بازیهای رایانهای چالش جدی والدین در روزهای کرونایی
این روزها با گسترش ویروس کرونا و خانهنشینی بیشتر کودکان و نوجوانان بازیهای رایانهای به یکی از سرگرمیهای پرطرفدار کودکان و نوجوانان تبدیل شده است اما این بازیها قطعا تاثیرات مثبت و منفی دارد که لازم است والدین بر روند انجام آنها نظارت کافی داشته باشند.
انجام بازی های رایانه ای و آنلاین این روزها جزء لاینفکی از زندگی کودکان و نوجوانان شده و در دنیای امروزی با گسترش تکنولوژی، هر روز شاهد عرضه یک محصول جدید از بازیهای رایانهای در بازار هستیم جدای از اینکه این بازی ها می تواند منجر به افزایش خلاقیت و هوش آنها شود اما مضرات فراوانی دارد که شاید دیگر جبران ناپذیر باشد.
در شرایط کرونایی نیز این بازیها مورد توجه بیشتر کودکان و نوجوانان قرار گرفته به ویژه آنکه اکنون اغلب فرزندان یک خانواده دارای اتاق های جداگانه هستند و به دور از چشم والدین وارد بازیهای رایانه ای و به ویژه آنلاین می شوند که خطرات بیشتری نسبت به بازی های رایانه ای دارند.
در بازیهای رایانهای کودک و نوجوان اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیتهای بازی درگیر ماجراهایی میشود که طراح بازی برای او تدارک دیده است و همین امر برای او جذابیت دارد، این بازیها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی میکند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود میسازد و به عالمی از تخیلات میبرد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا میپندارند، اما با توجه به اینکه این نوع بازیها به نوعی اعتیادآور است و وقت بسیاری از کودک میگیرد همچنین گاهی برخی بازیها دارای پیامهای ضداخلاقی یا ضدارزشی هستند و در صورت توجه نکردن والدین به موضوع تناسب بازی با سن کودک و نوجوان، مسائل و مشکلاتی ایجاد میشود که همه این موارد لزوم توجه دو چندان خانواده را میطلبد.
یماریهای جسمی متعددی مرتبط با استفاده بیش از حد موبایل و تبلت در دنیا به وجود آمدهاند بیماریهای مثل گردن درد، درد انگشت شصت، درد در ناحیه ساعد، ضعیف شدن چشم، اختلال رشد به دلیل بهم خوردن نظم خواب، بسیاری از بازیهای رایانهای آنلاین مانند شبکههای اجتماعی قابلیت ارتباط بین بازیکنها را فراهم میکنند با این تفاوت که امکان گمنامی و پنهان کردن هویت در آنها بسیار زیاد است و این خطر نقض حریم خصوصی کودکان را افزایش میدهد.
بازیهای رایانهای به خصوص بازیهای آنلاین به شدت اعتیادآور هستند و کاربر خود را از شرایط عادی زندگی دور میکند، این موضوع به خصوص در کودکان میتواند باعث ایجاد مشکلات رفتاری و آسیبهای جسمی شود. بازیهای آنلاین به دلیل طراحی هوشمندانهای که دارند گام به گام مخاطب را جذب می کند و به تدریج با شناسایی نیازهای عاطفی آن ها را مورد هدف قرار میدهند.
از دیگر خطرات این بازی ها، کلاهبرداری در قالب بازیهای رایانهای آنلاین است همان طور که پرنده های بسیاری در این زمینه در پلیس فتا تشکیل شده که برخی از کودکان و نوجوانان در بازی های رایانه ای و به ویژه آنلاین، حساب والدین و سایر نزدیکان خود را خالی کرده اند.
با وجود خانه نشینی بسیاری از کودکان و نوجوانان در پی شیوع ویروس کرونا، همچنان برخی از این قشر آسیب پذیر به گیم نتها می روند و دور از چشم والدین وارد بازیهای مخبری می شوند. بعضی از بازیهای رایانهای به شکل هدفمند و برای آسیب رساندن به جسم، روح و روان و به طور کلی شخصیت مخاطبین طراحی شده است و باید در این خصوص هوشیارانه عمل کرد. بیشتر بازیهای رایانهای به علت ترویج خشونت، حمله و کشتار موجب آسیب رسیدن به ارزشها و اخلاق فرد میشود و بر خلاقیت افراد تاثیر میگذارد، گاهی اوقات دیده میشود بازی در گیمنت آن قدر بر روح و روان فرد تأثیر منفی میگذارد که جبران آن امکان پذیر نخواهد بود.
برخی مراجعه کنندگان به گیمنتها افرادی هستند که هر روز یا حداقل هفتهای چندین مرتبه به گیمنتها مراجعه میکنند و بخشی از وقت خود را در این مراکز میگذرانند؛ معنی دیگر این حرف آن است که معمولاً حضور و بازی در گیمنتها اعتیادآور است.
از آسیبهای حضور فرزندان در گیمنتها تغییر در نگرش و بیانگیزگی در تحصیل است. حضور بیش از حد دانشآموزان در گیمنتها و سرگرم شدن به بازیهای رایانهای باعث سردی و بیرغبتی به تدریس در آنها میشود. از پیامدهای منفی بازیهای رایانهای غیر استاندارد میتوان به درگیری فیزیکی، پایین آمدن آستانه تحمل، گوش نکردن به حرف های والدین، گفتار و رفتار ناپسند اشاره کرد.
در شرایط کنونی آمارها نشان می دهد حدود ۱۹ میلیون کاربر اینترنت در کشور زیر ۱۸ سال سن دارند، با رشد فناوری اطلاعات و گوشی های هوشمند، جرایم سایبری افزایش یافته است. رشد جرایم اینترنتی نشان از افزایش تهدیدات سایبری برای کاربران فضای مجازی اعم از کودکان و نوجوانان دارد که لازمه کاهش این آمار و پیشگیری از وقوع جرایم سایبری، افزایش آگاهی عمومی و اطلاع از آسیب ها و تهدیدات فضای سایبر خصوصا از سوی والدین است.کارشناسان پلیس فتا به والدین توصیه می کنند که در انتخاب نوع بازی رایانه ای و همچنین رده سنی بازی ها نظارت کافی داشته باشد زیرا انزوا یکی از مهم ترین تاثیرات منفی بازی های آنلاین است.
بازیهای رایانهای وابستگی اینترنتی ایجاد میکند
مجتبی ناجی، روانشناس در خصوص این نگرانی که بازیهای رایانهای آنلاین جای بازیهای واقعی را بگیرد، میگوید: در واقع این نگرانی وجود دارد که این برنامه حتی در دوران پساکرونا نیز به شکل عادت در زندگی روزمره کودکان و نوجوانان ادامه پیدا کند، باید خانوادهها به این نگرانی توجه داشته باشند به دلیل اینکه طبیعت بازیهای رایانهای به گونهای است که وابستگی اینترنتی ایجاد میکند.
وی میافزاید: به دلیل اینکه اکنون شرایط شیوع ویروس کرونا به گونهای است که بازیهای واقعی به خصوص بازیهای گروهی کودکان و نوجوانان را محدود کرده است، در نتیجه با شرایط کنونی به سمت بازیهای رایانهای و آنلاین میروند که باید خانواده نسبت به اعتیاد به فضای مجازی و طولانی بودن مدت این بازیها بیتوجه نباشند.
این روانشناس تاکید میکند: خانوادهها سعی کنند در محیط خانواده آن دسته از بازیهایی که امکان انجام آن با مشارکت اعضای خانواده است را در اولویت قرار دهند. بعضی از بازیها فراسنی بوده و چندان به سن اشخاص ارتباطی ندارند، بنابراین والدین نیز میتوانند به عنوان همبازی در این زمینه برای فرزندان نقش بازی کنند.
ناجی تصریح میکند: در حال حاضر با شیوع ویروس کرونا که امکان انجام بازیهای گروهی با همسالان نیست والدین میتواند این امکان رادر محیط خانواده فراهم کنند. مدلهای این بازیها بسیار متنوع است و این اتفاق فرصتی برای تعامل و همدلی بین والد و فرزندان است.
وی اضافه میکند: در حقیقت پدر و مادر میتوانند در قالب این بازیها شخصیت فرزندان را بهتر ارزیابی کنند و احساسات، عواطف و هیجانها در قالب بازیها برونریزی میشود. بنابراین میتوانند این مورد را به عنوان یک گزینه که قبلاً در دستور کار خانوادهها قرار نداشت در ایام کرونایی به فعالیتهای روزمره خود برای پر کردن اوقات فراغت اضافه کنند.
این روانشناس در خصوص افراط زیاد در انجام بازیهای رایانهای در اپیدمی کرونا به وسیله کودکان و نوجوانان و عواقب روحی و روانی آن، تصریح میکند: اعتیاد رایانهای نیز یکی از انواع اعتیادها است، اگرچه هنوز در منابع علمی به عنوان اعتیاد ذکر نشده است اما در پیوست اختلالات روانپزشکی اعتیاد به بازیهای رایانهای ذکر شده است. بنابراین افراد به خصوص کودکان و نوجوانان در این شرایط خاص ممکن است که در معرض این نوع اعتیاد قرار بگیرند.
افزایش بازیکنان ایرانی در بازی های رایانه ای
با گسترش بستر اینترنت و ورود بازی های جدید به بازاز شاهد افزایش بازیکنان ایرانی بوده ایم همان طور که سیدصادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرده، بر اساس تازهترین پیمایش کشوری انجام شده در مورد الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، بازیکنان ایرانی تا پایان سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر افزایش پیدا کردهاند.
وی با اشاره به اجرای این پیمایش ملی توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال گفت: گزارشی از شاخصترین نتایج این پیمایش ملی که طی آن اطلاعات بیش از ۹ هزار و ۲۰۰ خانوار گردآوری و با بیش از سه هزار بازیکن مصاحبه شده، در قالب گزارش «نمای باز ۱۳۹۸» منتشر خواهد شد.
پژمان افزود: بر اساس نتایج این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸ میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. به عبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی دیجیتالی انجام می دهند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی میکنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با بیان اینکه بر اساس نتایج این پیمایش، همچنان موبایل با ۹۲ درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، پرطرفدارترین پلتفرم بازی در ایران است، افزود: برای اولین بار بازیکنان پلتفرم کنسول از بازیکنان پلتفرم رایانه پیشی گرفتهاند؛ ۲۲ درصد بازیکنان ایرانی با پلتفرم کنسول بازی میکنند؛ در حالی که این عدد در مورد پلتفرم رایانه ۲۰ درصد است.
وی همچنین تصریح کرد: نکته جالب توجه دیگر در این پیماش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال ۱۳۹۶ سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران ۳۵ درصد بود که در تازهترین پیمایش، این سهم به ۳۸ درصد افزایش پیدا کرده است.
به گفته پژمان نتایج استخراج شده از این پیمایش همچنین از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی حکایت دارد به طوری که متوسط سنی بازیکنان از ۱۹ سال در سال ۱۳۹۶ به ۲۲ سال در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است.
وی همچنین افزود: یافتههای این پیمایش نشان میدهد که بازیکنان ایرانی به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی میکنند.
بنا به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، یافتههـای ایـن پیمایـش در خصوص مجموع هزینه کرد بازیکنان پلتفرم موبایل نیز نشان از تغییرات مهمی در حوزه اقتصاد بازی دارد. بر اساس برآوردهای پژوهش، مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال ۱۳۹۸ رقمی در حدود ۲۹۰ میلیارد تومان بوده که از این مبلغ ۲۸ درصد سهم بازیهای موبایلی بومی (بازیهای توسعه یافته یا بومیسازی شده در ایران) است. اگرچه رشد اعداد و ارقام هزینهکرد در پلتفرم کنسول به شکل چشمگیری افزایش یافته است.
پدر و مادر نظارتگر دقیق باشند
محسن لعلی، عضو شورای نظام روانشناسی استان اصفهان با بیان اینکه استفاده از اینترنت، تبلت و روی آوردن کودکان و نوجوانان به بازیهای رایانهای با توجه به شرایط کنونی جامعه امری اجتنابناپذیر است؛ میگوید: خانوادهها باید با دقت مواردی را در این زمینه لحاظ کنند تا شاهد سوءاستفاده از اینترنت و فضای مجازی به وسیله کودکان و نوجوانان نباشند. اول اینکه باید نظارتگر دقیق باشند و بدانند چه موقع ضرورت دارد که فرزندشان آنلاین شوند. بدانند که چه موقع معلم مربوطه از فرزندشان درس می پرسد و زمان آنلاین بودن کودک و نوجوان به امور او نظارت داشته باشند در واقع بالا بردن سواد رسانهای خانوادهها برای کنترل بهینه فرزندان لازم است.
وی اضافه میکند: پدر و مادر باید بدانند استفاده از برنامههای رایانهای و اپلیکیشنها چگونه است و برنامهها کجا ذخیره میشوند. نکته اصلی که این روزها شاهد آن هستیم اینکه سواد رسانهای کودکان و نوجوانان بیشتر از والدین بوده و سواد رسانهای دانشآموز نیز بیشتر از معلم است و این موضوعی انکارناپذیر بوده و آنها با شرایط تکنولوژی روز جلو میروند.
عضو شورای نظام روانشناسی استان اصفهان، تصریح میکند: از یک سو در اپیدمی کرونا بازیهای گروهی فرزندان کمتر شده و بیشتر بازیهای رایانهای انجام میدهند، از سوی دیگر دسترسی به تکنولوژی، کامپیوتر، اینترنت، موبایل و تبلت امری اجتنابناپذیر است. خانواده سالم میتواند بر استفاده از اینترنت و بازیهای آنلاین فرزندان کنترل و نظارت داشته باشد.
این مدرس دورههای تخصصی روانشناسی خاطرنشان میکند: کودک یا نوجوانی که بر فعالیت او نظارت نشود به این نوع بازیها اعتیاد پیدا میکند. نقش خانواده سالم مشخص است و مرزها در آن تعیین شده و هر کسی میداند که وظایف او در چه حدی است و والدین باید برای اعضای آن قانون و مقررات تعیین کنند.
لعلی ادامه میدهد: ضروری است که فرزندان هدفدار آنلاین شوند و بیهدف آنلاین شدن آنها اتلاف وقت بوده و فایدهای ندارد. هدف دار آنلاین شدن یعنی کودک و نوجوان برای درس خواندن، انجام دادن تکالیف یا تحقیق درسی، آنلاین شود. باید والدین در این زمینه نظارت داشته باشند و در ساعت مشخصی استفاده از اینترنت و بازیهای رایانهای و فضای مجازی منع میشود. برای مثال ساعت ۱۰ شب مودم را قطع کنند و تبلت و موبایلها را جمع کنند و با توجه به همین قانون و مقررات و نظارت خانواده، فرزندان نیز به آرامی از وابسته شدن به بازیهای رایانهای دور میشوند.
خانوادهها به هنگام استفاده فرزندانشان از بازیهای رایانهای حتما به رده بندی سنی بازیها توجه کنند.
همواره انتخاب بازیهای رایانهای به ویژه براى کودکان و نوجوانان با چالشهایی همراه بوده است، چرا که کودکان بسته به سن آنها در برابر مواردی از قبیل ترس، خشونت، نابهنجاریهای اجتماعی و... آسیب پذیر هستند.
با توجه به ایجاد نظام ردهبندی بازیهای رایانهای در کشور، والدین با خیالی آسوده قادر هستند بازیهای مناسب را برای فرزندان خود انتخاب کنند، لذا والدین براى مشاهده و انتخاب بازىهاى رایانهاى داراى ردهبندى سنى مىتوانند به سایت esra.ircg.ir مراجعه کنند.
مدیریت مصرف اینترنت بر عهده نوجوان باشد
عضو شورای نظام روانشناسی استان اصفهان، اظهار میکند: دنیای فضای مجازی برای کودک و نوجوان بسیار شیرین است و والدین دقت کنند که اینترنت مصرفی نوجوانان بیشتر در چه مواردی است و حتی اگر زیاد از حد مصرف میکند از پول توجیبی نوجوان کم کنند و مدیریت مصرف ترافیک اینترنت را به عهده خود نوجوان بگذارند و همه این موارد تا حدود زیادی وابسته به مدیریت صحیح والدین است.
وی در خصوص تأثیر این بازیها در پر کردن خلأهای آموزشی و تربیتی فرزندان، میگوید: در حال حاضر که کودکان و نوجوانان به مدرسه نمیروند اما با آموزش آنلاین همه مطالب را یاد میگیرند، این اتفاق نشان دهنده قدرت تکنولوژی است و در حقیقت اگر این تکنولوژی نبود امکان یادگیری و آموزشها هم نبود. به طور یقین نقش تکنولوژی و فناوری در این زمینه مثبت است و تأثیرات خوبی در پیشرفت تحصیلی افراد دارد، اما استفاده بهینه و درست از این آموزشها بسیار مهم است.
لعلی اضافه میکند: شاید بازیهای کامپیوتری از یک نظر بتواند برای کودکان سرگرمی ایجاد کند اما اعتیادآور است. چه بسا دانش آموزانی بودند که به واسطه بازیهای اینترنتی و اعتیادی که به این نوع بازیها پیدا کردند از شب تا صبح بیدار بودند و همین استفاده زیاد و افراطی باعث بستری شدن کودک و نوجوان در بیمارستان شده و آثار روحی و روانی زیادی را بر روی آنها بجا میگذارد.
این مدرس روانشناسی معتقد است کودک و نوجوان به دلیل اینکه از صبح تا شب بدون تحرک به انجام این بازیها میپردازد دچار افسردگی، اضطراب، و مشکلات چاقی میشود و بیتحرکی شیوع بیماریهایی چون افزایش فشار خون، چربی بالا و دیابت و حتی دیابت در کودکان و نوجوانان را به دنبال دارد.
رونق بازار بازی های رایانه ای با شیوع کرونا
همهی ما با وضعیت هولناک و ناخوشایند همهگیری ویروس کرونا دست و پنجه نرم میکنیم. برای بسیاری از افراد محبوس در خانه، بازی راهی برای گذراندن وقت است.
قرنطینههای ملی و منطقهای و ممنوعیتهای سفر در سراسر جهان، بهویژه در بازارهای مانند آسیا، خاورمیانه و آمریکای لاتین، منجر به افزایش چشمگیر تعامل مصرفکننده با بازیهای موبایلی شده است.
به عبارت سادهتر، قابل حمل و در دسترس بودن گوشیهای همراه سلطهی این بازار در سال جاری را حتی بیش از پیش پایدار ساخته است.
این بازار جایگاه سنتی کافینتها و نظایر آنها را تا حد زیادی تصاحب کرده است.
همهگیری ویروس کووید 19 همان فرصت طلایی بود که بازار بازیسازی رایانهای به دنبال آن بود.
بهطور طبیعی، افزایش مدتزمان اختصاص داده شده به بازی، درآمد بازیهای موبایلی را نیز افزایش خواهد داد.
اما از آنجا که تبدیل کردن بازیکنهای گوشی همراه به پرداختکنندگان پول دارای روندی بسیار زمانبر است، رشد تعامل مصرفکننده به مراتب فراتر از رشد درآمد خواهد بود.
ایجاد رشد در مخارج مستقیم مصرفکننده نیز تاحدودی با مدل تجاری تبلیغات درون بازی که اخیرا بسیار مرسوم شده است، جبران میشود.
در واقع شرکتهای بازیساز به جای آنکه مستقیماً از بازیکنان پول دریافت کنند، هر روز بیشتر به سمت تبلیغات سوق پیدا میکنند. دریافت پول از تبلیغات کنندگان بسیار راحتتر از دریافت پول از بازیکن است.
با اینوجود، پیشبینی میشود که بازار بازیهای رایانهای تلفنهای هوشمند تا انتهای سال2020 به 77.2 میلیارد دلار برسد.
افزایش علاقه به بازی به دلیل خانهنشینی اجباری ناشی از کووید۱۹ عاملی اصلی در رشد بازار به شمار میرود.
منبع:
1. ایرنا/ همنشینی کودکان با بازیهای رایانهای چالش جدی والدین در روزهای کرونایی
2. صدا و سیما/ رونق بازار بازی های رایانه ای با شیوع کرونا
3. صدا و سیما/ روزهای کرونایی؛ بازیهای رایانهای در دوران خانه نشینی
4. تابناک/ بازیهای رایانهای چالش روزهای کرونایی
اخبار مرتبط
تازه های اخبار
ارسال نظر
در ارسال نظر شما خطایی رخ داده است
کاربر گرامی، ضمن تشکر از شما نظر شما با موفقیت ثبت گردید. و پس از تائید در فهرست نظرات نمایش داده می شود
نام :
ایمیل :
نظرات کاربران
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}