تا به حال بوده از خودتان سوال کنید که در دنیای مدرن چرا این همه سرگرمی‌ها و بازی‌ها افزایش پیدا کرده است؟ چرا هر روز ابزارهای بازی،‌ هم از حیث سخت افزاری و هم نرم افزاری در حال پیشرفت کمی و کیفی هستند؟
 
به طور طبیعی کسی وجود بازی و سرگرمی را در زندگی انسان، خصوصاً نسل کودک و نوجوان، منکر نمی‌شود؛ چرا که اساساً بازی و سرگرمی به عنوان یک نیاز واقعی برای انسان مطرح است و در دورة کودکی و تا حدودی زیادی نوجوانی بخشی از حیات فرد به حساب می‌آید.
 
میان بازی و سرگرمی پیوند محکمی بر قرار است و گاه برخی بازی را همان سرگرمی تعریف کرده‌اند؛ به نحوی که بیان داشته‌اند: «بازی، هر کاری است که مایة سرگرمی باشد.»[1] اما اگر بخواهیم تعریف دقیق‌تری از بازی داشته باشیم، باید بگوییم که بازی و سرگرمی« هرگونه فعالیت جسمی یا ذهنی هدف‌داری که در اوقات فراغت یا اشتغال و در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب، آرام‌بخشی جسم یا ذهن بازیگر و اقناع نیازهای آنی یا درازمدت فرد یا گروه، چه به صورت انفرادی یا گروهی انجام گیرد،»[2] می‌باشد.
 
برای پاسخ به سوالی که در ابتداء مطرح شد، باید یک سوال پیشینی نیز مطرح شود که با روشن شدن آن گامی اساسی در یافتن علت گسترش روزافزون بازی‌ها، خصوصاً در بخش رایانه‌ای و مجازی آن مشخص خواهد شد و آن سوال این است که با توجه به این که بازی‌ها اهدافی را دنبال می‌کنند و عمده بازی‌های مورد استفادة کودک و نوجوان و حتی بزرگسال از نوع دیجیتالی است، معروف‌ترین و پرطرفدارترین بازی‌های رایانه‌ای، دارای چه محتواهایی هستند و چه اهدافی را برای مخاطبین خود دنبال می‌کنند؟ با روشن شدن جواب این سوال به احتمال قوی معلوم می‌شود که گسترش روزافزون بازی‌های رایانه‌ای با تکنولوژی‌های نوینی که در اختیار این بازی‌های قرار دارد، همگی در خدمت اشاعة محتوا و دورن‌مایه‌ای هستند که این بازی‌ها حامل آنها می‌باشند و البته خود آن محتواها نیز برای یک هدف کلی‌تر در این بازی‌ها قرار داده شده‌اند که دانستن آن نیز ضروری و لازم است.
 
در گزارشی که 10 تیرماه سال97 توسط مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طبق یافته‌های گزارش نمای باز سال 1396 ارائه شده است،  از جمعیت 81 میلیون نفره کشور ایران 28  میلیون نفر بازیکن بازی‌های دیجیتالی در ایران وجود دارد که به بیان ساده‌تر باید گفت از هر 3 نفر 1 نفر از بازی‌های دیجیتالی استفاده می‌کند. از این میان نزدیک به نیمی از آنها از جمله بازیکن‌هایی هستند که هر روز از بازی‌های دیجیتالی استفاده دارند و نیز بیش از 90 درصد این بازیکنان به صورت تقریبا مساوی از سه دستة کودک (زیر12 سال) و نوجوان (12 تا 19 سال) و جوان (20 تا 34 سال) متشکل هستند.[3] با این آماری که از مصرف‌کنندگان بازی‌های دیجیتالی ارائه شد و با پیشرفت تکنولوژی‌های مرتبط با واقعیت افزوده که باعث افزایش روز به روز تعداد مصرف‌کنندگان این بازی‌ها خواهد شد، باید دربارة محتواهای ارائه شده در این بازی‌ها حساسیت بیشتری پیدا کنیم.
 
وقتی به سراغ محتواهای موجود در بازی‌های رایانه‌ای می‌رویم متوجه می‌شویم که این محتواها سرشار از آموزه‌های منفی هستند آموزه‌هایی که عمدتاً بر مبنای شهوت و خشونت طراحی شده‌اند. «در بازی‌های رایانه‌ای اولویت‌دهی و تغییر در نظام ارزش‌گذاری دست‌خوش دگرگونی می‌شود؛ مثلا سرعت، استفاده از خشونت در تصمیم‌گیری، لذت‌گرای، زراندوزی، خودخواهی و ... از مهم‌ترین اولویت‌هایی است که در بازی‌های رایانه‌ای مانند: "جی‌تی‌اِی"، "سیمز"، "دِ لَست اُف آس"، "فار کِرای"، "تومب رایدر"، "اِلان وِیک"، "بَت مَن" و "دِد رایزینگ" برای کابران ارزشمند جلو می‌کند.»[4] این مسأله نیز گاهاً در بازی‌های ایرانی هم به چشم می‌خورد چرا که آنها هم از نسخه‌های غربی الگو برداری می‌کنند. «در کشورمان ایران نیز تولیدات فضای مجازی تا کنون به همین سبک و سیاق بوده است؛ به عنوان مثال عنصر خشونت و جذابیت‌های کاذب و بی‌فایده از عناصر ثابت بازی‌های رایانه‌ای ایران است.»[5]
 
اگر محتوای بازی‌ها این‌گونه آلوده باشند، ما از هدف اصلی بازی که به عنوان نیاز حقیقی کودک و نوجوان مطرح است، فاصله گرفته‌ایم. همان‌گونه که در تعریف بازی هم آمد اگر یک بخش بازی لذت بردن باشد، باید بخش دیگری مانند تمدد اعصاب، آرام‌بخشی جسم یا ذهن نیز در بازی مد نظر قرار گرفته باشد. حال آنکه می‌بینیم در بازی‌های پرطرفدار دیجیتال این مهم به دست نیامده است.
 
بازی اگر سازنده نباشد و در درون خود جهت‌دهی‌های منفی داشته باشد حتی اگر با پیشرفته‌ترین تکنولوژی‌ها، بیشترین سرگرمی را به همراه داشته باشد، چون از دیگر اهدافش که از قضا بسیار هم مهم هستند دور شده است، مطلوب نخواهند بود. با این اوصاف باید گفت که دیگرانی هستند که از این نیاز کودکانه و نوجوانانه، استفاده ابزاری می‌برند. اگر هدف از بازی تمدد اعصاب و آرامش روحی و روانی است و قرار است که باعث رشد و شکوفایی فرد در آینده شود، پس چرا باید با اعتیادآور، خشونت‌بار و شهوت‌آلود کردن آن، کاربرد حقیقی و سازندة آن را از بین برد؟
 

سرچشمة دنیای سرگرمی‌ها

آلوده شدن به شهوات موجبات سردرگمی را فراهم خواهد آورد و عقلانیت را از بین خواهد برد. امام علی (علیه‌السلام) می‌فرمایند: «غَیْرُ مُنْتَفِعٍ بِالْحِکْمَةِ عَقْلٌ مَعْلُولٌ بِالْغَضَبِ وَ اَلشَّهْوَة؛[6] خِردى که با خشم و شهوت بیمار است، از حکمت بهره نمی‌برد.» امروزه به سبب پیشرفت‌های زیادی که در فناوری‌های نوین ارتباطی صورت گرفته است، این آلوده شدن در قالب سرگرمی و بازی‌های رایانه‌ای مهیج و جذّاب صورت می‌گیرد و نتیجه‌ای جز سردرگمی نخواهد داشت.
 
تا کنون دانسته شد که بازی ابزاری است کارآمد برای القای محتواهای شهوت‌آلود و خشونت‌بار و ارائة این محتواها در قالب بازی نیز سبب جهالت و سردرگمی خواهد شد، حال وقت آن است که به این سوال پاسخ داده شود که سرچشمة زیرساختی، (اعم از سخت‌افزاری و نرم‌افزاری) این تخدیر جذّاب و اعتیادآور کیست و کجاست؟
 
اگر بگوییم که قلب تپندة اینترنت در دنیا، کشور آمریکاست حرف گزافی نزده‌ایم. برای اثبات این مدعا، مستندات زیاد وجود دارد که در این کوتاه‌نوشته، مجال پرداختن به آن نیست، اما به عنوان نمونه فقط یکی از آنها را معرفی می‌کنیم؛ شرکت مایکروسافت به عنوان یک ابرشرکت چندملیتی امریکایی که دفتر مرکزی آن در شهر ردموند، ایالت واشینگتن قرار دارد، علاوه بر «تولید و ارائة خدماتی همچون سیستم عامل (ویندوز)، موتور جستجو (بینگ و لایو)، لب‌تاپ (سورفیس)، تلفن همراه (آیفون)، نرم‌افزارهای کاربردی (مانند مجموعه آفیس)،کنسول بازی (ایکس باکس) و ... در زمینة بازی‌ها رایانه‌ای نیز حضور فعالی دارد و اقدام به انتشار وسیع بازی‌های ویدئویی نیز می‌کند.»[7]
 
خواست دنیای غرب و در رأس آن آمریکا (که نگاه انسان‌محور و منقطع از خدا را دنبال می‌کند)، این است که با ایجاد سردرگمی، هر چه بیشتر او را از خدا دور نماید تا با انداختن پردة غفلت بر روح بلند خداییش، او را به اسارتی به ظاهر جذاب و مدرن در آورد.
 
خداوند تبارک و تعالی در آیه27 سورة نساء می‌فرماید: «وَاللَّهُ یُرِیدُ أَنْ یَتُوبَ عَلَیْکُمْ وَیُرِیدُ الَّذِینَ یَتَّبِعُونَ الشَّهَوَاتِ أَنْ تَمِیلُوا مَیْلًا عَظِیمًا؛ و خدا می خواهد با رحمت و لطفش به شما توجه کند؛ و آنان که از شهوات پیروی می کنند می خواهند شما به انحراف بزرگی دچار شوید.

 
همه برای یکی؛ نه یکی برای همه

خاصیت دنیای مدرن با تکنولوژی‌های متنوعی که در اختیار انسان قرار می‌دهد، با آزادی‌هایی که در انتخاب‌های گیج کننده به او می‌دهد، این است که از انسان سواری بگیرد در حالی که خود او متوجه نیست. دنیای غرب و در رأس آن آمریکا فرهنگی تهاجمی دارد ولو به این‌که در قالبی زیبا آن را ارائه نماید. در وصف این فرهنگ مهاجم، ذکر دو جمله از رهبر انقلاب را حسن ختام این نوشته قرار می‌دهیم؛ ایشان می‌فرمایند: «فرهنگ غرب، فرهنگ نابودکنندة فرهنگ‌هاست. هرجا غربی‌ها وارد شدند، فرهنگ‌های بومی را نابود کردند، بنیان‌های اساسیِ اجتماعی را از بین بردند؛ تا آنجائی که توانستند، تاریخ ملت‌ها را تغییر دادند، زبان آنها را تغییر دادند، خط آنها را تغییر دادند.»[8] و در جای دیگر با استفاده از تعبیر «سلطه‌طلبی»، می‌فرمایند: « فرهنگ غرب - یعنی فرهنگ اروپایی‌ها - عیبی دارد که فرهنگ‌های دیگر، تا آن جایی که ما می‌شناسیم، آن عیب را ندارند، و آن سلطه‌طلبی است.»[9]


پی‌نوشت:
[1] . معارف و معاریف، سید مصطفی حسینی دشتی، ج3،ص28، انتشارات دانش، چاپ دوم، قم، 1376.
[2] . روان‌شناسی بازی، سیامک رضا مهجور، ص30، چاپ پنجم، شیراز، انتشارات راهگشا، 1376
[3] .سایت رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ نشست خبری انتشار اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال: تعداد مصرف‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای کشور به 28 میلیون نفر رسید. شماره خبر : 4496
[4] .شبکه عنکبوتی، محمد کهوند، ص305، چاپ دوم، انتشارات ذکری، قم، 1396.
[5] همان، ص58.
[6] . ترجمه تصنیف غرر الحکم و درر الکلم، مصطفی درایتی، ص85، انتشارات مرکز النشر التابع لمکتب الاعلام الاسلامی، قم، 1366.
[7] .درسنامه دورة مقدماتی تربیت مربی فضای مجازی، نویسنده: محمد کهوند.
[8] . بیانات در دیدار جوانان استان خراسان شمالی۲۳/۰۷/۱۳۹۱.
[9] . بیانات در جلسه پرسش و پاسخ با جوانان در دومین روز از دهه فجر (روز انقلاب اسلامی و جوانان) ۱۳/۱۱/۱۳77.