محققان دریافتند که خمیازه مسری در واقعیت مجازی اتفاق می‌افتد، اما تمایل مردم به سرکوب خمیازه‌هایشان هنگام مشارکت با یک دیگر و یا وقتی احساس می‌کنند که دارند تماشا می‌شوند در محیط واقعیت مجازی اعمال نمی‌شود. علاوه بر این، هنگامی که افرادِ غوطه ور در واقعیت مجازی از یک فرد واقعی در اتاق آگاه هستند، خمیازه‌های خود را خفه می‌کنند. واقعیت واقعی بر واقعیت مجازی برتری دارد.

واقعیت مجازی همه جانبه (VR) به طرز چشم گیری می‌تواند شبیه زندگی واقعی باشد، اما تحقیقات جدید UBC باعث شده است حداقل یک فاصله خمیازه‌ای بین چگونگی پاسخگویی روان شناختی مردم در واقعیت مجازی و نحوه واکنش آنها در زندگی واقعی پیدا شود.

آلن کینگستون، استاد گروه روان شناسی UBC و نویسنده ارشد این مطالعه گفت: "مردم انتظار دارند که تجربیات واقعیت مجازی از واقعیت عینی تقلید کنند و از این رو شکل‌های مشابهی از فکر و رفتار را القا کنند." "این مطالعه نشان می‌دهد که بین بودن در دنیای واقعی و قرار گرفتن در دنیای  واقعیت مجازی جدایی بزرگی وجود دارد. "

این مطالعه با استفاده از واقعیت مجازی، عوامل مؤثر در خمیازه کشیدن را مورد بررسی قرار داده است و به طور خاص روی خمیازه مسری تمرکز کرده است. خمیازه کشیدن مسری یک پدیده کاملاً مستند است که در آن افراد - و برخی حیوانات غیر انسان - هنگام کشف یک خمیازه در مجاورت خود، با خمیازه کشیدن خودشان عکس العمل نشان می‌دهند.

تحقیقات نشان داده است که "حضور اجتماعی" از خمیازه مسری جلو گیری می‌کند. وقتی مردم فکر می‌کنند که دارند تماشا می‌شوند، کمتر خمیازه می‌کشند، یا حداقل در مقابل خمیازه کشیدن مقاومت می‌کنند. این ممکن است به دلیل احساس ننگ بودن خمیازه کشیدن در محیط‌های اجتماعی یا درک آن در بسیاری از فرهنگ‌ها به عنوان نشانه‌ای از کسالت یا بی ادبی باشد.

تیم UBC به همراه اندرو گالوپ از دانشگاه ایالتی پلی تکنیک نیویورک، در محیط  واقعیت مجازی سعی در محقق ساختن خمیازه کشیدن مسری داشتند. آنها به موضوع‌های تست هد ست‌های ایجاد کننده فضای سه بعدی پوشاندند و آنها را در معرض فیلم‌هایی از افراد در حال خمیازه کشیدن گذاشتند. در این شرایط، نرخ خمیازه واگیر دار سی و هشت درصد بود که مطابق با نرخ آن در زندگی واقعی یعنی سی تا شصت درصد است.

با این حال، هنگامی که محققان حضور اجتماعی را در محیط مجازی معرفی کردند، در کمال تعجب متوجه شدند که حضور اجتماعی تأثیر کمی روی خمیازه سوژه‌ها دارد. افراد با همین میزان خمیازه می‌کشیدند، حتی در حالی که توسط یک پیکره مجازی انسانی یا یک وب کم مجازی تماشا می‌شدند. این یک پارادوکس جالب بود: محرک‌هایی که باعث ایجاد خمیازه‌های مسری در زندگی واقعی می‌شوند، در واقعیت مجازی نیز همین کار را انجام می‌دادند ، اما محرک‌هایی که سرکوب خمیازه‌ها را در زندگی واقعی انجام می‌دهند این کار را در واقعیت مجازی انجام نمی‌دهند.

اما حضور یک فرد واقعی در اتاق آزمایش تأثیر قابل توجهی در خمیازه کشیدن داشت، تأثیری که مؤثرتر از هر چیزی در محیط واقعیت مجازی بود. حتی اگر افراد نمی‌توانستند حضور دیگران را ببینند یا بشنوند، صرفاً دانستن این که یک محقق در اتاق حضور داشته باشد برای کاهش خمیازه آنها کافی بود. به نظر می‌رسد که نشانه‌های اجتماعی در واقعیت عینی غلبه دارد و جانشین نشانه‌های موجود در واقعیت مجازی می‌شود.

واقعیت مجازی به عنوان ابزاری تحقیقی در روان شناسی و زمینه‌ها و رشته‌های دیگر مورد توجه قرار گرفته است، اما این یافته‌ها نشان می‌دهد که محققان ممکن است نیاز به توجیه محدودیت‌های آن داشته باشند.

کینگستون گفت: "استفاده از واقعیت مجازی برای بررسی نحوه تفکر و رفتار مردم در زندگی واقعی ممکن است به نتیجه‌ای منجر شود که اساساً اشتباه است. این امر پیامدهای عمیقی برای افرادی دارد که امیدوارند از واقعیت مجازی برای پیش بینی دقیق درمورد رفتارهای آینده استفاده کنند." "به عنوان مثال، در مورد پیش بینی نحوه رفتار عابران پیاده هنگام راه رفتن در میان اتومبیل‌های بدون راننده، یا تصمیمی که خلبانان در شرایط اضطراری می‌گیرند. تجربه در واقعیت مجازی ممکن است یک نمایندگی ضعیف برای زندگی واقعی باشد".

کینگستون می‌افزاید، اگر شکاف بین واقعیت مجازی و زندگی واقعی پر شود، دانشمندان می‌توانند ارتباط بین مغز، رفتار و تجربه انسان را چه در واقعیت عینی و چه در واقعیت‌های تغییر یافته بین مکان و زمان بررسی کنند.

این مطالعه در ژورنال گزارش‌های علمی منتشر شد.
 
واقعیت این ست که واقعیت مجازی در دهه اخیر به پیشرفت‌های قابل ‌توجهی دست پیدا کرد و از یک تکنولوژی فراموش شده به جذاب‌ترین مفهوم دنیای فناوری تبدیل گشت. واقعیت مجازی از ابتدا در دهه 90 در دسترس عامه مردم قرار گرفت. استفاده از واقعیت مجازی برای بررسی نحوه تفکر و رفتار مردم در زندگی واقعی ممکن است به نتیجه‌ای منجر شود که اساساً اشتباه است. در سال 1991 بود که سگا، هدست Sega VR را معرفی کرد و یک کمپانی بریتانیایی به نام Virtuality نیز این هدست‌ها را در مراکز خرید برای استفاده مردم در اختیار آن‌ها قرار داد؛ اما پس از آن دیگر کم کم مفهوم واقعیت مجازی فراموش شد و اگر کسی هم با این فناوری آشنا بود، اولین چیزی که هنگام شنیدن واقعیت مجازی به یاد می‌آورد، هدست ناموفق Virtual Boy از نینتندو بود.
 
اما واقعیت مجازی در دهه اخیر کاملا عوض شد و دو باره بر سر زبان‌ها افتاد. مردم با عینک‌های عجیب و غریب در خیابان‌ها راه می‌رفتند، مردی پا برهنه که هدست واقعیت مجازی پوشیده بود به عنوان عکس روی جلد مجله تایم انتخاب شد، استیون اسپیلبرگ یک فیلم در مورد واقعیت مجازی ساخت و در تابستان سال 2016 هم تمام دنیا به دنبال پیدا کردن موجودات نامریی در پارک‌ها بودند.
 
می‌توان گفت واقعیت مجازی در دهه 2010، دهه آشوب‌واری را پشت سر گذاشته است؛ اما اگر با دقت به تمامی پیشرفت‌ها و دستاوردهای این حوزه طی این دهه نگاه کنیم، می‌بینیم این هرج و مرج و بی‌نظمی در حقیقت واقعیت مجازی را در مسیر تبدیل شدن به یک فناوری بی‌ عیب و نقص قرار داده که در آینده همه انسان‌ها را به شکلی که هنوز به درستی برایمان قابل درک نیست، به یکدیگر متصل می‌کند. واقعیت مجازی در دهه اخیر فقط مشغول گرم کردن خودش بود.

منبع: دانشگاه بریتیش کلمبیا