نویسنده: دانالد ال. واسیچک
مترجم: امیرحسین شهبازلو
 

 پیش‌فرض و منحنی تحول شخصیت
خب، پس فیلمنامه‌تان را با یک استعاره بصری آغاز کرده‌اید. شخصیت اصلی، مکان، زمان و درون مایه‌تان را مشخص کرده‌اید، و دارید شخصیت‌های اصلی و فرعی را معرفی می‌کنید. کم‌کم دارد از داستان حسابی خوشتان می‌آید، که ناگاه برمی‌خورید به مانعی؛ اصلاً داستانتان درباره چیست؟
این سؤالی است که هر روز بارها و بارها در دنیای کسب و کار فیلم‌سازی می‌پرسند. پس همان بهتر که برای روبه رو شدن با آن آماده شوید. داستان شما درباره شخصیتی است که نخست به چیزی واکنش نشان می‌دهد که همان چیز سبب می‌شود او به جای واکنش به آن چه در اطرافش می‌گذرد، دست به کنش بزند. اولین گام در سیر تحول شخصیت اصلی شما (که توصیه می‌کنم حتماً یکی در داستانتان داشته باشید، البته اگر دوست دارید فیلمنامه‌تان به فروش برسد و از روی آن فیلم بسازند) آن جایی است که او در برخورد با پیش‌فرض دراماتیک دست به واکنش می‌زند. تا پیش از رسیدن به این جا در فیلمنامه، شما بایست شخصیت اصلی داستان را به خوبی برای خودتان و برای مخاطبان احتمالی جا انداخته باشید و او به نوبه خود باید در زمان و مکانی با دیگر شخصیت‌ها در حال تعامل باشد؛ شخصیت‌هایی که هر کدام از آن‌ها نیز به نوبه خود باید در حال نشان دادن جنبه‌های گوناگون درون‌مایه شما باشند. تأکید می‌کنم «نشان دادن» و نه «گفتن»، زیرا تمام فیلمنامه‌های بزرگ به جای «حرف زدن»، «نشان می‌دهند». باید تمام این عناصر را تا حدود صفحه 10 فیلمنامه‌تان مشخص کنید.
در حدود صفحه 10 فیلمنامه، چیزی رو کنید که در همبافت آنچه تاکنون در نظر گرفته‌اید، نگنجد. این نقطه عطف در فیلمنامه همان بزنگاهی است که در آن شخصیت اصلی خود را به واکنش به چیزی وامی‌دارید که پیش‌فرض دراماتیک شما را تعیین می‌کند. این پیش‌فرض دراماتیک، پیرنگ فیلمنامه شما خواهد بود. چیزی برای شخصیت اصلی شما روی می‌دهد که سرآغاز منحنی تحول اوست، چرا که او وادار می‌شود به آنچه تا آن زمان از آن اجتناب می‌کرده است، واکنش نشان دهد، اما او باید تا زمان غلبه بر آن از واکنش نشان دادن به آن دست نکشد، وگرنه وضعیت زندگی‌اش هرگز رنگ بهبود به خود نخواهد گرفت.
در فیلمنامه فیلم 56 میلیون دلاری کمپانی ام.جی.ام.، یعنی جنگ‌جویان راه حق (Warriors of Virtue) که من از نویسندگان و مشاورانشان بودم، راین، شخصیت اصلی را در مدرسه به همراه دوستان و خانواده و نحوه واکنش او به این آدم‌ها و این زمان و مکان می‌بینیم. مشکل راین آتل پای اوست. او معلولیتی مادرزادی دارد. بچه‌ها دائم به او امر و نهی می‌کنند، او نمی‌تواند در تیم فوتبال بازی کند با والدینش جر و بحث می‌کند. سگش به طرف او پارس می‌کند.
بعد از این همه دردسر، بالاخره بچه‌ها از او می‌خواهند از روی جریان تند آب بپرد تا به آن‌ها ثابت کند بی عرضه و ترسو نیست. تازه از این جا به بعد گرفتاری‌های واقعی او آغاز می‌شوند. او خیز برمی‌دارد و می‌افتد وسط آب. به درون جهان دیگری کشیده می‌شود که باید تغییرش دهد، و گرنه هرگز نخواهد توانست به خانه‌اش بازگردد. کومودوی شیطان صفت و ارتشش، و روستایی با مردمانی ساکن آن و پنج کانگروی کونگ فوکار که نیازمند یاری او هستند، سر راهش قرار می‌گیرند. از این جا منحنی تحول او آغاز می‌شود. در همین نقطه است که این پیش‌فرض دراماتیک برای فیلم تعیین می‌شود. از همین جا راین شروع می‌کند به تغییر، و دیگر هرگز دوباره آن آدم سابق نمی‌شود.
این جهان جایگزین یا دیگر (که البته فرقی نمی کند در این بخش از فیلمنامه قهرمان اصلی چه نوع جهانی را دارد تجربه می‌کند) به راین حمله می‌کند. او از این حمله جان سالم به در می‌برد، اما حال در جنگلی در معرض تهدید سربازان کومودوی اهریمنی است، وقتی چند کانگروی کونگ فوکار نجاتش می‌دهند، تازه متوجه می‌شود که در کنف حمایت کسی است، بی آن که او حتی دلیل آن را بداند. و در نهایت شگفتی درمی یابد که پایش درمان شده است.
در حدود صفحه 45، راین که از روستا - که جامعه‌ای از انسان‌های مهربان ساکن آن هستند - می‌ترسد، در واقع به مخاطب پیش آگهی می‌دهد که قرار است احتمالاً با چه تغییری در شخصیت در پایان فیلم هم حضور داشته باشد. راین، دختری را که همان شاهدخت «آن» است، ملاقات می‌کند و از او نمی‌ترسد. در میانه داستان، کومودو و سربازانش به روستا حمله می‌کنند. کانگروهای کونگ فوکار مردانه می‌جنگند، اما دشمن بر آن‌ها برتری عددی دارد. کانگروها موفق می‌شوند مهاجمان را عقب برانند، اما می‌دانند اگر فکر بکری نکنند، کومودو بر روستا دست خواهد یافت و همه را خواهد کشت. و حالا راین هم سهمی از نتیجه این ماجرا دارد. جایی که پیش‌تر او چندان به فکر خود نبود، حالا نه تنها به فکر خود که به فکر شاهدخت آن نیز هست. اما کومودو شاهدخت را ربوده و گروگان گرفته تا بزرگان روستا را وادار کند به خواسته‌های او تن دهند و دهکده را به او تسلیم کنند. کومودوبه خاطر عشق و آرامش حاکم بر روستا و روستاییان خواهان تسخیر دهکده است، زیرا این طرز رفتار انسانی او را به وحشت می‌اندازد.
در حدود صفحه 75، راین به سران روستا و کانگروها می‌گوید او بر این باور است که می‌تواند برای آزادی شاهدخت با کومودو مذاکره کند. او که حالا منافع شخصی دارد، برایشان می‌گوید که چگونه این کار را خواهد کرد.
در حدود صفحه 90، راین با حمایت پنهانی کانگروها با کومودو برای خلاص کردن شاهدخت وارد کارزار می‌شود. کومودو، که سخت تحت تأثیر جسارت راین قرار گرفته است، او را به دوئل با شمشیر دعوت می‌کند. تنها کومودو خبر دارد که سربازانش برای پشتیبانی از او در همان حوالی هستند، اما اطلاعی از کانگروهای کونگ فوکار که پنهان شده‌اند، ندارد. کومودو که از جهات بسیار جنگاوری برتر از راین است، چیزی نمانده به ضرب شمشمیر سر از بدن راین جدا کند که سروکله تعدادی از سربازان پیدا می‌شود. در این زمان، کانگروها از مخفیگاه خود بیرون می‌آیند و در پی آن جنگی تمام عیار آغاز می‌شود.
راین می‌تازد تا شاهدخت آن را نجات دهد. نبرد سخت است و بی امان، کانگروها که به شماره کمترند، از نفس افتاده‌اند و چیزی نمانده به شکست تن دهند که راین به سرعت شمشیری برمی‌دارد و کومودو را خلع سلاح می‌کند. کانگروها بر سربازان کومودو برتری می‌یابند و آن‌ها را شکست می‌دهند. راین شاهدخت آن را از بند می‌رهاند و روستا را نجات می‌دهد.
در صحنه پایانی، روحانی دهکده معبری جادویی و روحانی برای سیر و سفر راین می‌گشاید تا بتواند به منزل والدینش و آن زندگی دیگر بازگردد. راین، پس از وادعی پر اشک و آه، از آن جا می‌رود. به محض بازگشت راین به شهر محل اقامتش، پدر و مادر، دوستان و بچه‌های مدرسه متوجه می‌شوند پای راین مثل خود او (شخصیتش) شفا یافته است. حتی سگش نیز به گرمی از او استقبال می‌کند.
خب، با این حساب، حتماً باید شخصیت داستان خود را به سیر و سفری ببرید؛ نخست از طریق تعیین یک پیش‌فرض دراماتیک و سپس با زمان‌بندی تقریبی نقاط عطف در داستان و در شخصیت اصلی. صفحه 1، یک استعاره بصری که درون مایه داستان را تعریف می‌کند. صفحه 3، یک خط دیالوگ یا کنشی که درون‌مایه داستانتان را با دقت تمام تعیین می‌کند. در حدود صفحه 10 پیش‌فرض دراماتیک را وضع کنید. در حدود صفحه 30 چیزی چشم‌گیر و غیرمعمول باید رخ دهد که چرخشی 360 درجه‌ای در مسیر شخصیت و داستان پدید آورد. در حدود صفحه 45 درباره این که شخصیت اصلی‌تان قرار است در انتهاب داستان چگونه از آب درآید، پیش خبری ارائه دهید. چیزی در حد یک کنش جزئی که شخصیتتان انجام دهد و این نکته را افشا کند، مثل زمانی که راین شاهدخت آن را می‌بیند و از او نمی‌هراسد. از این جا به بعد، باید کاری کنید که شخصیت شما خود به تنهایی کنش‌آفرین شود، نه واکنش‌گر. به عبارت دیگر، در تمام رویدادهای داستان باید ابتکار عمل را به دست گیرد و منفعل نباشد. در حدود صفحه 60 یعنی نقطه میانی داستان، باید نشان دهید که شخصیت اصلی شما تقریباً همه چیز را، مگر قدرت تازه یافته‌ای را که از خویش بروز می‌دهد، از کف داده است. تا حدود صفحه 75 کاری کنید که شخصیت اصلی‌تان در راه دست‌یابی به هدفش شیوه‌ای متفاوت به کار بندد. تا حدود صفحه 90 فیلمنامه، شخصیت اصلی شما باید مستقیماً با شخصیت منفی یا شرور (که در داستان نمایش‌گر شر است) یا آنتاگونیست (که معمولاً بیشتر نماینده نیروهای مخالف تحقق هدف شخصیت اصلی داستان هستند تا نماینده شر و اهریمن) رودرو شود. این تقابل به پیروزی شخصیت اصلی شما می‌انجامد و مقدمه‌ای است بر این نکته که داستان قرار است چگونه پایان یابد. در چندین صفحه بعدی، داستان شما باید ساخته شود تا برسد به نقطه اوجی که در آن شخصیت اصلی‌تان رخ به رخ شخصیت منفی یا آنتاگونیست قرار گیرد. این جاست که شخصیت اصلی باید نوعی تجلی داشته باشد. برای راین، این تجلی در کشف این راز است که اگر می‌خواهد به خانه نزد خانواده و دوستانش بازگردد، باید بر کومودو غلبه کند. همین جاست که نقطه ضعف مرگ‌بار شخصیت شما (همان ضعفی که سبب شده است شخصیت اصلی شما مصرانه در پی راه‌حلی برای رفع آن برآید، چرا که از هر ضعف دیگری طاقت فرساتر است) ظاهر می‌شود و شخصیت اصلی باید بر آن غلبه کند. در مورد راین، این ضعف، ترس اوست، که بر آن غلبه می‌کند.
پس از نقطه اوج، در اولین فرصت تکلیف تمام نکات مبهم را روشن کنید و فیلمنامه را جمع و جور کنید.
این هم از این. 9 مرحله نگارش گام به گام فیلمنامه با تمرکز بر پیش‌فرض دراماتیک و طراحی منحنی تحول شخصیت از طریق آن.

منبع مقاله:
ماهنامه فیلم نگار، اردیبهشت 95، سال پانزدهم، شماره 161.