع: سایت موعود





نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.