شاخه‌ای از علوم رایانه به نام هوش مصنوعی، ایجاد رایانه‌ها یا دستگاه‌هایی را به باهوشی انسان دنبال می‌کند.
 

هوش مصنوعی چیست؟

به گفته پدر هوش مصنوعی، جان مک کارتی، این "علم و مهندسی ساخت ماشین‌های هوشمند، به ویژه برنامه‌های رایانه‌ای هوشمند" است.
 
هوش مصنوعی روشی برای ساختن رایانه، روبات تحت کنترل رایانه یا نرم افزاری هوشمندانه است، با همان روشی که انسانهای هوشمند فکر می‌کنند.
 
هوش مصنوعی با مطالعه چگونگی فکر مغز انسان، و چگونگی یاد گیری، تصمیم گیری و کار در حالی که سعی در حل یک مشکل دارد، ایجاد می‌شود و سپس با استفاده از نتایج این مطالعه به عنوان پایه‌ای برای توسعه نرم افزارها و سیستمهای هوشمند استفاده می‌شود.
 

فلسفه هوش مصنوعی

کنجکاوی انسان ضمن بهره برداری از قدرت سیستمهای رایانه‌ای، وی را به سمت یافتن پاسخ این سؤال سوق می‌دهد که: "آیا یک ماشین می‌تواند مانند انسان فکر و رفتار کند؟"
 
از این رو، پیشرفت هوش مصنوعی با هدف ایجاد هوشی در ماشین‌ها مشابه با هوشی که در انسان زیاد می‌یابیم و مورد توجه واقع می‌شود، آغاز شد.
 

اهداف هوش مصنوعی

* برای ایجاد سیستم های خبره؟ سیستم‌هایی که رفتار هوشمندانه از خود نشان می‌دهند، یاد می‌گیرند، نشان می‌دهند، توضیح می‌دهند و به کاربران خود توصیه می‌کنند.
 
* برای پیاده سازی هوش انسانی در ماشین آلات؟ ایجاد سیستمهایی که مانند انسانها درک، فکر، یاد گیری و رفتار می‌کنند.
 

چه چیزی به هوش مصنوعی کمک می‌کند؟

هوش مصنوعی یک علم و فناوری است که مبتنی بر رشته‌هایی چون علوم کامپیوتر، زیست شناسی، روان شناسی، زبان شناسی، ریاضیات و مهندسی است. فشار اصلی هوش مصنوعی در توسعه عملکردهای رایانه‌ای مرتبط با هوش انسانی مانند استدلال، یاد گیری و حل مسئله است.
 
از حوزه‌های زیر، یک یا چند حوزه می‌تواند در ساختن یک سیستم هوشمند کمک کند:
علوم کامپیوتر، فلسفه، روان شناسی، جامعه شناسی، عصب شناسی، ریاضیات، زیست شناسی.
 

برنامه نویسی بدون و با هوش مصنوعی

برنامه نویسی بدون و با هوش مصنوعی به روش های زیر متفاوت است:
 
برنامه نویسی بدون هوش مصنوعی و برنامه نویسی با هوش مصنوعی
* یک برنامه رایانه‌ای بدون هوش مصنوعی می‌تواند به سؤالات مشخصی که مورد نظر است پاسخ دهد. یک برنامه رایانه‌ای با هوش مصنوعی می‌تواند به سؤالات عمومی مورد نظر پاسخ دهد.
 
* در برنامه رایانه‌ای بدون هوش مصنوعی، اصلاح در برنامه منجر به تغییر در ساختار آن می‌شود. در برنامه رایانه‌ای با هوش مصنوعی، برنامه‌های هوش مصنوعی می‌توانند با قرار دادن بخش هایی از اطلاعات بسیار مستقل در کنار هم، تغییرات جدیدی را جذب کنند. از این رو می‌توانید حتی یک قطعه جزئی اطلاعاتی از برنامه را بدون تأثیر گذاری بر ساختار آن اصلاح کنید.
 
* در برنامه رایانه‌ای بدون هوش مصنوعی، انجام اصلاحات سریع و آسان نیست، و اقدام برای انجام آن ممکن است منجر به تأثیر منفی در برنامه شود. در برنامه رایانه‌ای با هوش مصنوعی، اصلاح سریع و آسان برنامه امکان پذیر است.
 

تکنیک هوش مصنوعی چیست؟

در دنیای واقعی، دانش برخی از خواص ناخواسته زیر را دارد:
 
* حجم آن بسیار زیاد است، در کنار این که غیرقابل تصوراست.
* به خوبی ساماندهی نشده یا به خوبی قالب بندی نشده است.
* دائماً تغییر می کند.
 
تکنیک هوش مصنوعی روشی است برای سازماندهی و استفاده از دانش به صورت کارآمد به گونه‌ای که:
 
* باید توسط افرادی که آن را تهیه می‌کنند قابل درک باشد.
* برای اصلاح خطاها باید به راحتی اصلاح شود.
* باید در بسیاری از شرایط مفید باشد اگرچه ناقص یا غیر دقیق باشد.
 
تکنیک‌های هوش مصنوعی سرعت اجرای برنامه پیچیده‌ای را که مجهز به آن است، بالا می برد.
 

برنامه‌های کاربردی هوش مصنوعی

هوش مصنوعی در زمینه‌های مختلفی از جمله موارد زیر حاکم بوده است:
 
* انجام بازی - هوش مصنوعی نقش مهمی در بازی‌های استراتژیک مانند شطرنج، بازی‌های فکری و محاسباتی، تیک-تاک=تو و غیره ایفا می‌کند، جایی که دستگاه می‌تواند بر اساس دانش اکتشافی به تعداد زیادی از موقعیت‌های ممکن فکر کند.
 
* پردازش زبان طبیعی – امکان تعامل با رایانه‌ای که زبان طبیعی صحبت شده توسط انسان‌ها را می‌فهمد وجود دارد.
 
* سیستم های خبره - برخی از برنامه‌های کاربردی وجود دارد که اقدام به ادغام دستگاه، نرم افزار و اطلاعات ویژه می‌کند برای ارائه استدلال و مشاوره‌ای که در اختیار شما قرار می‌دهد. آنها توضیحات و توصیه‌هایی را به کاربران ارائه می‌دهند.
 
* سیستم‌های بینایی - این سیستم ها ورودی بصری در رایانه را درک، تفسیر و فراگیری می‌کنند. مثلاً، یک هواپیمای جاسوسی عکس می‌گیرد، که برای مشخص کردن اطلاعات مکانی یا نقشه مناطق مورد استفاده قرار می گیرد؛ پزشکان برای تشخیص بیماری از سیستم متخصص بالینی استفاده می‌کنند؛ فشار اصلی هوش مصنوعی در توسعه عملکردهای رایانه‌ای مرتبط با هوش انسانی مانند استدلال، یاد گیری و حل مسئله است. پلیس از نرم افزارهایی رایانه‌ای استفاده می‌کند که می‌توانند چهره جنایتکار را با مقایسه با پرتره ذخیره شده ساخته شده توسط هنرمند پزشکی قانونی تشخیص دهند.
 
* تشخیص گفتار- برخی از سیستم‌های هوشمند در حالی که یک انسان با آن‌ها صحبت می‌کند قادر به شنیدن و درک زبان از نظر جملات و معانی آنها هستند. این سیستم‌ها حتی می‌توانند لهجه‌های مختلف، کلمات عامیانه، سر و صدا در پس زمینه، تغییر صدای انسان به دلیل سرما و غیره را کنترل کرده و تشخیص دهند.
 
* تشخیص دست نوشته - نرم افزار تشخیص دست نویس، متن نوشته شده بر روی کاغذ توسط قلم یا روی صفحه نمایش توسط قلم سوزنی را می‌خواند. این نرم افزار می‌تواند شکل‌های حروف را تشخیص داده و آن را به متن قابل ویرایش تبدیل کند.
 
* روبات‌های هوشمند - روباتها قادر به انجام وظایفی هستند که توسط یک انسان به آنها محول شده است. آنها سنسورهایی برای تشخیص داده‌های فیزیکی از دنیای واقعی مانند نور، گرما، دما، حرکت، صدا، ضربات و فشار دارند. آنها برای نمایش هوش از پردازنده‌های کارآمد، سنسورهای متعدد و حافظه عظیم برخوردار هستند. علاوه بر این، آنها قادر به یاد گیری از اشتباهات خود هستند و می‌توانند با محیط جدید سازگار شوند.
 

اشاره‌ای به گذشته تا حال هوش مصنوعی

* نمایشنامه کارل با نام "Rossum's Universal Robots" (RUR) در لندن افتتاح شد و اولین بار از کلمه "روبات" در انگلیسی استفاده کرد.
 
* پایه‌های شبکه‌های عصبی گذاشته شد.
 
* اسحاق آسیموف، یکی از فارغ التحصیلان دانشگاه کلمبیا، اصطلاح Robotics را اختراع کرد.
 
* آلن تورینگ تست تورینگ را برای ارزیابی اطلاعات معرفی کرد و ماشین آلات محاسباتی و اطلاعاتی را منتشر کرد.
 
* کلود شانون تجزیه و تحلیل مفصل از شطرنج بازی را به صورت جستجو منتشر کرد.
 
* جان مک کارتی اصطلاح هوش مصنوعی را اختراع کرد.
 
* نمایش اولین برنامه هوش مصنوعی در حال اجرا در دانشگاه کارنگی ملون ارائه شد.
 
* جان مک کارتی زبان برنامه نویسی LISP را برای هوش مصنوعی اختراع کرد.
 
* پایان نامه دنی بابرو در MIT نشان داد که رایانه ها می‌توانند زبان طبیعی را به خوبی درک کنند تا مشکلات کلمات جبری را به درستی حل کنند.
 
* جوزف ویزنباوم در MIT الیزا را ایجاد کرد، که حل یک مشکل تعاملی در گفتگوی انگلیسی را به عهده داشت.
 
* گروه مجمع روباتیک در دانشگاه ادینبورگ، روبات مشهور اسکاتلندی را ساخت که قادر به استفاده از بینایی برای یافتن و مونتاژ مدل‌ها بود.
 
* اولین وسیله نقلیه مستقل تحت کنترل کامپیوتر ساخته شد.
 
* هارولد کوهن برنامه نقاشی هارون را ایجاد و ارائه کرد.
 
* برنامه شطرنج Deep Blue برنده قهرمان آن زمان شطرنج جهان، گری کاسپاروف، را مغلوب کرد.
 
* حیوانات خانگی روباتی تعاملی در دسترس تجاری قرار گرفتند.
 
*  MIT Kismet روباتی با چهره‌ای را نشان می‌دهد که عواطف را می‌تواند اظهار کند.
 
* روبات ناماد مناطق دورافتاده قطب جنوب را کاوش می‌کند و محل اصابت شهاب سنگ‌ها را تعیین می‌کند.
 
منبع: tutorialspoint.com