نویسنده: کسری کریمی طار




 

کنسول‌هایی که گیمرها را ناامید کردند

تاریخ بازی‌های ویدیوئی پر شده از محصولات موفقی که مسیر این صنعت پول ساز را برای همیشه تغییر دادند. از «NES» و «گیم بوی» گرفته تا «پلی استیشن» و «wii». اما چیزی که شاید برای بسیاری جالب باشد، شکست خیلی از همین سازندگان بزرگ است. سازندگانی که با سوء استفاده از اعتماد مخاطبان، محصولاتی شرم آور تولید کردند؛ آن هم در زمان‌هایی که همه انتظار موفقیت شان را می‌کشیدند. مثلاً «نینتندو» را در نظر بگیرید، غول صنعت بازی سازی ژاپن. همان شرکتی که اگر نبود، شاید صنعت بازی هیچ گاه تا این اندازه به شهرت نمی رسید. پسران سرزمین آفتاب اما همان قدر که محصول جذاب و باب میل مخاطبان تولید کردند، در عرضه‌ی کنسول‌ها و گجت‌های ناموفق و بعضاً خجالت آور نیز ید طولانی دارند. البته که این موضوع تنها مختص نینتندو نیست. کم نبوند سازندگان و بازی سازانی که ایده‌های انقلابی خود را به بدترین شکل ممکن عملی می‌کردند، طوری که دیگر کمتر کسی به یاد عناوین بزرگ شان می‌افتد. شاید تاریخ را بزرگان بنویسند، اما همین بزرگان هم گاهی قربانی ایده‌هایی شدند که به قیمت از بین رفتن شهرت شان تمام شد.

سوء تفاهمی به نام دستکش قدرت

powerGlove
تولیدکننده: Mattel
سال عرضه: 1989
سال‌ها پیش از آن که امثال PSEye,wii و کینکت، دم از تغییر شیوه‌ی بازی بزنند، دستکش‌های عظیم الجثه‌ی «پاور گلاو» (powerGlove) گیمرها را مبهوت خود کرد. این دستکش‌ها نخستین کنترلر حرکتی بودند که برای کنسول NSE (شما بخوانید «نمونه‌ی اصل میکرو») عرضه شدند. قرار بر این بود با استفاده از این دستکش و حرکت دست، بازی تحت کنترل شما قرار گیرد، اما ماحصل آن، یکی از بزرگ ترین فاجعه‌های نه فقط صنعت ویدئوگیم، بلکه کسب و کار جهان بود. این دستکش طوری طراحی شده بود که همه‌ی بازی‌های NSE با آن کار کنند. علاوه بر این، تعدادی بازی انحصاری نیز برایش تولید شدند. با این حال هیچ کدام از وعده‌های سازندگان رنگ واقعیت را ندیدند و تنها در حد شعاری برای گول زدن گیمرهای مشتاق باقی ماندند. پاور گلاو، بر اساس تکنولوژی وپتنت Data Glove شکل گرفته بود. فناوری‌ای که در زمان طراحی اش حتی نظر ناسا را به خود جلب کرد. اما پاور گلاو تنها 75 دلار قیمت داشت. طبیعی بود که هیچ کس یا تیمی نتواند یک تکنولوژی گران قیمت چند ده هزار دلاری را با قیمتی زیر صد دلار عرضه کند و انتظار داشته باشد که هر دو محصول، در یک سطح قرار گیرند. با این که نینتندو به طور مستقیم دخل و تصرفی در ساخت پاور گلاو نداشت، اما حمایت از این محصول هم کار دستش داد. در فیلم «The wizard»- که با حمایت مستقیم نیتندو ساخته شده بود-، شخصیت بد فیلم برای به چالش کشیدن کاراکترهای اصلی، پاور گلاو به دست کرد. مخاطبان ساده دل هم که گمان می‌کردند این گجت می‌تواند مانند فیلم‌های علمی- تخیلی، به آن‌ها قدرتی ماورایی، ببخشد، سر کیسه را شل کرده و 75 دلار از پول شان را مستقیم به سطل زباله ریختند. پاور گلاو با وجود همین تبلیغات به فروش صد هزار نسخه‌ای در آمریکا دست یافت و 88 میلیون دلار را روانه‌ی جیب سازندگانش کرد؛ گرچه مبلغ هزینه شده برای این محصول، بسیار بیشتر از این حرف‌ها بود. از طرفی عدم عرضه‌ی بازی‌های انحصاری این گجت در ژاپن، سبب شد تا شرکت «پکس»، تولیدکننده و نماینده‌ی آن در سرزمین آفتاب ورشکست شود!

بزرگ تر بودن نشانه بهتر بودن نیست

super scope
تولیدکننده: نینتندو
سال عرضه: 1992
شاید این روزها کمتر گیمری حاضر شود برای تجهیزات جانبی کنسولش مبلغی هزینه کند، اما طی دهه‌های هشتاد و نود، تفکر دیگری در صنعت بازی غالب بود. در آن هنگام اینترنت هنوز همه گیر نشده بود و مردم، اعم از گیمر و غیرگیمر به دنبال تجهیزاتی بودند که تجربه‌ی نوینی برای آن‌ها فراهم آورد نینتندو پول هنگفتی از این محصولات به جیب زد؛ چه به واسطه‌ی آن‌هایی که خودش مسوول ساخت شان بود چه از طریق آن‌هایی که مجوز ساخت شان را صادر کرد. به طور مثال، «زَپِر» (zapper) یکی از گجت‌های بسیار جذاب NES بود؛ مخصوصا با وجود بازی «داک‌هانت»، که از قضا در کشور خودمان هم طرفداران پرشماری داشت. علاوه بر نینتندو، سگا و آتاری هم نمونه‌های مشابهی - که آن ور آبی‌ها، اسمش را «Light Gun» گذاشته بودند- تولید کردند. با این حال، با ورود به دهه‌ی نود، بازار این نوع سلاح‌ها هم کساد شد. نینتندو از غفلت رقبایش در اوایل دهه استفاده و سوپر اسکوپ (super scope) را معرفی کرد. «لایت گان» همان طور که از اسمش برمی آید، به اسلحه‌های کوچکی گفته می‌شد که در دهه‌ی هشتاد تولید می‌شدند. سلاح‌هایی که بی شباهت به کلت نبودند، اما سوپر اسکو7 ظاهری شبیه بازوکا داشت! در حالی که طول زپر، تنها 29 سانتی متر بود، طول سوپر اسکوپ به 59 سانتی متر می‌رسید. دیگر تفاوت عمده‌ی این دو سلاح تولیدی نینتندو، به فناوری به کار رفته شان مربوط می‌شد. زپر به کنسول متصل می‌شد، ولی سوپر اسکوپ یک سلاح بدون سیم بود که از طریق سیگنال‌های اشعه‌ی مادون قرمز («اینفرارِد») با کنسول ارتباط برقرار می‌کرد. این محصول شروعی امیدوارکننده داشت. قیمتش تنها شصت دلار بود و بسته‌ای بود که شش بازی همراهش داشت. با این حال، طراحی بدو قرار دادن دکمه‌ی تیراندازی در بالای این سلاح عظیم الجثه، بهای سنگینی برای نینتندو به همراه داشت. از طرفی، تنها هشت بازی برای سوپر اسکوپ طراحی شده بود و حتی نیتندوی محبوب آن سال‌ها هم نتوانست شرکت‌های دیگر را برای ساخت بازی‌های انحصاری این محصول راضی کند. نتیجه این که دوره‌ی لایت گان‌ها در همان زمان SNES به پایان رسید و این روزها هم دیگر هیچ شرکتی به فکر تولید چنین محصولاتی نمی افتد.

حقه قدیمی یا مائوچی

ROB
تولیدکننده: نینتندو
سال عرضه: 1985
ژاپن را می‌توان مهد روبات‌ها دانست. حتی همین حال هم در این کشور، کم نیستند رستوران‌ها و مراکز تفریحی‌ای که روبات‌ها در آن مشغول به کارند. ROB هم یکی از همین روبات‌ها بود که نظرات دوگانه‌ای درباره‌ی آن وجود دارد. عده‌ای آن را «حرکتی هوشمندانه از طرف نینتندو» می‌خوانند و عده‌ای دیگر آن را «توهینی بزرگ به گیمرها» می‌دانند. ماجرا از این قرار بود که مسوولان نینتندو، برای تضمین موفقیت کنسول NSE نیاز به محرک‌هایی جدا از خود کنسول داشتند. پس از ورشکستگی صنعت بازی در سال 1983 میلادی، هیچ شرکتی ریسک ساخت یک کنسول جهانی را به جان نخرید. پخش کنندگان هم علاقه‌ای نداشتند روی محصولات مرده شرط بندی کنند. ROB در چنین شرایطی متولد شد. یک روبات که به صورت جداگانه از NSE به فروش می‌رسید. این روبات می‌توانست به عنوان گیمر دوم وارد بازی شود و به نوعی نقش هم بازی خریداری کنسول را ایفا کند. با این حال در سال 1985، فناروی به اندازه‌ای پیشرفت نکرده بود که یک روبات توانایی هم بازی شدن با یک گیمر را داشته باشد. نینتندو امید داشت که این وسیله را جداگانه به والدین کودکان بفروشد، اما آنقدر با واکنش‌های منفی روبرو شد که عطای ساخت این روبات را به لقایش بخشید. تکنولوژی به کار رفته در R. O. B فرق چندانی با روبات‌های اسباب بازی نداشت و به همان اندازه هم می‌توانست به گیمر در پیشروی بازی کمک کند.
این محصول تنها از دو بازی پشتیبانی می‌کرد و طی مدت بسیار کوتاهی فروخته شد. جالب این جا بود که نینتندو در تبلیغاتش اشاره‌ی چندانی به این کنسول نداشت و حتی در دوره ای، آن را به نام ساخته‌ای جداگانه می‌فروخت. از منظر فروش، R. O. B عمل کرد مناسبی داشت و اعتماد مردم را به خود جلب کرد؛ اما از طرفی این تنها یک حقه بود تا کاربردان، پول بیشتری به حساب‌های نینتندو واریز کنند. حقیقت این است که حتی پس از گذشت سه دهه، هنوز هم نمی توان با قاطعیت در مورد فاجعه بودن یا ناب بودن ایده‌ی این روبات کوچک، اظهارنظر کرد.

امپراتوری سگا متزلزل می‌شود

Genesis32X
تولیدکننده: سگا
سال عرضه: 1994
نینتندو در عین عرضه‌ی فراوان محصولات جانبی بی کیفیت، همیشه کنسول‌های قابل توجهی نیز تولید کرده است. حتی «گیم کیوب» و «نینتندو 64»- که کم فروغ ترین کنسول‌های این شرکت بودند- هم علاوه بر داشتن بازی‌های با کیفیت، محصولاتی جذاب به شمار می‌آمدند. تفاوت سگا و نینتندو، در همین زمین خلاصه می‌شد. سگا که از فروش جنسیس مسرور شده بود، دست به تولید محصولاتی بی کیفیت زد که تأثیر مستقیمی بر آینده‌ی این شرکت داشتند. این گونه بود که «32X» متولد شد؛ یک به روز رسانی عجیب و غریب برای کنسول جنسیس، که بالاتر از آن قرار می‌گرفت و علاوه بر قدرت بیشتر، دارای بازی‌های منحصر به فرد خود بود. هدف سگا این بود که کاربران تا پیش از عرضه‌ی سترن، از ساخته‌های این شرکت غافل نشوند، در حالی که 32X از مشکل بزرگ دیگری رنج می‌برد. این ساخته خودش یک کنسول کامل نبود و در ضمن از آن دست تجهیزاتی هم نبود که در کنار کنسول به راحتی به فروش می‌رسند. همین بی هویتی و نیمه کنسول بودنش، حسابی به ضرر سگا تمام شد و بی اعتمادی کاربران نسبت به این شرکت ژاپنی را به همراه داشت. سگا در آن هنگام از فروش «جگوار» می‌ترسید، کنسولی که تنها 250 هزار نسخه از آن به فروش رسید. «هایائونا کایاما» مدیر وقت سگا هم که می‌دانست سترن تا پایان سال 94 روانه‌ی بازار نمی شود، طی تصمیمی عجولانه مجوز ساخت 32X را صادر کرد. این محصول، به شدت گران قیمت بود و کمتر کسی حاضر می‌شد 160 دلار را صرف محصولی کند که نه بازی‌های جذابی داشت و نه کنسولی جداگانه به حساب می‌آمد. بازاریابی بد را هم به این فاکتورها اضافه کنید تا دلیل فروش زیر یک میلیونی 32X مشخص شود. البته که بعضی از بازی‌های این نیمه کنسول (همچون نسخه‌ی مخصوص «دووم») در زمان خود بهترین نوع کنسولی این بازی بود، اما سوال این جا بود که چرا کاربران باید پول شان را برای بازی‌های دور بریزند که نمونه‌ی بهتر آن‌ها روی رایانه‌های شخصی وجود دارد. از طرفی نباید فراموش کرد که ساخته‌ی 160 دلاری، چند ماه قبل از عرضه‌ی جهانی پلی استیشن یک، سترن و نینتندو 64 روانه‌ی بازار شد و به همین خاطر، عموم گیمرها تصمیم گرفتند روی این کنسول سرمایه گذاری کنند.

یک سه بعدی هراسناک

virtual Boy
تولیدکننده: نینتندو
سال عرضه: 1995
اوایل دهه‌ی نود، یعنی همان هنگام که حکم شکست سوپر اسکوپ امضا شد، سازندگان کنسول‌ها به فکر این افتادند که محصولاتی متفاوت را جایگزین کنسول‌های سنتی خود کنند. درست یا غلط، این طرز تفکر شکل گرفت که کنسول‌ها بدون نیاز به تلویزیون می‌توانند در بازار موفق شوند. سگا و آتاری روی گجت‌هایی مشغول به کار شدند که می‌توان آن‌ها را نسل نخست هدست‌های مجازی- مثل «آکولوس» و پروژه‌ی «مورفیوس» شرکت سونی- نام گذاری کرد.
هر دو شرکت در مرحله‌ی پیش تولید شکست را قبول کردند، اما نینتندو سمج تر از این حرف‌ها بود. شرکت ژاپنی، پادشاه کنسول سازها بود و همین جایگاه او را وارد مسیری غلط کرد. «گانپی یوکوی»، طراح مشهور گیم بوی و تهیه کننده‌ی عناوین بزرگی مثل «دانکی کونگ» و «کید ایکاروس» وظیفه‌ی ساخت محصولی به نام «ویرچوال بوی» (virtual Boy) را برعهده گرفت. یک کنسول سه بعدی بدون نیاز به تلویزیون، آن هم در سال 95 میلادی استفاده از پردازنده‌ی 32 بیتی، قدرت فراوانی به ویرچوال بوی داد، اما این پردازنده هنوز برای یک کنسول سه بعدی کافی نبود. از طرف دیگر، وجود هزینه‌های گزاف سبب شد تا تنها LED‌های قرمز در ساخت این محصول استفاده شود. به بیان ساده، همه‌ی بازی‌های این کنسول تنها از دو رنگ قرمز و سیاه بهره می‌بردند. همین موضوع کافی بود تا ویرچوال بوی به تجربه‌ای بدو در عین حال پر از سرگیجه و تهوع تبدیل شود.
قیمت این محصول هنگام عرضه 180 دلار بود که ارزان تر از کنسول‌هایی همچون پلی استیشن و «سترن» به حساب می‌آمد، اما از کنسول‌های 16 بیتی همچون SNES یا «سگاجنسیس» گران تر بود نینتندو انتظار داشت این محصول طی یک سال به فروشی سه میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند، هرچند در پایان، حتی موفق به فروش یک میلیون ویرچوال بوی هم نشدند طراحی عجیب و غریب این محصول سوالات فراوانی در ذهن کاربران و منتقدان به وجود آورد این که چرا طراحی به شکلی است که نه می‌توان در حال نشسته به درستی از آن استفاده کرد و نه در حالت ایستاده. این آخرین ساخته‌ی «گانپی یوکوی» فقید بود که دو سال پس از عرضه اش، دار فانی را وداع گفت.

امپراتوری رو به زوال بابانوئل

N-Gage
تولیدکننده: نوکیا
سال عرضه: 2003
تاریخ بازی‌های ویدیوئی بارها ثابت کرده که کمتر شرکتی می‌تواند در این بازار رقابتی، آن هم در بخش کنسول‌ها اشتباه مرگباری کند و زنده بماند. از اپل گرفته تا حتی آتاری، هیچ کدام نتوانستند در چنین شرایطی مقاومت کنند. به همین دلیل است که این روزها هیچ مجموعه‌ی بزرگی ریسک ساخت یک کنسول جدید را به جان نمی خرد. با این حال نوکیا که روزگاری پرفروش ترین شرکت در بخش تلفن‌های همراه به حساب می‌آمد، به فکر ساخت گوشی‌ای افتاد که بتوان در کنار تماس گرفتن، از آن به عنوان یک کنسول همراه استفاده کرد. این گونه سری تلفن‌های همراه «اِن- گیج» (N- Gage) به دنیا آمدند. نوکیا برای عرضه‌ی هرچه بهتر این «شتر گاوپلنگ»، با شرکت‌های بزرگ بازی سازی وارد مذاکره شد و توانست قهرمان‌های بزرگی همچون «مرد عنکبوتی»، «لاراکرافت» و حتی «سونیک» را به سمت ساخته اش بکشاند، هرچند مشکل جای دیگری پنهان شده بود. در وهله‌ی نخست، ان- گیج به شدت بد دست بود، موضوعی که حتی دوستداران این گوشی هم به آن اعتراف می‌کردند، به عنوان یک تلفن همراه، بسیار زشت و زمخت بود و در نقش کنسول همراه نیز کنترلر جالبی نداشت و عملا پس از چند دقیقه، تمام توان انگشتان کاربرانش را می‌گرفت. جالب این جا بود که نوکیا که گمان می‌کرد قابلیت‌های این گوشی کاملا انگشتان کاربرانش را می‌گرفت. جالب این جا بود که نوکیا که گمان می‌کرد قابلیت‌های این گوشی کاملاً باب میل مخاطبان است، ان- گیج را با قیمت سیصد دلاری عرضه کرد. نتیجه آن شد که طی هفته‌ی نخست، این محصول به طرزی فضاحت بار از گیم بوی شکست خورد و به ازای هر صد کنسول همراه نینتندو، تنها و تنها یک ان- گیج به فروش رفت! تنها دو هفته زمان کافی بود تا فروشگاه‌های بزرگ بازی، آن را صد دلار زیر قیمت بفروشند. به دلیل این مشکلات، ان- گیج با واکنش‌های بدی رو به رو شد. نوکیا که قصد نداشت به همین سادگی‌ها از دنیای بازی خداحافظی کند، کار ساخت «N- Gage QD» را سرعت بخشید. به فاصله‌ی یک سال این تلفن همراه که طراحی آن، بسیار بهتر از نمونه‌ی اصلی بود با قیمت 99 دلار روانه‌ی بازار شد. با این حال، ان- گیج از مشکل بی هویتی رنج می‌برد، نه تلفن همراه دل ربایی بود و نه جایگزین مناسبی برای گیم بوی، که طی آن سال‌ها به تخت سلطنت تکیه زده بود. سرانجام این ریسک بزرگ، با فروشی سه میلیونی و بسته شدن پرونده‌ی نوکیا در صنعت گیم به پایان رسید.
منبع مقاله :
نشریه‌ی دانستنیها همشهری، شماره‌ی 136