نویسنده: بهزاد میر مظفری



 
Yakuza3، مانند سایر آثار مجموعه ترکیبی است از گیم پلی ها و سبک های مختلف. مبارزه های سریع و نسبتاً ساده، آن را شبیه به آثار اکشن می کند؛ در حالی که آزادی عمل در رفت و آمد در نقشه و مینی گیم های پر تعداد و مأموریت های فرعی بسیار آن را به یک بازی Sand Box (به ویژه GTA) تبدیل کرده اند.
در عین حال کسب تجربه مرتبه، یادگیری تکنیک های جدید و قابلیت های استفاده از سلاح های پر تعداد، چاشنی نقش آفرینی قابل توجهی به بازی بخشیده است. در نتیجه Yakuza3 مخلوطی است از اکشن، ماجراجویی در دنیای آزاد و نقش آفرینی و کلید لذت بردن از آن، استفاده ی درست از هر سه عنصر بازی خواهد بود. در ضمن در بازی خلاصه ای مناسب از داستان دو بازی قبلی سری وجود دارد، بنابراین نگران از دست دادن آن ها نباشید. از هزاران بازی ژاپنی که در داخل ژاپن منتشر می شوند تنها تعداد بسیار کمی از آن ها مراحل ترجمه را پشت سر گذاشته و به بازارهای دیگر کشورها (از جمله ایران) وارد می شوند. آمارها نشان می دهند تنها 20 درصد کارهای ژاپنی در خارج منتشر می شوند دلیل عمده ی این موضوع دیوار یا سد فرهنگی است. ژاپن کشوری است با تاریخ و غنای فرهنگی مثال زدنی که بر خلاف ادعای برخی از افراد ناآگاه، حتی بعد از شکست در جنگ جهانی دوم و اشغال نظامی توسط نیروهای متفقین، همچنان فرهنگ منحصر به فرد خود را حفظ کرده است. این غنای فرهنگی که در آثار هنری و رسانه ای ژاپن نیز خواه ناخواه وجود دارد، باعث می شود بسیاری از محصولات فرهنگی آن ها مخاطب کمی در غرب داشته باشند. این مقدمه را به این دلیل نوشتیم که یاکوزا یکی از ویژگی های فرهنگی خاص ژاپن است و بازی Yakuza نیز پر از نکات ریز و درشت و تفاوت های فرهنگی است. به همین دلیل سگا رغبت چندانی به انتشار نسخه انگلیسی بازی های این سری نشان نمی دهد و تنها هزاران تقاضا و ایمیل طرفداران بوده که باعث شده آن ها به این موضوع تن در دهند. بنابراین با وجود زیبایی ها و جذابیت های این بازی، آن را تنها به دو دسته از بازیبازها پیشنهاد می کنیم: آن هایی که با فرهنگ ژاپن و ریزه کاری های گاه عجیب آن آشنا هستند و افرادی که تمایل به آشنایی با این فرهنگ دارند و با ذهن باز پیشداوری ها را کنار می گذارند.
Yakuza3، داستان بازی های معاصر مجموعه را دنبال می کند. کازوما کریو (Kazuma Kiriyu)، اژدهای خاندان "دوجیما" پس از درگیری ها و رخدادهای دو بازی قبل به خانه بازگشته است؛ به یتیم خانه ی آفتاب در سواحل نیلگون جزیره ی اُکیناوا. یاکوزای کهنه کار و با تجربه، خشونت، نفرت، خونریزی، جنگ و چراغ های رنگارنگ توکیو را پشت سر گذاشته و اکنون پدر خانواده ای پر تعداد است.
خانواده ای از کودکان بی سرپرست؛ زیرا کازوما ریشه هایش را فراموش نکرده و تلاش می کند دین خود را به جامعه ادا کند. بازی در ابتدا تمرکز و تأکید زیادی بر این بخش دارد و زندگی روزمره ی کازوما و فرزند خوانده هایش را به شکلی مفصل بررسی می کند. در زندگی ساده این خانواده ی پر تعداد، همواره مشکل هایی متناسب با سن و سال اعضای کوچک آن وجود دارد و کازوما باید این مشکل های کوچک اما مهم فرزند خوانده هایش را حل کند. در این بخش از بازی، رابطه ی عاطفی عمیقی بین بازیباز و این خانواده ی کوچک پدید می آید که شروع کند و بی حادثه ی بازی را توجیه می کند. این بخش ابتدایی برای القای حس تعلق خاطر به شخصیت ها بسیار لازم است؛ زیرا داستان ناگهان سمت و سویی کاملاً متفاوت پیدا می کند. زمین یتیم خانه ی کوچک کازوما، درست در وسط یک پروژه ی شهری عظیم قرار گرفته و گروه های مختلفی به دلیل های متفاوت قصد تصاحب آن را دارند. اما بزودی مشخص می شود حتی دخالت های یاکوزای محلی اُکیناوا در این موضوع تنها بخش کوچکی از اصل ماجراست و این گذشته ی پر حادثه ی کازوماست که وی را رها نمی کند. بنابراین کازوما به توکیو باز می گردد، به محله ی پر خطر و پر خاطره ی "کاموروچو" اما موضوع فراتر از یک دعوای ملکی ساده است و قهرمان ما هر چه بیشتر در مأموریتش پیش می رود، بیشتر متوجه وخامت اوضاع می شود. این دیگر یک دعوای دو گروه رقیب یا حتی جنگ دو خاندان یاکوزا نیست، این یک جنگ تمام عیار بین المللی است، یک بازی خطرناک سیاسی که بازیکنان آن حتی از خارج ژاپن نیز می آیند و مانند هر آن چه به سیاست مربوط می شود، پر است از حیله و دروغ. اما هر قدر هم اوضاع وخیم تر و دشمنان بزرگ تر می شوند، نیرویی کازوما را به جلو می راند. این نیرو، همان علاقه و حس پدرانه ای است که در نیمه ی نخست بازی شاهد آن بودیم و تضاد معنی دار و نیمه ی اول و آخر بازی در این اثر به داستان جذابیتی سینمایی و مثال زدنی داده که قابل تحسین است. داستان در کل زیبا و گیرا است و اگرچه همیشه ریتمی مناسب و سریع ندارد؛ اما مکث های معنی دار آن معمولاً به رویدادهای انفجاری و هیجان انگیز منتهی می شود که کل ماجرا را جذاب و به یاد ماندنی کرده است.
گیم پلی در Yakuza3، در عین حفظ سبک خاص، تغییرهای جالبی نیز داشته است. مهم ترین این تغییرها مبارزه به صورت همزمان و بدون تغییر مکان یا صفحه ی بارگذاری است. در هر نقطه از کوچه و خیابان که باشید و فرد نادانی پیدا شود که شما را به مبارزه بطلبد، همان جا و همان لحظه می توانید دخلش را بیاورید! کازوما مانند گذشته یک مبارز تمام عیار است. او یک چند ضرب ساده دارد که در هر جای آن می تواند یک ضربه ی قدرتی بزند. می تواند روی حریف قفل کند، دفاع کند، جاخالی دهد، حریف را بگیرد و پرتاب کند و مهم تر از همه از هر چیزی به عنوان سلاح بهره ببرد؛ از میز و صندلی و تابلوی تبلیغاتی یک مغازه و بطری، جعبه و انبردست گرفته تا شمشیر، نیزه، نانچیکو، هفت تیر، شات گان و خلاصه هر چیزی که دمِ دستش باشد. حتی یک تکه ی طناب کوتاه در دستان اژدهای ما می تواند سلاحی مرگبار باشد. در بازی تمام سلاح ها (یا شِبه سلاح ها!) مقاومتی محدود دارند و پس از چند بار استفاده می شکنند یا از کار می افتند. بنابراین اصلی ترین و قابل اعتمادترین سلاح، همان مشت تان است؛ آن هم چه مشت هایی! این مبارزه ی ساده، سریع و پر هیجان تنها یک روی سکه است و روی دیگر (یا شاید بتوان گفت اصلی!) سکه ضربه های تمام کننده است. کازوما (ملقب به ریو) علاوه بر سلامتی، درجه ای به نام HEAT دارد که در واقع انرژی او را افزایش می دهد و وقتی این انرژی از مرز مشخصی بالاتر رفت، ضربه های تمام کننده قابل استفاده می شوند. در بازی صدها نوع ضربه ی تمام کننده وجود دارد، یکی از دیگری متفاوت تر و خشن تر است. دماغ حریف را روی دیوار خرد کنید، یک میز رستوران را روی سر دشمن بکوبید، کمر رقیب را روی نرده ی پیاده رو دو نیم کنید، دندان دشمن را با انبردست بیرون بکشید، کله ی دو دشمن را به سبک کارتونی به هم بکوبید، مهارت خود را در استفاده ی سامورایی مانند از شمشیر به رخ حریفِ نگون بخت بکشید، او را از بلندی پرتاب کنید و ...! اگر بخواهیم تمام مدل های مختلف و ممکن ضربه های تمام کننده (HEAT Action) را بنویسیم که برای هر سلاح، هر مکان و هر حالتی منحصر به فرد است، حداقل 10 صفحه ی دیگر لازم می شود! فقط این را بدانید که تا به حال هیچ مبارزه ای متنوع تر، سینمایی تر و جذاب تر از مبارزه های این بازی ندیدم!
تنوع در خارج از مبارزه نیز بسیار زیاد است. اگر بخش داستانی بازی را تمام کنید، درصد تکمیل بازی تنها کمی بیش از 10 درصد خواهد بود. یعنی 90 درصد دیگر مینی گیم ها ومأموریت های جانبی هستند که 20 ساعت بخش داستانی را به حدود 80 ساعت گیم پلی تبدیل می کنند (در این بازی همواره کاری هست که انجام دهید). به فردی کمک کنید تا دزدِ کیفش را پیدا کند، نقش بدل در گرافیک در این بازی حالتی دو گانه دارد. یکی گرافیک خود بازی و دیگری گرافیک دموها یا فیلم ها (که البته آن ها نیز حالت همزمان دارند). گرافیک بازی مثالی است از توجه به جزییات. هنگامی که در کوچه بازارهای شهرهای بازی راه می روید، می توانید غرق در جزییات اطراف شوید. تک تک خیابان ها، کوچه ها، مغازه ها، رستوران ها، پارک ها و میدان ها منحصر به فرد هستند. بسیاری از آن ها از روی مکان های واقعی و برخی نیز با هدف های تبلیغاتی ساخته شده اند. هم چنین جزییات بسیار ریز آبجکت های محیط مثل اشیا، پوسترها و ... واقعاً خیره کننده است، اما بافت های ساده و نبود Anti Aliasing ، تاثیر جزئیات را کم می کند. با این وجود بازی رنگ بندی گرمی دارد و پرداخت عالی به جزییات و رفت و آمد دایمی در شهرها، نوعی زندگی و حیات تپنده و قابل لمس به محیط ها بخشیده که در کمتر اثری دیده شده است.
بازی بیش از 300 شخصیت اصلی و فرعی دارد که اکثر آن ها با استفاد از تکنیک اسکن سه بعدی خلق شده اند و جالب تر این که اکثر شخصیت های اصلی، هنرپیشگان و هنرمندان محبوب و معروف ژاپن هستند. همچنین بازی یک فیلم سینمایی را ایفا کنید، کارآگاه خصوصی شوید، دنبال گربه های عجیب بگردید و در این بین هر از چند گاهی به اوباش محلی درس اخلاق و ادب بدهید، البته با مشت هایتان! اگر اهل خطر هستید نیز می توانید علاوه بر صدها مأموریت جانبی به مأموریت های ویژه ی شکار قاتلین بروید یا در رینگ مخفی و قدیمی مجموعه (برزخ) با مبارزهای مختلف زورآزمایی کنید. به علاوه مینی گیم های مفصلی مثل گلف، بیلیارد، بولینگ، پرتاب دارت، Karaoke، ماهیگیری و ... وجود دارند که نه تنها جذاب هستند؛ بلکه موفقیت در آن ها جوایز ارزنده یا پول به دنبال دارد.
در بازی تعداد زیادی مغازه وجود دارد که البته اکثراً به شکم توجه دارند (مثل همه جای دنیا)! غذا خوردن یکی از راه های مهم و سریع بازیافتن سلامتی است و در نتیجه زیاد به این رستوران ها سر می زنید. فروشگاه های دیگری نیز وجود دارند که البته اکثر اجناس آن ها در سیستم نسبتاً مفصل ساخت و ارتقای اسلحه کاربرد دارند. البته این سیستم چندان هم کارآمد نیست؛ زیرا همان طور که گفتیم اصل روند مبارزه ها بدون سلاح است و سلاح های گران قیمت ساخته یا خریداری شده، زودتر از آن می شکنند که به درد بخور باشند. به هر حال در هر کجای بازی که باشید، توکیو، اُکیناوایا ... همواره کاری برای انجام دادن دارید. در همه حال نیز نوعی تفریح و جذابیت در کارهای شما وجود دارد، مثل عکس گرفتن از صحنه های عجیب و غریب رویدادهای شهری که به شما ایده های نو برای تکنیک های جدید می دهد. البته روش اصلی یادگیری تکنیک های جدید، کسب مرتبه است و در آن می توانید بدن، روح، تکنیک و مقاومت خود را تحت تأثیر قرار داده و قوی تر، سریع تر، مقاوم تر و با تکنیک تر شوید. در کل عناصر نقش آفرینی Yakuza3 ساده اما بسیار کارآمد هستند.
البته برخی ایرادها نیز در گیم پلی وجود دارد. مثلاً هدف گیری در مبارزه کُند و غیر دقیق است و واکنش های ریو به ضربه های از پشت تقریباً وجود ندارد. روند بازی نیز گاهی کُند یا یکنواخت می شود. اما در کل این اشکال های کوچک در مقابل سایر عناصر گیم پلی بسیار بزرگ و دلچسب بازی ناپدید می شوند. حتی برخی کمبودهای نسخه ی انگلیسی نسبت به نسخه ی اصلی، مثل حذف مینی گیم شطرنج نیز در کل بازی تأثیر مهمی نداشته است.
در نهایت Yakuza3، اثری است که باید قدر آن را دانست؛ زیرا از آن جمله آثاری است که کمتر از "سد فرهنگی" می گذرند و در اختیار همگان قرار می گیرند. در حالی که Yakuza4 هم اکنون در ژاپن منتشر شده (و ما باید یک سال دیگر برای آن صبر کنیم!) این بازی می تواند یکی از آثار مفرح، سرگرم کننده و در عین حال متفاوت و آموزنده ی PS3 باشد؛ پس قدرش را بدانید و از آن لذت ببرید.
موشن کپچری عالی دارد که در نرمی و باورپذیری شخصیت ها بسیار موثر است. تمام گرافیک بازی یک طرف، جلوه خون طرف دیگر. در مبارزه ها طبیعی ترین و واقعی ترین خونی را که تا به حال ساخته شده خواهید دید. خون فوران نمی کند، گالن گالن هم نمی پاشد، بلکه مثلاً وقتی با آرنج دماغ یک نفر را خُرد می کنید (!) به طرزی کاملاً طبیعی خون ریزی می کند، روی لب ها، چانه و پیراهنش می ریزد و چند قطره نیز روی زمین می چکد. طبیعی، واقعی، باورپذیر و فوق العاده!
گفتیم حالت دیگر گرافیک بازی دموها هستند. در بازی نزدیک به 6 ساعت فیلم (FMV) وجود دارد که در ساخت آن ها از آخرین تکنیک های کپچر بدن و صورت، سایه های چند لایه صورت، بافت های فوق العاده پر جزییات و برخی از پیشرفت های گرافیکی صنعت استفاده شده که واقعاً آن ها را بیش از حد انتظار واقعی و باورپذیر می کند. البته شاید یکی از دلایل باورپذیر شدن این دموها، موسیقی و صدای بکار رفته در بازی باشد. بازی از نظر موسیقی تنوعی مناسب دارد و بیش از 50 آهنگ مختلف، ساخت چند آهنگساز مطرح و حتی به خوانندگی چند هنرمند معروف در آن شنیده می شود. البته بیشتر این آهنگ ها را از رادیو یا تلویزیون مغازه ها و رستوران ها می شنویم تا به عنوان آهنگ همراه بازی. اصولاً در این بازی اغلب به صدای محیط اهمیت داده شده که بسیار هم موثر است. شلوغی و زمزمه ی مردم و فریاد و فراخوان مغازه داران در گذر یک بازار شلوغ، بهترین و طبیعی ترین موسیقی ممکن است.
البته در صحنه های مبارزه، باس فایت ها و تعدادی از دموهای کلیدی و مهم، از موسیقی به نحو احسن استفاده شده است. دوبله ی بازی، به همان دلایل عدم رغبت سگا به انتشار نسخه ی غربی، تماماً ژاپنی است و راهنمای شما برای درک بازی، تنها زیرنویس است و بس. اما همین صداگذاری ژاپنی به قدری زیبا، جذاب و تأثیرگذار کار شده که مطمئن هستم پس از چند ساعت تجربه ی آن، دیگر حتی اگر ممکن بود نیز به سراغِ دوبله ی انگلیسی نمی رفتید. دوستانی که اهل دیدن انیمیشن های ژاپنی با زیرنویس هستند حتماً متوجه منظور من شده اند.
منبع: نشریه بازی رایانه شماره 35