دوران کودکی زمانی است برای گذران اوقات فراغت ،بازی با همسالان تعامل با محیط و سلامت جسمانی و روانی کودک به نوع ارتباطی که با اطرافیان و محیط می گیرد و فعالیت هایی که انجام می دهد بستگی دارد. بازی هر نوع فعالیتی است که برای تفریح و  خوشی و بدون توجه به نتیجه هایی صورت می گیرد که کودک به طور داوطلبانه وارد این فعالیت ها می شود و هیچ نیروی خارجی و یا اجباری در آن دخیل نیست .

در بازی های مدرن نقش تکنولوژی پر رنگ تر از نقش انسانی است ، بازی رایانه ای از قبل نه از سوی کاربر بلکه از سوی تولیدکنندگان برنامه ریزی شده است . اگر چه کاربران ، بازی را به خواست  خود شروع می کنند اما در نهایت  خلاقیت هایشان را برای کسب امتیاز در مسیری که سازندگان بازی ها آن را پیش بینی کرده است جهت می دهند. اما در  بازی های تعاملی سنتی ،بازیگر ها می توانند با توافق یکدیگر قواعد بازی را تغییر داده و همکاری و تعاون بین آنها افزایش میابد این درحالی است که بازی های رایانه ای در جهت تنهاتر شدن و زندگی انفرادی فرد پیش می رود..
 
تاثیرات مخرب بازی های رایانه ای
مطالعه پژوهشگران  بیانگر این است که اگر چه بازی های رایانه ای سهم پررنگی در زندگی کودکان و نوجوانان دارد اما پیامدهای روحی ،جسمانی از جمله خشونت و تهاجم ،اختلال های عصبی ... را نیز به همراه دارد . دکتر جان واتسون متخصص مغز و اعصاب نشان می دهد که وقتی کودکان از بازی های رایانه ای استفاده میکنند میزان گردش خون در بدنشان افزایش یافته و هورمون استرس در سراسر بدن آنها افزایش پیدا می کند و منجر به تداخل شبکه های عصبی و کاهش تمرکز در فرد می شود. گاه رقابت در دنیای مجازی تا سر حد از بین بردن رقیب پیش رفته و این موضوع می تواند باعث کاهش حس مسئولیت ،کاهش حس همدلی و کاهش نوع دوستی در کاربران آن می شود. همچنین اعتماد به نفس را در کاربران به شدت از بین می برد. استفاده از بازی های رایانه ای باعث اختلال هایی  چون ADHD(بیش فعالی و نقصان توجه)،اختلال سلوک ،پرخاشگری و... در کودک و نوجوان می شود شاید بتوان این یافته را این طور تبین کرد که افرادی که از بازی های رایانه ای خشن استفاده می کنند به دلیل اینکه ساعات زیادی را صرف این نوع بازی ها می کنند از رفتار بازیکنان آن تبعیت کرده و این پیروی آنها منجر به رفتارهای پرخاشگرانه و اختلال سلوک  در آنها می شود. طی تحقیقات صورت گرفته ، بازی های رایانه ای می تواند در یادگیری و رفتار کودکان را تحت تاثیر بگذارد . بهتر است اینگونه بگوییم که بسیاری از نوجوانان تنها به دلیل وسوسه شدن و حس کنجکاوی اقدام به نصب این بازی ها می کنند بدون اینکه به عواقب بعدی آن فکر کنند.

نمونه های از بازی های مخرب 
 از جمله بازی های آسیب رسانی که تاثیرات منفی بسیار زیادی در بین کودکان و نوجوان داشته است  می توان به بازی های آنلاین اینترنتی همچون:کال آو دیوتی call of duty،نهنگ آبی،مریم و جدیدترین آنها مومو Momo اشاره کرد. بازی مومو جدیدترین بازی آنلاین که یک چالش در پیام رسان هایی همچون فیس بوک،واتس اپ و یوتیوب راه پیدا کرده است که نوجوانان را طی مراحل مختلف ترغیب به خودکشی می کند. آواتاری که در مومو استفاده می شود تصویر عجیبی از یک زن با چشمانی از حدقه بیرون آمده است که توسط یک نقاش ژاپنی بنام میدوری هایاشی Midori Hayashi کشیده شده است. مومو کاربران را تهدید می کند که در شب ظاهر خواهد شد و یا آنها را درگیر مصیبتی می کند. این بازی می تواند کاربران را به انجام فعالیت های خشونت آمیز ترغیب کند. مومو بسیاری را به یاد بازی نهنگ آبی انداخته است.چالش نهنگ آبی یک بازی آنلاین ٥٠مرحله ایی بود که در آن کاربر طی مراحل مختلف بازی اعمال عجیب و غریبی را مثل آسیب رساندن به خود،مشاهده فیلم ها و شنیدن موسیقی های عجیب و ترسناک،ایستادن در بلندی ها و بیدار شدن در صبح خیلی زود مرتکب می شود.در مرحله نهایی این بازی فرد دست به قتل خود میزند. این بازی در روسیه و ایالات متحده منجر به خودکشی چندین فرد شده بود.

این چالش ها در چند کشور از جمله: آرژانتین،فرانسه،مکزیک،آمریکا و آلمان مشاهده شده است البته به نظر می رسد در آمریکای جنوبی محبوبیت زیادتری داشته است و هدف اصلی آن نوجوانان می باشند. بازی دیگری که میتوان از آن نام برد بازی مرگ یا مریم می باشد که توسط یک فرد در عربستان صعودی بنام سلمان الحربی طراحی گردیده است و دختری به اسم مریم با سن ٩سال گم می شود و از کاربر درخواست می کند تا او را به خانه برساند. کاربران این بازی اعلام کرده اند که بارها تلفنشان به صدا در می آید و زنگ می خورد و صداهای عجیبی مثل جیغ و ... شنیده می شود. آنگونه که قصد دارد ذهن نوجوانان را درگیر کند و به آنها بفهماند که گرفتار جن شده اند.

گسترش بازی های رایانه ای و راهیابی آن به خصوصی ترین حیطه های زندگی افراد  و به طبع مدت زمانی که کودکان و نوجوانان صرف این بازی ها می کنند و تاثیرات منفی که با خود به همراه دارند باعث افزایش نگرانی جوامع شده است و در پی آن مسئولیت های تربیتی و حفاظتی خانواده ها را سنگین تر از قبل  ساخته است . یکی از محیط هایی که نقش به سزایی در گرایش  و یا موجب ایمن بودن آنها از بازی های رایانه ای می شود  والدین می باشد.  اما والدینی که مشکلات و مسائل مختلفی چون تحصیلات کم ،مشکلات بهداشتی و سلامتی روان دارند ،  مشغله های فکری آنها ،روابط وخیمی که  بین پدر و مادر وجود دارد ویا اینکه یکی از والدین اعتیاد اینترنتی داشته باشند ،همه و همه می تواند وسیله ساز گرایش کودک و نوجوان به سمت پر کردن خلاشان توسط بازی های یارانه ای باشد. و همچنین به جهت عدم نظارت های والدین آنها و کنجکاوی کودکان و نوجوانان باعث می شود که آنها به فعالیت هایی گرایش پیدا کنند که در جهت سلامت روان آنها نمی باشد.
 
منبع: 
روانشناسی رشد
خلاقیت در بازهای کامپیوتری.
اثر بازی های ویدیوی و رایانه 
 خشونت در بازیهای رایانه ای