روش این تحقیق توصیفی از نوع همبستگی می باشد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دبیرستان دخترانه و پسرانه شهرستان قائمشهر، می باشد که از این جامعه تعداد ۲۰۰ نفر( ۱۰۰ دختر، ۱۰۰ پسر) از سال دوم و سوم دبیرستان با روش نمونه گیری تصادفی خوشهای چند مرحله ای، به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه جهت گیری دینی آلپورت و پرسشنامه اعتیاد به اینترنت یانگ می باشد، که از روایی و پایایی قابل قبولی برخوردار هستند. یافته ها: یافته های حاصل از این پژوهش نشان دادند که بین جهت گیری دینی بیرونی و اعتیاد به اینترنت در مقیاس بارز بودن، رابطه مثبت و معنی دار، و در مقیاس استفاده مفرط و غفلت از زندگی اجتماعی رابطه منفی و معنی دار وجود دارد. و بین جهت گیری دینی درونی وم قیاس بارز بودن و فقدان کنترل رابطه منفی و معنی دار، و با اهمال کاری رابطه مثبت و معنی دار وجود دارد. و هم چنین در مقایسه این متغیر ها در مقیاس جهت گیری بیرونی، بارز بودن، اهمال کاری، فقدان کنترل، غفلت از زندگی اجتماعی در بین دختران و پسران تفاوت معنی داری مشاهده شده است.
 
اکثر نسل سوم در عصر تکنولوژی، خودشان را بدون هویت مجازی نمی تواند بشناسند. فضای مجازی سبب می شود افراد از خود بیگانه شود. از خود بیگانگی یعنی فرد شکل ها و صورتهایی به خود می گیرد که در تضاد و تقابل با هویت اصیل او قرار دارد.

فضای مجازی از سویی محدودیت زمان و مکان ندارد و در هرجا و هر زمانی قابل دسترسی است. هم چنین این فضا دارای قدرت تأثیر گذاری بالا است، به نحوی که قادر است انسانها را ساعتها روبروی خود نگاه دارد. کاری که در ارتباطات انسانی به سختی و با مشکل اتفاق می افتد. از این پدیده می توان به عنوان «اعتیاد رفتاری» یاد کرد. بدین ترتیب این فضا با چنین قدرتی، الگوی مشخصی را به طور ناخود آگاه در ذهن ما وارد می کند.
 
این ابزار به دلیل جذابیت فراوان موجبات وابستگی نسل جوان را به خود فراهم نموده است. «بال رو کیج» و «دی فلور» از جمله نظریه پردازانی هستند که در نظریه خود، «وابستگی مخاطبان»، معتقدند مخاطبان رسانه منفعل و غیر پویا می باشند. براساس این نظریه، رسانه‌های جمعی تأثیرات شناختی، رفتاری و ثمربخشی بر جامعه‌ای که آن را به کار می برد، خواهد داشت.
 
پژوهش پیش رو از طریق تحلیل آماری، قصد دارد براساس «نظریه وابستگی» رابطه بین میزان وابستگی نسل جوان به اینترنت و از خودبیگانگی فرهنگی و آثار مخرب آن همچون قداست شکنی از بسیاری مباحث دینی و مذهبی را بررسی نماید.
 
در دنیای مدرن با گسترش ارتباطات جهانی، فرایند هویت یابی افراد دیگر تنها به خانواده، مدرسه، دوستان و حتی جامعه محدود نمی شود و فن آوری‌های نوین اطلاعاتی - ارتباطی به خصوص اینترنت با شکل دهی به ارتباطات فردی، فارغ از بعد مکانی و زمانی بر هویت فردی و هویت جمعی افراد تأثیر می گذارد. هدف اصلی از انجام این پژوهش، شناخت رابطه استفاده از اینترنت با هویت محلی است. روش این پژوهش پیمایشی و ابزار گردآوری اطلاعات، پرسشنامه بوده که در بین ۳۸۵ نفر از جوانان (۲۹-۱۵ ساله) ساکن در شهر تهران توزیع گردید. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار Spss نشان داد که میزان گرایش به هویت محلی در بین پاسخگویان در حد متوسط به پایین (2.5 از ۵) است. نتایج حاصل از آزمون فرضیه ها نیز نشان میدهد که بین سابقه استفاده از اینترنت، سن و میزان تحصیلات جوانان با هویت محلی رابطه معنی دار، اما بین میزان استفاده از اینترنت در طول هفته با هویت محلی رابطه معنی دار نمی باشد. همچنین بین متغیرهای مکان استفاده از اینترنت جنسیت و وضعیت تأهل با هویت محلی جوانان تفاوت معنی داری وجود ندارد. بنابراین با توجه به یافته های تحقیق می توان گفت که گسترش نفوذ اینترنت نقشی در استقرار و تقویت هویت محلی و منازعات محلی نداشته است.
 
امروزه بازیهای رایانه ای محیطی را برای مخاطبان خود فراهم نموده است که موجب ایجاد حس حضور آنها در این رسانه تعاملی می شود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانه ای، به گونه ای از همزادپنداری و حتی فراتر از آن یکی شدن مخاطب با شخصیت درون بازی، منجر می شود. یکی شدن با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای مخاطب به ارمغان می آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی های رایانه ای، هویت واقعی مخاطب با هویت مجازی او در هم آمیخته و بر مبنای عناصر مجازی دچار تغییر و تحول می شود. پرسشی که این مقاله درصدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی ایجاد حس حضور در مخاطب در فضای مجازی بازی های رایانه ای و در نتیجه تأثیر گذاری این حضور بر هویت واقعی مخاطب، با ایجاد هویت مجازی برای او در این رسانه نوظهور است. از این رو، این مقاله، با توجه به دیدگاه نظریه پردازان حوزه رسانه‌های تعاملی، با  گردآوری داده ها به صورت کتابخانه ای و تبیین آنها به صورت توصیفی - تحلیلی، این فرض را مطرح می کند که روایت‌های تعاملی، رابطهای کاربری، فرم زیباشناختی سینمایی و استفاده از ظرفیت‌های منحصر به فرد این رسانه که بازی‌های رایانه‌ای از آن بهره برده و آنها را عرضه می کند، زمینه را برای ایجاد محیطی که منجر به حس حضور در مخاطب شده و هویت واقعی او را متحول می سازد، فراهم می نمایند.
 
منبع: فضای مجازی و هویت، دکتر شقایق حیدری، انتشارات تمدن ایرانی، چاپ دوم، تهران، 1394