غالباً موزه‌ها به عنوان کابینت‌های گرد و غبار گرفته‌ی پر از چیزهای مرده و باستانی تصور می‌شوند، به خصوص مؤسساتی که تاکنون در مورد آنها چیزی نشنیده باشید. شما آنهایی را می‌شناسید، که غرور غفلت شده‌ای از شهرهای میهن هستند که در عین حال که می‌توانند یک نقش اساسی فرهنگی و اجتماعی داشته باشند اما برای تأمین بودجه نیز تلاش می‌کنند.
 
از نظر برخی، فناوری پاسخی است که تقریباً موزه‌ها و محتویات آنها را به صورت آنلاین باز آفرینی می‌کند، یا برنامه‌های تلفن هوشمند واقعیت افزوده‌ای را ایجاد می‌کند که فیلم‌های دنیای واقعی را با محتوای تولید رایانه متقابل پوشش می‌دهند. مطمئناً شاهد چنین برنامه‌هایی هستیم که موزه‌ها را به ویژه برای جوانان مهیج جلوه دهیم و اخیراً از آنها برای زنده ماندن دایناسورها استفاده کرده‌ایم.
 
اما متأسفانه تجربه ما نشان می‌دهد بازدید کنندگان چندان علاقه‌ای به بار گیری این برنامه‌ها ندارند. آیا روش دیگری وجود دارد که فناوری بتواند به احیای موزه‌ها و جاذبه‌های مشابه کمک کند؟
 
ما در حال کار روی پروژه‌ای به نام PalaeoGo هستیم که به بررسی چگونگی پیشرفت موزه‌ها و پارک‌ها با واقعیت افزوده، دیجیتالی شدن سه بعدی و موتورهای جستجوی جدید می‌پردازد. اولین حضور ما با واقعیت افزوده در بنای ملی White Sands  در نیومکزیکو، ایالات متحده، با استفاده از یک برنامه تلفن هوشمند به نام Zappar برای پشتیبانی از تحقیقات انجام شده در آن جا بود.
 
استفاده از دوربین تلفن برای اسکن یک کد در یک تابلوی اعلانات یا بروشور، تصویر دو بعدی تولید شده توسط رایانه را روی فید دوربین زنده تلفن سوار می‌کند. کاربران می‌توانند تعداد زیادی از ماموت‌ها را ببینند که با چشم انداز واقعی در پشت افق در حال قدم زدن هستند یا از سلفی‌های خود با یک ماموت عکس بگیرند. وعده دادن برای یک بازی سرگرم کننده شاید کلید این باشد که کودکان ترغیب شوند که واقعیت افزوده‌ای را که می‌دانیم تجربه یک موزه را تغییر می‌دهد امتحان کنند. ما از آن موقع، برنامه رایگان خودمان را ایجاد کرده‌ایم که دایناسورهای واقعیت افزوده و سایر خزندگان و پستانداران در حال انقراض را به صورت سه بعدی و بدون نیاز به اسکن کد بازیابی می‌کند.
 
ما ماموت و یک T. rex را در رویدادهای مختلف سال 2017 و 2018 مستقر کردیم و به بازدید کنندگان این امکان را می‌دادیم که از سلفی استفاده کنند. این فن آوری نه تنها توسط کودکان بلکه توسط نسل‌های بزرگتر نیز مورد استقبال پرشور قرار گرفت. ما متوجه شدیم که شگفتی فن آوری همراه با فرصتی برای مواجهه توأم با ژست‌ گیری‌های چرند با یک حیوان منقرض شده واقعاً مورد توجه بازدید کنندگان قرار گرفته است.
 
 
شرح تصویر: سلفی‌های ماموت، ارائه شده توسط نویسنده ماتیو بنت
 
اما وقتی اولین بار برنامه را در یک موزه مستقر کردیم، در تابستان سال 2018 در مجموعه Etches در ساحل ژوراسیک دورست، تفکر ما را به چالش کشید. در واقع، این ما را متوقف کرد. هنگامی که ما کارمندانی در سایت داشتیم تا به مردم نشان دهیم که چه امکاناتی را با تبلت و تلفن‌های خود داریم، این فناوری تأثیر داشت و مردم از دیدن آن در عمل هیجان زده بودند (هر چند که همیشه برنامه را بارگیری نمی‌کردند). اما هنگامی که ما به پوسترها و آگهی‌های تبلیغاتی اعتماد کردیم تا کسی را برای بار گیری و استفاده از برنامه ترغیب کند، هیچ کس درگیر نشد.
 
ما در اولین قدم شکست خوردیم، نه به دلیل عدم علاقه به فناوری و یا در استفاده از دایناسورهای سه بعدی، بلکه به دلیل عدم تمایل اساسی بازدید کنندگان به بار گیری برنامه‌های موزه. ما از آن زمان دریافتیم که این تجربه توسط دیگران به اشتراک گذاشته شده است، مثلاً در موزهSkybox ، که همچنان در تلاش است تا بازدید کنندگان را برای بار گیری برنامه خود که در سایت خود در منچستر مستقر شده است، ترغیب کند. در واقع بازخوردی که ما تاکنون دریافت کرده‌ایم نشان می‌دهد که صرفاً ترغیب افراد برای بار گیری یک برنامه موزه، به جای حل مشکلی که در زمینه فناوری زیر بنایی وجود دارد، بزرگترین مانع موفقیت آن است.
 

چه چیزی باعث می‌شود افراد برنامه‌ها را بار گیری کنند؟

برای فهمیدن جواب این سؤال، ما خودمان را در حجم رو به رشدی از تحقیقات مبتنی بر مصرف کننده در مورد برنامه های گوشی هوشمند غوطه ور کردیم. معلوم شد که ویژگی‌های یک برنامه وقتی بخواهیم مردم آن را بارگیری کنند از اهمیتی کمتر از این برخوردار است که آنها به سازندگان گوشی اعتماد کنند، و این که وفاداری به برند و آشنایی با آن به ایجاد این اعتماد کمک می‌کند. ما هم می‌دانیم که پتانسیل تعامل اجتماعی و لذت بردن خالص از سودمندی یا ارزش آموزشی یک برنامه مهمتر است. اما به هر حال مردم می‌خواهند سرگرم شوند، با دیگران تعامل داشته باشند و در مورد خطرات احتمالی تلفن و داده‌های شخصی خود محتاط هستند.
 
بنا بر این وقتی از شما خواسته می‌شود که یک برنامه را در ورودی‌های یک موزه بارگیری کنید، وضعیت پیش فرض این است که این درخواست را رد کنید. این یک فروش بسیار سخت است، به خصوص اگر بچه‌هایی همراه باشند. پیشبرد برنامه از قبل کمک می‌کند اما، حتی اگر این عدم تمایل را بر طرف کنید، مردم هنوز هم می‌خواهند ضمانت برای سرگرم شدن توسط برنامه داشته باشند.
 
 
شرح تصویر: یک بار گیری تنها کافی نیست. نویسنده، ماتیو بنت، ارائه داد.
 
راه چاره چیست؟ بازی ها امری بدیهی هستند. کدام یک از بازدید کنندگان مرتب موزه، گروه‌های کودکان را با کلیپ بورد متمرکز در نوعی تلاش و شکار ندیده‌اند؟ وعده دادن یک بازی سرگرم کننده شاید کلید این باشد که کودکان ترغیب شوند که واقعیت افزوده‌ای را که می‌دانیم تجربه یک موزه را تغییر می‌دهد امتحان کنند.
 
راه حل دیگر این است که چنین منابعی را بدون برنامه در دسترس قرار دهیم، و ما در حال بررسی این موضوع هستیم. یک راه حل ممکن است این باشد که بازدید کنندگان بتوانند از طریق مرورگر اینترنت تلفن خود یا از طریق یک کد QR استاندارد به آن دسترسی پیدا کنند. ایده دیگری که ما در حال جمع و جور کردن آن هستیم این است که فناوری را روی رایانه لوحی که مانند یک راهنمای صوتی در ورودی موزه سرویس داده می‌شود، بارگذاری کنیم. شگفتی فن آوری همراه با فرصتی برای مواجهه توأم با ژست‌ گیری‌های چرند با یک حیوان منقرض شده واقعاً مورد توجه بازدید کنندگان قرار گرفته است. از آن جا که این نرم افزار نیازی به بار گیری ندارد، می‌تواند پیچیده تر باشد، به عنوان مثال با استفاده از فناوری های محلی مانند GPS که می‌تواند کاربر را به فعال کردن دستگاه در یک مکان معین و ارائه محتوای متناسب با بازدید خود ترغیب کند. اما این امر تعامل اجتماعی و بار گیری آن سلفی‌های سرگرم کننده را سخت‌تر می‌کند.
 
ما معتقدیم که فناوری برای ارائه موزه‌های آینده چیزهای زیادی دارد. در واقع، ما استدلال می‌کنیم که این برای بقاء آنها ضروری است. به ویژه، واقعیت ترکیبی، نوعی واقعیت افزوده پیشرفته که افراد و اشیاء واقعی در دنیاهای مجازی نمایش داده می‌شوند، پتانسیل هیجان انگیزی برای ایجاد محتوای همه جانبه، جذاب و آموزشی دارد.
 
منبع: ماتیو روبرت بنت مارسین بوکا THE CONVERSATION