تجربه واقعيت در دنياي مجازي

نويسنده:پارسا ستوده‌نيا




چرا محبوبيت بازي‌هاي رايانه‌اي روز به روز بيشتر مي‌شود؟

شايد امروز كمتر بچه‌اي سراغ بازي‌هاي سنتي و محلي برود و براي گذراندن وقت خود با دوستان به كوچه برود و با آنها بازي كند. بيشتر آنها ترجيح مي‌دهند بيشتر وقت خود را در دنياي فناوري و ديجيتال بگذرانند و به بازي‌هاي رايانه‌اي سرگرم شوند.

كنسول‌هاي بازي پيشرفته امروزي روز به روز كوچك‌تر و بر سرعت آنها افزوده مي‌شود و در مقابل، تحرك فيزيكي افراد كمتر مي‌شود و رو به چاقي مي‌روند! اما اگر از مضرات بازي‌هاي رايانه‌اي و عوارض ناشي از آنها روي رفتارهاي فردي و اجتماعي افراد، تاثير آنها روي سيستم گوارش و تاثيرات اينچنيني بگذريم، الحق والانصاف جاذبه بازي‌هاي رايانه‌اي امروزي بسيار بيشتر از بازي‌هاي سنتي قديمي است و اين كه كودكان و بيشتر از آنها نوجوانان و جوانان و گاهي بزرگ‌ترها جذب اين گونه بازي‌ها مي‌شوند بي‌دليل نيست.
كمتر كسي است كه با ديدن يك بازي رايانه‌اي امروزي جذب آن نشود. اما اين جاذبه ممكن است لزوما به بازي كردن نينجامد و به تماشا يا يك تعجب يا تحسين ختم شود. البته بازي‌هاي سنتي نيز زيبا و لذتبخش هستند؛ اما اين لذت در عصر حاضر بيشتر براي افرادي است كه از اين بازي‌ها و دوران مربوط به آن خاطره دارند و بيشتر قشنگي آنها مربوط به همان خاطره است، وگرنه عموما شخصي كه امروز مي‌خواهد بازي كند، هم به دليل تنبلي در تحرك و هم جاذبه‌ها و تنوع بازي‌ها، مسلما هفت‌سنگ و تيله‌بازي و گرگم به هوا را به Super Mario وSims و Call of Duty و امثالهم ترجيح نخواهد داد. حتي كودكاني كه پيش از اين با رايانه آشنايي چنداني نداشتند، رفته‌رفته پا به اين عرصه گذاشته‌اند و ما روز به روز شاهد كمتر شدن حداقل سن كاربران رايانه و افزايش گستره سني مخاطبان اين فناوري دوست‌داشتني هستيم.

هدف از بازي

بازي اصولا 2 هدف عمده را دنبال مي‌كند. يكي آموزش و تقويت نيروي فكري و ذهن و ديگري سرگرمي و لذت بردن از لحظات و احساس رضايت! بگذريم كه عده‌اي نيز به دليل افراط در آن، به دليل آن كه مدت زمان زيادي را صرف بازي كرده‌اند و از كار و زندگي عقب مانده‌اند، بعد از آن احساس نارضايتي و عذاب وجدان به سراغشان مي‌آيد و البته برخي افراد، آن احساس اتلاف وقت و عذاب وجدان را هم نخواهند داشت و از اين كه ساعت‌هاي زيادي از زمان را به بازي اختصاص داده‌اند احساس بدي كه ندارند هيچ، احساس رضايت كامل خواهند داشت. در واقع اين گونه افراد از بيراهه و به تصادف به هدف دوم بازي دست يافته‌اند! چراكه هدف، لذت از اوقات فراغت و نه بازماندن از كارها و امور روزمره است.

از كجا آغاز شد؟

بشر از زمان‌هاي بسيار دور معني سرگرمي را درك و لذت بازي و حل معما را تجربه كرده‌ است، اما نخستين بازي الكترونيكي و رايانه‌اي به دليل تعاملي بودنش مورد توجه قرار گرفت و پيشرفت و محبوبيت روزافزون آن نيز به همين دليل است. نخستين بازي ويدئويي در سال 1957 در دستگاهي آنالوگ شبيه اسيلوسكوپ طراحي شد كه يك تنيس دونفره بسيار ساده به نام Tennis for Two بود. اين دستگاه در واقع نخستين كنسول بازي بود. البته پيش از آن بازي‌هاي غيرويدئويي نيز طراحي شده بودند. اولين بازي ويديويي رايانه‌اي را شركت آتاري در سال 1973 طراحي كرد. از آن بازي كه تنها چند مستطيل سياه و سفيد بود، تا امروز كه شخصيت‌ها و محيط بازي بسيار شبيه و نزديك به نمونه‌هاي واقعي هستند، اتفاقات بسياري در دنياي بازي‌ها و كنسول‌هاي بازي رخ داده است تا جايي كه پس از كنسول‌هايي نظير آتاري، ميكرو، سگا، نينتندو و پلي‌استيشن امروز شاهد رقابت 2 كنسول بسيار توانمند 3 PS و ايكس‌باكس 360 هستيم كه تحولي چشمگير در دنياي رايانه به حساب مي‌آيند. بازي Super Mario يا به اصطلاح ما، قارچ‌خور با اين كه قدمت آن به بيش از 20 سال مي‌رسد، همچنان در صدر بازي‌هاي رايانه‌اي دنيا از نظر محبوبيت و تعداد مخاطب است و ركورد جهاني گينس را در زمينه بازي به خود اختصاص داده است.
در كنار اين گونه بازي‌ها با گسترش اينترنت و افزايش سرعت آن شاهد تعداد بسياري از بازي‌هاي آنلاين هستيم كه شايد يكي از پرطرفدارترين آنها تراويان است كه بازي‌اي مديريتي و استراتژيك است و از سرتاسر جهان ازجمله ايران عضوها و طرفداران زيادي پيدا كرده ‌است. پيش‌بيني مي‌شود در چند سال آينده بازي‌هاي آنلاين بسيار بيشتر از ميزان فعلي نسبت به كنسول‌هاي بازي اهميت پيدا كنند.
ديويد گاردنر، از مديران شركت EA كه از بزرگ‌‌ترين شركت‌هاي توليدكننده بازي در جهان است، عقيده دارد كه در آينده علاقه افراد، بويژه زنان به بازي‌هاي رايانه‌اي افزايش مي‌يابد. همچنين نقش بازي‌ها را در تبليغات با پخش تلويزيوني يا تبليغ اينترنتي متفاوت دانسته كه البته تاكنون سرمايه‌گذاري‌هاي بسياري در اين زمينه صورت گرفته است.

رسالت بازي‌ها

يكي از بزرگ‌ترين دلايل محبوبيت بازي‌هاي رايانه‌اي آن است كه انسان مي‌تواند واقعيت را تجربه كند و در محيط آن قرار گيرد،‌ بدون آن كه در پايان خسارتي متوجه او شده يا آسيبي ببيند. اين كه يك نفر هنگام نبرد با يك گروه، خود را كاملا درون محيط احساس كرده و با مشكلات آن به ديد يك مشكل واقعي نگاه كند و در پايان پس از شكست احتمالي بتواند رايانه را خاموش و به صندلي تكيه كند و چاي بنوشد، بدون اين كه خطري واقعي وي را تهديد كرده باشد، بزرگ‌ترين هنر بازي است، اما اين كه محيط چقدر از نظر ظاهري نيز به واقعيت و محيط پيرامون ما نزديك باشد، چيزي است كه به فناوري گرافيكي و پردازشي رايانه‌ها بستگي دارد. تمام تلاش طراحان گرافيكي و مهندسان سخت‌افزار در زمينه بازي نيز آن است كه بتوانند محيط بازي را هم از نظر سرعت و گرافيك و هم طريقه و سبك انجام حركات را به دنياي واقعي نزديك كنند.
يكي از بزرگ‌ترين دلايل محبوبيت بازي‌هاي رايانه‌اي آن است كه انسان مي‌‌تواند واقعيت را به شكل مجازي تجربه كند
شايد در ابتداي خلق بازي‌هاي رايانه‌اي، هدف اين بود كه بتوان تعاملي ميان كاربر و ماشين ايجاد كرد. اين كه رايانه بتواند طبق چارچوب مشخصي به اعمال كاربر پاسخ بگويد و آن‌طور كه او انتظار دارد عمل كند، چيزي است كه از ابتدا تاكنون وجود داشته و بخش عمده‌اي از جذابيت بازي را به خود اختصاص داده‌است. اما در حال حاضر، طراحان بازي ديگر فكر خود را به اين مساله كه مدت‌ها پيش حل شده، مشغول نمي‌كنند. بلكه آنها در پي طراحي يك مساله جديد و يك معماي سلسله‌مراتبي جذاب و تا حدي پيچيده هستند كه با درگير كردن ذهن مخاطب براي حل آن، وي را به آن بازي جذب كنند. انسان‌ها نيز همواره از مواجه شدن با مسائل گوناگون و تلاش براي حل آن لذت مي‌برده‌اند و هرچه با مسائل دشوارتر و حل‌نشدني‌تر برخورد كنند، بيشتر به حل آن و يافتن راهي براي غلبه بر آن ترغيب مي‌شوند.

بازي با ربات

شايد زماني شاهد باشيم كه افراد به جاي نشستن پاي كنسول بازي يا رايانه شخصي براي بازي، با ربات خود به بازي بپردازند و آن زمان در حقيقت روي آوردن مجدد بشر به بازي‌هاي فيزيكي، اما به سبك نوين و با به كارگيري فناوري‌هاي پيشرفته خواهد بود و تمام هدف طراحان اين باشد كه رباتي جديد با قابليت‌هاي بيشتر و توانايي‌هاي منحصربه‌فرد طراحي كنند. اگر چنين شود پيشرفت اين فناوري به سمتي خواهد بود كه ربات را به انسان واقعي نزديك و هوشمندي انسان را به رايانه منتقل كنند؛ رايانه‌اي كه سرعت و دقت آن بارها از انسان بيشتر است! تصور اين كه چه اتفاقي مي‌تواند رخ دهد بر عهده ذهن خلاق شما!
بازي با ربات‌ مصداق خارجي نيز دارد. پس از شطرنج سنتي و شطرنج‌هاي رايانه‌اي، مهندسين، ربات‌ انسان‌نمايي طراحي كرده‌اند كه قادر است با انسان به صورت واقعي شطرنج بازي كند. اين ربات‌ روي يك صندلي در مقابل فرد منتظر حركت وي مي‌نشيند و در اين مدت، مدام به صفحه بازي نگاه مي‌كند. پس از حركت رقيب دست خود را به زير چانه زده و مدتي فكر مي‌كند و پس از تحليل حركت او، دست خود را بالا آورده و مهره‌اي را برداشته و حركت مناسب را انجام مي‌دهد. البته مسلم است كه اين موجود هوش بشري ندارد و اين كار را با تلفيق حركات مكانيكي، پردازش تصاوير دريافتي از دوربين‌ها و الگوريتم‌هاي بازي شطرنج انجام مي‌دهد. اما به هر حال فرد به صورت سنتي بازي و در هنگام بازي رقيب خود را حس مي‌كند. ضمن اين كه احتمال خستگي، بي‌حوصلگي، عصبانيت و به‌هم زدن بازي از جانب رقيب تقريبا صفر است!
زندگي دوم يا Second Life نيز يك دنياي مجازي سه‌بعدي است كه در آن افراد مي‌توانند زندگي خود را آن‌طور كه دوست دارند طراحي كنند: با هم صحبت كنند و قرار ملاقات بگذارند، تجارت كنند، استراحت كنند و هر كاري كه در دنياي واقعي انجام مي‌دهند، به صورت مجازي در آنجا انجام دهند. پيش‌بيني مي‌شود با گسترش علم و فناوري و تغيير ديدگاه‌ها، دنياي بازي‌ها نيز تحولات چشمگيري داشته باشند و به‌طور كلي اين صنعت را دگرگون كنند. مي‌توان منتظر بود و مشاهده كرد.
منبع:روزنامه جام جم