تجارب تولید تصاویر سه بعدیِ در بر گیرنده‌ی کاربر که اصطلاحاً تجارب همه جانبه می‌نامیم در حال حاضر شیک و مد روز است، زیرا سرانجام واقعیت مجازی با هدست‌هایی که اکنون در دسترس تجاری هستند، دارند وارد جریان اصلی زندگی می‌شوند. اما غوطه‌وری یک تکنیک بسیار قدیمی‌تر از این فناوری است. این کلید داستان پردازی‌ای است در ادبیات، فیلم، بازی‌های ویدیویی، و حتی در داستان‌های گفتاری که اجداد ما در اطراف آتش اردو تعریف می‌کرده‌اند. ما توسط این تجربه جذب می‌شویم: آن قدر درگیر شخصیتها می‌شویم که احساسات آنها را به اشتراک می‌گذاریم، یا انتظارهایی را در مورد پیشرفت آنها در داستان ایجاد می‌کنیم - و هنگامی که این انتظارات برآورده می‌شود یا عقیم گذاشته می‌شود واکنش نشان می دهیم.
 
از منظر تاریخی به غوطه‌وری نگاه می‌کنیم و آیین ها و آداب و رسومی اجتماعی را می‌بینیم که تجربه‌های همه جانبه و ارتباط گذشته با محصولات پرمحتوای امروز را به وجود آورده است.
 
در قرون وسطی، استفاده از شیشه رنگ آمیزی در کلیساها به منظور ایجاد حس غوطه‌وری از دنیای دیگر با غوطه‌ور سازی داخلی کلیسا با نور رنگی متداول بود.. این امر به منظور ایجاد حس ارتباط مستقیم با ماورا برای افراد کلیسا رو از طریق داستانهای بصری با هدف بزرگ جمعیتی عوام الناس طراحی شده بود.
 
شیشه رنگ آمیزی شده شکل مهمی از داستان پردازی بصری بود. این یکی از راه‌هایی بود که نهادهای مذهبی مسیحی می‌توانستند از طریق حرمت پیام‌های تحویل داده شده از طریق رنگ و نور، مؤمنان خود را در تصرف خود نگاه دارند، برای این که مؤمنان برای مواجهه با پنجره‌های بلند، ناچار بودند گردن‌های خود را به سمت آسمان بلند کنند.
 
نمونه بارز این مورد، پنجره بزرگ شرقی اخیراً ترمیم شده در یورک مینستر است که شیشه نقاشی شده وسیعی است که در اوایل دهه 1400 ایجاد شده است.
 

توضیح تصویر: پنجره بزرگ شرقی، یورک مینستر، که صحنه‌هایی را از ابتدا و انتهای جهان را به تصویر می‌کشد. دانشگاه یورک
 
مقیاس عالی این پنجره فوق العاده است. این بزرگترین سطح شیشه در صومعه‌ها و یکی از بزرگترین‌‌ها در اروپا است. تماماً توسط یک هنرمند، جان تورنتون، طراحی و ساخته شده است. علاقه‌مندی شدید وسواس گونه فعلی به تجارب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده همه جانبه ادامه خواهد یافت. موضوع آن چیزی جز آغاز تا پایان جهان نیست که نمایانگر تعداد بسیار زیادی از صحنه‌های روز پیدایش تا روز قیامت است. به همین ترتیب، می‌توان آن را به آسانی به عنوان نوعی قصه گویی همه جانبه برای مخاطبان اواخر سنین میانه تفسیر کرد.
 
شما می‌توانید جنبه‌های چند حسی این تجربه را تصور کنید: طراحی و شکل فضا می‌توانست برای تأثیر آن بر مخاطب بسیار مهم باشد، با جاری شدن نور از شرق، با گرد و غبار و دود در فضای داخلی، و صدای خطبه و گروه کر کشیش که در اطراف سقف‌های طاق باز تاب می‌یابد، حتی با استانداردهای امروزی بسیار غوطه‌ورانه خواهد بود.
 

دود و آینه‌ها

در اواخر قرن هجدهم میلادی، فانتاسماگوریا (مناظر متغیر اشیاء)، با نام عجیب و غریب کاملاً با مسمایش، از دود و آینه‌ها به همراه فانوس‌های جادویی، که شکلی از پروژکتورهای تصویر اولیه بود، صفحه‌های نامرئی و جلوه‌های صوتی استفاده می‌کرد تا یک نمایش تئاتر را ایجاد کند.
 
حساب‌های مکتوب کشف شده از فانتاسماگوریا بسیار جالب است، زیرا آنها باعث افزایش استفاده از طرح‌های فانوس جادویی در تاریخ سینما شدند. از طریق این تجربیات غوطه‌وری، به توسعه دستگاه‌های واقعیت مجازی معاصر می‌رسیم.
 
منشأ فانتاسماگوریا کار یوهان جورج شوپفر آلمانی است که از پیش بینی‌های فانوس جادویی به عنوان بخشی از آئین‌های راهبانه استفاده می‌کرد - شکل دیگری از تجربه مذهبی غوطه‌وری.
 
شرکت کنندگان اغلب بیست و چهار ساعت قبل از اجرای برنامه روزه می‌گرفتند و به طور تشریفاتی با تزریق دارویی یا سالاد مورد استقبال قرار می‌گرفتند. از جمجمه‌ها، شمع‌ها و دیگر اجراهای صومعه برای تنظیم صحنه استفاده می‌شد. گزارش‌ها حاکی از آن است که در این اجراهای اصلی، سه شبح احضار می‌شدند که در خدمت جستجوی راهبان برای یافتن حقیقت عمیق‌تر از طریق تماس با دنیای روح بودند.
 

توضیح تصویر: حکاکی به تصویر کشنده یکی از نمایش‌های خیالی رابرتسون و تأثیراتی که بر مخاطبان گذاشته است. خاطراتی نقل شده  توسط Etienne Gaspard Robertson
 

تحمیل وحشت

این به زودی به سرگرمی‌ای محبوب تبدیل شد و شومنPaul Philidor  ، نمایش‌های مفصلی را برای مخاطبان در وین تولید کرد. دیگری شخصی بلژیکی به نام ایتین-گاسپارد روبرتسون در چند سال اول قرن نوزدهم در پاریس بود. او از سه فانوس جادویی متحرک در پشت پرده شفاف، همراه با لباس و دکوراسیون دقیق و همراه با صداهای ترسناک استفاده می‌کرد تا به مخاطبان خود ترس و وحشت وارد کند. با توجه به علاقه روز افزون ویکتوریا به همه چیز گوتیک، اجراهای فانتاسماگوریا به انگلستان گسترش یافت و در آن جا به همراه سئانس‌هایی برای فریب، وحشت و دستکاری مخاطبان خود ارائه شدند.
 
برخی از مکانیک‌های تجربیات غوطه‌وری امروز را می‌توان در این مثالهای اولیه یافت. استفاده از یک سیستم تصویر افکنی در فانتاسماگوریا در سینمای معاصر معمول است.
 
نمایشگرهای نصب شده روی سر که در سیستم‌های مدرن واقعیت مجازی دیده می‌شوند برای اولین بار در تصاویر استریوسکوپی View Master دیده می‌شوند که به دهه 1930 باز می‌گردد و هنوز در فروشگاه‌های اسباب بازی‌های کودکان موجود است.
 

توضیح تصویر: فیلم سه بعدی اولیه که در جشنواره بریتانیا، 1951 نمایش داده می‌شود. بایگانی ملی
 
از دهه 1950، تکنیک‌های سینمایی مختلفی معرفی شد، از جمله سینمای سه بعدی با استفاده از عینک استریوسکوپی، رویکردی که تا امروز هم مخاطبان را مجذوب خود می‌کند - فیلم سه بعدی آواتار یکی از موفق‌ترین فیلم‌های اقتصادی در تمام دوران است. تجارب تولید تصاویر سه بعدیِ در بر گیرنده‌ی کاربر که اصطلاحاً تجارب همه جانبه می‌نامیم در حال حاضر شیک و مد روز است. به یاد می‌آورم که یکی از اولین تجربه‌های همه جانبه من تماشای فیلم چگونگی پیروزی غرب در دهه 1960 در صفحه سینراما بود - جایی که فیلمی بر روی یک صفحه غول پیکر و خمیده نمایش داده می‌شود که یک تجربه همه جانبه را از طریق تأثیر گذار بودن صفحه نمایش عظیم میدان دید بینندگان ارائه می‌دهد.
 
از این رو علاقه‌مندی شدید وسواس گونه فعلی به تجارب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده همه جانبه ادامه خواهد یافت - ما عاشق توهمات و داستانهایی هستیم که با آنها همراه است. اما نباید فراموش کنیم که دور و خارج شدن از زمان حال با یک داستان همه جانبه، یک میل کهنه نشدنی بشر است، که منشأ در دورترین زمان‌های وجود ما دارد.
 
منبع: پاتریک تی آلن The Conversation