

اسطوره هاي يونان باستان
ترجمه: ويدا نكومند
جلوه هاي بصري «نبرد تايتان ها» ساخته ي لوئيس لترير
شركت سين سايت: ساخت عقرب
شركت سين سايت كار طراحي و ساخت عقرب غول آسا را بر عهده گرفت و براي صحنه نبرد آن تقريباً صد نماي جلوه هاي ويژه را ساخت. سرپرست جلوه هاي تصويري در شركت سين سايت، سيمون استنلي كه سرپرستي طراحي اين عقرب غول آسا را برعهده داشت، درباره نحوه كار توضيح مي دهد: «فيلمنامه اين بخش براي به تصوير كشيدن عالي بود، خوني ريخته مي شود، دست هايي كه به چنگك هاي عقرب تبديل مي شوند و پس از آن نبرد خونين آغاز مي شود. طراحي عقرب را در فتوشاپ آغاز كرديم و سپس طرح هاي اوليه را به لوئيس نشان داديم. بايد بگويم كه مدت زماني وقت صرف شد تا روي چنگك ها و انبرهاي دست عقرب كار كنيم و آن ها را از شبيه بودن به خرچنگ خارج سازيم. در صحنه نبرد شش عقرب با اندازه پانزده تا شصت فوت داشتيم كه بايد به مادر خود بسيار شبيه مي بودند رنگ بافت بدني آن ها بايد به گونه اي طراحي مي شد كه حركت آن ها روي شن هاي ماسه زار يا معدن زغال سنگ به چشم آمده و هماهنگي داشته باشد. براي اين كار اعضاي گروه شركت به محل نگه داري خزندگان در انگليش ميدلند رفتند و درآن جا از عقرب ها فيلم و عكس تهيه كردند. علاوه بر آن دو عقرب را خريداري كرده و در يك شيشه دوبعدي نگه داشتيم تا بتوانيم از نزديك رفتار و نوع حركت آنها را مورد بررسي قرار دهيم.»
بدين ترتيب توانستند نوع حركت آن ها را طراحي اوليه كنند و پس از اين كه طرح ها به لوئيس نشان داده شد، او تأكيد كرد كه بايد حركت آن ها همچون يك كرگدن، سنگين به نظر رسد، چرا كه مي بايست غول آسا باشند. بنابراين انجام حركت آن ها را سنگين كار كردند. مدل سازي عقرب به طور اختصاصي در نرم افزارMudbox كار شد و متحرك سازي آن در مايا و عمليات رندر تصاوير در نرم افزار رندرمن انجام گرفت.
استنلي ادامه مي دهد: «مدل سازي اين عقرب براي ما كار خيلي سختي نبود، چرا كه پيشتر عنكبوت و ديگر خزندگان را طراحي كرده بوديم. براي دم عقرب سعي كرديم تا حركت آن، نهايت انعطاف پذيري را داشته باشد و به همين دليل حركت روي تمامي بخش هاي دُم تقسيم شد. مقداري حركت هاي اضافي را نيز بايد طراحي مي كرديم، از جمله حركت نيش و لحظه اي كه مي خواهد به سربازان ضربه بزند. در اين حالت دم درست در بالاي سر عقرب قرار مي گرفت (مانند آنچه در واقعيت وجود دارد) و سپس به سربازان زخم مي زد. براي اين كار طراحان ما سعي كردند رويه اي عملي به دست آورند تا حركت طبيعي به نظر رسد. مدل سازي پيچيده تري را براي ساخت عقرب در نماي بعد از نبرد و صحنه اي كه پرسِئوس عقرب را مهار و رام مي كند. انجام شد. يكي از حُقه هايي كه به كار برديم در صحنه سفر و براي ساخت كجاوه اي بود كه مي بايست بر پشت عقرب قرار گيرد. بايد طوري آن را مي ساختيم كه شبيه به كجاوه هاي پشت فيل به نظر رسد، پس از طراحي و ساخت كجاوه، آن را بر پشت عقرب قرار داديم كه با حركت عقرب تخت، حركت مي كرد و بالا و پايين مي رفت. بايد حركت عقرب را طوري تنظيم مي كرديم كه به نظر رسد دم آن با طناب محدود شده و تحت كنترل است.»
فيلمبرداري صحنه نبرد عقرب در طول سه هفته در پارك ملي تنرايف انجام شد. لوكيشن آن در پايين كوه آتشفشان تعيين و به سه بخش جداگانه براي سه نبرد كوچك تقسيم شد. براي اين صحنه كارهاي زيادي انجام شده است. استنلي مي گويد: «به طور مثال براي صحنه اي كه يكي از شخصيت ها به نام رداكو بر روي پشت عقرب مي پرد، از هشت محور و زاويه مختلف تصوير او گرفته شده و فيلمبرداري حركتي انجام شد. داده هاي برداشته شده در اين صحنه به لندن منتقل و در آن جا براي ساخت گرافيك كامپيوتري، برنامه نويسي و سپس با فيلم هاي برداشته شده هماهنگ شد. اين داده ها در نماهاي ديگر نيز مورد استفاده قرار گرفت.»
در فيلمنامه چنين آمده بود كه عقرب بايد از دل زمين بيرون آمده و نمايان شود. استنلي مي گويد: «اين كار مشكلي بود و ما سعي داشتيم تا اين صحنه را به خوبي درآوريم. به اين فكر كرديم كه صحنه بيرون آمدن آن شبيه به بيرون آمدن مواد مذاب از داخل آتشفشان باشد و زمين تَرَك بردارد و عقرب نمايان شود. اين ايده را با لوئيس در ميان گذاشتيم و او قبول كرد. قبل از فيلمبرداري به محل آتشفشان رفتيم و در آنجا چيز قابل توجهي نبود جز سنگ خارا و خاك. پس از ديدن اين صحنه به اين نتيجه رسيدم كه تمامي جزئيات را بايد از پيش به صورت ديجيتال طراحي و جز به جز ساخت. اين گرد و غبارها به صحنه جلوه اي خاص و دراماتيك مي بخشيد و بيننده مي توانست اتمسفر محيط را حس كند. ديگر لازم نبود براي توليد گرد و غبار از پمپ استفاده كرد. تمامي گرد و غبارها به صورت ديجيتال و جز به جز در نرم افزارهاي هوديني و مانترا ساخته شد. علاوه بر آن، سنگ هاي آذريني كه از پاهاي عقرب در حال فرو ريختن است نيز به صورت ديجيتال ساخته شد. براي هر نما كه عقرب پاي خود را به زمين مي گذارد، سه بار عمليات رندر انجام گرفت. اين صحنه واقعاً زيبا و درگير كننده بود. اجزا بايد حس محيط را براي تماشاگران القا مي كردند. شن ها، بافت ماسه زار، گرد و غبار اتمسفر محيط، تكه سنگ ها و سنگيني پاهاي عقرب، تماشاگر بايد صداي خش خش راه رفتن و پا به زمين كوبيدن عقرب را حس مي كرد. كامپوزيت هاي نهايي در نرم افزارهاي Shake ,Nuke ساخته شد. ما اين شانس را داشتيم تا از ابتدا با فريم هاي تستي اوليه كار كنيم و تدوين اوليه صحنه را نيز با همان فريم ها انجام داديم. بدين ترتيب توانستيم موارد مختلف را تصحيح و سپس از فريمهاي اصلي و نهايي استفاده كنيم. تقريباً نزديك به دويست نما براي صحنه نبرد ساخته شد، البته همه اين نماها در تدوين نهايي مورد استفاده قرار نگرفت.»
شركت فريم استور: ساخت هادِس، مِدوسا (ملكه مارموي) و اُلمپوس
براي نشان دادن حالت و فيگور اين تبديل از ابزارهاي سه بعدي نرم افزار NUKE مدل گرافيك كامپيوتري ساخته شد. اين شركت نماهاي مربوط به شخصيت هادس- برادر زئوس- را نيز ساخت. هادس در فيلم همواره در رِدايي آتشين در حالي كه ابرهاي سياه او را احاطه كردهاند ظاهر مي شود.
وِبر درباره ساخت هادِس چنين توضيح مي دهد: «هنرمندان ما رداي او را به صورت انيميشن دستي ساختند و سپس ابرهاي اطراف او را با nCloth طوري شبيه سازي كردند كه حس زير آب را القا كند. براي اين كه نماهاي ردا آتشين به نظر رسد، عنصرهاي آتشيني به صورت گرافيك كامپيوتري جداگانه ساخته و به رِدا اضافه شد. از رالف فاينِس در مقابل پرده سبز فيلمبرداري و نماهاي مناسبي از او تهيه شد. جوهر اصلي ذات هادس بايد در رداي او جاري و نمايان مي شد، چرا كه همه قدرت شخصيت هادس در رِداي او نهفته است. او با رِداي خود به هر چيزي تبديل مي شود.
صحنه شوراي زئوس و ديگر خدايان با نقاشي پوششي ساخته و نماهاي داخلي آن با بازيگران حقيقي برداشته شد. پس از فيلمبرداري تصميم گرفته شد تا شهر اُلمپوس به طور تمام ديجيتال و فانتزي ساخته شود. طراحي ها آغاز شد، اتاق خدايان از طبقه اول و اصلي دورتر در نظر گرفته شد و ساختمان آن از سنگ مرمر با طراحي سه بعدي ساخته شد. براي اين كار از تصاوير و عكس هاي پيشتر گرفته شده، استفاده و مقاديري ابر و دريا به آن اضافه شد و تصاويري از زمين. بايد طوري كار مي شد كه به نظر رسد خدايان واقعاً روي زمين حركت مي كنند يا در روستاي درون دريا خانه دارند.
ساخته هاي شركت MPC
سيلان اسكِكوت مسئول كار بخش روتوسكوپي بود و گروه او نهايت تلاش خود را كرد تا هماهنگ سازي حركت به درستي انجام شود. بلاها ابتدا مدل سازي شد و سپس حركت آن ها به وسيله ابزارهاي گوناگون افزوده شد. مدل سازي بال ها با جزئيات پيچ در پيچ و دقيقي در زوايا و جانمايي هاي مختلف در اطراف شانه هاي او ساخته شد. براي افزودن پرهاي بال از نرم افزار تخصصي ساخت پر و موي Furtility استفاده شد. هر دانه از پرها در واقع يك خروجي نرم افزار بود كه به طور جداگانه ساخته و زيباسازي شده بود. پس از اين كه هر پر ساخته مي شد؛ به آن انحنا و سايه روشن افزوده و سپس رندر مي شد. بدين ترتيب هر كدام از پرها درخشندگي خاص خود را پيدا مي كرد. گرگ فيشر و گروهش پس از ساخت پرها كار جايگذاري و قرار دادن آن ها را روي فيلم هاي برداشته شده از اسب واقعي برعهده داشتند و نهايت سعي خود را به كار بردند تا كامپوزيت هاي ساخته شده يكدست شود.
پرسئوس در راه رسيدن به آراگوس بالاخره در لنگرگاهي با كراكن مواجه مي شود، اما پيش از آن بايد با هارپيس- زن ديو سرشت پرندهنما- مبارزه كند. شركت ام.پي.سي تمامي اين سكانس را ساخت. براي اين كار انواع كارهاي پيش توليد انيميشني انجام شد.
شهر، لنگرگاه و اقيانوس به صورت تمام گرافيك كامپيوتري و به صورت نقاشي پوششي و كامپوزيت هاي گوناگون توسط گروه ريچارد بيكر ساخته شد. آب هاي روان روي بدن كراكن و شاخك هاي او كه به درون آب مي افتادند نيز با ابزار سيالات Flowline ساخته شد. براي ساخت انواع افكت هاي آب و نماهاي مربوط به آن از نرم افزار مايا استفاده شد. براي نماهاي واقعي پخش آب، پاره هاي آهني سه تُني را به درون استخري پرتاب كرده و بدين ترتيب از نماهاي پخش آب فيلم تهيه شد. براي تلفيق نماهاي واقعي فيلمبرداري شده و نماهاي ساخته شده نيز از نرم افزارهاي Shake, Nuke استفاده شد.
VFX (May 2010)
منبع:مجله ي صنعت سينما، شماره ي 95
/ن