پس از سالها عرضه محصولات مختلف معرفی در فیلمها، هالیوود راههایی را برای تبلیغ درباره فیلمهای تولید در بازیهای رایانه ای دنبال کرد.اگر چه گنجاندن تبلیغات به طور کلی در بازیهای رایانه ای در آغاز راه است، ولی مدیران اجرایی استودیویی به این نتیجه رسیده اند که برای پخش تیرهای تبلیغاتی تلویزیونی 30 ثانیه ای با چالش جدیدی مواجه شده اند.البته شبکه های تلویزیونی مبالغ هنگفتی را طلب می کنند، در شرایطی که روز به روز از تماشاگران با استفاده از شبکه های دیجیتال قادر به حذف تبلیغات در سریالهای تلویزیونی مورد علاقه شان هستند، شاید زمان آن رسیده باشد که هالیوود راههای تازه ای برای تبلیغات سینمایی بیابد.
از این رو در جایگزینی آلترناتیوهایی برای تبلیغات تلویزیونی، هالیوود تلاش کرده جایگاه ثابتی برای بازیهای رایانه ای پیدا کند.در این بازیها فیلمها می توانند روی بیلبوردها، پنجره های برگ و اتوبوس ها در حین بازی تبلیغ شوند.این به مدیران اجرایی اجازه می دهد که بتوانند تماشاگران نوجوان و جوان را که مخاطبان فیلمهای اصلی هستند، جذب کنند.بر اساس آمار منتشر شده حدود 70 درصد از مردان 18 تا 34 ساله بازیهای رایانه ای می کنند و بیش از این که تلویزیون تماشا کنند، پای بازی هستند.این آمار به طور متوسط پنج ساعت بازی انفرادی و سه ساعت بازی جمعی در اینترنت است.مدیران شرکتهای سازنده بازیهای رایانه ای نیز اعلام کرده اند که تا به حال موفق به جذب تبلیغات از شرکتهای بزرگی چون کوکا کولا، پارامونت، اینتل، نستله و هوندا شده اند و بیشتر محصولات تبلیغ شده نیز طول عمر بالا دارند که می تواند موثر بودن تبلیغات را در بلند مدت درباره آنها تضمین کند.
بر اساس آمار منتشر شده موسسه نیلسن در ماه می 2005، این نظرسنجی از 1500 نفر، مشخص شد حدود 61 درصد بازی کنندگان مرد و 39 درصد آنها زن هستند.و در بیش از 40 درصد زنان آمریکا، بازیهای رایانه ای و در حدود 33 درصد، رایانه ها و کنسولهای بازی وجود دارند و از میان آنها 57 درصد پلی استیشن 2، 39 درصد دستگاه ایکس باکس، 27 درصد گیم باکس و هشت درصد هر سه دستگاه را دارند؛ همچنین شرکت نیلسن در آمار خود به شکل شفاف مدت استفاده افراد را از این دستگاه ها مشخص کرد که بر این اساس مشخص شد افراد حدود 8/2 ساعت در هفته مشغول بازی هستند.بنابر این استودیوهای فیلمسازی که به طور عمومی جوانان 18 تا 30 ساله را به عنوان مخاطبان آثار خود می شناسند می توانند از این فرصت استفاده کنند و در آینده نزدیک، صنعت بازیهای رایانه ای قطعاً یک رسانه تبلیغاتی موثر خواهد بود؛ چرا که همچنان روند رو به رشدی دارد.در سال 2004 میزان درآمدهای این صنعت در آمریکا حدود 11 میلیارد دلار بوده که بیش از کل فروش فیلمها در سنیماهاست.
از نقطه نظر صنعت بازیهای رایانه ای، فضای خوبی برای کسب درآمدهای تبلیغاتی وجود دارد؛ چون بر اساس آمار موجود در سال 2004 شرکتهای بزرگ جهان حدود 12 میلیارد خرج تبلیغات تلویزیونی کرده اند در
حالی که میزان تبلیغات در بازیهای رایانه ای در همین مدت فقط 10 میلیون دلار بوده است، ولی قطعاً این آمار با حضور هالیوود در بازیهای رایانه ای تغییرات چشمگیری خواهد داشت.
جالب است بدانیم در حالی که هالیوود به دنبال رسانه های تازه برای تبلیغات سینمایی است، برخی از شرکتها از تماشاگران سینماها به عنوان مخاطبان تازه محصولاتشان استفاده می کنند؛ برای مثال شرکت سونی اریکسون در اقدامی تازه حدود سه چهارم بودجه تبلیغاتی خود را به تبلیغات سالنهای سینما(حدود 14500 سالن)اختصاص داده است، در حالی که سال 2004 فقط هفت میلیون دلار در این زمینه سرمایه گذاری کرده بود با توجه به رقابتی بودن بازار گوشی های تلفن همراه می توان انتظار داشت که نوکیا و سامسونگ نیز دست به اقدامات مشابهی بزنند.
این سیاست تبلیغاتی از زمانی شدت گرفت که این بازار تبلیغاتی خوب مورد بی مهری فیلمسازان واقع شد و توزیع کنندگان فیلمها بر خلاف گذشته علاقه چندانی به تبلیغ فیلمهای آینده شان در سینماها نشان نمی دادند.آنها معتقدند سالنهای سینما به کمک فیلمهای آنها به حیات خود ادامه می دهند.پس چه دلیلی وجود دارد که برای تبلیغ فیلمهای آینده شان مبالغی را به صاحبان سینماها بپردازند.(1)
پی نوشت:
1.روزنامه جام جم، «بازارهای تبلیغاتی جدید برای سینما» ترجمه امیررضا نوری زاده، 1384/5/13، شماره 1497، ص 7، به نقل از هالیوود، ریپورتر/20 ژوئن، 2005.
منبع :صفاتاج، مجید، (1387)، سینمای سلطه(هنر هفتم)، تهران: سفیر اردهال، چاپ اول 1387.