بررسی آثار اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای

فرا تفریح چند میلیون نفری را بــازی نگیریـد

سیدمهدی موسوی‌تبار:  مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. به‌عبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی می‌کنند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی می‌کنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.

مهم نیست ما چقدر وقت برای بازی‌های رایانه‌ای صرف می‌کنیم، این اهمیت دارد که اطراف‌مان چقدر پر شده از بازی‌ها و گیمرهایی که تمام زندگی و خواب و خوراک‌شان را برای بازی گذاشته‌اند و به معنی واقعی کلمه هیچ کار دیگری نمی‌کنند. برخی کارشناسان معتقدند بازی‌های کامپیوتری یکی از استعاره‌های دقیق زندگی معاصر است که بسیار خوب موجودیت ما را توصیف و شیوه کارکرد «خویشتن» بشر را در جهان معاصر بیان می‌کنند. ما می‌توانیم روی نمایشگرها هویت‌هایی دیگر از خود واقعی‌مان را ابراز کنیم؛ هویت‌هایی که هیچ‌گاه امکان رسیدن به آنها در جهان واقع برایمان وجود ندارد، هویت‌هایی که به مرور زمان تغییر می‌کنند و شاید نسبتی با جغرافیای زندگی‌مان هم نداشته باشد.

اگر متولد دهه پنجاه و شصت باشید، می‌دانید که کنسول‌های آتاری پس از دوران جنگ و به‌عنوان نخستین پلتفرم‌ بازی ویدئویی وارد کشور شد و اولین خاطره ذهنی از بازی‌های رایانه‌ای در کشور است. ورود نسل‌های بعدی و پیشرفته‌تر کنسول‌ها ازجمله سگا و پلی‌استیشن و همه‌گیرشدن رایانه‌های شخصی در اواخر دهه 70 باعث شد این شکل جدید سرگرمی بین مردم جا بیفتد. از طرفی موج جمعیت کشور دیگر به سن نوجوانی رسیده بود و از سوی دیگر بازی‌های رایانه‌ای هر روز بهتر و کامل‌تر می‌شد و رسانه‌ای جدید و کاملا متفاوت دراختیار بازیکنان قرار گرفت. شرایط تغییر کرده بود و رونق گرفتن گیم‌نت‌ها، ورود نسل‌های سوم و چهارم کنسول‌های قدرتمند با امکان اتصال به شبکه، رواج بازی‌های مالتی‌پلیر و البته سونامی گوشی‌های هوشمند بازهم تقویت شد و امروزه بازی‌ آنلاین و بازی‌های رایانه‌ای یک پای ثابت زندگی ما به شمار می‌روند.

آمارهای رسمی می‌گویند، کاربران ایرانی به‌طور متوسط روزانه 79 دقیقه را صرف بازی‌های رایانه‌ای کرده که 65 درصد از این زمان را صرف بازی با گوشی خود می‌کنند. این عدد بزرگی است و توسعه‌دهندگان و بازی‌سازان ایرانی هم به‌خوبی متوجه این توان بالقوه شده و در این حوزه بسیار موفق عمل کرده‌اند.  سال‌های اخیر سازندگان بازی ایرانی (بازی آنلاین، بازی فکری و...) صدها عنوان بازی موبایل تولید و عرضه ‌کردند که با استقبال خوب کاربران مواجه‌ شده‌ است. به نظر شما دلایلش چه چیزهایی می‌تواند باشد؟ امکان درآمدزایی مستقیم از طریق فروشگاه‌های آنلاین، فاصله فناوری کم دیگر سازندگان جهانی، سادگی نسبی و امکان اجرای پروژه‌های کوچک یا شخصی در زمان کوتاه ازجمله دلایل این تحول و تغییرات است.
بررسی آثار اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای

وضعیت بازی در ایران

براساس یک نظرسنجی معتبر از پاسخگویان پرسیده شده که معمولا با کدام‌یک از بازی‌ها خود را سرگرم می‌کنید؟ و در پاسخ به این سوال، 3.7درصد جمعیت نمونه گفته‌اند که با کنسول‌های بازی، 17.5درصد با بازی‌های رایانه‌ای، ۶/۶درصد با شطرنج، ۸/۸درصد با پاسور، 1.9درصد با کارت‌های بازی کودکان، 1.7درصد با لگو و پازل، 4.6درصد با تخته‌نرد و 3.9درصد با فوتبال‌دستی سرگرم می‌کنند. 64.6درصد نیز گفته‌اند که اصلا با این وسایل بازی نمی‌کنند.

در بخش دیگری از این تحقیق از پاسخگویان پرسیده شده که معمولا در هفته چند ساعت به انجام هریک از این بازی‌ها اختصاص می‌دهید؟ و در پاسخ به این سوال، 34.4درصد اهالی بازی گفته‌اند که یک ساعت، 27.8درصد دو ساعت، 37.7درصد سه ساعت و بیشتر بازی‌های کنسولی بازی می‌کنند، 30.4درصد نیز یک ساعت، 25.1درصد دو ساعت، 44.5درصد سه ساعت و بیشتر به بازی‎‌های رایانه‌ای مشغولند. 54.9درصد نیز یک ساعت، 26.8درصد دو ساعت، 18.3درصد سه ساعت و بیشتر شطرنج، 46.2 درصد نیز یک ساعت، 29.8درصد دو ساعت، ۲۴درصد سه ساعت و بیشتر پاسور، 45.1درصد نیز یک ساعت، 22.7درصد دو ساعت، 32.2درصد سه ساعت و بیشتر کارت‌های بازی کودکان، 58.9درصد نیز یک ساعت،25.9درصد دو ساعت، 15.2درصد سه ساعت و بیشتر لوگو، 46.2درصد نیز یک ساعت، 29.5درصد دو ساعت، 24.3درصد سه ساعت و بیشتر تخته‌نرد بازی می‌کنند و 58درصد اهالی بازی نیز گفته‌اند که یک ساعت، 26درصد دو ساعت، 15.9درصد سه ساعت و بیشتر فوتبال‌دستی بازی می‌کنند.

بازی با انواع وسایل به ویژگی‌های فردی و پایگاهی افراد ارتباط داده شده است. با کاهش سن، بازی‌های کنسولی، رایانه‌ای و فوتبال‌دستی افزایش یافته و بازی با شطرنج و تخته‌نرد کاهش می‌یابد. با افزایش سطح تحصیلات، تا سطح متوسطه، انواع بازی‌ها تا سطح عالی شطرنج، به استثنای انواع کارت بازی و لگو افزایش می‌یابد، با افزایش منزلت شغلی، بازی شطرنج و تخته‌نرد افزایش و پاسوربازی کاهش می‌یابد. با افزایش پایگاه اقتصادی، تمایل به بازی شطرنج و پاسور و تخته‌نرد افزایش می‌یابد. مردان بیشتر از زنان کنسول بازی، شطرنج، پاسور، تخته‌نرد و فوتبال‌دستی و کمتر از زنان بازی‌های رایانه‌ای، کارت بازی کودکان، لگو و پازل بازی می‌کنند. دانش‌آموزان و دانشجویان بیشتر از دیگر گروه‌های فعال، کنسول، بازی‌های رایانه‌ای و فوتبال‌دستی، افراد دارای درآمد بدون کار، بیشتر از دیگران شطرنج و تخته‌نرد و کمتر از دیگران بازی‌های رایانه‌ای، کارت بازی کودکان، لگو و پازل بازی می‌کنند. بیکاران بیشتر از دیگران پاسور، خانه‌دارها بهتر از دیگران کارت بازی کودکان و کمتر از دیگران کنسول، شطرنج، پاسور، تخته‌نرد و فوتبال‌دستی بازی می‌کنند.
 

گیمرهای چهل‌میلیونی؟

اواسط امسال بود که سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از اجرای پیمایش ملی توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال با استفاده از اطلاعات بیش از ۹۲۰۰ خانوار و مصاحبه با بیش از ۳۰۰۰ نفر خبر داد. براساس نتایج این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. به‌عبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی می‌کنند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی می‌کنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.

بررسی آثار اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای

براساس نتایج این پیمایش، کماکان موبایل با ۹۲ درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، پرطرفدارترین پلتفرم بازی در ایران است و طبق این آمار برای اولین‌بار بازیکنان پلتفرم کنسول از بازیکنان پلتفرم رایانه پیشی گرفته‌اند؛ ۲۲درصد بازیکنان ایرانی با پلتفرم کنسول بازی می‌کنند؛ درحالی که این عدد درمورد پلتفرم رایانه ۲۰درصد است. نکته جالب‌توجه دیگر در این پیمایش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال ۱۳۹۶ سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران ۳۵ درصد بود که در تازه‌ترین پیمایش دایره این سهم به ۳۸درصد افزایش پیدا کرده است. نتایج استخراج‌شده از این پیمایش همچنین نشان از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی دارد و متوسط سنی بازیکنان از ۱۹سال در سال ۱۳۹۶ به ۲۲ سال در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. یافته‌های این پیمایش نشان می‌دهد بازیکنان ایرانی به‌طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی می‌کنند. این درحالی است که براساس نتایج این پژوهش سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، روزانه ۳۵ دقیقه است.

بنا به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یافته‌های ایـن پیمایـش درخصوص مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل نیز نشان از تغییرات مهمی در حوزه اقتصاد بازی دارد. براساس برآوردهای پژوهش، مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال ۱۳۹۸ رقمی حدود ۲۹۰ میلیارد تومان بوده که از این مبلغ ۲۸درصد سهم بازی‌های موبایلی بومی (بازی‌های توسعه‌یافته یا بومی‌سازی شده در ایران) است. اگرچه رشد اعداد و ارقام هزینه‌کرد در پلتفرم کنسول به شکل چشمگیری افزایش یافته است. گفتنی است با توجـه به همه‌گیری ویـروس کرونا در جهـان و محدودیت‌های موجود برای برگزاری پیمایش حضوری، این پیمایش به روش تلفنی و در تمامی استان‌های کشور اجرا شده است.
 

درآمدزایی گیم‌ها

ممکن است هرکسی دلیل خودش را برای توجه بیشتر به بازی‌های ویدئویی داشته باشد. آزاد شدن سرویس اشتراک بازی گوگل یا شنیدن این خبر که نینجا در هر ماه نیم‌میلیون دلار از راه بازی Fortnite درآمد دارد یا شاید خبرهای مربوط به  GTA6 اما خوب است بدانید درآمد صنعت گیم با رشدی قابل‌توجه از ۷۲میلیارد دلار در سال ۲۰۱۷ به ۹۰میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰ رسیده است. درواقع ۶۴ درصد از جمعیت بالای ۱۳سال در ایالات‌متحده بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند. عجیب‌ترین آمار این است که مردم در واقع فقط بازی نمی‌کنند، آنها بیشتر بازی بقیه‌ مردم را تماشا می‌کنند.

گیمرها (۱۸ تا ۲۵ سال) هر هفته سه‌ساعت و ۲۵دقیقه را صرف تماشای بازی آنلاین دیگران می‌کنند. اصلی‌ترین سایت‌ها برای گیمرها Twitch توییچ و YouTube Gaming  یوتیوب گیمینگ و Facebook Gaming  فیسبوک گیمینگ هستند.

برترین استریمر‌های دنیا فقط جهت کسب رضایت دنبال‌کنندگان بازی نمی‌کنند، بلکه از این طریق درآمد هم کسب می‌کنند. یکی از پنج یوتیوب استریمر برتر جهان به نام فلیکس جلبرگ با لقب PewDiePie حدود ۹۱ میلیون نفر دنبال‌‌کننده دارد و ۱۲۰ میلیون دلار از این طریق درآمد کسب کرده است. درحقیقت دو کانال از پنج کانال برتر یوتیوب را کانال‌های استریمر تشکیل می‌دهد. استریم بازی ویدئویی در یوتیوب یکی از علایق رو به رشد با سرعت زیاد است.
 

بررسی آثار اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای
 

مردان چند میلیون دلاری

درآمد صنعت گیمینگ 22 برابر درآمد نفتی ایران است

امیر ناعمی: در دنیای تکنولوژی هر روز تحولی بدیع و گاه عجیبی رقم می‌خورد؛ تحولاتی که حتی تصور آن برایمان در دهه‌های پیش مضحک بود. دنیای بازی و گیمینگ از جمله چنین تحولاتی است. هنگامی که در دهه 70 و 80، صحبتی از مقوله بازی و به‌خصوص نوع رایانه‌ای آن بین افکار عمومی می‌شد آن را در بهترین حالت محدود به دنیای کودکان و نوجوانان می‌دانستند؛ امروز اما حوزه بازی و سرگرمی هر یک خود به صنعت‌هایی بدل شده‌اند که مبالغ هنگفت میلیون دلاری در آن جابه‌جا می‌شود.

از جهت مقایسه خوب است که نگاهی به سود آورده صنعت گیمینگ در چند سال اخیر بیندازیم. بر اساس آمار منتشر شده سود صنعت گیمینگ در سال 2020 میلادی بالغ بر 180 میلیارد دلار بود که رشد 20 درصدی نسبت به سال 2019 نیز تجربه کرد که نشان از رشد سریع این صنعت دارد. برای آنکه حسی ملموس از این رقم داشته باشیم، می‌توان آن را با درآمد نفتی سالانه کشورمان مقایسه کنیم. درآمد سالانه کشور از فروش نفت درحال حاضر حدود 5 تا 8 میلیارد دلار است. یعنی درآمد صنعت گیمینگ چیزی حدود 22 برابر درآمد نفتی ایران است.

در نسل جوان امروز جامعه کمتر کسی پیدا می‌شود که حداقل یک‌بار با یک سبک از بازی رایانه‌ای آشنایی پیدا نکرده باشد؛ از بازی در رایانه شخصی تا لپ‌تاپ و از بازی در تبلت تا گوشی‌های همراه. اما این قدرت اثر بازی‌ها تنها محدود به جمعیت نیست و اخیرا در قالب یک صنعت مطرح شده‌اند. شرکت‌های بزرگ غربی در این حوزه سرمایه‌گذاری کلان کرده‌اند و سودهای هنگفتی نیز از فروش سالانه در صنعت گیمینگ کسب می‌کنند. شرکت‌هایی چون ولو (Valve)، بلیزارد (Blizzard) و ‌ای‌اِی اسپورتس (EA Sports) از سردمداران صنعت گیم، همگی در خاک آمریکا هستند. البته رقابت در صنعت پرسود سرگرمی به‌حدی رسیده است که کشورهایی چون چین، هند، ژاپن سرمایه‌گذاری فراوانی در این حوزه داشته‌اند.

به تبع تحولات شکل گرفته در این صنعت سرگرمی، در چند سال اخیر شاهد شکل‌‌گیری فرم جدیدی از اشتغال و کسب درآمد هستیم که ایجاد اشتغال از طریق بازی و گیمینگ است. پیش از این، باشگاه‌ها و گیم‌نت‌ها فرصت شغلی محسوب می‌شدند اما بازار اشتغال گیمینگ، محدود به این نیست و اکنون یک حرفه با نام «گیمر» هم به فرصت‌های شغلی این صنعت اضافه شده است.

اصطلاحا به بازیکن‌هایی که به‌عنوان کاربران بازی‌های رایانه‌ای هستند، گیمر می‌گویند اما بین حرفه‌ای‌های دنیای بازی رایانه‌ای، گیمر‌های واقعی اشخاصی هستند که به‌طور کاملا جدی و حرفه‌ای، شب و روزشان را در دنیای مجازی بازی رایانه‌ای سیر می‌کنند. اینها که غالبا جوان‌های قرن بیست‌ویکمی هستند، ساعت‌ها از روز را خیره به مانیتور هستند و حتی در بسیاری از موارد از گیمینگ به‌عنوان حرفه شغلی خود یاد می‌کنند. با پیشرفت تکنولوژی و سیستم‌های رایانه‌ای، در چند سال اخیر این امکان فراهم شده است که این بازیکنان حرفه‌ای امکان تولید محتوا بر اساس بازی مورد علاقه خود در فضای نت داشته باشند و کاربران فراوانی را به صفحات شخصی خود جذب کنند. طی این فرآیند که استریمینگ نام دارد، گیمر حرفه‌ای، حین بازی، صفحه خود را به‌طور برخط برای دنبال‌کنندگانش به اشتراک می‌گذارد و دنبال‌کنندگان درصورت رضایت از محتوا مبلغی دلخواه را به‌عنوان اعانه به حساب گیمر واریز می‌کنند. دلارها به حساب گیمر می‌رود و حالا دیگر او فقط یک گیمر ساده نیست بلکه یک گیمر حرفه‌ای به نام «استریمر» خوانده می‌شود.

بررسی آثار اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای

اما واقعا این استریمرها چه نقشی را ایفا می‌کنند؟ اینها صرفا کارگردان یک ویدئوی آموزش بازی هستند یا صرفا بازیکنان حرفه‌ای هستند که دل مخاطبانشان را ربوده‌اند. استریمر بازی‌هایش را در بستر شبکه‌های اجتماعی به‌صورت زنده پخش می‌کند و شگردهای جدیدی از بازی آنلاین را برای دنبال‌کنندگانش رو می‌کند. درحال حاضر مهم‌ترین بستر ارائه شده برای استریم کردن، از آن شرکت توئیچ است. استریمرها بر روی این شبکه، حساب‌های کاربری ایجاد می‌کنند و بر اساس تعداد دنبال‌کننده‌هایشان، بازخورد می‌گیرند. استریمرهای معتبر دارای تیک بنفش هستند که نشان از اعتبار و تعداد بالای دنبال‌کنندگان آنان است.

درحال حاضر و در عرصه جهانی اعداد و ارقام از ظهور پرقدرت صنعت گیم حکایت دارند. مثلا یکی از آمارهایی که خیلی هم در بین گیمرها صدا کرد مربوط به استریمری به نام Shroud  است. تعداد تماشاگران همزمان در یک شب از برنامه این استریمر به بیش از نیم میلیون کاربر رسید. Shroud حدود 5 میلیون دنبال‌کننده دارد. البته استریمرهایی با دنبال‌کننده بیشتر هم داریم که در صدر این لیست، گیمری با ملیت چینی است که بالای 12 میلیون نفر دنبال‌کننده دارد. برای استریمرهای سرشناس جهان، درآمدهای بالایی ثبت شده که در صدر لیست درآمدی برای سال 2020 حدود 2 میلیون دلار درآمد سالانه را شاهدیم.

جوان‌های استریمر ایرانی هم از این قافله عقب نماندند و به‌رغم همه محدودیت‌ها، رکوردهای جالبی به‌جا گذاشتند مثلا استریمرهایی داریم که در حدود 10 تا 20 هزار نفر دنبال‌کننده ایرانی و خارجی دارند و رکورد تعداد مشاهده‌کننده آنلاین هم اخیرا ثبت‌شده که حدود 5 هزار نفر است. استریم کردن در ایران، رشد قابل توجهی دارد و آمار و رقم‌ها هر ماه درحال جابه‌جا شدن هستند.

استریمرها بنا به تعداد دنبال‌کنندگان و کیفیت محتوای تولید‌شده‌شان گستره درآمدی میلیون تومانی دارند. درحال حاضر و برای اکثر استریمر‌ها این مبالغ چندان دندان‌گیر نیست اما برای افراد شناخته‌شده در سبک‌های گوناگون بازی رایانه‌ای داستان کاملا متفاوت است. درآمدهای نسبتا چشمگیری برای استریمرهای پرمخاطب داخلی مشاهده می‌شود که این مبالغ می‌تواند تا بیش از 20 میلیون تومان در ماه برسد. همچنین مبالغی در رکورد بیش از 5 میلیون در شب برای یک استریمر پرمخاطب هم ثبت شده است.

اگر استریمر ایرانی بتواند به زبان انگلیسی، روسی یا دیگر زبان‌های پرمخاطب عرصه گیم تسلط حداقلی پیدا کند، درآمد وی از جنس ارزی می‌شود که در چنین حالتی درآمد ماهیانه بیشتری خواهد داشت. اگرچه که شبکه‌هایی چون توئیچ پاتوق استریمرهای سرشناس اروپایی، چینی و آمریکایی است و مخاطبان‌شان از کشورهای دیگر، درآمدهای سرشاری به جیب آنها می‌ریزند اما همین چند روز پیش یک کودک هندی توانست این بستردرآمدی را وارونه کند و چندین میلیون دلار از استریم یک بازی ساده به‌دست آورد.

محتوای تولیدشده توسط استریمرها البته تنها محدود به پخش زنده بازی خود نیست و می‌تواند موارد بیشتری را دربر گیرد. این موارد بیشتر به خلاقیت فردی استریمر بستگی دارد و معمولا شامل آموزش نکات مهم در هر سبک بازی، نحوه یادگیری آن بازی و تبادل پرسش و پاسخ با مخاطب می‌شود.

یکی دیگر از جنبه جهانی‌شدن صنعت گیمینگ را می‌توان در مسابقات پرشور و حرارت بین‌المللی آن و مبالغ درشت دلاری مخارج و جوایز دید. اغلب در بازی‌های محبوبی چون «کانتر استریک»، «کال آف دیوتی»، «دوتا 2» و «پاب‌جی» هر ساله مسابقاتی در عرصه جهانی برگزار می‌شود که روند اجرای آن مشابه مسابقات دنیای ورزش است. از همه کشورهای جهان در این مسابقات حضور دارند و یکی‌یکی از معرکه بازی‌ها حذف می‌شوند و مرحله نهایی آن به‌طور حضوری با تعدادی تیم محدود برتر و در سالن‌های مخصوص با حضور گسترده تماشاگران برگزار می‌شود. جوایز 4 تیم برتر، میلیون دلاری است. درحال حاضر گران‌ترین مسابقات مربوط به مسابقات بین‌المللی دوتا 2 است که بودجه جوایز آن در حدود 33 میلیون دلار معادل 726 میلیارد تومان در سال 2019 بوده و تیم برتر مبلغی در حدود 15 میلیون دلار یا 330 میلیارد را از آن خود کرد.

برای بررسی انواع بازی‌های آنلاین پرطرفدار باید به دسته‌بندی آنها بر اساس سبک بازی و پلتفرم اجرای آن پرداخت. بازی‌های رایانه‌‌ای امروزه در پلتفرم‌هایی چون رایانه‌ها، کنسول‌های بازی و گوشی‌های هوشمند رواج دارند. در حوزه کنسول‌های بازی می‌توان به محصولات شرکت‌های پلی‌استیشن و مایکروسافت با نام اکس‌باکس اشاره داشت و در حوزه‌های گوشی‌های هوشمند کلیه دستگاه‌ها بر پایه سیستم عامل اندروید یا آی‌اواس را شامل می‌شود.

بازی‌های محبوب در حوزه رایانه‌های شخصی بر پایه سیستم عامل ویندوز شامل سبک‌های متفاوتی هستند: از جمله اکشن و جنگی همچون پاب‌جی، کانتراستریک، بتل فیلد و کال آف دیوتی؛ ورزشی چون بازی‌های فوتبالی پرطرفدار چون PES و فیفا و ان‌بی‌ای در بسکتبال؛ و در سبک جهان باز و استراتژیک شامل اسکایریم، دنیای وارکرفت، دوتا 2 و لیگ آو لجندز می‌شوند. همچنین در دسته کنسول‌های بازی، بازی‌های چون جی‌تی‌ای قرار دارند و در دسته گوشی‌های هوشمند کلش رویال و کلش آو کلنز، پاب‌جی موبایل، Among us و آسفالت هستند.

منبع: فرهیختگان
نسخه چاپی