نویسنده: ماندانا تیشه یار




 

 

چکیده

در سال های اخیر بحث آینده اندیشی در حوزه مطالعات استراتژیک اهمیت ویژه ای یافته و مبنای اصلی تدوین استراتژی ها و برنامه ریزی ها در حوزه های مختلاف استراتژیک قرار گرفته است. در این نوشته تلاش شده است با بررسی تطبیقی چهار الگوی آینده اندیشی شامل احتمالات، بازی ها، شبیه سازی و سناریوسازی، به بررسی کاربردی این الگوها در تدوین مطالعات آینده پژوهی استراژیک و نقاط قوت و ضعف هر یک از آنان پرداخته شود. پرسش اصلی در این پژوهش، عبارت از این است که چگونه می توان از الگوهای چهار گانه فوق که در حوزه آینده پژوهی جای دارند، به صورت کاربردی در حوزه مطالعات استراتژیک بهره گرفت.

مقدمه

یکی از اشتراک های مهم بسیاری از جانداران، داشتن دغدغه ای برای فرداست. این دغدغه به دو گونه غریزی و اکتسابی رخ می نماید. مورچه ای که توشه زمستانی بر می گیرد، با انسانی که تلاش می کند تا آینده ای بهتر بسازد، هر دو یک هدف را دنبال می کنند: تلاش برای تداوم حیات.
با وجود این، در اینجا نیز بر خلاف اعمال تکراری غریزی موجود در دیگر جانداران، این تنها انسان است که می آموزد برای تداوم حیات، در راه تکامل گام بردارد و فردایی بهتر از پیش بسازد. اندیشه رسیدن به آرمان شهر، می تواند نشانی آشکار از آرزو و انتظار دیرینه بشر برای بهتر ساختن جهان آینده باشد و بدین دلیل است که تلاش برای برنامه ریزی، به نخستین دغدغه های انسان متفکر تبدیل می شود. برای او، هدف از برنامه ریزی، آماده سازی ابزارهای لازم برای رویارویی با تحولات و روندهای پیش رو و دست یافتن به امنیت و در مرحله عالی تر، شکل دهی به این تحولات و روندهاست.
اما این امر به سهولت امکان پذیر نیست. تاریخ همواره به یک گونه تکرار نمی شود و تلاش انسان برای ساختن بنای آینده بر اساس نقشه راهی که پیشینیان پیموده اند، لزومآً نمی تواند چاره ساز باشد. آینده نیاکان ما، امروز ماست و آینده ما، فردایی است که می تواند تشابه چندانی با امروز نداشته باشد.
بنابراین گذشته چراغ پرنوری نیست که به تنهایی برای نشان دادن راه آینده کفایت کند. پیچیدگی دنیای امروز و افزایش معادلات تأثیر گذار بر سرنوشت انسان، او را نیازمند مجهز شدن به ابزارهای نوین برای ساختن آینده می کند. البته باید توجه کرد که این ابزارها تا آنجا که ممکن است، می بایست بر پایه های علمی متقن و مستدل مبتنی باشند. چرا که روش های سنتی برای پیش گویی و پیش بینی، ابزارهایی ناکارآمدند که در دنیای عدم تعین ها و تغییرات ناگهانی، صرفاً به ساختن آینده ای خیالی و موهوم می پ ردازند و فقط در موارد استثنایی به واقعیت می پیوندند و البته بر پایه حدس و گمان نمی توان تصمیم گرفت و سیاست و راهبردی دقیق اتخاذ کرد.
لذا در تحقیقات آینده نگرانه طی دهه های اخیر، تکیه بر روش های مختلفی مبتنی بر علم احتمالات، تئوری بازی ها، شبیه سازی و سناریو سازی، اهمیت ویژه ای یافته است. این تحقیقات می توانند از سطوح بسیار خرد تا سطوح کلان، موضوعات مختلف اجتماعی، سیاسی، اقتصادی، فرهنگی، امنیتی و نظامی را پوشش دهند. ابزارهای مذکور، به همان اندازه که می توانند یک فرد را در برنامه ریزی تحصیلی و شغلی یاری دهند، قابلیت آن را دارند که در سطح کلان و با پیچیدگی بیشتر، واحدهای سیاسی را در مطالعه تهدیدها و فرصت های پیش رو و تدوین استراتژی های امنیتی مناسب در برخورد با این امور در سطوح ملی، منطقه ای و بین المللی کمک کنند. تا این زمان، در مدارس فقط تاریخ و راه های مطالعه گذشته تدریس شده است، اما می توان انتظار داشت که از این به بعد، آینده و راه های آینده اندیشی نیز تدریس شوند. آینده اندیشی، به ما کمک می کند از شر پیشگویی های غیر واقعی و نیز پذیرش عدم قطعیتی که ممکن است موجب عدم فعالیت شود، رهایی یابیم.
در این نوشته تلاش خواهد شد تا چهار الگو از کاربردی ترین شیوه های آینده نگری در مطالعات استراتژیک، یعنی احتمالات، بازی ها، شبیه سازی و سناریو سازی، بررسی شوند. پرسش اصلی در این پژوهش، عبارت از این است که چگونه می توان از الگوهای چهارگانه فوق که در حوزه مطالعات آینده پژوهی جای دارند، به صورت کاربردی در حوزه مطالعات استراتژیک بهره گرفت؟
در این زمینه، بعد از فهم مفاهیم کلیدی امنیت و استراتژی در این پژوهش، تلاش خواهد شد ضمن معرفی مختصر این چهار الگوی آینده اندیشی در حوزه برنامه ریزی های استراتژیک، مرور بر نقاط قوت و ضعف این الگوهای چهارگانه در تدوین رهیافت های استراتژیک صورت گیرد.

الف) بررسی ویژگی های الگوهای مختلف برنامه ریزی استراتژیک

آینده نگری درباره امنیت ملی، اندیشه ای بسیار قدیمی است. از هنگامی که انسان ها به دور محل زیست خود- اعم از خانه ها، شهرها و امپراتوری ها- دیوار کشیدند و تلاش کردند خود را از گزند تهدیدها دور نگه دارند، نخستین نشانه های آینده نگری در جهت حفظ منافع و امنیت فردی و گروهی در برابر دیگران تبلور یافت.
اما آنچه از آن به عنوان امنیت ملی (2) یاد می کنیم، چه ویژگی هایی دارد و الگوی های تأمین کننده این امنیت، می بایست چه شاخصه هایی داشته باشند؟
اصطلاح امنیت ملی از زمان تشکیل دولت های ملی، به ویژه پس از انقلاب های آمریکا و فرانسه در سده 18 میلادی رواج یافت و به معنای «دستیابی به شرایطی است که به یک کشور امکان می دهد از تهدیدهای بالقوه یا بالفعل خارجی و نفوذ سیاسی و اقتصادی بیگانه در امان باشد و در راه پیشبرد امر توسعه اقتصادی، اجتماعی و انسانی و تأسیس وحدت و موجودیت کشور و رفاه عامه، فارغ از مداخله بیگانه گام بردارد.» (روشندل، 1374، 13)
داود هرمیداس باوند، این اصطلاح و ابعاد آن را اینگونه تعریف می کند: «امنیت ملی- یا به تعبیر دیگر، منافع ملی- مجموعه شرایط و امکانات پویایی است که تحقق نیازهای سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی را میسر می سازد. این شرایط و امکانات، خود ملهم از وضع ژئوپلیتیکی ( ساختار اقتصادی، سیاسی، اجتماعی و ویژگی های فرهنگی و تاریخی یک جامعه و بالاخره، جایگاه آن در صحنه بین الملل است. با توجه به این تعریف، امنیت ملی دارای دو بعد متفاوت و در عین حال مرتبط به هم است: الف) بعد داخلی یا درون گرا که ناظر به ایجاد نظم و آرامش و ایمنی داخلی و تأمین منافع عمومی، به خصوص توانایی دولت یا حکومت در جهت برآوردن توقعات روزافزون جامعه و بالاخره، توسعه مترقیانه فرهنگ و تمدن مورد بحث است. ب) بعد خارجی یا برون گرا که ناظر به نحوه تعیین جایگاه یک کشور در صحنه بین المللی است.» (جمراسی فراهانی، 1374، 9)
بنابراین در سیاست گذاری های داخلی و خارجی، سیاست های امنیت ملی مهم ترین جایگاه را به خود اختصاص داده اند و فرض بر این است که بدون توانایی ملی برای حفظ بقای کشور، تمام اهداف و ارزش های ملی دیگر با تهدید روبرو خواهند شد.
باید توجه کرد که امنیت ملی نه فقط نگرانی و تلاش برای حفاظت از منافع و ارزش هایی است که قبلاً به دست اورده شده اند، بلکه مربوط به انتظارات یک جامعه درباره منافع و ارزش های آینده نیز می شود.
از سوی دیگر، از مهم ترین دغدغه های امروز استراتژیست ها به هنگام انتخاب الگویی برای تدوین استراتژی های امنیت ملی، یافتن پاسخی مناسب برای این پرسش است که ماهیت محیط امنیت ملی چیست؟ آنان همچنین باید بدانند که محیط های داخلی و خارجی چگونه بر سیاست گذاری امنیت ملی تأثیر می گذارند؟ و سپس باید تعیین کنند که کدام منافع و ارزش ها حیاتی هستند و باید حمایت شوند، چه سطح و چه نوع استراتژی امنیتی ای برای حفاظت از این منافع و ارزش ها ضروری هستند و نیز چه ابزارهایی برای رسیدن به آن سطح از امنیت باید به کار گرفته شوند.
به این ترتیب، استراتژی ها وظیفه مهمی در زمینه تأمین امنیت ملی بر عهده دارند. در واقع، استراتژی عبارت است از هنر و علم به کارگیری قدرت ملی تحت تمام شرایط برای غلبه کردن بر موانع از راه تهدید، اعمال زور، اشاره های غیر مستقیم، دیپلماسی، چانه زنی، گفت و گو، حیله برای گریز و دیگر ابزارها به منظور حمایت از منافع و اهداف امنیت ملی. (3)
در این میان، مسئله اصلی آن است که اگر چه تعیین منافع و ارزش های اساسی، هر چند به سختی، امکان پذیر است، درباره چگونگی حمایت از آنها نیز غالباً اتفاق نظر وجود ندارد. از آنجا که دستیابی به امنیت مطلق امکان پذیر نیست، درباره ارائه راهکارها و روش های مختلف برای تأمین حداکثر امنیت، همواره میان استراتژیست ها اختلاف وجود دارد.
یکی از مشکلات اصلی در این زمینه، ناقص بودن اطلاعات در دسترس است. یاو ویلسون در سال 1975 در انجمن آمریکایی علوم پیشرفته گفته بود: «خوب یا بد، ما هرگز نمی توانیم از این واقعیت بگریزیم که تمام دانش ما درباره گذشته است و حال آنکه تمام تصمیم های ما درباره آینده است.» (Wilson, 1999,1(
همچنین درباره نحوه طبقه بندی و تحلیل داده های موجود نیز اتفاق نظر چندانی وجود ندارد. تصمیم گیران معمولاً به برنامه ریزان می گویند: «دقیقاً به من بگو آینده چگونه خواهد بود، من خود برای آن تصمیم خواهم گرفت!» (Wilson, 1999,1) اما مشکل آن است که در یک محیط سیال، تعداد زیادی "آینده ممکن" وجود دارد و لذا استراتژی ها باید بر اساس "آینده های چندگانه یا چند وجهی" ساخته شوند. (MetaBridge Ltd, March 2006, P.2)
از سوی دیگر، باید توجه کرد که تدوین استراتژی امنیت ملی در خلأ صورت نمی گیرد و عوامل ثابت و متغیر بی شماری در شکل گیری آن مؤثرند. هنگامی که به تدوین یک استراتژی می پردازیم، در واقع بر اساس اصل "تداوم و تغییر" پیش می رویم. در این وضعیت، با پذیرش اصل تغییر در روندها، به جستجوی آنجه در آنها ثابت می ماند و تداوم می یابد، هستیم. (Slaughter, 2003, 2)
روندهای موجود نیز خود به چند دسته تقسیم می شوند. نخست، روندهای خطی که از گذشته شروع می شوند، از حال می گذرند و به سوی آینده در حرکت هستند. این روندها را می توان از طریق مطالعه مسیری که در گذشته پیموده اند و وضعیتی که در حال دارند، تا حدودی باز شناخت. دوم، روندهای چرخشی که به صورت دوره ای در حال گذر از مقاطع مختلف تاریخ هستند و کمتر به تجربه در می آیند. سوم، روندهای نوپدید که می توانند کاملاً متفاوت از تصورهای کنونی ما نسبت به آینده باشند. پیشرفت های تکنولوژیک را می توان در درون این دسته از روندها جای داد. (Dator, 1993)
بر این اساس، در اینجا برای آشنایی با شیوه های مطالعه روندهای آینده، به برسی اجمالی چهار الگوی اصلی آینده پژوهی یعنی احتمالات، بازی ها، شبیه سازی و سناریو سازی و نیز نحوه مطالعه روندهای آینده به وسیله این نظریه ها و الگوها پرداخته خواهد شد.

1- احتمالات (4)

نظریه احتمالات از مهم ترین رشته های علم ریاضی است و موضوع آن، بررسی نظم یا قوانین حاکم بر روندهای جمعی است. (مدنی، 1360، 1)
هنگامی که علم احتمالات هنوز دوران طفولیت خود را سپری می کرد، لاپلاس ریاضی دان معروف فرانسوی گفت: «علم احتمالات که برای بررسی بازی های شانس بنیان گذاشته شده است، بایستی به مهم ترین هدف دانش بشری تبدیل شود... در بخش اعظم زندگی، مهم ترین پرسش هایی که طرح می شوند، در واقع مسائل مربوط به احتمالات هستند.» (راس، 1976، 7) به رغم آنکه ممکن است گفته او اغراق آمیز باشد، باید اذعان کرد که تقریباً تمام شاخه های علوم از فیزیک، شیمی، زیست شناسی، مهندسی و پزشکی گرفته تا قضاوت، جامعه شناسی، سیاست، اقتصاد و... احتمالات را یکی از ابزارهای اساسی خود می دانند و استنباط آماری که پایه ای برای تصمیم گیری است، بر قوانین احتمال تکیه کرده است. (تابش، 1382، 77)
در واقع ، چون بررسی درستی یک مطلب در مسایل مختلف همیشه امکان پذیر نیست، در نتیجه برای انسان متفکر و جستجوگر این عصر، "احتمال" درستی یک مطلب، بیش از درستی خود مطلب اهمیت می یابد.
نظریه احتمالات به "علم عدم قطعیت (5)" نیز مشهور است. منظور از عدم قطعیت این است که در حیطه احتمالات از قوانین پیش بینی کننده که به طور قطع وقوع پدیده هایی را در کنترل داشته باشند، سخن نمی گوییم. برای نمونه، در پرتاب یک سکه نمی توانیم به طور قطع بگوییم رو یا پشت سکه نمایان خواهد شد. اما اگر این پرتاب را بارها تکرار کنیم، نسبت دفعات مشاهده پشت یا روی سکه به کل دفعات آزمایش، در دراز مدت را تقریباً می توان پیش بینی کرد. پرداختن به این نسبت ها و گرفتن میانگین از احتمال وقوع هر متغیر، در حیطه نظریه احتمال است. این بحث ها در قالب "قانون عددهای بزرگ (6)"، که احتمال وقوع امری که به کرّات رخ داده است را زیاد می داند، مورد بررسی علمی قرار گرفته اند. (7) (Durrett, 1995)
در عین حال نباید از یک نکته غافل شد. مشکلی که در اینجا از آن به عنوان "خطای قمارباز(8)" یاد می شود، آن است که فرضاً وقتی یک سکه را چند بار به هوا پرتاب می کنیم و تعداد نوبت هایی که سکه به رو می افتد، بیشتر از نوبت هایی است که به پشت می افتد، ممکن است کسی که می خواهد در این زمینه تصمیم گیری کند، به خطا بیافتد و گمان برد که به رو افتادن سکه، یک قانون ثابت است که می توان همیشه روی آن حساب کرد، تصمیم گرفت و پیروز شد.
بحث احتمالات را همچنین در قالب "قضیه محدوده مرکزی (9)" که بر اساس آن، از طریق کنار هم گذاردن متغیرهای مستقل در یک مجموعه و نمایش آن روی نمودار، می توان بخشی از نمودار را به عنوان محدوده مرکزی در نظر گرفت که این مجموعه متغیرها همیشه در آن به وقوع می پیوندند و در خارج از این محدوده، احتمال وقوع متغیرها، نسبی است، مورد مطالعه قرار داد. (Rice, 1995)
این قضیه در مقاله ای که آبراهاام د مویره (10) نویسنده فرانسوی آن را در سال 1733 م به چاپ رساند و نیز در کتاب تئوری تحلیلی احتمالات در سال 1812 م که به دست لاپلاس نوشته شد، طرح شد، اما چندان مورد توجه قرار نگرفت. تا اینکه در سال 1901 م ریاضیدان روسی، آلکساندر لیاپونوف (11) این بحث را به طور جدی در علم احتمالات دنبال کرد. امروزه قضیه محدوده مرکزی را می توان یکی از مهم ترین ستون های علم احتمالات دانست. (Tijms, 2004, 169)
نظریه احتمالات در اواخر دهه 1970 با ارائه نظریه ممکنات (12) به وسیله لطفعلی عسکرزاده، وارد مرحله جدیدی شد. تا پیش از این، در نظریه احتمالات، فقط یک مفهوم، یعنی محتمل بودن وقوع یک پدیده، در نظر گرفته می شد. اما در نظریه جدید، دو مفهوم محتمل بودن و ضرورت داشتن وقوع یک پدیده با هم در نظر گرفته شدند. (Zadeh, 1978)
در این حالت، چهار وضعیت اصلی وجود داشت:
- پدیده آ ضروری است و تحقق آن قطعی است.
- پدیده آ غیر ممکن است و تحقق آن محال است.
- پدیده آن ممکن است و من تعجب نخواهم کرد اگر به وقوع بپیوندد.
- پدیده آن غیر ضروری است و من تعجب نخواهم کرد اگر به وقوع نپیوندد.
(Dubois & Prade, 2001) & (Giangiacomo, 2001)
همچنین در سال 1986 نیلز نیلسون (13) با ترکیب دو بحث احتمالات و منطق، نظریه جدیدی در زمینه "منطق محتمل" (14) ارائه داد که به عینیت بخشیدن به احتمالات موجود کمک می کرد.
(Nilsson, 1986)
تئوری احتمالات به عنوان مبنای ریاضی علم آمار، از اهمیت ویژه ای در تحلیل های کمّی، به ویژه هنگامی که می خواهیم داده های بسیاری را با یکدیگر مقایسه و مطالعه کنیم، برخوردار است. برای نمونه، هنگامی که یک سکه را به هوا می اندازیم، احتمال به پشت یا به رو افتادن سکه یک دوم است. اما اگر دو سکه را همزمان به هوا بیاندازیم، علم احتمالات به ما می گوید که احتمال افتادن هر دو سکه به رو، یک چهارم می شود و اگر سه سکه را همزمان به هوا بیاندازیم، این احتمال، یک هشتم می شود. بنابراین، با اینگونه محاسبات، می توان چشم انداز روشن تری نسبت به میزان احتمال وقوع حوادث یا ظهور روندها به دست آورد.
همچنین برای توصیف و تشریح نظام ها و وضعیت های پیچیده نیز می توان از این روش بهره گرفت؛ چرا که در این نظریه می توان وقایع مجزا را با استفاده از روش های ترکیبی (15)، در کنار هم قرار داد و بررسی کرد. در تحلیل های ارائه شده از طریق این تئوری، متغیرهای متداوم (16) اهمیت ویژه ای دارند. در واقع، این تئوری نه تنها احتمالات مربوط به وقایع نوپدید را بررسی می کند، بلکه احتمالات مربوط به وقایع تکرار شونده را نیز می تواند پوشش دهد.
بر این اساس، یکی از مفروضات اصلی علم احتمال آن است که در صورت یکسان بودن شرایط، در پدیده های قطعی، نتیجه آزمایش یا مشاهده را قبل از وقوع می توان به طور قطع مشخص کرد. نیوتن با مشاهده افتادن سیب از درخت، متوجه قانون جاذبه شد. زیرا تکرار این پدیده و قطعی بودن نتیجه، این باور را در او تقویت کرد که حتماً باید جاذبه ای وجود داشته باشد تا بتوان افتادن سیب را به طور قطع توجیه کرد.
اما پدیده های دیگری نیز وجود دارند که مشاهده تکراری آنها تحت شرایط مشخص، همیشه به نتایج یکسانی ختم نمی شوند. اگر یک سکه را 100 بار پرتاب کنیم، افتادن سکه به رو یا به پشت از قبل پیش بینی پذیر نیست؛ یعنی نمی توانیم بگوییم که برای مثال در پنجاهمین بار سکه به رو می افتد یا به پشت. (ظهوری زنگنه، 1381، 2-71) این امر مهم ترین ضعف تئوری احتمالات به شمار می آید و از دقت آن برای تعیین وضعیت های خاص استراتژیک می کاهد.
2- بازی ها (17)
نظری بازی ها بر نوعی استدلال انتزاعی، حاصل تلفیق ریاضیات کاربردی و منطق استوار است. این نظریه در شاخه های مختلف علوم اجتماعی، به ویژه در حوزه های اقتصاد، علوم سیاسی، روابط بین الملل، فلسفه و حتی در علوم دیگر مانند بیولوژی، زیست شناسی و کامپیوتر استفاده شده است. وظیفه اصلی نظریه بازی ها آن است که به پیش بینی رفتارها در شرایط ویژه و موقعیت های استراتژیک بپردازد. بحث اصلی در اینجا آن است که موفقیت یک فرد در اتخاذ تصمیمی درست، منوط به تصمیم دیگران نیز است.
در این شیوه از آینده نگری، نظریه پردازان معتقدند چنانچه افراد در یک وضعیت معین خواهان دستیابی به پیروزی باشند و به فرض اینکه هر طرف معتقد باشد حریفانش نیز همچون خود وی محاسبه گرانی عقلانی و به اندازه خود او علاقه مند به حدس زدن اقدامات طرف مقابل خویش هستند، در این وضعیت می توان به دسته بندی آن گونه فرآیندهای فکری ای پرداخت که بر اساس آنها افراد درباره نوع اقدامی به محاسبه می پردازند که احتمال بیشترین سود را برایشان دارد. (فالتزگراف و دوئرتی، 1376، 777)
اگر چه دانشمندان بسیاری در دوره های مختلف به این بحث توجه کرده اند، در سال 1944 جان فون نئومان و اوسکار مورگن اشترن نخستین کتاب را در این زمینه تحت عنوان " نظریه بازی ها و رفتار اقتصادی" منتشر کردند.
(Von Neumann & Morgenstern, 1944)
در دهه 1950 و در اوج دوران جنگ سرد، این نظریه با توجه ویژه ای روبرو شد. در این بازی ها، مجموعه ای از بازیگران فرض می شدند که در مقابل آنها مجموعه ای از حرکت ها (استراتژی ها) وجود داشت که بازیگران می بایست آنها را با توجه به ملاحظات مختلف و هزینه های تعیین شده برای هر استراتژی، انتخاب می کردند.
در اینجا این باور حاکم است که الگوها و فرآیندهای میان دو طرف یک بحث، غالباً ویژگی های بازی گونه معینی را از خود نشان می دهند. از آنجا که نظریه بازی ها رابطه تنگاتنگی با تصمیم گیری و چانه زنی دارد، لذا در مباحث سیاسی که در آنها معمولاً صحبت از انجام دادن حرکتی روی صفحه شطرنج دیپلماسی، لاف زنی، چانه زنی و تلاش برای حدس زدن اقدامات حریف یا گیر انداختن حریف است، می تواند کارآمد باشد. بازیگران اصلی در این عرصه، رأی دهندگان، دولت ها، گروه های ذی نفع و سیاستمداران هستند.
یکی از نمونه های ساده استفاده از نظریه بازی ها در علم سیاست را می توان در کتاب "تئوری اقتصادی دموکراسی" نوشته آنتونی داونز در سال 1957 مشاهده کرد. وی در این کتاب نشان می دهد که چگونه کاندیداهای سیاسی، مواضع و ایدئولوژی های خود را از طریق بازی با افکار عمومی، به نظر رأی دهندگان نزدیک می کنند. (Downs, 1957)
در مباحث فلسفه سیاسی نیز موضوعاتی مانند "معماری زندانی (18)"، فرد را در وضعیتی قرار می دهد که مجبور می شود بین اصول اخلاقی و منافع فردی یکی را انتخاب کند. (19) در دهه 1950 مؤسسه راند (20) از این بازی برای بررسی وضعیت های استراتژیک بین المللی در میان دو ابرقدرت شرق و غرب استفاده کرد. در این وضعیت، معمولاً فرض می شد دو زندانی در دو مکان متفاوت قرار گرفته اند و تحت بازجویی هستند. به هر یک از آنان گفته می شود که دیگری او را لو داده و بهتر است او نیز دست از مقاومت بردارد و دیگری را لو دهد تا خود را آزاد کند. اتخاذ تصمیم در وضعیت بی خبری نسبی و تعیین احتمالات موجود در این زمینه، اهمیت استراتژیکی ویژه ای دارد. این امر به وضعیت رهبریان سیاسی دو ابرقدرت در تصمیم به آغاز یا عدم شروع جنگ اتمی بدون اطلاع دقیق از سیاست های دیگری و نیز به مواردی در سطوح پایین تر تعمیم داده شد.

معمای زندانی:

 

پیمان شکنی

وفای به عهد

 

0 و 10-

1-و1-

وفای به عهد

5- و 5-

10- و 0

پیمان شکنی

 

معمای زندانی با اصطلاحات برنده- بازنده:


پیمان شکنی

وفای به عهد

 

بیشتر برنده- بیشتر بازنده

برنده- برنده

وفای به عهد

بازنده- بازنده

بیشتر بازنده- بیشتر برنده

پیمان شکنی


تعداد بازی های موجود در این تئوری بسیار زیاد است. اما در متداول ترین تفکیک مقدماتی که در نظریه بازی ها صورت گرفته، انواع بازی ها به شرح زیر تقسیم بندی شده اند:
- بازی های همکاری جویانه (21) یا غیر همکاری جویاینه (22): در وضعیت نخست، بازیگران تعهداتی را فرضا بر اساس قانونی از پیش تعیین شده، می پذیرند. اما در حالت دوم، این امر امکان ندارد. بنابراین در حالت اول می توان فرض کرد که بازیگران بتوانند با یکدیگر در ارتباط و تعامل باشند و در نتیجه، احتمال شکل گیری ائتلاف هایی میان آنها وجود دارد. اما در حالت دوم، هیچگونه ارتباطی میان آنها وجود ندارد. (Harsanyi, 1974)
- بازی های متقارن (23) یا نامتقارن (24): یک بازی متقارن، بازی ای است که هزینه انتخاب یک استراتژی مشخص، فقط به دیگر استراتژی ها بستگی دارد و مهم نیست که چه کسی آنها را به اجرا در می آورد، در واقع، اگر بتوان بدون آنکه هزینه های اجرای هر استراتژی تغییر کند، بازیگران را تغییر داد و هر یک را جایگزین دیگری کرد، آنگاه می توان گفت که این بازی متقارن است. برای نمونه، وقتی می گوییم دو ضربدر دو می شود چهار، دیگر مهم نیست که چه چیزی را به جای طرف های این معادله بگذاریم، جواب همیشه چهار خواهد بود. بازی معمای زندانی، نوعی بازی متقارن بود. اما در بازی های نامتقارن مانند بازی اولتیماتوم (25) یا بازی دیکتاتور (26) تغییر هر یک از بازیگران، می تواند در انتخاب استراتژی ها و نیز در هزینه اتخاذ هر استراتژی تأثیر گذار باشد.
(Cheng & Reeves & Vorobeychik & Wellman, August 2004)

بازی متقارن 2×2:

چ

ج

 

پ و ب

الف و الف

ج

ت و ت

ب و پ

چ

 

بازی نامتقارن:


الف

ب

 

0و0

2 و 1

الف

2 و 1

0 و 0

ب

 

نمایش بازی دو نفره اولتیماتوم: (در اینجا بازیگرِ نخست می تواند پیشنهادی خوب (F) یا بد (U) بدهد و بازیگر دوم می تواند آن را بپذیرد (A) یا نپذیرد (R) )

- بازی های با حاصل جمع صفر (27) یا غیر صفر(28): ویژگی اصلی بازی با حاصل جمع صفر آن است که در صورت برنده یا بازنده شدن هر یک از طرفین، هیچ تغییری در میزان منابع موجود در این بازی ایجاد نمی شود. این بدان معناست که وقتی یکی از بازیگران چیزی را می برد، حتماً دیگری چیزی را باخته است و این میزان برد یکی و باخت دیگری، دقیقاً با هم برابر است. نمونه عینی این امر را می توان در بازی شطرنج مشاهده کرد. اما بسیاری دیگر از بازی ها هستند که نتیجه برد یک طرف، به معنای باخت دیگری به همان اندازه نیست (یا حتی می تواند به معنای باخت دیگری نباشد). در واقع، بازنده می تواند بیشتر از صفر یا کمتر از صفر هم ببازد. بازی معمای زندانی می تواند یک بازی با حاصل جمع غیر صفر باشد. (Bowles, 2004)

ماتریس برد و باخت شامل بازی 2 بازیگر با 2 استراتژی:

 

بازیگر 2 راست را انتخاب می کند

بازیگر 2 چپ را انتخاب می کند

 

1- و 1-

3 و 4

بازیگر 1 بالا را انتخاب می کند

4 و 3

0 و 0

بازیگر 1 پایین را انتخاب می کند

 

بازی با حاصل جمع جبری صفر:


ب

الف

 

3-و 3

1 و 1-

الف

2 و 2-

0 و 0

ب


- بازی های همزمان (29) یا به ترتیب (30): در بازی نخست، بازیگران همزمان شروع به حرکت می کنند یا آنکه اگر حرکت آنها همزمان نباشد، باز هم بازیگر دومی از حرکت بازیگر اول اطلاعی ندارد. اما در بازی به سبک ترتیبی، بازیگران بعدی، اندکی درباره حرکت های بازیگران پیشین اطلاع دارند. در اینجا بر این نکته تأکید می شود که بازیگران متاخر نمی بایست اطلاعات کاملی درباره حرکت های بازیگران قبلی داشته باشند و فقط می توانند بدانند که آنها یک استراتژی خاص را انتخاب کرده اند، اما نباید بدانند که از بین دیگر استراتژی های موجود، کدام را برگزیده اند. معمولاً در بازی های انجام شده، از روش همزمان استفاده می شود و فقط برای تداوم دادن به یک بازی، از روش ترتیبی استفاده می شود.
- بازی های با اطلاعات دقیق (31) یا غیر دقیق (32): در صورتی که بازی به صورت ترتیبی (که در بالا به آن پرداخته شد) پیش رود، آنگاه می توان دو گونه اطلاعات را در اختیار بازیگران فرض کرد. اگر همه بازیگران تمام حرکت های پیشین دیگر بازیگران را بدانند، این یک بازی با اطلاعات دقیق خواهد بود. بازی اولتیماتوم و نیز شطرنج از این نوع هستند. اما در عمل، بیشتر بازی های مطالعه شده در نظریه بازی ها، بازی هایی با اطلاعات غیر دقیق هستند. (33) (Thomas, 2003, 19) & (Luce & Raiffa, 1957)
- بازی های بی پایان و بلند مدت (34): بازی های انجام شده در دنیای واقعی، معمولاً بعد از انجام دادن تعدادی از حرکت ها و استراتژی ها، به پایان می رسند. اما در ریاضیات محض، امکان آن وجود دارد که بازی های بدون محدودیتی را فرض کرد که تا هنگام اجرای تمام استراتژی ها و حرکت های موجود، امکان تعیین برنده و نیز هزینه های پرداخت شده، وجود نداشته باشد. در اینجا، آنچه سرنوشت بازی را تعیین می کند، آن است که یکی از بازیکنان بداند با کدام استراتژی می تواند برنده شود. در واقع، گاه می توان بازی هایی را دید که دو طرف اطلاعات دقیق دارند و نتیجه بازی هم با حاصل جمع صفر است، اما چون هیچ کدام استراتژی ای برای برنده شدن ندارند، امکان پایان یافتن بازی وجود ندارد. (Gale, 1953)
- بازی های مجزا (35) یا به هم پیوسته (36): بیشتر بازی های طرح شده در نظریه بازی ها، محدود، مجزا از یکدیگر، با تعداد مشخصی بازیگر، استراتژی، اتفاقات و نتایج هستند. اما می توان بازی هایی را نیز در نظر گرفت که در راستای یکدیگر هستند و به صورت به هم پیوسته، تداوم می یابند و تا بی نهایت، با بازیگران، استراتژی ها، اتفاقات و نتایج نامحدود پیش می روند.
- اَبَر بازی ها (37): این بازی ها معمولاً به گونه ای طراحی شده اند که انجام دادن هر بازی، مقدمه ای برای بازی های دیگر یا بازی مورد نظر است. ابر بازی ها به دنبال به حداکثر رساندن ارزش بهره وری قواعد بازی هستند و تلاش می کنند سازوکارهایی برای گسترش و افزایش ارتباط بازی ها بیابند.
البته باید توجه کرد که بازی های تک نفره (38) در اینجا جایی ندارند. در صورتی که برای حل یک مشکل فقط یک بازیگر باید تصمیم گیری کند، معمولاً این بحث را در قالب تئوری تصمیم گیری (39) بررسی می کنند. برای آنکه یک بازی در مقوله نظریه بازی ها بگنجد، باید حداقل دو نفر بازیگر یعنی یک بازی چند نفره (40) داشته باشیم.
بیشتر نوشته ها در باره نظریه بازی ها، بازی ها را از نظر نحوه نمایش به شکل استانداردی نشان می دهند که در آن، جزئیات بازی ارائه نمی شود بلکه استراتژی های ممکن برای هر بازیکن و واکنش یا عمل مناسب با هر استراتژی، در قالب یک ماتریس ارائه می شود. (فالتزگراف و دوئرتی، 1376، 779)
البته ایرادهایی نیز بر کاربرد این نظریه در سیاست وارد شده است. برخی از محققان معتقدند از آنجا که طراحان اصلی این نظریه، افرادی مانند توماس شلینگ (41)، مارتین شوبیک و اسکار مورگن اشترن از متخصصان علم اقتصاد بوده اند، بیش از اندازه به کمیت پذیری امر سیاسی توجه نشان داده اند.
همچنین خلاف دیدگاه روانکاوی فروید و روانشناسان اجتماعی مانند فروم، که به تجزیه و تحلیلی مبانی غیر عقلانی رفتار انسان پرداخته اند، در این نظریه به صورت تفریطی بر مبانی عقلایی رفتار انسان تأکید شده است. در اینجا، عقل مورد نظر، عقلی پبش بینی پذیر است و جایگاهی برای عمل پیش بینی ناپذیر در نظر گرفته نشده است. بنابراین، این طور فرض می شود که با اتکا به عقلانیت بازیگران و محدودیت تعداد بازیکنان، برای هر یک از دو طرف بازی، این امکان وجود دارد تا کلیه حرکت های ممکن خود و رقیب و نتایج و پیامدهای برخاسته از آن را محاسبه کند. (سیف زاده، 1376، 192) این ایرادها از گستره کاربرد تئوری بازی ها کاسته است.

3- شبیه سازی (42)

شبیه سازی، مدل یا الگویی است که به عنوان یک نمونه ساده شده از واقعیت ساخته می شود. از طریق شبیه سازی، ما به نمایش خیالی و انتزاعی یک سیستم دست می یابیم و از آن می توانیم رفتار آن سیستم را در دوره زمانی خاصی استنباط کنیم. (لطفیان، 1376، 147)
شبیه سازی به عنوان پایه تفکر انسانی قلمداد می شود. در واقع، تفکر بر اساس یک فرآیند شبیه سازی که ابزاری برای کشف و ابداع است، انجام می گیرد. از آغاز پیدایش تمدن بشری، رابطه اصلی انسان از طریق زبان انجام گرفته است. کار زبان نیز این است که تجربه های کمابیش ذهنی را در قالب شبیه سازی بیان می کند.
شبیه سازی در کلیه حوزه های علوم، اعم از علوم طبیعی، انسانی و فنی کاربرد دارد. از این روش برای آموزش یک امر واقعی، تمرین برای فراگیری دانش و نیز برای آزمودن نتیجه یک نوآوری استفاده می شود. در واقع، با استفاده از این روش می توان دریافت که در صورت جایگزین شدن هر یک از حالت های پیش بینی شده به جای آنچه که در عالم واقع وجود دارد، چه اتفاقی رخ خواهد داد. همچنین می توان ایده های ذهنی را پیش از اجرای عملی، به صورت شبیه سازی شده به نمایش درآورد تا نقاط قوت و ضعف آنها مشخص شوند. این کار از پرداخت هزینه های گزاف یا پذیرش خطر در اجرای این طرح ها در عالم واقع می کاهد. در بسیاری از مواقع، آموزش های نظامی، به ویژه آموزش خلبانان جنگنده ها، در محیط مجازی امنی که به وسیله شبیه سازی طراحی شده است، انجام می شوند.
شبیه سازی ها معمولاً به سه روش انجام می شوند:
- روش زنده (43): در این روش افراد واقعی، از ابزارهای مجازی، در دنیای واقعی استفاده می کنند.
- روش مجازی (44): در این روش افراد واقعی، از ابزارهای مجازی، در دنیای مجازی استفاده می کنند.
- روش ساختگی (45): در این روش افراد مجازی، از ابزارهای مجازی، در دنیای مجازی استفاده می کنند.
شبیه سازی انواع گوناگونی دارد که از مهم ترین آنها، مدل آینده نگر است. این مدل که آینده و شکل های ممکن آن را در نظر می گیرد، از اوایل دهه 1970 با استقبال گسترده ای روبرو شد. راهی که در این مدل پیموده می شود، عبارت است از آشکار سازی متغیرهای کلیدی و پیش بینی جهت های مهم تغییرات کنونی، از طریق صرف نظر کردن از محاسبه هر گونه پدیده تصادفی یا تصمیم گیری غیر مترقبه. (دوران، 1376، 74)
یک مدل می تواند به صورت یک ماکت که در ابعاد کوچک تر و ساده تر ویژگی های موضوع مورد بحث را نشان می دهد باشد یا در قالب یک زبان نمادین، از واقعیتی ملموس و واقعی سخن گوید. زبان های نمادین، از ساختارهای متفاوتی تحت عنوان اشکال شبکه، تابلو، منحنی، ماتریس، کارت و نمایش های ترسیمی استفاده می کنند. خطوط هیروگلیف، میخی و چینی از جمله قدیمی ترین ابزارهای زبان نمادین هستند. زبان های منطقی- ریاضی نیز که در قالب نمادهای انتزاعی تشکیل یافته اند و از قوانین دقیق ساختاری پیروی می کنند نیز از دیگر ابزارهای شبیه سازی هستند. مهم ترین گونه این زبان ها، مربوط به نظریه مجموعه هاست که پایه هر بیان ریاضی تلقی می شود. (دوران، 1376، 72-71)
شبیه سازی کامپیوتری (47)، از مهم ترین روش ها برای بررسی نحوه عملکرد سیستم ها است. در اینجا با تغییر متغیرها، می توان رفتار سیستم را پیش بینی کرد. بنابراین، شبیه سازی را می توان وسیله ای برای تدوین سناریوها نیز دانست.
مهم ترین نقطه قوت این روش، توانایی اش برای برقراری ارتباط بین تعداد زیادی متغیر است. این امر فرصتی برای پژوهشگر پدید می آورد تا فرضیه های گوناگونی را بسازد و آزمایش کند. در این حالت، می توان به سرعت داده ها را تجزیه و تحلیل کرد.
در حوزه مطالعات استراتژیک، معمولاً از روش شبیه سازی برای بررسی شیوه انجام دادن مذاکرات، تشکیل ائتلاف ها، برقراری مراوده های تجاری، پیشبرد اهداف از طریق دیپلماتیک، کنترل یا ایجاد بحران، انجام دادن کودتا، یا اعمال زور و اقدام به جنگ استفاده می شود. بازی نقش ها در برنامه های شبیه سازی در روابط بین الملل، ضمن اینکه امکان شناخت نظری از موضوع مورد بحث را فراهم می آورد و منطق عقلانیت کاربردی را بر روش آموزشی این حوزه حاکم می کند، به موضوع آزمون و خطا و درستی یا نادرستی پدیده ها، آراء و تصمیم ها با قرار گرفتن در یک فضای مجازی نیز می انجامد. طبعاً در چنین فضایی، شناخت نظری به دست آمده از موضوع مورد بحث، از پایه و عمق بیشتری برخوردار است. (ذاکریان، 1383)
از معروف ترین مدل های شبیه سازی استراتژیک، اجرای عملیاتی آژاکس (48) در آژانس اطلاعات مرکزی آمریکا (سیا(49)) در اوایل دهه 1950 بود که به اجرای عملی این طرحِ شبیه سازی شده در ایران انجامید و با انجام دادن کودتایی به دست مأموران اطلاعاتی آمریکا و انگلیس، دولت دکتر مصدق سقوط کرد. (50) (وودهاوس، 1368)
امروزه بسیاری از مراکز علمی و پژوهشی در کشورهای مختلف جهان از روش های شبیه سازی در حوزه های مختلف علوم استفاده می کنند. پروژه های شبیه سازی برنامه توسعه ملل متحد (51) و نیز بانک جهانی برای آموزش کارکنان خود به هنگام بروز بحران ها، از معروف ترین این برنامه ها به شمار می آیند. همچنین استفاده گسترده از این روش در صنعت فیلم سازی در دهه های اخیر موجب شکل گیری بحث جدیدی تحت عنوان " شبیه سازی تفریحی" شده است. این امر موجب شده است مرز میان خیال و واقعیت در دنیای مجازی در هم نوردیده شود و آنچه پیش از این فقط می توانست در خیال بگنجد، در پیش چشمان مخاطبان در دنیای مجازی صورت واقعیت بیابد. فیلم های ژوراسیک پارک (52) (1993) و اواتار (53) (2009) ساخته استیون اسپیلبرگ (54) را می توان از مهم ترین کارهای انجام شده در این زمینه دانست.
با وجود این، روش شبیه سازی نیز مشکلات و موانع خاص خود را دارد. استفاده اجباری از کلام، علائم، اشکال، تصاویر یا اعداد، در بعضی مواقع می تواند سدی بر سر راه ادارک باشد. اینشتین می گفت اغلب برای او مشکل بود تا کشف های خود را، که نخست به صورت تجسمی کلی در ذهن او پدید می آمد، به روشنی بیان کند. (دوران، 1376، 66)
این الگوها همچنین تأثیر برخی متغیرها مانند مداخله انسانی در تصمیم گیری های آینده را منعکس نمی کنند. به علاوه، زمانی که می خواهیم این الگوها را کامپیوتری کنیم، معمولاً فقط بر داده های کمی متمرکز می شویم و جنبه های کیفی را حذف می کنیم. همچنین به علت عدم دسترسی به کلیه اطلاعات لازم، بعضاً دیده می شود که امر شبیه سازی شده، با آنچه در واقعیت وجود دارد، تا حدود زیادی متفاوت است. علاوه بر این، بیشتر اطلاعات تعیین کننده عناصر مختلف شبیه سازی شده، بر اساس واقعیت های موجود یا پیشینی گردآوری می شوند و به وقوع اتفاقات جدید در این طرح ها کمتر توجه می شود.
و بالاخره آنکه، دو فرضیه اصلی ای که برنامه ریزان و مدیران استراتژیک بر مبنای آنها شبیه سازی می کردند، عبارت بودند از:
الف) آینده شبیه گذشته خواهد بود و در نتیجه، اهداف مدیریت را می توان بر پایه روند گذشته محاسبه کرد.
ب) آینده را می توان به دقت پیش بینی کرد و لذا، اهداف مدیریت را می توان بر اساس پیش بینی های ثابت تنظیم کرد.
اکنون آشکار شده است که هر دو فرضیه بالا همیشه درست نیست و برنامه ریزان استراتژیک به رغم عدم امکان پیش بینی دقیق آینده، باید راه هایی را برگزینند که دستیابی به نتایج بهتر را میسر کند. در چنین شرایطی، تکنیک های انعطاف ناپذیر که صرفاً بر پایه روندهای گذشته و پیش بینی های آماری بنا شده اند، کاربرد زیادی ندارند. (لطفیان، 1376، 156) و (گرین، 1371، 32-30)

4- سناریو سازی (55)

در یک تعریف ساده، سناریوها راه هایی برای فکر کردن درباره آینده هستند. بنابراین، هدف از سناریو سازی، گسترش تفکر درباره آینده و افزایش طیف انتخاب هایی است که می توانند در اختیار ما باشند. در واقع، آنها مجموعه ای از داستان های توصیفی هستند که هر یک، به بخش خاصی از آینده نظر دارند. باید دقت کرد که سناریوها فهرستی از آنچه ما دوست داریم انجام شوند یا فکر می کنیم باید حتماً انجام شوند، نیستند.
این داستان ها، بیش از آنکه بر احتمالات مبتنی باشند، بر اساس مقدورات یا ممکنات تدوین می شوند. در این روش، به جای تلاش برای تعیین یک آینده قطعی (پیش بینی)، اقدام به تعیین چند آینده ممکن می کنند. (21st Century Trust, Retrieved on: March 2006, P.1) پیش بینی تنها نقطه یا نقاطی از آینده را در اختیار ما می گذارد که احتمال آنکه حتماً آینده از آن نقطه بگذرد، کم است. اما سناریو عرض وسیعی از احتمالات را پوشش داده و آینده وسیع تری را در اختیار ما قرار می دهد. (ملکی، بی تا، 6) بنابراین، این طرح ها، محدودیت ندارند و هر آینده ای را ممکن می دانند. سناریوها قضاوت نمی کنند، آنها فقط فرض می کنند. این شیوه از تفکر، گاهی مطابق قضایای شرطی در ریاضیات، بر اساس الگوی " اگر چنین شود، آن گاه چنان خواهد شد" ساخته می شود.
طی روند سناریو سازی، موضوعات جدیدی شناسایی می شوند که ممکن است قبلاً هیچ توجهی به آنها نشده است. این امر به ما کمک می کند تا در تدوین استراتژی ها، عوامل بیشتری را در نظر بگیریم و قدرت انعطاف و انطباق خود را با شرایط آتی افزایش دهیم. این شیوه جدید از نگرش، همچنین به ما کمک می کند تحولات دوران کنونی را به گونه ای تنظیم کنیم که در مسیر آینده مورد نظرمان پیش روند.
بیشتر مورخان، اولین فردی را که در دوران معاصر در این باره به صورت تخصصی مطالعه کرده است هرمان کان (56) که در مؤسسه راند در دهه 1950 در این زمینه مطالعاتی را انجام داد. او نخستین سناریوها را برای نیروهای مسلح ایلات متحده درباره تهدیدهایی که آنها فراروی خود داشتند، ترسیم کرد. (ملکی، بی تا، 10) و (Randall, 1998, 17) وی سبک نگارش نامه از سوی مردمان آینده را برای دوستان خود در زمان کنونی برگزید و نام این نامه ها و داستان ها را سناریو گذاشت. (Chermack & Lynham & Ruona, 2001) & (Schwarts, 1992)
با وجود این، سناریو سازی عملا از اواسط دهه 1970 میان برنامه ریزان سازمان های تجاری، دولتی و نظامی مرسوم شده است. از این زمان به بعد، تحلیل گران معمولاً با گردآوری اطلاعات و آمارهایی درباره آینده جمعیت، ارتش، سیاست، صنعت و اقتصاد در یک جامعه، به طرح سناریوهای محتمل در زمینه آینده های پیش رو پرداخته و نتایج را در اختیار سیاستگذاران و تصمیم گیران قرار می دهند.
در دهه 1970، شرکت نفتی شل (57) از روش سناریو نویسی برای بررسی آینده بازارهای نفتی استفاده کرد. گردانندگان این شرکت با کمک استراتژیست های نفتی موفق شدند وقوع بحران نفتی 1973 را پیش بینی کنند. در سال 1983 دیفنباخ در پژوهشی که انجام داد، اعلام کرد که سناریوهای جایگزین (58)، سومین روش متداول برای انجام پیش بینی های بلند مدت است و 68 درصد از بزرگ ترین سازمان ها و شرکت های آمریکایی از آن استفاده می کنند. (Diffenbach, 1983)
از مهم ترین سناریوهای موفق در جهان، می توان به استراتژی هایی که شرکت شل برای دوران پس از فروپاشی اتحاد شوروی تهیه کرده بود اشاره کرد. این استراژی ها که بر پایه سه فرض آزاد سازی اقتصادها، جهانی شدن سیاست و فرهنگ و ظهور انقلاب تکنولوژی بنا شده بودند، به سناریوی تینا (59) به معنای "هیچ جایگزینی وجود ندارند (60)" موسوم است. (ملکی، بی تا، 23) سناریوهای ساخته شده به دست رهبران حزب ملی دوران آپارتاید در آفریقای جنوبی نیز که دریافته بودند هر استراتژی ای جز مذاکره با اکثریت سیاه پوست، در نهایت به نابودی آنان منتهی می شود، از دیگر سناریوهای موفق در جهان شناخته می شوند. (21st Century Trust, Retrieved on: March 2006, 2P.)
امروزه استفاده از روش سناریو نویسی در برنامه ریزی در کشورهای پیشرفته مانند ایالات متحده، انگلستان، فرانسه، آلمان، هلند و کشورهای اسکاندیناوی، کاملاً مرسوم است. استفاده از این روش در سطوح بالای تصمیم گیری در کشورهای در حال توسعه نیز کاملاً مشهود است. صرفا در کشورهایی که ضرورت آینده نگری هنوز تبیین نشده است، از بهره گیری از این روش غفلت می شود. این وضعیت در برخی کشورهای پیشرفته نیز به چشم می خورد. برای نمونه، در ایتالیا که به صورت سنتی میل به برنامه ریزی برای بلند مدت ضعیف است و فضای فرهنگی آن با آینده نگری میانه خوبی ندارد، این روش چندان به کار گرفته نمی شود. (Martelli, 2001, 2)
سناریوها قالب فکری چند گانه ای دارند. آنها مجموعه ای از تئوری ها، قوانین و قواعد اجرایی را در خود جای داده اند و آنها را در استراتژی ها و برنامه ریزی های مدیریتی به کار گرفته اند. این قواعد و نظریه ها بعضاً در تعارض با یکدیگر قرار دارند. ابزارهای روش شناختی مورد استفاده سناریوسازان، طیف گسترده ای را شامل می شود که در یک سر آن شیوه های اثبات گرایانه مشاهده تجربی، قیاس، نظریه پردازی، استقرا و دستیابی به نتایج مورد نظر از طریق فرضیات آزمون پذیر و در سر دیگر آن، تفکرات مبتنی بر مفروضات ذهنی و عقاید شخصی اثبات ناپذیر قرار دارند.
به این ترتیب، می توان گفت روش شناسی سناریو نویسی، الگویی منطبق با مدل پست پوزیتیویسم است که در آن اثبات پذیر و اثبات ناپذیر در کنار یکدیگر به کار گرفته می شوند.
البته باید توجه کرد که کیفیت تفکر، در سناریو سازی اهمیت ویژه ای برخودار است. بسیار اتفاق افتاده است که سناریو سازی با شبیه سازی اشتباه گرفته شود. البته شبیه سازی بخشی از سناریو سازی است، اما همه آن نیست، شبیه سازی ترکیب بخش هایی از واقعیت کنونی برای نمایش دادن آینده است، در حالی که سناریو سازی به دنبال یافتن و تفکر کردن بر روی این موضوع است که چگونه یک سیستم می تواند با امکانات آینده عمل کند.
با این همه، باید اذعان کرد که پایه های نگارش یک سناریو، معمولاً روی آمارهای حاصل از علم احتمالات، ماتریس های حرکت های بازیگران عقلایی در تئوری بازی ها و فرمول های شبیه سازی شده برای تجزیه و تحلیل داده ها بنا می شوند. برای نمونه، هنگامی که استراتژیست ها تلاش می کنند بنیان های نیروهای مسلح یک کشور را از وضعیت سنتی و ناکارآمد به سوی ایجاد یک ارتش حرفه ای و مدرن حرکت دهند، در ابتدا نیاز دارند به مقایسه ای بین وضعیت ارتش های ملی در دول متخاصم، کشورهای همجوار و در کشورهایی بپردازند که از نظر توسعه یافتگی و موقعیت ژئوپلیتیکی در وضعیتی مشابه کشور مورد نظر قرار دارند. (علیزاده، 1382) و (تیشه یار، 1382)
آنان در این هنگام، بر اساس الگوی بازیگر خردمند در تئوری بازی ها، به بررسی سیاست های نظامی کشورهای مذکور می پردازند. در مرحله دوم، اطلاعات مربوط به وضعیت توان انسانی و تسلیحاتی کشور مورد نظر به وسیله گردآوری آمار و ارقام مربوطه و تشکیل جداول مختلف، فراهم می شود. (مسلمی، 1382) و (طالقانی، 1381) سپس در مرحله بعد، اطلاعات جمع آوری شده در مراحل اول و دوم، از طریق ترسیم نمودارهای مربوطه به نمایش در می آیند و با بهره گیری از فرمول های مختلف ریاضی، امکان تجزیه و تحلیل داده ها میسر می شود. (مسلمی، 1382) و بالاخره، در مرحله آخر، بر اساس بنیان های فکری ایجاد شده در مراحل قبلی، سناریوهای مرتبط در زمینه تداوم وضعیت کنونی، تغییر وضعیت حاضر، شیوه های مختلف تغییر وضعیت حاضر و دستاوردها و پیامدهای احتمالی هر یک از آنها ترسیم می شوند. (ذوالفقاری، 1382)
از جمله روش هایی که برای سناریو سازی در این مرحله به کار می رود، تشکیل کارگاه های آینده اندیشی با روشی مشابه و در عین حال، گسترده تر از روش دلفای (61) است. در این روش تلاش می شود میان صاحب نظران نسبت به موضوعی که قرار است در آینده اتفاق افتد، نوعی اجماع به وجود آید.
تاکنون تقسیم بندی های مختلفی از سناریوها ارائه شده است. اما از مهم ترین الگویهای سناریو نویسی می توان از دو الگوی زیر نام برد:
1- سناریوهایی که قبل از بروز یک وضعیت نوشته می شوند.
2- سناریوهایی که بعد از بروز یک وضعیت و بر پایه رخدادهای جدید نوشته می شوند. (Myers & Kitsuse, 2000)
برای نمونه، می توان به کشور عراق اشاره کرد. نویسنده ای که در دی ماه 1381 و پیش از حمله ائتلاف بین المللی به این کشور، شروع به نگارش سناریوهایی درباره اینده عراق کرده بود، از منظری متفاوت از نویسنده ای که در دی ماه 1382 درباره آینده عراق سناریو نوشته است، به قضیه نگاه می کرده است. در حالت اول، استناد به گذشته می توانسته است اهمیت بیشتری داشته باشد و در حالت دوم، توجه به شرایط زمان حال مهم تر تلقی شده است.
مهم ترین مشکلات سناریو نویسی، به ویژه در حوزه مسائل استراتژیک، زمانی ظاهر می شود که در حالی که تحلیلگران منتظر دریافت پرسش های تصمیم گیران هستند تا بر اساس آن پرسش ها، اقدام به سناریو سازی کنند، تصمیم گیران خود به درستی ندانند که به دنبال دریافت چه جور دانستی هایی هستند یا آنکه نتوانند به خوبی بگویند که چه نوع اطلاعاتی را نیاز دارند. استفاده از بازی های جنگی شبیه سازی شده، به عنوان مقدمه ای بر سناریو سازی، می تواند در روشن شدن ذهن تصمیم گیران و مشخص شدن پرسش های ایشان مفید واقع شود. این بازی ها می توانند صدها بار سریع تر از روند عادی زندگی، مسائل را جلو ببرند و به بازتر شدن دید مسئولان کمک کنند.
برخی دیگر نیز متعتقدند برگزاری کارگاه های متعدد سناریونویسی، مشکل و پرهزینه است. مشکل دیگر نیز آن است که سناریوهای تعریف شده، آزمون پذیر نیستند و بنابراین نمی توان اثبات کرد که کدام یک به واقعیت نزدیک تر هستند و همین امر، تصمیم گیری را سخت می کند. (Fahey & Randall , 1998) & (Schoemaker, 1993)

ب) جمع بندی

با مطالعه الگوهای چهار گانه احتمالات، بازی ها، شبیه سازی و سناریو سازی، می توان به خوبی مشاهده کرد که این شیوه ها در زمینه های مختلف مکمل یکدیگر هستند و برای استفاده از هر یک از آنان برای برسی آینده و تدوین استراتژی های مؤثر، می بایست از دیگر روش ها نیز در کنار آن بهره جست. گذشته از ویژگی های برشمرده شده در بهره گیری از هر یک از این مدل ها، مزایای عمومی دیگری نیز در استفاده از این رهیافت های چهارگانه برای تنظیم استراتژی ها وجود دارد.
نخست آنکه استفاده از این روشها، استراتژیست ها را از شر استراتژی های خشک و غیر منعطف که آنها را از جاده واقعیت دور می کنند، رها می کند.
دوم آنکه، استراتژیست ها را از اتخاذ تصمیم گیری واکنشی نجات می دهد و در عوض، قدرت تصمیم گیری پیشگیرانه به آنها می بخشد و بنابراین، در معادلات امنیتی می توانند دست بالا را داشته باشند.
سوم آنکه، این روش ها کلیه نهادهای درگیر را مجبور می کند در تفکر آینده نگرانه برای تدوین سناریوهای مربوط به هر وضعیت در هر بخش مشارکت کنند.
چهارم آنکه، سبب اتحاد تیم های مدیریتی بر سر پیگیری روش های مختلف در آینده می شود.
و بالاخره آنکه، کسانی که مطابق این شیوه ها برنامه ریزی می کنند، در صورت وقوع یک آینده بسیار نامحتمل، لااقل چند گام نسبت به تصمیم گیرانی که اینگونه نیاندیشیده اند، جلوتر هستند.
قطعاً نمی توان در یک کشتی نشست، سکان را به دست امواج دریا داد و منتظر وزیدن باد بود، بدون آنکه بدانیم مقصد کشتی کجاست. امنیت ملی صرفاً در سایه برنامه ریزی و تدوین استراتژی دقیق و تعیین راه رسیدن به آن میسر می شود. با وجود این، در تفکر استراتژیک مبتنی بر احتمالات، بازی ها، شبیه سازی و سناریوها، آنچه مهم است آن است که مقامات اجرایی حاضر باشند با تحلیل گران همکاری کنند و نتایج این تحلیل ها را مطالعه و از آنها استفاده کنند.

پی نوشت ها :

1- این نوشتار در چهارمین همایش سالانه انجمن علوم سیاسی ایران تحت عنوان "ایران، سیاست، آینده شناسی" در دانشگاه تهران در خردادا 1389 به صورت سخنرانی ارائه شده است.
2- National Security
3- سعیده لطفیان درباره ریشه شناسی واژه استراتژی می نویسد: «ریشه لغتی استراتژی به کلمه استراتژوس یونانی بر می گردد. استراتژوس... در واقع لقب رهبران ارتش باستان (و به خصوص رهبران ارتش باستان آتنی) بود.» (لطفیان، 1376، 1) از این منظر، این واژه غالباً اصطلاحی نظامی تلقی شده و به هنر تخصیص و کاربرد ابزار نظامی برای تحصیل اهداف سیاسی اطلاق می شود. (لطفیان، 1376، 4)
با وجود این، در فرهنگ لغات وبستر، در تعریف استراتژی آورده شده است: «علم و هنر به کار گرفتن نیروهای سیاسی، اقتصادی، روانی و نظامی یک ملت یا گروهی از ملت ها برای حداکثر حمایت از سیاست های اخذ شده در جنگ یا صلح.» (لطفیان، 1376، 5) به این ترتیب، عرصه به کارگیری این اصطلاح، به حوزه های سیاسی، اقتصادی ... نیز تعمیم یافته است.
سیف زاده نیز در این باره می گوید: «تعریف استراتژی با استناد به ریشه یونانی استراتوس به معنای ارتش و آژین به معنای هدایت کردن، به دوران باستان باز می گردد. {استراتژی} عموماً به جریان کلی حاکم بر هماهنگ سازی امکانات و هدف ها برای تأمین خواسته امنیتی (فرد، رژیم یا نظام سیاسی) اطلاق می شود.» (سیف زاده، 1376، 93) وی همچنین در جایی دیگر، در تعریف واژه استراتژی اظهار می کند: «به هنر توسعه و به کارگیری بهتر امکانات در راستای نیل موفقیت آمیز به مقصود در مقابل دیگر بازیگران، استراتژی اطلاق می شود.» (سیف زاده، 1376، 94)
فرانکل و کاظمی دو عنصر "آگاهی" و "شناخت" را نیز به این مجموعه اضافه می کند. (فرانکل، 1371، 106) و (کاظمی، 1374، 64)
4- Probabilities theory
5- Uncertainty
6- Law of Large Numbers (LLN)
7- ریاضیدان هندی، براهماگوپتا (Brahmagupta) (668-598) و بعدها، ریاضیدان ایتالیایی، جرولامو کاردامو (Gerolamo Cardamo) (1576-1501) این قضیه را بدون آنکه اثبات کنند، طرح کردند. سرانجام در سال 1713 م جاکوب برنولی (Jacob Bernoulli) توانست پس از بیست سال تلاش، این بحث را به اثبات رساند و نام آن را "قضیه طلایی" (Golden Theorem) بگذارد. (Dunham, 1990)
8- Gambler's Fallacy
9- Central Limit Theorem (CLT)
10- Abraham De Moivre
11- Aleksandr Lyapunov
12- Possibilities
13- Nils Nilsson
14- Probabilistic logic
15- Combinatorial
16- Continuous variables
17- Game theory
18- Prisoner's Dilemma
19- برخی معتقدند این بحث ریشه در نظرات توماس هابز و مسئله قراداد اجتماعی دارد.
20- Rand Corporation
21- Cooperative games
22- Non- cooperative games
23- Symmetric
24- Asymmetric
25- Ultimatum game
26- Dictator Game
27- Zero- sum Game
28- Non- zero- sum Game
29- Simultaneous Game
30- Sequential Game
31- Perfect Information Game
32- Imperfect Information Game
33- باید توجه کرد که معمولاً اطلاعات دقیق با اطلاعات کامل (Complete Information) اشتباه گرفته می شود. در اطلاعات کامل، هر بازیگر تمام استراژی ها و هزینه های آنها را که در مقابل رقیب قرار دارد، می داند، اما لزوماً نمی داند که رقیب کدام یک از آنها را انتخاب خواهد کرد.
34- Infinitely Long Game
35- Discrete Games
36- Continuous
37- Meta- games
38- One- player Game
39- Decision Theory
40- Many- players Game
41- البته باید توجه کرد که شلینگ به عنوان متخصص امور خارجی، امنیت ملی، استراتژی هسته ای و کنترل تسلیحات شناخته می شود. کتاب معروف این برنده جایزه نوبل اقتصادی، تحت عنوان " استراتژی برخورد" که در سال 1960 نوشته شد و برای نخستین بار به بحث درباره چانه زنی و رفتار استراتژیک در عرصه بین المللی پرداخته بود، جزو 100 کتاب تأثیرگذار بر جهان از سال 1945 تا 1990 شناخته شده است. (Schelling, 1960)
42- Simulation Theory
43- Live
44- Virtual
45- Constructive
46- Computer Simulation (sim)
47- Ajax Operation
48- Central Intelligence Agency (CIA)
49- این عملیات، به نام "عملیات چکمه" نیز خوانده می شود.
50- UNDP
51- Entertainment Simulation
52- Jurassic Park
53- Avatar
54- Steven Spielberg
55- Scenario Building
56- Herman Kahn
57- Shell
58- Alternative Scenarios
59- TINA
60- There Is No Alternative
61- The Delphi Technique
این شیوه در اوایل دهه 1950 در مرکز تحقیقات راند (RAND) به وجود آمد. در این شیوه، عده ای از کارشناسان روی یک موضوع به طور سیستماتیک متمرکز می شوند تا اطلاعات بیشتری را درباره آن موضوع گرد آورند و تا انتها قادر باشند پیش بینی جامع تری ارائه کنند.


- تابش، یحیی و دیگران (1382)، ریاضیات گسسته دوره پیش دانشگاهی رشته علوم ریاضی، تهران، شرکت چاپ و نشر کتاب های درسی ایران.
- تیشه یار، ماندانا (1382)، "چرا ارتش ها کوچک می شوند؟"، تهران، مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی.
- جمراسی فراهانی، علی اصغر (بهار و تابستان 1374)، "بررسی مفاهیم نظری امنیت ملی"، فصلنامه سیاست دفاعی.
- دوران، دانیل (1376)، نظریه سیستم ها، ترجمه دکتر محمد یمینی، تهران، انتشارات علمی و فرهنگی.
- ذاکریان، مهدی (1383)، شبیه سازی در روابط بین الملل، تهران، پژوهشکده مطالعات راهبردی.
- راس، شلدون (1375)، مبانی احتمال، ترجمه علی همدانی و احمد پارسیان، تهران، شیخ بهایی.
- ذوالفقاری، غلامرضا (1382)،‌"بررسی عوامل و دلایل ضرورت اصلاح قانون وظیفه عمومی، اصول و سیاست ها حاکم بر قانون جدید"، تهران، مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی.
- روشندل، جلیل (1374)، امنیت ملی و نظام بین المللی، تهران، سمت.
- سیف زاده، حسین (1376)، نظریه پردازی در روابط بین المللی (مبانی و قالب های فکری)، تهران، سمت.
- طالقانی، حسین (1381)، " بررسی چالش ها و کاستی ها در قوانین و مقررات نظام وظیفه"، تهران، مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی.
- ظهوری، زنگنه، بیژن و دیگران (1381)، جبر و احتمال سال سوم آموزش متوسط رشته ریاضی فیزیک، تهران، شرکت چاپ و نشر کتاب های درسی ایران.
- علیزاده، احمد (1382)، " مطالعه موردی تجزیه چهار کشور در زمینه حرفه ای کردن ارتش"، تهران، مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی.
- فالتزگراف، رابرت، دوئرتی، جیمز (1376)، نظریه های متعارض در روابط بین المللی، ج2، تهران، قومس.
- فرانکل، جوزف (1371)، روابط بین الملل در جهان متغیر، ترجمه عبدالرحمن عالم، تهران، اطلاعات.
- کاظمی ، علی اصغر (1374)، روابط بین المللی در تئوری و عمل، تهران، قومس.
- گرین، ادوارد جی. (1371)، راهنمای کاربرد برنامه ریزی جامع، ترجمه همایون خاموشی، تهران، مرکز آموزش مدیریت دولتی.
- لطفیان، سعیده (1376)، استراتژی و روش های برنامه ریزی استراتژیک، تهران، دفتر مطالعات سیاسی و بین المللی وزارت امور خارجه.
- مدنی، علی (1360)، تئوری احتمالات، تهران، دانشگاه تهران.
- مسلمی، عبدالرضا (1382)، " چشم انداز کمی و کیفی مشمولان نظام وظیفه طی سال های 1400- 1371"، تهران، مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی.
- ملکی، عباس (بی تا)، سناریو سازی: روشی مؤثر در تصمیم گیری، بی جا، بی نا.
- وود هاوس، سی. ام (1368)، شرح عملیات چکمه (اسرار کودتای بیست و هشت مرداد)، ترجمه نظام الدین بندری، تهران، راهنما.
- Bowles, Samuel (2004), Microeconomics: Behavior, Institutions, and Evolution, Princeton University Press.
- Cheng, Shih-Fen & Daniel M. Reeves Yevgeniy Vorobeychik & Michael P. Wellman (August 2004), "Notes on Equilibria in Symmetric Games", International Joint Conference on Autonomous Agents & Multi Agent Systems, 6th Workshop On Game Theoretic And Decision Theoretic Agents, New York City, NY.
- Chermack, Thomas J. & Susan A. Lynham & Wendy E.A. Ruona (2001), "A Review of Scenario Planning Literature", Futures Research Quarterly, Vol. 7, No. 2.
- Dator, Jim (Retrived on: March 2006), "Futures Studies and Sustainable Community Development",
http://www. soc. hawaii. edu/future/j11/kiser. htm
- Diffenbach, John (1983), "Corporate Environmental Analysis in Large US Corporations," Long Range Planning, Vol. 16, No. 3.
- Downs, Anthony (1957), An Economic theory of Democracy, New York: Harper
- Dubois, Didier & Prade, Henri (2001), "Possibility Theory, Probability Theory and Multiple-valued Logics: A Clarification", Annals of Mathematics and Artificial Intelligence, Vol. 32.
- Dunham, William (1990), Journey through Genius: The Great Theorems of Mathematics, Wiley.
- Durrett, Richard (1995), Probability: Theory and Examples, Duxbury Press.
- Fahey, Liam & Randall, Robert M. (1998), Learning from the Future. Wiley & Sons.
- Gale, D. and F. M. Stewart (1953). "Infinite games with perfect information". Ann. Math. Studies, Vol. 28.
- Giangiacomo, Gerla (2001), Fuzzy logic: MathematicalTools for-Approximate Reasoning, Kluwer Academic Publishers.
- Harsanyi, John C. (1974), "An equilibrium point interpretation of stable sets", anagement Science, Vol. 20
- Luce, R. D. & H. Raiffa (1957), Games and Decisions: Introduction and Critical Survey, Wiley & Sons.
- Martelli, Antonio, "Prospects of Evolution" (Summer 2001), Futures Research Quarterly.
- MetaBridge Ltd, (Retrieved on: March 2006), "Strategic Thinking with Scenarios", -
www.greaterviability.com/articles/stakeholderMappins.htm
- Myers, Dowell & Kitsuse, Alicia (Summer 2000), "Constructing the Future in Planning (A Survey of Theories and Tools)", School of Policy, Planning and Development, University of Southern California, -Journal of Planning Education and Research.
- Nilsson, N. J., 1986, "Probabilistic logic," Artificial Intelligence Vol. 28, No. 1.
- Rice, John (1995), Mathematical Statistics and Data Analysis, Duxbury Press.
- Randal, Robert (1998); "Integrating Strategy and Scenarios", in Fahey, Learning from the Future: Competitive Foresight Scenarios, New York, John Wiley & Sons.
- Schelling, Thomas (1960), The Strategy of Conflict, Harvard University Press.
- Schoemaker, Paul J.H. (1993), "Multiple Scenario Developing: Its Conceptual and Behavioral Basis," Strategic Management Journal, Vol. 14.
- Schwarts, Peter (1992), The Art of Long View:'Planning for the Future in an Uncertain World, Banatam Doubleday Dell, New York.
- Slaughter, Richard (27/02/2003), "Episode 4: Richard Slaughter Interview", www A be. net. aw'dimensions/dimensions_future/Transcripts/s 794553. sitehtm
- Thomas, L. C. (2003). Games, Theory and Applications. Mineola N.Y.: Dover Publications.
- Tijms, Henk (2004), Understanding Probabilities: Chance rules in Everyday Life, Cambridge: Cambridge University Press.
- Von Neumann, John & Oskar Morgenstem (1944), Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press.
- Wilson, Ian (1999), "From Scenario Thinking to Strategic Action", http://horizon.uine.edu/projects/seminars/futurizing/action.asp
- Zadeh, Lotfi (1978), "Fuzzy Sets as the Basis for a Theory of Possibility", Fuzzy Sets and Systems Vol. 1.
- 21st Century Trust, (Retrieved on: March 2006), "Scenario and Scenario Building: -An Introduction", http://www.21stcenturvtrust. org/scenario. html.
منبع مقاله: تیشه یار، ماندانا، 1390، آینده پژوهی در مطالعات استراتژیک، تهران، پژهشکده مطالعات راهبردی با همکاری معاونت فرهنگی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، چاپ اول.