واقعیت افزوده از مفهوم داستانهای علمی تا واقعیتی مبتنی بر علم فاصله زیادی گرفته است. تا همین اواخر هزینه‌های واقعیت افزوده آن قدر زیاد بود که طراحان فقط می‌توانستند رؤیای پروژه‌های طراحی‌ای را که شامل آن می‌شود به خواب ببینند - امروزه همه چیز تغییر کرده و واقعیت افزوده حتی در گوشی موبایل نیز موجود است. این بدان معنی است که طراحی برای واقعیت افزوده اکنون گزینه‌ای برای تمام اشکال و اندازه طراحان UX است.
 
واقعیت افزوده نمایی از دنیای واقعی و فیزیکی است که در آن عناصر با ورودی تولید شده توسط کامپیوتر تقویت می‌شوند. این ورودی‌ها ممکن است از صدا گرفته تا فیلم، و از گرافیک گرفته تا پوشش GPS و موارد دیگر باشد. اولین برداشت از واقعیت افزوده در رمانی از فرانک ال باوم که در سال 1901 نوشت، خود را نشان داد که در آن مجموعه‌ای از عینک‌های الکترونیکی داده‌ها را بر روی مردم ترسیم می‌کرد؛ و آن را یک "نشانگر شخصیت" نامیدند. امروز، واقعیت افزوده یک چیز واقعی است و نه یک مفهوم علمی- تخیلی.
 

تاریخچه مختصری از واقعیت افزوده (گذشته)

واقعیت افزوده نخستین بار، تا حدودی توسط یک فیلمبردار به نام مورتون هیلیگ در سال 1957 به دست آمد. او Sensorama  را اختراع کرد که تصاویر، صداها، لرزش و بو را به بیننده منتقل می‌کرد. البته ، توسط کامپیوتر کنترل نمی شد، اما این اولین نمونه از تلاش برای اضافه کردن داده‌های اضافی به یک تجربه است.
 
سپس در سال 1968، ایوان ساترلند، دانشمند آمریکایی علوم رایانه و تأثیر اولیه اینترنت، صفحه نمایش نصب شده روی سر را به عنوان نوعی پنجره وارد دنیای مجازی کرد. فناوری مورد استفاده در آن زمان اجازه نمی‌داد این اختراع برای استفاده انبوه مردم عملی شود.
 
در سال 1975 ، میرون کروگر، یک هنرمند رایانه‌ای آمریکایی اولین رابط "واقعیت مجازی" را در قالب "Videoplace"  ایجاد کرد که به کاربران خود اجازه می‌داد تا اشیاء مجازی را دستکاری و با آنها تعامل برقرار کنند و این کار را به صورت بلادرنگ انجام دهند.
 
استیو مان، محقق عکاسی محاسباتی، در سال 1980 به جهان محاسبات پوشیدنی را ارائه داد.
 
البته در آن زمان اینها "واقعیت مجازی" یا "واقعیت افزوده" عنوان نمی‌شد زیرا واقعیت مجازی در سال 1989 توسط جارون لاینر باب شد و توماس پی کودل از بوئینگ در سال 1990 عبارت "واقعیت افزوده" را باب کرد.
 
اولین سیستم واقعیت افزوده که به طور مناسبی عمل می‌کرد احتمالاً سیستمی بود که در آزمایشگاه تحقیقاتی آرمسترانگ  USAF توسط لوئیس روزنبرگ در سال 1992 ایجاد شد. این سیستم به عنوان Virtual Fixtures نام گذاری شد و یک سیستم روباتیک بسیار پیچیده بود که برای جبران کمبود قدرت پردازش گرافیک سه بعدی با سرعت بالا در اوایل دهه 90 طراحی شده بود. این سیستم پوشش اطلاعات حسی را در یک فضای کاری برای بهبود بهره‌وری انسان فعال می‌کرد.
 
پیشرفت‌های بسیار دیگری در واقعیت افزوده بین آن مرحله تا امروز وجود داشته است. برجسته‌ترین آنها شامل موارد زیر است:
 
* در سال 2000 بروس توماس در حال تولید یک بازی واقعیت افزوده در فضای باز با نام ARQuake است.
 
* در سال 2009  ARToolkit (که یک ابزار طراحی است) در Adobe Flash در دسترس قرار می‌گیرد.
 
* گوگل در سال 2013 ورژن بتا آزاد Google Glass خود را اعلام می‌کند (که پروژه ای با موفقیت‌های ترکیبی است).
 
* مایکرو سافت در سال 2015 از پشتیبانی واقعیت افزوده و هدست واقعیت افزوده هولولنز خود خبر می‌دهد.
 

وضعیت فعلی بازی در واقعیت افزوده (حال)

واقعیت افزوده از طریق انواع نوآوری‌های تکنولوژیکی حاصل می‌شود. اینها می‌توانند به تنهایی یا در ارتباط با یک دیگر برای ایجاد واقعیت افزوده قابل اجرا باشند. آنها شامل موارد زیر هستند:
 
* قطعات سخت افزاری عمومی - پردازنده، صفحه نمایش، سنسورها و دستگاه‌های ورودی. به طور معمول یک تلفن هوشمند دارای پردازنده، صفحه نمایش، شتاب سنج ، GPS ، دوربین، میکروفون و غیره است و تمامی سخت افزارهای مورد نیاز برای یک دستگاه واقعیت افزوده را در خود جای داده است.
 
* نمایشگرها - در حالی که یک مانیتور کاملاً قادر به نمایش داده‌های واقعیت افزوده است، سیستم‌های دیگری نیز وجود دارند مانند سیستم‌های پروژکتور نوری، نمایشگرهای نصب شده روی سر، عینک‌ها ، لنزهای تماسی، HUD  (نمایشگرهای سر بالا)، نمایشگرهای شبکیه مجازی ، EyeTap  (دستگاهی که پرتوهای نور گرفته شده از محیط را تغییر می‌دهد و آنها را با پرتوهای تولید شده توسط گامپیوتر جایگزین می‌کند)، واقعیت افزوده فضایی - SAR) که از تکنیک‌های تصویر افکنی معمولی به عنوان جایگزینی برای هر نوع صفحه نمایش استفاده می‌کند) و نمایشگرهای دستی.
 
* سنسورها و دستگاههای ورودی شامل - GPS  ، ژیروسکوپ، شتاب سنج، قطب نما، RFID ، سنسورهای بی سیم، تشخیص لمس، تشخیص گفتار، ردیابی چشم و لوازم جانبی.
 
* نرم افزار - بیشترین پیشرفت برای واقعیت افزوده در توسعه نرم افزارهای بیشتر برای استفاده از قابلیتهای سخت افزاری خواهد بود. در حال حاضر یک زبان نشانه گذاری واقعیت افزوده (ARML) وجود دارد که برای استاندارد سازی دستور زبان XML برای واقعیت مجازی استفاده می‌شود. چندین کیت توسعه نرم افزار (SDK) وجود دارد که همچنین محیط‌های ساده‌ای را برای توسعه واقعیت افزوده ارائه می دهند.
 
تقریباً در هر بخش صنعتی برنامه‌هایی برای واقعیت افزوده وجود دارد یا روی آنها در حال تحقیق شدن است از جمله در بخش‌های زیر:
 
* باستان شناسی، هنر، معماری
* تجارت، اداره
* ساخت و ساز، طراحی صنعتی
* آموزش، ترجمه
* مدیریت اضطراری، ترمیم فاجعه، پزشکی و جستجو و نجات
* بازی‌ها، ورزش، سرگرمی، گردشگری
* امور نظامی
* جهت یابی
 

آینده واقعیت افزوده

جسیکا لوری، یک طراحUX ، که برای Next Web (وب آینده) می‌نویسد می‌گوید واقعیت افزوده آینده طراحی است و ما تمایل داریم با نظر او موافق باشیم. در حال حاضر تلفن‌های همراه بخشی جدایی ناپذیر از زندگی ما هستند که ممکن است آنها را جزئی از بدن خود تصور کنیم. واقعیت افزوده آینده طراحی است. از آن جا که فناوری می‌تواند بدون این که ناخوانده تلقی شود بیشتر در زندگی ما ادغام شود (مانندGoogle Glass ) - این یقین وجود دارد که واقعیت افزوده فرصتهایی را برای افزایش تجربیات کاربر فراتر از اندازه فراهم می کند.
 
واقعیت افزوده تقریباً مطمئناً شاهد پیشرفتهای عمده در سطوح بسیار زیاد اما کمتر دیده شده خواهد بود، مثل موضوع اینترنت اشیا. طراحان UX در زمینه واقعیت افزوده باید به سؤالاتی در مورد چگونگی بهبود تجربیات سنتی از طریق واقعیت افزوده بپردازند - فقط ساختن اجاق گاز شما در استفاده از پیشرفتهای رایانه‌ای کافی نیست. برای مراقبت از کاربران نیاز به خوردن سالم‌تر و یا غذای پخته شده سالم‌تر هست.
 
آینده متعلق به واقعیت افزوده خواهد بود که کارآیی کار یا کیفیت بازده یک تجربه را برای کاربر بهبود می‌بخشد. این چالش اصلی حرفه UX قرن بیست و یکم است.
 
منبع: interaction - design