نویسنده: حامد امیری




 
برخی مردم بر این باورند که داشتن دیدی متفاوت شرط اصلی هنرمند بودن است - هر هنرمندی به محض اینکه زاده شد دنیا را کاملاً متفاوت از دیگران می بیند، از این رو تمایل و استعداد خاصی در هنر دارد. این دسته از افراد نمی توانند اشتباه کنند. این نظریه که هنرمند «زاده می شود و تربیت نمی شود» کاملا غیرمنطقی است. حقیقت امر این است که هنرمند فرا می گیرد چگونه دید خود را بر سال ها تجربه و تحصیل متمرکز کند. هر دو نویسنده مذکور سفری طولانی برای کسب این دید هنری داشته اند و سپس سفر خود را تا مرز بازی های رایانه ای ادامه داده اند.
برای شروع ما دریافتیم که هنرمندان و سازندگان بازی ها دارای نقاط اشتراک بی شماری هستند. تمام مفاهیم پایه ای که ما در راه هنر آموختیم در طراحی بازی هم مفید بودند. ما در این مقاله 3 مورد از مفاهیم اصلی را که در طراحی بازی ها مفید هستند با شما در میان می گذاریم: طرح های کوچک (Anticipation)، نسبت طلایی، پیش دستی

طرح های کوچک

طرح های کوچک طراحی های مختصری در اندازه یک یا دو اینچ هستند که هنرمند برای بیان سریع ایده های خود از آن استفاده می کند. یک طراحی گرافیکی ممکن است برای چیدمان صفحات از طرح های کوچک استفاده کند، یک طراح لباس ممکن است برای ایده های جدید و جذابش از طرح های کوچک استفاده کند و یک طراح محصول می تواند محصولات جدیدی با استفاده از طرح های کوچک بیافریند. این طرح ها به هنرمند کمک می کنند ایده های قدرتمند را بیابد و ایده های بی ارزش را پیش از آن که وقتش را تلف کنند، از ذهنش بیرون بریزد. یکی از تمرین های متداول این است که پیش از انتخاب ایده تا جایی که می توان طرح های کوچک بسیار متنوعی را ایجاد کرد. این راه موثر است و تاکنون توسط افراد بی شماری امتحان و اکنون به یکی از ویژگی های جدانشدنی هنرمندان بدل شده است.
طرح های کوچک برای اولین بار در کلاس گرافیک دوره هنرستان به من معرفی شد و از آن زمان به صورت پیوسته از آن ها استفاده می کنم. هنگامی که وارد طراحی بازی شدم این عادت در من پایدار شده بود و من آن را بسیار مفید یافتم. اگر شما یک هنرمند نیستید، نیازی نیست این طرح های کوچک از به صورت متن، در حالت ایده آل باشند. ایده های شما می توانند به صورت متن، نمودار یا جدول ظاهر شوند. تفاوت طرح های کوچک و نمونه های آزمایشی (پروتوتایپ) در این است که طرح های کوچک به مراتب سریع تر و راحت تر خلق می شوند. طراحی سریع آن ها باعث می شود، گزینه های ممکن بی شماری طی چند دقیقه کشف شوند نه طی چند روز. پس کلید استفاده از این طرح ها اکتشاف سریع راه حل ها در مقایسه با ساختن نمونه آزمایشی است. نتیجه نهایی عبارت تشکیل شده از مشکلی که به خوبی تعریف شده است و ایده های بسیار متفاوت برای حل آن. بررسی های اولیه توسط طرح های کوچک، شانس پدیدار شدن «راه حلی واضح» را افزایش می دهد که بدیهی است هنگامی که راه حل یافت شد، واضح نیز می شود. در زیر 3 مثال را بررسی می کنیم، 2تای آن مربوط به دوران کاری من در Harmonix است و دیگری در AiLive..

طراحی کنترلر طبل Rock Band

در ابتدای کار من تعداد زیادی طرح کوچک برای پدهای طبل کشیدم که بیشتر برای این بود که به من کمک کند تا بتوانم بصورت دیداری در مورد آلترناتیوهایی که قبلاً در مورد آن ها بحث داشتیم، مانور فکری داشته باشم. این آلترناتیوها بسیار متنوع بودند، مانند تعداد پدها، چیدمان متقارن در مقابل چیدمان نامتقارن، قرارگیری متفاوت طبل ها و سنج ها و... . با انجام طراحی های سریع (از چیدمان این کنترلر) که در حین بحث به ذهنم می رسید به سوی تعیین محدودیت ها و مفاهیم مهمی هدایت شدم (به عنوان مثال این که پدها به منظور بهبود استفاده، در یک ردیف قابل خواندن باشند) و این منجر به کاوش های طراحی بیشتر می شد. راه حلی که ما در مراحل اولیه به سمت آن متمایل شدیم (چهار پد در یک ردیف پشت سرهم، پدال ضربه ای در چهارچوب) اولین نمونه، آزمایش فیزیکی ما را شکل داد و به الزامی برای فاز طراحی صنعتی بدل شد و می توان آن را در طبل های کنترلری ارسال شده مشاهده کرد.
Eye Toy: بر خلاف گرانش، مرحله طرح های کوچک
در این پروژه طراحی های سریع به ما کمک کرد در هر مرحله ایده های تصویری بیشماری را بررسی کنیم. ایده ها از تمامی افراد تیم داخلی Harmonix حاصل می شد و به صورت طرح های کوچک ظاهر شده و در نهایت به طراحی مراحل می انجامید. در ابتدا تمام ایده ها در جدول طرح ها جمع می شدند و در ادامه بصورت گزارش های تصویری 2بعدی و طراحی 3بعدی درمی آمدند.
تمام طرح های خط اصلی در یک مرحله متمرکز می شدند و تغییرات اساسی محیط و جهت ها و بیشتر از همه، حسی از سفر شکل می گرفت. فشار زمانی تعداد بررسی ها را محدود می کرد؛ اما در حد کافی زمان در اختیار داشتیم که بتوانیم ایده های خام روی کاغذ را کنار هم قرار دهیم، در نتیجه مراحل به راحتی انتخاب می شدند.
* AiLive تصاویر اولیه بازی
مسیر طرح های کوچک به ما کمک کرد تصاویر اولیه در مورد بازی های جدید در AiLive خلق کنیم. در این مورد، طرح های کوچک به معنای تحت الفظی طرح نبودند؛ مجموعه ای از توصیف های بسیار کوچکی از بازی در قالب طرح های کوچک بودند. هر طرح کوچک بازی از زاویه ای متفاوت به سمت بازی ما حمله ور می شود. بسیار خوشحالم که بگویم در نهایت برنده ای روشن پدیدار شد و با اینکه من نمی توانم زیاد در مورد آن توضیح دهیم؛ اما می توانم بگویم که این اولین ایده جالبی نبود که به ذهن ما رسید.
هنگام خلق و مرور طرح های کوچک چندین نکته برای پرهیز از گرفتاری در تله ها وجود دارد. اول اینکه بهتر است هرگز با اولین ایده شروع نکنید، گفتنش ساده تر از انجامش است. گسترش اولین ایده ای که ظاهر می شود می تواند بسیار وسوسه انگیز باشد؛ اما ورود به این مرحله نمونه آزمایشی با ایده اول کاری بسیار پرخطر است، آن هم بدون داشتن پشتوانه های فکری روی جزییات و دوباره کاری ها. دوباره کاری ها مانند گام برداشتن روی کوه است، باید برای رسیدن به قله آن را انجام دهید با این تفاوت که به شما کمک می کند ابتدا کوه درستی را انتخاب کنید. پرهیز از این دام بسیار ساده است. سخت کوش باشید! ایده های بسیاری را در طرح های کوچک کشف و بررسی کنید؛ پیش از آنکه وارد گسترش ایده ای شوید. خودتان یا گروه تان را مجبور کنید با نگاه های متفاوتی به مشکل نگاه کنند، طرح های کوچک را فراموش نکنید و پیش از شروع طراحی های اصلی تمام طرح های اولیه را آنالیز کنید. در ادامه، محتوا را شفاف کنید. بسیار ساده تر است که یک ایده را به صورت موضوعی قوی یا ضعیف با استفاده از فهرست محتوا بررسی کنیم. چه کیفیتی برای این راه حل لازم است؟ چه چیزی مطلوب است؟ بررسی گزینه ها توسط طرح های کوچک شما را وامی دارد به جنبه های مثبت و منفی بیاندیشید و مجبورتان می کند تصویر روشنی از محتوا در ذهن خود داشته باشید.
هر قدر شفاف سازی بیشتر انجام شود، فضای بیشتری از راه حل تعریف و خلق ایده های بهتر آسان تر می شود. کمبود محتوا می تواند منجر به گروه و به هم ریختگی ایده ها شود و شما را مجبور می کند به سمت ایده ای منحرف شوید که در مورد آن مطمئن نیستید. اگر به اندازه کافی محدودیت داشته باشید، منطقی است جدولی تهیه کنید که ارزیابی را ساده تر سازد. به عنوان مثال تمام ایده های خود را در یک فهرست عمودی و تمام محدودیت ها را در یک فهرست افقی قرار دهید. مقیاس ساده ای را بیابید که بتوانید بوسیله آن هر سطر را امتیاز دهید و جدول را تکمیل کنید. این راه باعث آسانی گرفتن تصمیم های گروهی می شود.

نسبت طلایی

از سال 500، هنرها و علوم نسبت طلایی را مطالعه و آن را در کارهای خود استفاده کرده اند. خواه آگاهانه یا ناآگاهانه، استفاده ریاضی از ثابت 618 ،1 و مقیاس یک سوم در طبیعت، معماری و زیست شناسی چیزی است که مردمی که پاپیون دروغین می زنند را سال ها سرپا نگه داشته است. با ریسک مقایسه سیستم پیشرفت پول Bayonetta و کارهای فیثاغورث و داوینچی، نسبت طلایی حتی در بازی های رایانه ای، جایی که علم و هنر با هم در آمیخته اند هم صادق است. به منظور ساده سازی این معادله ها و جدول ها هستند که می توانند در معنی کردن نسبت طلایی موثر باشند. به عنوان مثال رابطه بین یک سوم و دوسوم. این نسبت تعادل نامتقارن جالبی را به وجود می آورد. در این قالب، نسبت طلایی می تواند در طراحی رابط کاربر (User Interface) بازی به روشنی در قرارگیری دوربین و چیدمان محیط دیده شود. اگر ما در طول بازی نگاه وسیع تری به محاسبات داشته باشیم، می بینیم که چطور ممکن است نسبت طلایی در این قسمت ها هم حضور داشته باشد.
بسته به نوع ژانر و پلتفرم، یکی از نسبت های عموماً ثابت، این است که یک سوم افرادی که بازی را خریداری می کنند آن را به پایان می رسانند. با توجه به پژوهش هایی که ما در سونی داشتیم، در دنیای امروزی «رسانه های پروانه ای» (زمانی که کاربران به سرعت بین مانع رسانه ها در حال حرکتند) بازی های سنتی برای داشتن مجالی بیشتر با بسیاری از جنبه های الکترونیکی مانند تلویزیون، اجتماعات شبکه ای، تلفن های همراه، بازی های رایانه ای و گشت و گذار اینترنتی در رقابت هستند. پس می توانیم تصور کنیم احتمال اینکه یک بازیباز بتواند به اسلحه افسانه ای یک بازی دست یابد یا احتمال اینکه به آخرین مبارزه بازی دست یابد تقریباً ناچیز است. به همین خاطر یکی از کاربردهای قانون یک سوم این است که زمان بازی خود را تقسیم کرده و این تقسیم بندی را تا جایی ادامه دهید که به یک نقطه مشخص از گیم پلی برسید که معمولاً به اندازه نیم ساعت است (متوسط زمانی که یک بازیباز در یک جلسه به بازی کردن می پردازد). اگر مطمئن هستید که تجربیات جدید، تغییرهای گیم پلی یا پاداش های درون بازی با این جلسه نیم ساعته همگام و هم سو است، می توانید اطمینان داشته باشید که بازیباز به خاطر این موارد همیشه بصورت مرتب و با هدف به بازی برمی گردد؛ «هویج و چماغ» سیاستی است که جایزه های خوبی را در بازی در اختیار بازیباز می گذارد. به عنوان نمونه های این روش می توانیم بازی های موفقی مثل، Residetn Evil 4, Uncharted 2, Shadow Complex و Batman: AkhramAsylum که همگی تجربیات جدیدی از گیم پلی را در اختیار بازیباز قرار دارند، نام ببریم. در معرفی نوع جدیدی از ماموریت، اسلحه، تغییر محیط بازی، پیچیدگی های داستانی، معرفی شخصیت یا ارتقای شخصیت ها، نظمی نهفته است که می تواند بازیباز را بیش از همیشه مشتاق ادامه بازی نگه دارد. از آن جا که این موارد با فواصل زمان کمی در بازی دیده می شوند بازیباز بصورت ناخودآگاه مشتاق به دیدن مورد بعدی است.
در بازی NFS SHIFT جایزه های بسیاری مانند مکانیسم پول، مدال ها، ستاره ها و مراحل جدید رانندگی از این دست بودند. این موارد هستند که میل «فقط یک مسابقه دیگر» را در بازیباز به وجود می آورند. این ها تکه های نیم ساعته هستند و در موارد پررنگ تر ما از جنبه های یک سوم به منظور ساختار دادن به معرفی متدهای بازی استفاده می کنیم. آزاد کردن رده ها و مدل های جدید ماشین و آپشن های تیونینگ جزو دسته آخر موارد ترغیب کننده به حساب می آیند. همچنین نگاه کوچکی به رخدادهای آینده این شغل داریم تا بتوانیم به بازیباز این امکان را بدهیم که معماهای اسحه های بی نظیر ما را در زمانی که پیش رو داریم، تجربه کند. آمار نشان می دهد 55% از بازیبازها به دلیل وجود این گزینه ها توانسته اند به رده ماقبل آخر دست یابند.

پیش بینی

در سال 1930، «9 مرد مرد پیر» دیزنی 12 قاعده اصلی انیمشن را معرفی کردند. یکی از باریک بین ترین پیش بینی ها آمادگی برای کُنش است. هنگام متحرک سازی، فعالیت های مجزا به صورت مجرد کاملاً بی اهمیت هستند. کلید این است که بتوانید به مخاطب القا کنید چیزی در حال رخ دادن است (پیش بینی) و چند دقیقه بعد آن چیز اتفاق بیافتد (واکنش). به عنوان مثال یک بوکسور برای مشت زدن بازوی خود را به عقب جمع می کند (پیش بینی) و به رقیب خود ضربه ای وارد می کند (کنش) و رقیبش به عقب پرتاب می شود (واکنش). هرگونه فعالیتی دارای 3 فاز مشخص است: پیش بینی، کنش و واکنش. به منظور حصول اطمینان از ملموس بودن انیمیشن برای مخاطب، انیماتورها همیشه از این 3قدم استفاده می کنند که قدم آغازین همیشه پیش بینی است.
اکنون چگونه این 3قدم در طراحی بازی استفاده شوند؟ شاید کمی بی ربط باشد؛ اما این 3 قدم جزو ارکان تعامل بازیباز و سیستم پاداش دهی بازی به شمار می آیند.
بیایید برای یک لحظه بازی را به عنوان یک انیمیشن تعاملی در نظر بگیریم، جای شکی نیست که بازی ها از نظر تعامل بسیار غنی تر هستند؛ ولی این ساده سازی برای شکستن افسون تعامل های لحظه ای مفید است. در یک انیمیشن تعاملی، بازیباز در متحرک ساختن صحنه های بازی همکاری دارد. بازی فرصت هایی را برای بازیباز مهیا می کند که او می تواند با فشردن کلیدهایی، باعث جان بخشی و متحرک سازی صحنه های بازی شود. این امر چنان استادانه انجام می شود که به نظر می رسد این بازیباز است که به جای بازی، رخدادها را هدایت می کند.
در واقع تمام لحظه های تعامل، تخیلی هستند که می تواند با مدل پیش بینی، کنش و واکنش تحلیل شوند. بیایید آن را تقسیم کنیم، این بازی است که پیش بینی را به حرکت در می آورد و باعث می شود بازیباز آن را با کارهای مناسب هدایت کند و در نهایت منجر به واکنش های انیمیشنی می شود. بازی در متحرک سازی مسئولیتی بحرانی ایفا می کند زیرا باید هر دو قدم پیش بینی و کنش را ارضا کرده، به بازیباز بگوید چه کاری انجام دهد و پس از انجام او را از پایان کنش آگاه کند.
بیایید از دید یک انیماتور به چند مثال نگاه کنیم و قدم های اصلی پیش بینی، کنش و واکنش را در آن ها بررسی کنیم. در ابتدا پیرامون رخدادهای سریع در سری بازی های God of War بحث می کنیم. از بازیباز خواسته می شود زنجیره ای از حرکات را به اجرا درآورد؛ هر کدام در یک زمان، حال با استفاده از مدلی که معرفی شد یک حرکت را تحلیل می کنیم، دشمنی دیوسیرت بی رمق در گوشه ای مانده و علامت دایره ی بزرگی روی سرش دیده می شود، انیمیشن بی رمقی و علامت دایره از

در بازی splinter3 دوربین بازی در هنگام سنگر گیری، به صورت طبیعی به سمت موقعیت سم فیشر(یک سوم ابتدایی تصویر) حرکت می کند. در حالی که خط دید او در یک سوم بالایی تصویر را پوشش می دهد.

یک رابط کاربری ساده برای تغییر ساختار چهره فرمانده شپرد در بازی masseffest 2 که به صورتی کاملاً ساده و زیبا از دید چشن سوم ساخته شده است.

گیم پلی را به سه بخش عمده تقسیم کنید تا جایی که گیم پلی به قسمت هایی در حدود نیم ساعت تقسیم شود و سپس برنامه ای برای پاداش یا تجربه جدید در هر بخش در نظر بگیرید تا جایی که به یک ترکیب قابل درک و معنی داری برسید.

در بازیGod of war ، صحنه های Quicktime Event در هر جایی از رابط کاربر بازی ظاهر می شوند. در این تصویر Qte مورد نظر در گوشه ای از تصویر ظاهر شده است. در حالی که می تواند در هر جایی از محیط، روی نورها، جلوه های ویژه، ریتم موزیک، شوک کنترلر یا هر کانال ارتباطی ممکن بین بازی و بازیباز نمایان شود.

حلقه های آتشین در بازی guitar hero ضرب آهنگی را برای بالاترین تأثیر به رابط کاربر منتقل می کند.

روش های پیش بینی در این بازی هستند. به این وسیله به بازیباز اعلام می شود به سرعت دکمه دایره را بفشارد و حمله را اجرا کند. این فشردن دکمه یک کنش است. با فشردن دکمه، بازی کریتوس را به حرکت درآورده و او به دشمن حمله ور می شود که اغلب این صحنه ها با جلوه هایی خونین همراه است. این قسمت واکنش برشمرده می شود.
حالا بیایید به صحنه دیگری از War God of نگاهی داشته باشیم؛ این بار حرکتی دفاعی در نبرد. دشمنی در محدوده نبرد کریتوس شمشیرش را بیرون می کشد. این پیش بینی است و به منظور آگاه ساختن بازیباز زمان آن کمی طولانی تر از حد معقول و اغراق آمیز است. این پیشگویی به بازیباز آگاهی می دهد تا دکمه دفاع را بفشارد. در واکنش به این فشردن دکمه، کریتوس وارد حالت دفاعی شده و ضربه دشمن با افکت جرقه های ناشی از ساییده شدن دو فلز به روی هم، از روی گارد کریتوس عبور می کند.
آخرین مثال بدون انیمیشن است و نشان می دهد قاعده اصلی، همه گیر است. عمل Star Powerدر بازی Guitar Hero را در نظر بگیرید. یک پیغام «Star Power Ready» روی صحنه چشمک می زند که باعث جلب توجه می شود. این پیش بینی است. بازیباز به منظور انجام حرکت گیتار را بلند می کند و بازی نیروی برق FX را به صفحه بازی می فرستد، متن ها به رنگ آبی درآمده و حضار فریاد می کشند. این واکنش به حساب می آید.
مدل پیش بینی، کنش و واکنش در طراحی رابط کاربر دارای موازات و همسویی است که به عنوان «نشانه، کنش، بازخورد» شناخته می شود. مهم نیست از چه زبانی استفاده می کنید زیرا این ابزار برای تحلیل و خلق لحظه های تعاملی در بازی بسیار قدرتمند عمل می کند. اکنون به 3 قاعده که به پیاده سازی 3 قدم اصلی کمک می کند، می پردازیم:

1. آن را نمایان کنید

در انیمیشن نمایان کردن به معنی حضور شفاف ایده است. در بازی معمولاً به این معنی است که یک المان تصویری بازی بتواند در یک لحظه دید مخاطب را به همان المان جلب کند. اغراق در اندازه یا زمان از حربه های موفقیت در این امر به شمار می روند. ممکن است نمایان سازی در بازی همراه با دوز و کلک پیاده شود، وقتی اغلب ما با فعل و انفعال سیستمی روبرو هستیم که طبق طبیعتش تعامل های همزمان را انجام می دهد؛ هرچه پیش بینی های بیشتری در یک لحظه انجام شود بازیباز تقریباً کمتر آن ها را می بیند یا می شنود و نمایان سازی آن ها ضعیف تر خواهد بود.
یک HUD به هم ریخته نمونه مناسبی از نمایان سازی ضعیف است.

نکته برای ارتقای تمایان سازی:

تنها هنگامی پیش بینی را استفاده کنید که به کنش نیاز دارید (نه همیشه)، به خاطر داشته باشید که از صدا و کانال های لمسی دسته های بازی استفاده کنید و همیشه در جستجوی فرصت هایی برای ساده سازی باشید.

2. آن را موضوعی کنید

در حالت ایده آل همه المان های یک بازی در جهت تجربه بازیباز همسو می شوند. موضوع سازی راه بسیار خوبی برای تحقق این امر است. مثلاً به منظور این که بازیباز واقعاً حس کند یک ستاره گیتاریست است؛ ما مکانیسم دومین بازی را روی Star Power متمرکز کردیم. ایده اصلی این بود که بتوانیم حس نمایشگری یک ستاره راک را تقویت کنیم با توجه به این که می دانستیم هسته اصلی ریتمیک گیم پلی احساس گیتاریست بودن به خوبی ابراز شده است. می دانستیم که رابط کاربر نیاز به شفافیت و موضوع گرفتن حول ایده امان دارد. گاهی می پرسند، Star Power که یک مفهوم انتزاعی است، دقیقاً چه چیزی و شبیه به چیست؟ تم الکتریسیته ای که ما به کار بردیم به نظرمان برای یک بازی Rock N Roll مناسب بود و این قطعیت رنگ های برجسته ای (آبی الکتریکی) را به منظور پشتیبانی نمایان سازی در اختیار ما قرار داد.

3. آن را بازی - آزمون کنید

بسیار مهم است که بدانید آیا افسون «پیش بینی، کنش و واکنش» تا زمانی که شما واقعاً مردم را در حال تعامل با بازی خود می بینید، کار می کند؟ پیش بینی روشن معمولاً به سختی به حقیقت می پیوند. خوشبختانه به راحتی می توان گفت چه زمانی در حال کم کاری هستید. اگر آزمونگرهای شما فعالیت هایی که مدنظرتان است را در لحظه ای که شما انتظار دارید انجام نمی دهند، این احتمال وجود دارد که پیش بینی شما به اندازه کافی واضح نبوده باشد.

هنر برای همه

می خواهیم بحث خود را درباره کاربرد اصول اثبات شده هنر در طراحی بازی به پایان برسانیم. این بحث را با کاربرد طراحی های کوچک آغاز کردیم و نکته هایی به منظور گریز از قرارگیری در دام های گسترش ایده ها مطرح کردیم. اندی به شما نشان داد که چگونه نسبت طلایی می تواند در سیستم پاداش بازی ها و محتوای آن ها موثر باشد. این مطلب را با نشان دادن این که چگونه انیماتورها در هر صحنه از پیش بینی ها بهره می برند به پایان رساندیم؛ اینکه چگونه طراحان بازی می توانند از مدل «پیش بینی، کنش و واکنش» به منظور ایجاد و بررسی تعامل های مورد نظرشان با بازیباز استفاده کنند. دانش و تمرین این اصول به شما کمک می کند بتوانید به هر بازی از دید هنری بنگرید.
استفاده از این اصول هنری در طراحی بازی به سود شما خواهد بود. من همه طراحان بازی با هر نوع سابقه کاری که سعی دارند دیدی هنری به بازی ها داشته باشند را می ستایم. فراموش نکنیم طراحان موفقی در دنیای بازی ها حضور دارند که در ابتدا کار خود را به عنوان هنرمند آغاز کرده اند، از این گروه می توان فامیتو یوئدا (Fumito Ueda) سازنده بازی افسانه ای ICO و شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) پدر نینتندو را نام برد.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 40.