Mortal kombat
پایان یک عمر
روزی روزگاری، یک زوج مرغی جادویی داشتند که هر روز یک تخم طلا می گذاشت. آن ها تا مدت ها تنها با تکیه بر همین یک تخم مرغ در روز، زندگی خویش را می گذراندند. دو صاحب حیوان جادویی، به هر طریق ممکن و حتی به زور هر روز حداقل یک تخم طلا از مرغ زبان بسته بیرون می کشیدند تا زمانی که دیگر نایی برای حیوان زبان بسته باقی نماند. تا 3 سال پیش شرکتی وجود داشت که با اژدهای تخم طلایی خود دقیقاً به همین شکل رفتار می کرد. در آغاز هزاره جدید، تمام IP ها و منابع درآمد Midway، سوددهی خود را از دست داده بودند بجز MK، سیاست جدیدی از سوی مدیرات میدوی تصویب شد که طی آن بازیسازان می بایست هر سال دست کم یک قسمت از یک سری را آماده کنند. برخی از طرفداران خام تر سری از جمله نگارنده، به جای همدردی با تیم، صرفاً از دیدار سالانه با MK خوشحال بودند، اما امروز همه می دانیم که چنان فشاری چه تأثیری بر روحیه و کیفیت کار تیم گذاشته است. محصولات اژدهای خسته با عنوان شتاب زده Armageddon رنگ باختند و تزریق داروی ناهمگون DC در قسمت بعدی هم کارها را خراب کرد. Midway از هم فروپاشید و اژدها در خوابی عمیق فرو می رفت. خوشبختانه این دوران بیش از 3سال طول نیانجامید و اژدهای قدیمی در لانه شرکت Warner جانی دوباره گرفت. این بازی (MK9) انتقام آن اژدهای خفته است.
قهرمانان هرگز نمی میرند
مبارزان دنیای کامبت و Raiden در دل داستان آرماگدون همانند خودسری، با مانع غیرقابل عبور روبرو شده و جان شان را در راه شکست shao kahn از دست دادند . او قدرت های ارباب هرم یعنی Blaze را صاحب شده و با نابودی همه جنگجویان، پایان عمر تمام دنیاهای (Realm) هستی را رقم زده بود.
خوشبختانه هم تیم سازنده MK و هم شخص Raiden به این نتیجه رسیدند که برای پرهیز از سرنوشت شوم روبروی شان، تنها یک راه باقی مانده: بازگشت به نقطه شروع و گزینش مسیری متفاوت. درست پیش از کشته شدن Raiden بر بالای هرم Armageddon، او با تمام نیروی باقی مانده اش پیامی مبنی بر این که «او باید برنده شود» را در مدال جادویی اما شکسته اش می دمد. پیام وی از دوره زمانی نخستین بازی MK سر در می آورد. جایی که شنگ سونگ حیله گردر تورنمت دهم و پس از 9 پیروزی پیاپی آماده فتح زمین برای اربابش saho kahn است. بازیسازها با این سیستم روایی، از ترفند هوشمندانه و متفاوتی که سازندگان قسمت جدید star Trek برای Reboot این سری به کار برده اند (بازگشت آقای اسپاک قدیمی از آینده به گذشته فیلم) استفاده کرده اند. MK9 با استفاده از همین تکنیک یعنی ربط دادن آینده قدیم به گذشته متفاوت، توانسته بدون توهین به Canon بازی های اول تا هفتم (Armageddon)، داستان جدید را هم به دنباله ای برای آن ها تبدیل کند و هم روایتی نو، از بین رفتن حس نگرانی و هیجان مخاطب در نیتجه آگاهی از حال یکی از مشکلات داستان های مقدمه یا prequel مانند است. در این جا احساس خطر و ناشناختگی با رخدادهای غیرقابل پیش بینی داستان آشنا، احیا شده و چه برای قدیمی ها و چه برای تازه واردان جذاب تر شده است.
وقتی Raiden در گذشته پیام را دریافت می کند. مدال خودش هم کمی ترک می خورد. او فکر می کند منظور پیام، پیروزی قهرمان منتخب زمین و او یعنی لو کنگ (Liu kang) است؛ اما وقتی ماجرای تورنمنت به روال داستان MK1 پیش رفته و زمین ظاهراً از خطر نجات می یابد. مدال Raiden به جای ترمیم، بیشتر ترک برمی دارد. مخاطب می داند که منظور برنده در پیام، چه کسی است اما این رخداد به چه قیمتی باید محقق شود؟ سفر و تماشای داستان رخدادهای MK1,2,3 با صحنه های سینمایی (cut-scene) موشن کیچر شده و سینمایی در بخش جداگانه یکی از امتیازهای اصلی بازی جدید است.
اهمیت دادن به داستان در MK چیز تازه ای نیست؛ اما در این نسل رقیب بزرگی در قالب (BlazBlue) (BB) با سیستم روایی و داستانی جذاب، استانداردی جدید برای ژانر تعیین کرده است. جای تأسف دارد که حتی کپکام که قول داستانی عظیم و جامع را در Marvel vs capcom3 داده بود، راه BB را ادامه نداد. معرفی بخش کامل و جداگانه داستانی برای روایت ماجراهای با کیفیت (برخلاف MK vs DC) نخستین گام برای پیشرفت داستان سرایی در میان بازی های مبارزه ای پس از BB است با این تفاوت که در MK9 مکانیسمی گویاتر و پررنگ تر دارد. هرچند داستان MK9 از ماجراهای پیچیده BB به مراتب سرراست تر است؛ اما حس نوستالژیک و صحنه های سینمایی تمام دوبله شده و نسبتاً پرهزینه آن ارتباط بهتری با مخاطب برقرار می کند. خیلی از ریشه های تراژیک سری به شکل های جدید برگشته اند و عناصر تغییر یافته مثل تقابل متفاوت تر Raiden Liu kang یا سرنوشت شوم برادران Sub-zero در کنار فصول فوق العاده سیاه پایانی، واقعاً اثرگذار هستند (تا حدی که پس از پایان داستان، از اجرای Fatality روی شخصیت هایی که اکنون بهتر با آن ها آشنا شده ام، احساس گناه کردم!). البته لمس برخی از ارزش های نهفته در داستان مسلتزم وجود آگاهی نسبی از تاریخچه کلی MK در مخاطب هستند؛ امری که مانع لذت بردن تمام و کمال برخی بازی دوستان از داستان می شود. حق تعدادی از شخصیت ها همچون باراکا و شیوا هم در داستان ادا نشده. چرا که همواره حکم دشمن و کتک خور عادی را دارند. ای کاش تیم MK به جای این روش که برخی از مبارزان را ضعیف و فضا پرکن جلوه می دهند از هم نژادهای مشابه آن ها استفاده می کرد و مثلاً در مبارزه نخست فصل جانی کیچ، به جای باراکا سایر تارکاتان های بدون نام و هم نژاد وی را به جان بازیباز می انداخت.
شاید معدودی از دوستداران سری، تصمیم های جدیدی و مسیر متفاوت را نپسندند؛ اما باید اعتراف کنم تجربه جنبه های نوستالژیک و غیر نوستالژیک داستان حماسی MK9، لذت توصیف ناپذیری برایم به ارمغان آورد. متأسفانه امروزه طرفداران حرفه ای مبارزه ای به قدری به عناوین مبارزه ای بدون داستان یا با داستان های ضعیف عادت کرده اند که زحمات روایی عوامل BB و اکنون MK چندان به چشم شان نمی آید و تنها به سیستم مبارزه اهمیت می دهند. BB در این زمینه و به ویژه از دید منحصر به فرد بودن تک تک مبارزاتش همچنان بی رقیب است. هر چند بیشتر مبارزان درجه یک از دید شخصیت های متفاوت کاملاً حرفه ای و متمایز کار شده اند؛ اما هیچ کدام مثل BB، از ظاهر HUD، سیستم هایی شبیه super و ساختار بیش از حد متفاوت برای هر مبارز استفاده نمی کنند. کامبت های نخستین تا مدت ها در این زمینه مشکل داشته و بیشتر مبارزان تنها از طریق special Move های شان جدا می شدند. با وجود تغییرات مختلف در طول سال ها، بازی با بیشتر جنگجویان حسی گاه یکنواخت به وجود می آورد، مشکلی که در آرماگدون به اوج خود رسید. خوشبختانه MK9 توانسته ترکیبی ایده آل از گذشته سری را در مرزی میان SF4 و BB شبیه سازی کند. سیستم مبارزات، HUD و قوانین کلی برای همه شخصیت ها مشترک هستند؛ اما Timing های متفاوت (در حد دهم ثانیه) برای طول تک تک حملات، فعال سازی ها و ویژگی های دیگر، یک حس پویایی و سرعت خاص به MK9 می دهند که در قسمت های قبلی عموماً وجود نداشت. سختی طراحی جزییات و رفتارهای بنیادین متفاوت میان تک تک مبارزان، باعث کم شدن تعداد شخصیت ها نشده و تمام کاراکترهای MK1 تا UMK3 به جز Rain و Motaro، به صورت قابل بازی بازگشته اند. بازی در نقش نینجاهای متفاوت و معروف MK، اکنون فرد به فرد از زمین تا آسمان فرق کرده و هر کدام هویت گیم پلی شخصی تر خود را به دست آورده اند.
سیستم ساده ی مشت و لگد تغییرات زیادی پیدا کرده و به ویژه از دید نوع وطول یا Reach های منحصر به فرد، دقت موجود در برخورد این ضربات با اعضای خاص پا، کمر، سینه و سر حریف و واکنش های جداگانه اش هم به ملموس تر و متنوع تر شدن مبارزات کمک شایانی می کند. تنها عامل و قدیمی مشترک uppercut است که بجز اندکی تغییرات رفتاری، زدنش همان لذت همیشگی را به همراه دارد و حذف آن مطمئناً صدای تمام طرفداران قدیمی را در می آورد. در بحث special Move های شبیه هم نظیر دود اسموک و پورتال نویسابت، این بار نوع برخورد، فریم ها و زمان بندی، دفاع و جزییات دیگر فرق می کند.
وقتی بازیباز یک استراتژی مفید و مؤثر برای استفاده از قدرت هایش در MK9 می یابد، ممکن است فکر کند مثل قدیم می شود همه را به همین طریق تکراری شکست داد؛ اما به محض ورود رقیب جدید، خیلی زود می فهمید که باید در خیلی از ابعاد تاکتیکی خود تجدید نظر کنید. به عنوان مثال اگر بازیبازی با سوینا در چند مبارزه با تکیه بر special move های هوایی و لگدمحور خود پیروز شده، ناگهان در برخورد با فردی ظاهراً بی تفاوت هم چون جکس، بیشتر برتری هوایی خود را از دست می دهد. در این زمان حملات projectile وی ارزش خود را نشان می دهند. بدین شکل هیجان مسابقه و نیاز به جستجو برای تاکتیک های نو هرگز به طول مدت بازی از بین نمی رود. چند ضرب ها هم رفتاری آزادانه تر و گسترده تر پیش گرفته اند به شکلی که شخصی چون اسموک می تواند پس از پرتاب دود زیر پای حریف و ظاهر شدن او در بالای سرش، کمبوی 3 ضربی به وی بزند. حال اگر بازیباز زمان بندی ها و موقعیت ایستادن خود را به درستی انتخاب کرده باشد می تواند با استفاده از special Move های بعدی در کنار کمبوی ساده پیشین، یک چند ضربی طولانی و مرگبار بسازد. به لطف پنجره ی زمانی نسبتاً باز برای پذیرش دستورات و کلیدهای فشرده شده، بازیباز بیش از پیش به ور رفتن با انواع ترکیبات حمله های زنجیره ای، متمایز و کشف نشده ی هر شخصیت تشویق می شود. اینجاست که تمرین برای حرفه ای شدن در کار با یک مبارز یادگیری زمان بندی و فریم های تک تک حرکات وی مدت ها زمان می برد و در مقابل حس پیشرفت کیفی و مهارت واقعی را زنده می کند. وجود special Move های چند حالته چون مسیر جهش چرخشی کینو kano و حتی نمونه های پیشرفته تری نظیر پرتاب کلاه کونگ لائو و امکان جابجای همزمان ارتفاع آن برای ساختن کمبوهای متفاوت بسیار مفید هستند؛ اما هیچ کدام به اندازه Enchated Move ها روند مبارزه را تغییر نمی دهند. این عناصر که از vc DC MK ریشه گرفته اند، مستقیماً به نوار انرژی special تازه وارد در پایین صفحه گره می خورند. حالت سه مرحله ای با پرو خالی شدن پویای آن، یک بعد استراتژیک متفاوت به MK9 می دهد که کمی یادآوری سری MvsC است. اکنون پیروزی در مبارزه علاوه بر مهارت های سنتی، نیازمند نظارت و مدیریت درست این انرژی مخصوص است. بازیباز باید تصمیم بگیرد که آیا می خواهد به مرحله دوم انرژی رسیده و Breaker را برای مواقع بحرانی کنار بگذارد یا زودتر از آن را برای E خرج کند. به هر حال رسیدن به Breaker بدون فایده هم نیست. این مکانیسم پیشین MKDeception و برداشت شده از killer instinct در کنار روش های مشابه برای پرهیز از کمبوهای بسیار طولانی که بیشتر یا کل جان حریف را بدون فرصت فرار تمام می کنند. به کار گرفته می شود. با متصل شدن Breaker به نوار انرژی در MK9، بازیبازهای حرفه ای تر دیگر نمی توانند با اجرای Breaker پشت Breaker، از هیجان تمام کمبوها بکاهند. قوی ترین انگیزه برای پرکردن نوار انرژی، مرحله سوم یعنی X-Ray Attack است که بیشترین تقابل ریسک و پاداش را دارد. این ضربه ها خاصیتی مشابه ultra ها در super SF4 دارند. البته با یک تفاوت مهم. به لطف دیده شدن استخوان ها و شدت دیداری ضربات، حملات X حتی پس از ده ها بار اجرا نیز حس دردناکی خود را از دست نداده و با صدای آخ و آه بازیبازهای قربانی همراه هستند. نبود تأثیرات ویژه مثل کند شدن حریف در ادامه آن ها، جلوه ای نسبتاً غیرواقعی دارند؛ ولی در عوض از دید تعامل گیم پلی، بسیار عادلانه تر است. خود x-Ray ها همانند special move ها بر مبنای شخصیت هر مبارز و با کمک تجهیزات منحصر به فرد او (و هویت خاصش) طراحی شده و رفتارهای آغازین متفاوتی دارند. به عنوان مثال مبارزاتی که می توانند در میان کمبوهای ساده خود را به راحتی X-Ray را فعال کنند، از دید صدمه هنگام حمله X، کمی ضعیف تر از بقیه هستند. در مقابل شخصیت هایی که X-Ray هایشان به راحتی قابل دفاع کردن است، با صدمه های بالاتر،ضعف اولیه را جبران می کنند. در کل بازی کنونی به کمک یک نوار انرژی ساده موفق شده به عمق و هویت رقابتی بسیار بالاتری نسبت به پیشینیان خود دست یابد. در این بین همچنان از Cancel های دوبل و دیگر حرکات High - Level و سخت تر که بیشتر بازیبازها سراغ شان نمی روند، خبری نیست. این اثر مثل قدیم و MK های 1 تا 3، با فراهم کردن امکان یادگیری آسان به استقبال تازه واردان می رود، با این تفاوت که عمق گیم پلی و روح مبارزه های حرفه ای به قیمت در دسترس بودن و استفاده آسان، قربانی نشده است (برخلاف چند MK اخیر). به قول معروف فرنگی ها، یادگیری آسان شده اما استاد شدن مشکل.
اما Tag Team! تصمیم افزودن بخش Tag به MK، سال ها پیش در Deception مطرح و حتی concept Art هایش هم عرضه شد؛ اما به دلیل عجله ناشر، تنها به شخصیت Noob-smoke محدود شد. پیاده سازی قابلیت تک در MK9 تفاوت های ویژه ای با M VS C و عناوین دیمی تر مبارزه های تیمی دارد. در اینجا استفاده از هر نوع Assist در خارج از کمبو، یک مرحله از نوار انرژی را مصرف می کند. با همین تغییر کوچک، امکان سوء استفاده از Assist های بی شمار از بین رفته و در عوض یک نقش مهم و استراتژیک دیگر به لیست خواص نوار مخصوص اضافه می شود. هر کدام از مبارزان استراتژی های پرتعداد دفاعی و تهاجمی دارند تا به ویژه در مبارزات Tag، همیشه یک عده خاص انتخاب شوند.
برخلاف بیشتر رقبا، خالقان MK9روند جدید و عمیق تر نبردها را با قابلیت ها و محتویات پررنگ و متنوع در هر دو بخش تک نفره و چند نفره تزیین کرده اند. story Mode علاوه بر نقش روایی جذاب، به صورت فصل به فصل روی هر مبارز تمرکز کرده و حریفانی با استراتژی های متنوع را در مقابل وی قرار می دهد تا او مهارت های هر شخصیت را در مقابل رقبای متفاوت بسنجد. متأسفانه برخی نبردهای ناعادلانه به شکل یک بازیباز علیه چند مبارز هوش مصنوعی گاهی مانع لذت بردن کامل از بخش اصلی داستانی می شود. این مشکل در ماد آشنا و کلاسیک Ladder کمتر دردسر ساز می شود، جایی که برخی سنن ویژه و مخفی سری توانسته اند روح سه قسمت نخست را احیا کنند (آیا ظهور Reptile در MK1 را به یاد دارید؟) از CG و دموی سینمایی در پایان بخش آرکید هر شخصیت خبری نیست؛ ولی نمایش کامیک های متحرک و با صدای راوی در پایان هر Ladder، پاداش بهتری در مقایسه با متن های بی صدای دو خطی عناوینی چون MVS C3 است. افسوس که هوش مصنوعی چه در Story Mode و چه در Ladder عموماً قدیمی و آسان کار شده است، بسیاری از حقه های ابتدایی و تکراری اما پرکاربرد بازی های پیشین در مقابل دشمنان کامپیوتری جواب می دهند و بازیبازان حرفه ای هم به جز در درجات سختی بالا، با مقاومت و چالش خاصی مواجه نمی شوند. البته همه چیز در نبردهای نهایی با shao kahn عوض می شود. باس (Boss) پایانی همه بازی های مبارزه ای تقریباً همیشه حالتی بسیار قوی و نیمه چیپ داشته که یکی از سنت های منفی ژانر به شمار می آید. البته وقتی باس پایانی با قدرت هایش همه چیز را به خطر انداخته، طبیعی است که بسیار قوی تر و خطرناک تر از بقیه باشد. اما نوع پیاده سازی این برتری کلی در MK6 اصلاً قابل قبول نیست. افزایش صدمه ضربات و مقاومت به سبک shao kahn در بازی های دیگر هم دیده می شود؛ ولی او یک قابلیت توجیه ناپذیر و اعصاب خرد کن حفاظتی متفاوت دارد. وقتی او گارد نگرفته و می خواهد حرکتی را شروع کند، گاهی نه تنها هیچ حمله ای پروسه اجرای فن وی را قطع نمی کند، بلکه این بازیباز است که کتک اصلی را نوش جان می کند. جای شکرش باقی است که kahn غیرقابل بازی طراحی شده تا تعادل حالت رقابتی از بین نرو.
کریتوس علیه اسکارپین
صاحبان کنسول ps3 در مبارزه ی MK9 علاوه بر امکان پخش 3D صاحب یک جنگجوی انحصاری در قالب kratos شده اند که همانند kombat از k به جای C در حرف نخستش استفاده می کند. این مبارز با دقت و توجه ویژه به Netherrealm و مشاوره و همکاری تیم God of war طراحی شده و تمام جنبه های شخصیتی و آلات رزمی او در دل قوانین گیم پلی MK پیاده سازی شده اند (مثل استفاده از مشت جمجمه شکن Nemean cestus در طول X-Ray یا QTE در حرکت های پرتابی). حتی کله جدا شده Helios از Gow3 که برای افکت بی حرکت کردن حریف کاربرد دارد با وجود انیمیشن کوتاهش بسیار زیبا و پر جزییات طراحی شده است. خوشبختانه مانند همه مبارزان MK، امکان اجرای فتالیتی روی کریتوس نیز وجود دارد و سونی و تیم santa Monica در این زمینه پارتی بازی نکرده اند. مرحله مخصوص کریتوس با stage Fatality چند گانه هم به MK آمده که در تصمیمی هوشیارانه، بر اساس نبرد دو بعدی زئوس و کریتوس در مقابل جعبه پاندورا در اواخر Gow3 بنا شده است.
مقایسه مراحل قدیم و جدید: در Deal pool فعلی زندانیان آویزان و بدشانس هر چند ثانیه یک بار به داخل اسید فرو رفته و بخشی از پوست و گوشت خود را از دست می دهند تا در پایان مبارزه همانند مبارزان، چیز زیادی از آن ها باقی نمانده باشد.
<div style="text-align:cenصاحبان کنسول ps3 در مبارزه ی MK9 علاوه بر امکان پخش 3D صاحب یک جنگجوی انحصاری در قالب kratos شده اند که همانند kombat از k به جای C در حرف نخستش استفاده می کند. این مبارز با دقت و توجه ویژه به Netherrealm و مشاوره و همکاری تیم God of war طراحی شده و تمام جنبه های شخصیتی و آلات رزمی او در دل قوانین گیم پلی MK پیاده سازی شده اند (مثل استفاده از مشت جمجمه شکن Nemean cestus در طول X-Ray یا QTE در حرکت های پرتابی). حتی کله جدا شده Helios از Gow3 که برای افکت بی حرکت کردن حریف کاربرد دارد با وجود انیمیشن کوتاهش بسیار زیبا و پر جزییات طراحی شده است. خوشبختانه مانند همه مبارزان MK، امکان اجرای فتالیتی روی کریتوس نیز وجود دارد و سونی و تیم santa Monica در این زمینه پارتی بازی نکرده اند. مرحله مخصوص کریتوس با stage Fatality چند گانه هم به MK آمده که در تصمیمی هوشیارانه، بر اساس نبرد دو بعدی زئوس و کریتوس در مقابل جعبه پاندورا در اواخر Gow3 بنا شده است.<p>مقایسه مراحل قدیم و جدید: در Deal pool فعلی زندانیان آویزان و بدشانس هر چند ثانیه یک بار به داخل اسید فرو رفته و بخشی از پوست و گوشت خود را از دست می دهند تا در پایان مبارزه همانند مبارزان، چیز زیادی از آن ها باقی نمانده باشد.</p> <div align=" center"="">
دو عنصر Test Might و Test sight بازگشته و به جز ظاهر دیداری ابتکاری تر (مثل پنهان شدن آیتم چشم زیر سر جدا شده)، ساختاری کاملاً کلیشه ای دارند؛ اما نوع جدید Test Your Luck و در کل بخش متفاوت Tower of Challenge (برج چالش) همه چیز را عوض می کند. بجز 10 پله ساده و بی مزه ابتدایی برج، از مأموریت های تکراری و اجرای کمبوهای خاص به سبک MK Vs DC یا Mvc3 پرهیز شده است. ایجاد شرایط غیرعادی چه در حالت شانسی و چه در برج با طنزی مخصوص در قالب نبردهای بدون دست یا سر یا در حالت صفحه معکوس صورت گرفته و تجربه ای شبیه مادهای جنون آمیز pc به ارمغان می آورد. با ورود این فاکتورها، طول بسیار زیاد و 300 طبقه ای برج بیش از این که خسته کننده باشد، اندکی به غنای کیفی و کمی بخش single player افزوده است. به علاوه، حس تمرینی و نیمه آموزشی مشابه بخش داستانی حتی در مثال هایی چون استفاده از special Move ها علیه ارتش زامی ها یک سطل متحرک (!؟) خودنمایی می کند. در این مسیر شخصاً از برخورد با چند مرحله ادای دین به بازی جمع و جور اما زیبای MK shaolin Monks خوشحال شدم . ظهور فاکتورهای حالت Luck و برج به صورت تکی و با کمک 6 کد تصویری قابل تغییر مشابه MK3 در نبردهای دو نفره (versus) هم طعم نوستالژیک جالبی دارد. پیشروی همه بخش های فوق به جز versus، به روال برخی قسمت های اخیر مقداری سکه طلای MK به بازیباز جایزه می دهد. قابلیت خرید فتالیتی های مخفی و کشف های ویژه از طریق آیتم های «تخم مرغ شانسی» مانند در krypt جدید، یک انگیزه جداگانه برای پیشروی در همه بخش های MK9 فراهم کرده است. حتی گردش خالی در krypt و خرج کردن تفریحی سکه های جمع شده در این جا خالی از لطف نیست. به ویژه که مثل سایر ابعاد کامبت، تعدادی سرپرایز و راز در دلش مخفی شده اند. در طراحی نقشه کلی و 4 محیط منحصر به فرد این ناحیه، انصافاً وقت گذاشته شده و در کنار سایر گوشه های تک نفره نشان می دهد که یک بازی مبارزه ای مجبور نیست فقط از دو حالت Arcade و آنلاین با چند مأموریت یک شکل تشکیل شود.ss="p2"> جلوهدر بخش چند نفره kontent و محتوای بازی محدودتر و کلیشه ای تر است؛ اما یک لابی ویژه به نام king of the hill mode (koh) دارد که با شبیه سازی حس صف بستن حاضران در مقابل رینگ و باقی ماندن برنده مبارزه قبلی در میدان نبرد، به طرز شگفت انگیزی خاطره رقابت و جمع شدن پشت دستگاه های آرکید یا تلویزیون های کلوپ های بازی را در یک اتاقک مجازی و 8 نفره زنده می کند. بدبختانه به دلیل خرابی شبکه PSN درست دو روز پس از عرضهMK9 فرصت بسیار کمی برای آزمودن ماد بالا و Netcode بازی فراهم شد. در روزی های نخست عرضه، دردسرهای لگ و اتصال گم نبودند؛ اما اکنون دست کم در مسابقه های XBL به جز حالت های شلوغ تر KOH مشکل خاصی وجود ندارد و به لطف روحیه رقابتی تر بازی جدید، انگیزه خوبی برای آنلاین ماندن فراهم می شود. یک سیستم نوآورانه در سرورهای بازی پیاده شده که بدون نیاز به patch یا زحمت اضافه بازیباز، به طور مستقل در جهت بهبود تعادل و رفع مواردی نظیر کمبودهای نامحدود فعالیت می کند. برای قضاوت در مورد عملکرد این عنصر بالقوه تأثیرگذار به بیش از چند هفته و ماه زمان نیاز است که فرصتش نه برای بنده میسر شده و نه برای دیگر کسانی که به نقد MK9 پرداخته اند.
Babality ها بازگشته اند ولی نه با عکس نوزادان بی حرکت. مینی دموهای منحصر به فرد مساوی است با دوست داشتنی تر شدن به توان 2. مثلاً Raiden کوچولو پس از کمی بازی با رعد و برق، یک باره از آن ترسیده و به گریه می افتد!
جلوه ی یک عمر نبردزیبا و انیمیشن های مناسب، پس زمینه های بازی هم بر مبنای مراحل 3 نسخه اول و با دقت بازسازی شده اند. با وجود طراحی مدرن تر و پر جزییات تر آن ها، کسانی که MK های قدیمی را به یاد دارند به راحتی آن ها را شناسایی می کنند. نه تنها تعداد قابل توجهی مرحله متفاوت از هر سه قسمت MK بازگشته، بلکه برخی از آن ها حالت های جدای صبح، شب یا دیگر ساعت های روز را هم پوشش می دهند تا کپکام از کم کاری شدید در طراحی کمترین تعداد پس زمینه های Mvc3 شرمنده شود. در حرکتی جالب، Arena های حالت داستانی بازی با پیروی از ترتیب و زمان حضور در تاریخ MK ظاهر شده و مثلاً هنگامی که داستان MK1 جریان دارد، تنها میدان های نبرد خاص آن بازی به کار گرفته می شوند. تماشای courtyard معروف شنگ سونگ از MK1 در حالی که اول کار ده ها تن از ناظران پشتش به آرامی وارد شده و به فرم نهایی می رسند، تنها یکی از جذابیت های پس زمینه ها در بخش داستانی است که در اینجا صاحب هویت و نقش پررنگ تری شده اند. بیشتر آهنگ های بازی همانند مراحل آشنا، ریمیکس هایی از نمونه های قبلی هستند که با حفظ منوی اصلی شنیده می شوند. این آهنگ در ابتدا بیش از حد آرام و ساده جلوه می کند؛ اما پس از یک دقیقه به خوبی روحیه مرگبار و حس نابودی محور داستان MK را به همراه برخی جنبه های حماسی آن به زیبایی در سازها و تمش زنده می کند.
در بعد فنی، MK9 در نخستین نگاه بسیار ساده به نظر می رسد؛ اما زیر پوست آن، نکات ارزشمند زیادی پنهان شده اند. با برخورد ضربه به هر کدام از 4 بخش اصلی بدن که پیش تر بدان اشاره کردیم و collision detection مناسب، سیستم صدمه دیداری بر اعضای متناسب حریف اعمال شده و شاهد مواردی نظیر پارگی لباس ها و کلاه stryker یا جدا شدن پوست صورت شخصیت دیگری به شکل معلق و نه بافت خالص هستیم.
با مراجعه به بخش نمایش مدل ها (در منوی ویژه نکروپولیس)، مشخص می شود که صدمه های ظاهری هر مبارز متمایز و ویژه طراحی شده، اما همه محل های تغییر دیداری از پیش تعیین شده هستند. این مهم کمی مأیوس کننده به نظر می رسد؛ ولی اعمال دقیق همین تغییرهای خاص و پیروی آن ها از محل برخورد ضربه، حس پویا و طبیعی تری به آن ها می بخشد. هم چنین زحمات Netherrealm جهت خلق صدمه های کاملاً جداگانه برای لباس های دوم و زیبای شخصیت های بازی را نیز نباید از قلم انداخت پخش شدن خون روی بدن، لباس و سطح محیط کاملاً متغیر و کم نظیر طراحی شده و وقتی با عناصر استاتیک تر صدمه ترکیب می شود، شکلی پیش بینی ناپذیرتر و پویا به ضربه ها می دهد. سیستم مایعات مستقیماً با رفتار هر ضربه و نحوه پخش شدن خون در هوا ارتباط داشته و به زیبایی رفتار حاصل از ریخته شدن مایع رنگی بر بدن هر فرد در هر لحظه از مبارزه را نشان می دهد. حتی در حالی که دو شخصیت با رنگ های خون متفاوت (مثل سبز Reptile و آبی تیره Noob saibot) در یک مبارزه حضور دارند، در پایان نبرد هر دو رنگ روی هر دو مبارز دیده می شود. با باقی ماندن تمام این خون های رنگ و صدمات فیزیکی تا آخر یک درگیری، بازیباز در زمان اجرای Fatality با تمام وجود حس می کند که در یک نبرد اثرگذار، 2-3 راند با حریفش مشت و لگد رد و بدل کرده است. در این جا قرار نیست فن نهایی روی مبارزی تر و تمیز اجرا شود. پس از یک نوبت فینیشرهای درجه T و پیش از آن هم سیستم اشتراکی ضعیف در آرماگدون، تماشای فتالیتی های هر شخص بیش از گذشته به مخاطب می چسبد. به ویژه که هر کدام دقیقاً بر اساس شخصیت و توانایی های او طراحی شده اند. به عنوان مثال noob saibot یا از یار سایه شکل خود کمک می گیرد یا با special Move پورتال مانندش، Fatality می زند (portal-ity یا فینیشر با ادای احترام به شاهکار valve?)، بازیسازها حتی انتقام سانسور شدن فتالیتی joker در vs DC MK را گرفته و آن را به شکل دست نخورده و حتی کامل تری بازسازی کرده اند. با وجود پردازش صدمات پایدار و آثار پویای خون دایمبا مراجعه به بخش نمایش مدل ها (در منوی ویژه نکروپولیس)، مشخص می شود که صدمه های ظاهری هر مبارز متمایز و ویژه طراحی شده، اما همه محل های تغییر دیداری از پیش تعیین شده هستند. این مهم کمی مأیوس کننده به نظر می رسد؛ ولی اعمال دقیق همین تغییرهای خاص و پیروی آن ها از محل برخورد ضربه، حس پویا و طبیعی تری به آن ها می بخشد. هم چنین زحمات Netherrealm جهت خلق صدمه های کاملاً جداگانه برای لباس های دوم و زیبای شخصیت های بازی را نیز نباید از قلم انداخت پخش شدن خون روی بدن، لباس و سطح محیط کاملاً متغیر و کم نظیر طراحی شده و وقتی با عناصر استاتیک تر صدمه ترکیب می شود، شکلی پیش بینی ناپذیرتر و پویا به ضربه ها می دهد. سیستم مایعات مستقیماً با رفتار هر ضربه و نحوه پخش شدن خون در هوا ارتباط داشته و به زیبایی رفتار حاصل از ریخته شدن مایع رنگی بر بدن هر فرد در هر لحظه از مبارزه را نشان می دهد. حتی در حالی که دو شخصیت با رنگ های خون متفاوت (مثل سبز Reptile و آبی تیره Noob saibot) در یک مبارزه حضور دارند، در پایان نبرد هر دو رنگ روی هر دو مبارز دیده می شود. با باقی ماندن تمام این خون های رنگ و صدمات فیزیکی تا آخر یک درگیری، بازیباز در زمان اجرای Fatality با تمام وجود حس می کند که در یک نبرد اثرگذار، 2-3 راند با حریفش مشت و لگد رد و بدل کرده است. در این جا قرار نیست فن نهایی روی مبارزی تر و تمیز اجرا شود. پس از یک نوبت فینیشرهای درجه T و پیش از آن هم سیستم اشتراکی ضعیف در آرماگدون، تماشای فتالیتی های هر شخص بیش از گذشته به مخاطب می چسبد. به ویژه که هر کدام دقیقاً بر اساس شخصیت و توانایی های او طراحی شده اند. به عنوان مثال noob saibot یا از یار سایه شکل خود کمک می گیرد یا با special Move پورتال مانندش، Fatality می زند (portal-ity یا فینیشر با ادای احترام به شاهکار valve?)، بازیسازها حتی انتقام سانسور شدن فتالیتی joker در vs DC MK را گرفته و آن را به شکل دست نخورده و حتی کامل تری بازسازی کرده اند. با وجود پردازش صدمات پایدار و آثار پویای خون دایمی، سرعت فریم بازی در حوالی 60 ثابت مانده و تنها در زمان های بی اثر در گیم پلی و دمو مانند مثل اجرای X-Ray ها و برخی فتالیتی ها پایین می آید.> Toasty! دیالوگ و چهره آهنگ ساز قدیمی سری یعنی دن فوردن پس از اجرای چند آیرکات مثل MK2 ظاهر می شود و صدایش همچنان بیشتر شبیه هوبی شنیده می شود تا توستی!
حیف که رویای دوم Deception یعنی فتالیتی های مخصوص Tag Team در MK9 محقق نشد.
واکنش های آغازینی و رقابتی در کنار نبردهای کلاسیکش، سرانجام از لیست غایبان تورنمنت های High level موسوم به Evo خارج شده است. MK9 اولین بازی مبارزه ای غیرژاپنی است که به Evo راه یافته و حتی بازیبازهایی که به بازی های مبارزه ای علاقه ندارند نیز مثل گذشته می توانند از تمام بخش های آن لذت ببرند. در کنار حالت های تمرینی، وجود بخش مفید و آموزشی fatality Trainer در داخل بازی امکان یادگیری و اجرای فتالیتی را برای همه فراهم کرده است. اکنون هر دو گروه تازه واردان و حرفه ای های سبک مبارزه ای، چندین دلیل سرگرم کننده، رقابتی و خونین برای شرکت در تورنمت نهم Mortal kombat دارند. در کنار تمام این موارد بعید است که لذت نهفته در روایت داستانی جان دار و تاریک MK9، به این زودی ها از زیرزبان کامبت دوستان خارج شود.
مزایا
بخش داستانی استثنایی برای یک اثر مبارزه ای، عناصر تراژیک و طنزسیاه، گیم پلی عمیق و حرفه ای با تعادل نسبی، حضور تمام شخصیت های نسخه های 1 تا 3با ظاهر و گیم پلی منحصر به فرد رازهای فراوان و جنبه های نوستالژیک، گرافیک هنری زیبا با انیمیشن های روان، بیشترین حجم Kontent بخش تک نفره
معایب
سطحی بودن شخصیت Shao kan به ویژه در حالت های اعصاب خرد کن ضد ضربه اش، قدیمی و سادگی هوش مصنوعی، انتخاب برخی صداپیشگان، نامناسب و اجرای ضعیف آن ها در طول دموهای داستان.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 42.
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}