مشکل اصلی واقعیت مجازی چیست؟ این که تقریباً به همان ملالت زندگی واقعی است
در همین چند سال پیش ، واقعیت مجازی (VR) با پول بسیار واقعی رونق می گرفت. این صنعت در سال 2016 حدود 900 میلیون دلار در سرمایه گذاری ریسکی جمع آوری کرده بود ، اما تا سال 2018 این رقم به 280 میلیون دلار کاهش یافته بود.
Oculus - شرکت متعلق به فیس بوک در پشت یکی از محبوب ترین هدست های VR در بازار - قصد داشت 1 میلیارد هدست را به مصرف کنندگان تحویل دهد ، اما تا سال گذشته به سختی 300،000 فروخته بود.
سرمایه گذاری در اماکن سرگرمی VR در سراسر جهان ، تجربیات سینمایی VR و استودیوهای تخصصی VR مانند Google Spotlight و CCP Games یا به میزان قابل توجهی کاهش یافته اند ، یا تعطیل شده اند و یا دست به سرمایه گذاری های جدیدی زده اند. چه اتفاقی دارد می افتد؟
مقالات اخیر در Fortune و The Verge از فناوری VR ابراز نارضایتی کرده اند. شکایات متداول شامل سخت افزارهای گران قیمت ، بد شکلی یا ناراحت کنندگی و محتوای غیر قابل تصور یا تکراری است. بدبینان تجربیات VR را با تلویزیون سه بعدی ابتدای سال 2010 مقایسه کرده اند.
من به عنوان یک محقق و توسعه دهنده VR ، شک و تردید را درک می کنم. با این حال ، من به این فناوری اعتقاد دارم ، و می دانم که "برنامه های قاتل" وجود دارند و راه حل هایی در انتظار کشف شدن هستند.
چندی پیش ، دانشگاه وسترن سیدنی میزبان سمپوزیوم جهانی نرم افزار و فناوری VR بود که در آن دانشگاهیان و شرکای صنعت از سراسر جهان راه های احتمالی پیشبرد VR و واقعیت افزوده را مورد بحث و گفتگو قرار دادند. در میان سخنرانان Aleissia Laidacker ، مدیر توسعه برنامه نویسان در Magic Leap بود؛ و استاد محاسبات دانشگاه استرالیای جنوبی، مارک بیلینگورست؛ و Tomasz Bednarz ، مدیر مرکز ادراک و تعامل گسترده UNSW.
تصویر: تردستی در پلوتو. هر کسی؟ جیندریش آدولف از انستیتوی انفورماتیک ، روباتیک و سایبرنتیک چک در حال توصیف یک تجربه ماورائی VR . دانشگاه غربی سیدنی .
واقعیت مجازی ، سردردی واقعی
یکی از مشکلات مورد بحث در این سمپوزیوم این واقعیت است که تجربیات VR معمولاً باعث مشکلات مرتبط با سلامتی از جمله سردرد ، فشار چشم ، سرگیجه و حالت تهوع می شوند. توسعه دهندگان می توانند با ارائه تجربیات متعادل با نرخ تازه سازی و فریم بالا ، تا حدودی با این مسائل در سطح سخت افزار مقابله کنند.اما بسیاری از توسعه دهندگان در جستجوی محتوای هیجان انگیز از دستور العمل های قابل استفاده چشم پوشی می کنند. دستورالعمل های صنعت بازی که توسط Epic ، Oculus ، Marvel و Intel استفاده می شود ، توصیه می کنند که بازی ها به طور کامل از استفاده از حرکت القایی ، شتاب یا "حرکت جعلی" که اغلب دلیل اصلی ناراحتی و بیماری حرکتی هستند ، خودداری کنند.
با این وجود ، اکثریت تجربیات VR موجود ، نوعی حرکت ناشی از حرکت جعلی ، یا به صورت انیمیشن یا با تکیه بر تجربه در مورد حرکت کاربر و اکتشاف محیط مجازی ، دارند.
من با بسیاری از کاربرانِ بارِ اولِ VR آشنا شده ام که عموماً از این تجربه لذت برده اند ، اما همچنین گزارش کرده اند که احساس "اشتباه بودن" کرده اند - مانند لذت بردن از وضوح صدا در هدفون های کنسل کننده نویز ، که البته همچنین یک "احساس عجیب" در گوششان داشته اند.
کشتن خلاقیت
Queasiness تنها نقطه تحول نیست. مشکل دیگر این است که با وجود پتانسیل تقریباً بی حد و حصر VR ، بسیاری از پیشنهادهای فعلی به شدت فاقد تخیل هستند.روند غالب ایجاد نسخه های VR از محتوای موجود مانند بازی ها ، فیلم ها یا تبلیغات به امید تأثیرگذاری بیشتر است. این کار ، به همان روشی که پخش رادیو باعث ایجاد تلویزیون جدی می شود ، کار نمی کند.
یک حکایت اخطار آمیز معروف از Second Life می آید ، یک دنیای مجازی که در سال 2003 راه اندازی شد که به گونه ای چشمگیر نتوانست حتی صورتحساب خود را تأمین کند. سرمایه گذاری در اماکن سرگرمی VR در سراسر جهان ، تجربیات سینمایی VR و استودیوهای تخصصی VR مانند Google Spotlight و CCP Games یا به میزان قابل توجهی کاهش یافته اند ، یا تعطیل شده اند و یا دست به سرمایه گذاری های جدیدی زده اند. چه اتفاقی دارد می افتد؟ مشاغل موجود در دنیای واقعی مانند تویوتا و BMW شعبه هایی را در Second Life افتتاح کردند که به کاربران امکان می دهد نسخه های موقعیت های بد برنامه ریزی شده از خودروهای مجازی مورد علاقه خود را تست کنند. فقط تهیه آنها ماه ها به طول انجامید.
چرا ما یک تجربه مجازی ملالت آور را به یک تجربه واقعی ترجیح می دهیم؟ هیچ کس به تویوتای مجازی احتیاج ندارد. ما باید دلایل خوبی را به کاربران ارائه دهیم برای این که واقعیت خود را کناری بنهند و خود را در یک مورد جدید غوطه ور کنند.
چرا واقعیت مجازی نمی تواند با واقعیت مطابقت داشته باشد؟ رابرت نوزیک ، فیلسوف ، از ایده "ماشین تجربه" برای رد این دیدگاه که تجربیات خوب همه آن چیزهایی هستند که از زندگی می خواهیم استفاده کرد . او فکر می کرد که بیشتر ما تصمیم می گیریم خود را به دستگاه نچسبانیم. او فرض کرد ما واقعیت را ترجیح می دهیم. "اما چرا؟" او ما را تشویق کرد تا بپرسیم. ماشین تجربه نوزیک فقط در تخیل او وجود داشت. چیزی به عنوان واقعیت مجازی در سال 1974 هنگامی که او در حال نوشتن این مطلب بود وجود نداشت. اما ما اکنون می توانیم خودمان تجاربی رایانه ای تولید کنیم که مانند واقعیت است.
موفقیت های چشمگیری وجود داشته است. Beat Saber که توسط توسعه دهندگان چک indie ساخته شده است ، یکی از معدود بازی هایی است که پتانسیل واقعی VR را کشف کرده است - و تنها بازی VR است که بیش از 20 میلیون دلار درآمد کسب کرده است.
از Beat Saber به عنوان یک تمرین عالی ذهنی و جسمی ستایش شده است.
پروژه واکسن VR کمک می کند تا از فکر دلهره آور سوزن های بچگی با ترکیب یک واکسیناسیون در دنیای واقعی با یک داستان ابرقهرمان در دنیای مجازی ، که در آن کودک در یک لحظه مهم ، یک سپر جادویی دفاعی ارائه میکند، خارج شوید.
من واقعاً امیدوارم که VR در راه خود باشد تا به جریانی اصلی تر ، هیجان انگیزتر و کمتر ناامید کننده تبدیل شود. اما ما دانشمندان فقط می توانیم راه حل های جدید فناوری ارائه دهیم تا بتوانیم VR را به یک تجربه راحت تر و لذت بخش تر تبدیل کنیم. در نهایت این وظیفه توسعه دهندگان VR است که از داستان های موفقیت موجود یاد بگیرند و شروع به تحویل آن "برنامه های قاتل" کنند. امکانات فقط با تخیل محدود می شوند.
منبع: توماس ترسکاک - Western Sydney University
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}