تحقیقات ما نشان می‌دهد که راه حل‌هایی برای این مشکل وجود دارد که می‌تواند تماشاگران را قادر به حضور در بازی‌ها کند، حتی اگر فقط یک شخص هدست داشته باشد.
 

بازی‌های تک نفره می‌توانند فعالیتهای گروهی باشند

اگر از طرفداران  Netflix سری  Stranger Things هستید، می‌دانید که برخی از صحنه‌های کلیدی در فصل دو شامل شخصیت‌هایی از نمایش است که دارند بازی‌های ویدئویی را در یک گذرگاه طاق دار انجام می‌دهند.
 
بازی ستاره فصل دو، به نام لیر اژدها(Dragon’s Lair) ، یک بازی کارتونی تک نفره انیمیشنی زیبا بود که توسط دون بلوت طراحی شده بود و یکی یکی توسط شخصیت‌های اصلی قهرمان بازی شد، و به قدری جذاب بود که بچه‌ها از سر و کول هم بالا می‌رفتند تا آن را تماشا کنند.
 
بازی دیگری که می‌توانستید تنها چند سال بعد در سال 1991 در آن گذرگاه طاق در پیدا کنید، یکی از اولین بازی‌های واقعیت مجازی تجاری است به نام Dactyl Nightmare.
 
درDactyl Nightmare ، بازیکن یک هدست می‌پوشید و در اطراف یک صحنه نمایش پرسه می‌زد و به دنبال و در حال شلیک به پتروداکتیل‌ها (سسمارهای بال دار ژوراسیکی) بود. اگر خوش شانس بودید، گذرگاه طاق دار دو ماشین می‌داشت و شما می‌تونستید با یک دوست بازی کنید، که هرکدام در قسمت جداگانه‌ای از عرصه در واقعیت مجازی چند بازیکنه (VR  Multiplayer)  شروع می‌کرد.
 
اما آیا بچه‌های Stranger Things می‌توانستند آن را بازی کنند؟ شاید نه.
 
Dactyl Nightmare یک تجربه انفرادی کاملاً مجزا بود، جایی که شما به درون هدست غوطه ور در دنیایی فراتر از گذرگاه طاق دار ناپدید می‌شدید. حتی اگر با یک دوست بازی می‌کردید، در بخش‌های مختلف بازی قرار داشتید. هر کسی که بازی نمی‌کرد قادر به تماشا یا شرکت کردن در بازی نبود، فقط می‌توانست در آنجا بایستد و تماشا کند که شما یک هدست پوشیده‌اید و بازوهای خود را در اطراف می‌چرخانید.
 
می توان استدلال کرد که در طی این 27 سال، در این زمینه خیلی تغییر حاصل نشده است.
 

تماشا کن که من وارد یک دنیای دیجیتالی می‌شوم که شما نمی‌توانید ببینید!

اگر چه واقعیت مجازی از زمان اصلی Dactyl Nightmare بهبود یافته است - و واقعیت افزوده و واقعیت مختلط برای تکمیل آن به دست آمده است - تجربه اساسی هنوز بسیار انفرادی است.
 
دستگاه‌های جدید مانند مایکروسافت هولو لنز و راه حل‌های دیگر مایکروسافت قول ادغام یکپارچه دنیای دیجیتال و فیزیکی را می‌دهند، اما به طور معمول قدرت دیدن آن اشیاء دیجیتالی را نیز به شخصی که دارای هدست باشد محدود می‌کنند.
 
این به عنوان یک مشکل شناخته شده مطرح می‌شود.
 
برخی از راه حل‌ها، مانند فضاهای سیستمی پیشنهادی واقعیت مجازی اجتماعی فیس بوک، آن را با قرار دادن چندین کاربر در تجربه با استفاده از هدست‌های متعدد، و / یا با قرار دادن همه آن کاربران در دنیای مجازی ترکیبی حل می‌کنند.
 
اما کمتر کسی به نظر می‌رسد جنبه بیننده Stranger Things را در نظر بگیرد. یعنی، گاهی اوقات بیننده نمی‌خواهد بخشی از تجربه باشد، آنها فقط می‌خواهند آنچه که اتفاق می‌افتد را مشاهده کنند. یک مثال خوب، عرصه ورزش‌های الکترونیکی (eSports)  است، جایی که توسط E3 گزارش شده است که صنعت برای تماشای بازی‌های ویدئویی توسط دیگران، از تقریباً 200 میلیون دلار درآمد در سال 2015 به 1 میلیارد دلار تا سال 2018 شتاب یافت.
 

من فوتبال بازی نمی‌کنم، اما هنوز هم می‌خواهم آن را تماشا کنم

با توجه به ظهور واقعیت افزوده و واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی (AR / VR / MR) به عنوان فناوریهای برجسته جدید، ما این مسئله را در کار خود در آزمایشگاه تحقیق واقعیت ترکیبی در نظر گرفته‌ایم. به عنوان بخشی از مقاله‌ای که در کنفرانس ASCILITE ارائه کردیم، راه حل‌هایی را ارائه دادیم.
 
یک گزینه این است که نمای کاربر را به یک صفحه شخص ثالث در دو بعد یا در هدست دیگر منتقل کنید. در حالی که این امکان پذیر است (و غالباً آن چیزی است امروزه انجام می‌شود)، به تماشاگر کنترل آن چه که تماشا می‌کند داده نمی‌شود و این می‌تواند برخی از افراد را واقعاً خسته کند.
 
گزینه دیگر شناخت نقش یک تماشاگر در یک شبیه سازی و ساخت شبیه سازی‌ای است که تماشاگر را درگیر خود کند.
 
در ساده‌ترین سطح، این به سادگی می‌تواند یک رابط غیر فعال به جهانی باشد که پوشنده هدست در آن به مشاهده می‌پردازد. تصور کنید که تلفن یا رایانه لوحی خود را تا مقابل کسی که دارای هدست است بلند می‌کنید و نگه می‌دارید و یک برنامه را راه اندازی می‌کنید تا از منظر یک تماشاگر قادر به دیدن همه اشیاء دیجیتالی که پوشندگان هد ست می‌توانند ببینند و با آنها در تعامل هستند، باشید.
 
مایکروسافت با استفاده از HoloLens متصل به یک دوربین GoPro و یک رایانه برای تولید یک نمایش تماشاگر، در حال آزمایش این کار بوده است، اما این هنوز خیلی شبیه یک هک است. آنها همچنین به افزودن واقعیت ترکیبی به "اتاقهای واقعیت" ویژه SciFi پرداختند.
 
در سطحی بالاتر، این امر می‌تواند به تماشاگر امکان ‌دهد تا در شبیه سازی شرکت کند، احتمالاً با ارائه اطلاعاتی به تماشاگر که پوشنده هد ست در اختیار ندارد.
 
تصور کنید تغییری در بازی محبوب Keep Talking و Nobody ایجاد شود که تماشاگران بتوانند از وسیله‌ای ثانویه برای دیدن بمب استفاده کنند اما آن را لمس نکنند، که لازم می‌دارد آنها به گردش در اطراف و راهنمایی کاربر پوشنده هدست به صورت بلادرنگ بپردازند تا آنها کاری را که باید بلافاصله انجام دهند. دستگاه‌های جدید مانند مایکروسافت هولو لنز و راه حل‌های دیگر مایکروسافت قول ادغام یکپارچه دنیای دیجیتال و فیزیکی را می‌دهند، اما به طور معمول قدرت دیدن آن اشیاء دیجیتالی را نیز به شخصی که دارای هدست باشد محدود می‌کنند. این مدل تماشاگر و کاربر را از هم جدا می‌کند در حالی که هنوز هم به آنها امکان می‌دهد که در این شبیه سازی شرکت کنند – و تماشاگر دیگر در آنجا به صورت منفعل ایستاده نیست در حالی که شخص دیگر دست خود را به اطراف می‌چرخاند.
 
مهمتر از همه، این بدان معناست که می‌توان وضعیت را برای هر کاری که در لحظه حساس‌ترین کار باشد تنظیم کرد. این ممکن است به معنای هرکسی باشد که از هدست استفاده می‌کند، اما ممکن است به معنای آن هم باشد که یک کاربر در حالی که با دیگران منفعلانه یا فعالانه تعامل می‌کند بازی را انجام دهد.
 
و دقیقاً مثل داستین و دوستانش از Stranger Things است؛ یک بازیکن خوب و یک دسته از تماشاگران، تا زمانی خوب است که همه از بازی لذت ببرند!
 
منبع: میخاییل کاولینگ و جیمز برت The Conversation