The Godfather II
نويسنده: نيما شاه صاحبي
اولين GF) God Father) بازي نسبتاً خوبي بود و ساخت يک دنباله بهتر براي آن با منابع و تجربه اي که EA در اختيار داشت؛ چندان دور از انتظار به نظر نمي رسيد. همه آن چه اين دنباله نياز داشت يک ايده خوب و مأموريت هاي جالب تر و چالش برانگيزتر بود. GF2 بي ترديد ايده بسيار بهتري از نسخه اصلي خود دارد؛ اما هرگز نمي تواند آن را درست به مرحله اجرا درآورد.
GF2 خط داستاني قسمت دوم درام جنايي فرانسيس فورد کاپلا (اواخر دهه 50) را به تصوير مي کشد. مايکل کورليونه (Michael Corleon) و نوچه وفادارش، آلدوتراپاني (Aldo Trapani) براي تشکيل ائتلافي با حکومت ژنرال باتيستا (Batista) در کوبا به سر مي برند که انقلاب کاستور (Castro) همه معادلات شان را بر هم مي زند.
آلدو در بازي قبلي شخصيت اصلي بود؛ اما در اين دنباله شما در نقش دامينيک (Daminic) مشاور او بازي مي کنيد. هنگامي که انقلاب به وقوع مي پيوندد مايکل به ناچار کوبا را ترک مي کند؛ اما در بين راه؛ آلدو توسط يک تيرانداز کشته مي شود و به اين ترتيب دامينيک به جاي او رياست شاخه نيويورک از خانواده مافيايي کورليونه را بر عهده مي گيرد. مرگ آلدو نيويورک را به آشوب کشيده و خانواده هاي مافيايي را به جان هم انداخته است. در اين ميان دامينيک بايد اوضاع شهر را به نفع خانواده خود تغيير دهد و اقتدار گذشته کورليونه را به آن بازگرداند. GF2 خيلي سعي مي کند که به يک بازي خوب تبدل شود؛ اما نهايتاً يک بازي بد از کار در مي آيد.
اگر نگاهي به کنترل بازي بيندازيد با کمال تعجب خواهيد ديد دامينيک حتي از عمل ساده پريدن نيز عاجز است. اين شايد يک مشکل جزيي به نظر برسد؛ اما بازي اساساً بر پايه موانعي طراحي شده که حتي يک بچه 4 ساله هم مي تواند به راحتي از آنها عبور کند؛ در حالي که دامينيک به دليل همين ناتواني قادر نيست از آنها بگذرد و اين اصلاً با منطق جور در نمي آيد! شما بايد حتماً يک نردبان پيدا کنيد تا بتوانيد از موانع بالا برويد؛ مگر در برخي قسمت ها که خود بازي به شما اجازه مي دهد از روي يک مانع بلند بپريد. با اين حال و زمان و مکان آن اصلاً مشخص نيست.
مبارزه در بازي آسان است (در حقيقت بيش از حد آسان) فقط کافي است کليد قفل کردن روي هدف را نگه داريد و شليک کنيد تا دشمنان با چند گلوله اندک از پا درآيند. مي توانيد پشت سنگرها هم پناه بگيريد. اما اين کار به دلايلي که ذکر خواهم کرد خيلي ضروري نيست.
گيم پلي بيش از آن که جذاب يا هيجان انگيز باشد خسته کننده است و قسمتي از اين خسته کنندگي از دشمنان بي مغز بازي ناشي مي شود. آنها خودشان را فداي گلوله هاي شما مي کنند و به جاي پشت جعبه ها جلوي آنها پناه مي گيرند! بدتر اين که هنگام نبرد تنها نيستند و چند مزدور اجير شده (حداکثر 3 نفر) نيز همراه شما هستند. اين مزدورها (Made men) از ميان اراذل و اوباش شهر اجير مي شوند و هر کدام قابليت متفاوتي دارند (پزشک، قفل بازکن، متخصص تخريب و...) با پيشرفت در بازي مي توانيد به اين مزدورها سمت هاي جديد بدهيد که به آنها اجازه مي دهد يک يا دو قابليت جديد ياد بگيرند. اين ايده روي کاغذ جالب است، اما در عمل کارايي ندارد.
بعضي از مزدوران عملا بي خاصيت و بعضي ديگر بسيار قدرتمند هستند. از طرفي وقتي دنبال شما مي آيند، هوش مصنوعي مزري شان گهگاه باعث مي شود به ديوارها بچسبند، بي دليل عقب نشيني کنند يا حتي غيب شوند!
براي غلبه بر اين هوش مصنوعي ضعيف ظاهراً سازندگان قابليت انتقال مولکولي را هم براي مزدوران در نظر گرفته ند؛ چون گاهي اوقات يک در را باز مي کنيد و يکي از آنها را که لحظه اي پيش پشت سرتان بود. در مقابل خود مي بينيد! با اين حال اگر اين مزدورها بي هدف به اين طرف و آن طرف نروند، کشتن را خوب بلدند و مي توانند مفيد واقع شوند. مسأله مهم تر درجه سختي واقعاً خنده دار بازي است.
شخصيت اصلي در ابتدا قوي است و از همان لحظه اي که اولين مزدورتان را اجير مي کنيد مدام قوي و قوي تر مي شويد. دامينيک يک رديف سلامتي خودبخودي دارد که هم خيلي بلند است و هم خيلي سريع پر مي شود. اين يعني تا وقتي مثل ديوانه ها زير رگبار گلوله هاي دشمن نايستيد نخواهيد مرد.
حتي اگر اين کار را هم انجام دهيد باز هم نخواهيد مرد چون پزشک همراه شما عملاً فناناپذيرتان مي کند. تنها زماني ممکن است بميريد که هوش مصنوعي بازي تصميم بگيرد به سمت شما نيايد و شفاي تان ندهد؛ اما اين تقريباً محال است! چرا که افراد شما اين کار را خيلي خوب بلدند و شايد اگر بيش از يک پزشک همراه خود داشته باشيد بتوانيد بازي را به حال خود رها کنيد!
همان طور که ذکر شد در طول بازي مدام قوي و قوي تر مي شويد و براي حفظ توازن بازي دشمنان هم بايد به موازات شما قوي تر شوند در حالي که هيچ نشاني از اين افزايش قدرت در آنها ديده نمي شود. هنگامي که با جليقه هاي ضدگلوله، سلاح کشنده و مزدوران متنوع تجهيز شويد تقريباً به موجودي مهار نشدني تبديل خواهيد شد. در مرحله آخر بازي بايد پس از ترور يک نفر با دزديدن يک ماشين و رانندگي به سمت اقامتگاه امن خود از دست نيروهاي پليس فرار کنيد. اينجا من ترجيح دادم پياده بروم.
هوش مصنوعي پليس آن قدر بود که به جاي من همديگر را مي کشتند! حتي وقتي گلوله هاي آنها به من برخورد مي کرد به هيچ وجه براي کشتنم کافي نبود؛ چون مقاومت من از سوپرمن نيز بيشتر شده بود!
حتي اگر از مبارزه ضعيف باز هم چشم پوشي کنيد، GF2 هم چنان کسل کننده باقي مي ماند. هر کدام از مناطق سه گانه بازي چيزي جز يک شهر بي روح نيستند.
کوبا، فلوريدا و نيويورک هر سه بي نهايت کوچکند تا حدي که به سختي مي توان لقب Sand Box را به آنها داد و تقريباً هيچ مأموريتي در آنها نمي يابيد که شامل تصرف ساختمان ها نشود. شما مي توانيد يک سري مأموريت هاي فرعي براي مردم انجام دهيد؛ اما اين ها هم خسته کننده اند و غالباً به کشتن يک فرد يا منفجر کردن يک ساختمان محدود مي شوند. از اين گذشته، رانندگي که هيجان انگيزترين بخش يک Sand Box محسوب مي شود در GF2 به هيچ عنوان جذاب و هيجان انگيز نيست. عملاً هيچ قانوني براي رعايت کردن وجود ندارد و ظاهراً هيچکس به کارهايي که شما انجام مي دهيد توجه نمي کند.
شما نمي توانيد وارد اکثر ساختمان ها شويد و تقريباً 90 درصد دنياي بازي دکور است. اين مسأله خصوصاً در نيويورک مايه خجالت بازي مي شود چون حتي عناويني مانند Spiderman 2 موفق شده اند تجربه زنده ترو باورپذيرتري از اين شهر ارائه دهند. تمام ساختمان هايي که وارد آنها مي شويد عملاً يک ساختار مشابه دارند: انبوهي از اتاق ها که چيدمان و نحوه ارتباط شان با هم مغز يک "دکوراتور داخلي" را نيز منفجر مي کنند! حتي وقتي ارتباط اين اتاق ها منطق مي شود؛ عدم توانايي شخصيت شما در پريدن مجبورتان مي کند 7، 6 چهارديواري مشابه را طي کنيد تا از آن سمت يک اتاق ديگر درآييد.
يکي از ايده هاي بالقوه جالب GF2 خصوصيتي به نام Don s View است.
هنگامي که بازي رامتوقف (pause) مي کنيد منظره شماتيک شهري که در آن هستيد؛ از بالا به نمايش در مي آيد و به شما اجازه مي دهد لوکيشن ها را پيدا کرده و دستوراتي را صادر کنيد. شما مي توانيد به اطراف زوم کنيد و به زيردستانتان فرمان دهيد به يک ساختمان حمله يا از آن محافظت کنند. مي توانيد از آنها بخواهيد ساختمان را تصرف کرده يا آن را منفجر کنند تا براي مدتي کوتاه غير قابل استفاده شود. همه اين کارها در قالب خصوصيتي به نام حلقه تبهکاري (Crime Ring) انجام مي شود. وقتي همه ساختمان هاي داخل يک حلقه تبهکاري تحت کنترل شما درآمد يک جايزه ويژه دريافت مي کنيد که اين جايزه ها مي تواند جليقه هاي ضدگلوله براي تمام افرادتان، ماشين هاي زره اي مقادير هنگفتي پول باشد که هر روزه به حسابتان واريز مي شود. شما از همين جا مي توانيد به مزدوران خود دستور دهيد به افراد گروهتان ملحق شوند يا براي ارتقاي قابليت هاي خودتان يا آنها پول خرج کنيد
ارتقا پول زيادي مي طلبد اما در عوض اثرش پايدار است باز از همين منو مي توانيد جوايزي را که در ازاي انجام مأموريت هاي فرعي براي اشخاص بانفوذ مثل رئيس پليس يا بخشدار شهر بدست آورده اين انتخاب کنيد و بکار ببريد. مثلاً مزدوران خود را فوراً از بيمارستان ترخيص کرده يا حتي پليس را دست به سر کنيد.
متأسفانه يا اين که Donُ s View ايده جالبي در بردارد؛ اما در عمل نسبتاً بلااستفاده است. دليلي براي بمب گذاري ساختمان هاي دشمن وجود ندارد چون تصرف آنها خيلي سودمندتر از اين کار است و به استثناي جليقه هاي ضدگلوله به نظر مي رسد دشمنان از مزيت هاي ساير قابليت هايي که به دست مي آورند استفاده چنداني نمي کنند.
محافظت از ساختمان هاي تحت مالکيت خودتان بي نهايت آسان است و وقتي به فلوريدا مي رسيد احتمالاً به قدري پول با خودتان آورده ايد که مي توانيد تمام لوکيشن ها را با نگهبان پر کنيد! طوري که بازپس گيري آنها توسط دشمن تقريباً غيرممکن است. حتي اگر دشمنان بخواهند مواضع شما را تصرف کنند مي توانيد تعدادي از افرادتان را براي پشتيباني بفرستيد که در اين صورت مطمئناً چيزي از دست نخواهيد داد.
فرستادن مزدوران براي تصرف يک ساختمان عملاً به معني از دست دادن درآمد کل آن جاست و هيچ سودي براي تان نخواهد داشت. احتمالاً تنها زماني اين کار را انجام خواهيد داد که حوصله تان از اکشن خسته کننده بازي سر رفته باشد يا ديگر به درآمد خود اهميت ندهيد. ارتقاي مزدوران (علاوه بر خودتان) ايده خوبي است؛ اما با پول هنگفتي که به دست مي آوريد احتمالاً خيلي سريع مهارت هاي آنها را ارتقا مي دهيد و در پايان بازي فقط گاهي با هم تعويض شان مي کنيد.
کارايي امتيازات بدست آمده از طريق انجام مأموريت هاي فرعي نيز بحث برانگيز است. امکان بيرون آوردن مزدوران تان از بيمارستان خوب است؛ چون به دليل هوش مصنوعي نه چندان قابل اعتمادشان احتمال دارد هنگامي که از مواضع خود دفاع مي کنيد زخمي شوند؛ اما توانايي بازسازي ساختمان هاي بمب گذاري شده زماني مفيد بود که هوش مصنوعي دشمن تهاجمي تر باشد. آنها در طول بازي فقط چند بار مواضع مرا بمب گذاري کردند که خيلي دردسر ساز نبود.
پليس در GF2 شايد بي عرضه ترين پليسي باشد که من تا به حال در يک بازي Sand Box ديده ام! تا رسيدن به کوبا به ندرت يکي از آنها را ديدم و حتي بعد از آن هم هر جرمي مي خواستم مرتکب مي شدم و کسي جلودارم نبود. نااميد کننده تر از همه آن دسته از مأموريت هاي فرعي هستند که در ازاي انجام شان مي توانيد نقطه ضعف کليدي يک مزدور دشمن را بفهميد تا براي هميشه او را کشته يا بطور موقتي ناتوانش کنيد. اين مي توانست انگيزه بسيارخوبي براي انجام مأموريت هاي فرعي باشد؛ اما متأسفانه مزدوران دشمن، تهديد بزرگي براي شما محسوب نمي شوند. من کمتر ديدم که اين افراد در مبارزات زنده بمانند. حتي اگر براي هميشه آنها را از بين نبريد با چند شليک اضافي مگنوم يا شاتگان مي توانيد دخل شان را بياوريد. بنابراين چه نيازي است جور انجام يک مأموريت فرعي را بکشيد؟
به لحاظ گرافيکي GF2 مايه آبروريزي نسل حاضر است. تنها محيط قابل تحمل بازي، هاوانا (کوبا) است که حداقل تا حدودي شبيه آن جا به نظر مي رسد. نيويورک و فلوريدا افتضاح از کاردرآمده اند. مدل هاي شخصيت ها قديمي هستند و انيميشن هاي بدي دارند. رگ دال ها بسيار زشتند؛ دشمنان بيش از آن چه مي توانيد تصورش را بکنيد داخل ديوارها و جعبه ها فرو مي روند و روي هم رفته همه چيز فاجعه بار جلوه مي کند. حتي يک انيميشن ساده افتادن يا فروآمدن روي زمين براي شخصيت باز طراحي نشده به طوري که او پس از سقوط از روي يک لبه بلند مثل بازي هاي 6 نسل قبل روي هوا راه مي رود تا نهايتاً به زمين برسد! از اينجا به بعد اوضاع وخيم تر مي شود.
object Pop in (ظهور آبجکت ها در صحنه) به قدري بد است که مي توانستم دشمنان را قبل از شکل گيري ديوار مقابل شان با اسنايپر هدف قرار دهم! بدن ها و ماشين ها درون زمين فرو مي روند، اگر کار اشتباهي انجام دهيد و انيميشن هاي دامينيک قاطي مي کند و... خوشبختانه جلوه هاي صورت و موزيک بازي قابل تحمل هستند و گويندگي نيز اگر چه خيلي عالي نيستم؛، اما قابل قبول است.
ساني کورليونه نمونه بارز يک آدم کله شق بود که بلافاصله شليک مي کرد و زحمت فکر کردن هم به خودش نمي داد؛ انگيزه ها و ايده هاي خوبي داشت اما نحوه اجراي شان افتضاح بود. از طرف ديگر، برادرش مايکل مردي بود که اول درباره هر چيزي فکر مي کرد و روي جزئياتش متمرکز مي شد. او هرگز ماشه تفنگي را نمي کشيد مگر اين که دليل موجهي براي اين کار داشته باشد و زماني هم چيزي را نشانه مي رفت، تيرش به هدف مي خورد. به همين دليل بود که مايکل نهايتاً پدرخوانده شد و ساني روي شاهراه که مايکل مي گفت: "ايده ها خوبند اما همه چيز به نحوه اجراي شان بستگي دارد" اين گفته با بازي GF2 کاملاً هم خواني دارد"عنواني که حول يک ايده بزرگ شکل گرفت ،اما نهايتا مثل ساني در اجراي آن شکست خورد و در نتيجه اين که GF2يکي از افتضاح ترين بازي هاي اين نسل شد.
منبع:نشريه بازي رايانه ،شماره 29
/خ
GF2 خط داستاني قسمت دوم درام جنايي فرانسيس فورد کاپلا (اواخر دهه 50) را به تصوير مي کشد. مايکل کورليونه (Michael Corleon) و نوچه وفادارش، آلدوتراپاني (Aldo Trapani) براي تشکيل ائتلافي با حکومت ژنرال باتيستا (Batista) در کوبا به سر مي برند که انقلاب کاستور (Castro) همه معادلات شان را بر هم مي زند.
آلدو در بازي قبلي شخصيت اصلي بود؛ اما در اين دنباله شما در نقش دامينيک (Daminic) مشاور او بازي مي کنيد. هنگامي که انقلاب به وقوع مي پيوندد مايکل به ناچار کوبا را ترک مي کند؛ اما در بين راه؛ آلدو توسط يک تيرانداز کشته مي شود و به اين ترتيب دامينيک به جاي او رياست شاخه نيويورک از خانواده مافيايي کورليونه را بر عهده مي گيرد. مرگ آلدو نيويورک را به آشوب کشيده و خانواده هاي مافيايي را به جان هم انداخته است. در اين ميان دامينيک بايد اوضاع شهر را به نفع خانواده خود تغيير دهد و اقتدار گذشته کورليونه را به آن بازگرداند. GF2 خيلي سعي مي کند که به يک بازي خوب تبدل شود؛ اما نهايتاً يک بازي بد از کار در مي آيد.
اگر نگاهي به کنترل بازي بيندازيد با کمال تعجب خواهيد ديد دامينيک حتي از عمل ساده پريدن نيز عاجز است. اين شايد يک مشکل جزيي به نظر برسد؛ اما بازي اساساً بر پايه موانعي طراحي شده که حتي يک بچه 4 ساله هم مي تواند به راحتي از آنها عبور کند؛ در حالي که دامينيک به دليل همين ناتواني قادر نيست از آنها بگذرد و اين اصلاً با منطق جور در نمي آيد! شما بايد حتماً يک نردبان پيدا کنيد تا بتوانيد از موانع بالا برويد؛ مگر در برخي قسمت ها که خود بازي به شما اجازه مي دهد از روي يک مانع بلند بپريد. با اين حال و زمان و مکان آن اصلاً مشخص نيست.
مبارزه در بازي آسان است (در حقيقت بيش از حد آسان) فقط کافي است کليد قفل کردن روي هدف را نگه داريد و شليک کنيد تا دشمنان با چند گلوله اندک از پا درآيند. مي توانيد پشت سنگرها هم پناه بگيريد. اما اين کار به دلايلي که ذکر خواهم کرد خيلي ضروري نيست.
گيم پلي بيش از آن که جذاب يا هيجان انگيز باشد خسته کننده است و قسمتي از اين خسته کنندگي از دشمنان بي مغز بازي ناشي مي شود. آنها خودشان را فداي گلوله هاي شما مي کنند و به جاي پشت جعبه ها جلوي آنها پناه مي گيرند! بدتر اين که هنگام نبرد تنها نيستند و چند مزدور اجير شده (حداکثر 3 نفر) نيز همراه شما هستند. اين مزدورها (Made men) از ميان اراذل و اوباش شهر اجير مي شوند و هر کدام قابليت متفاوتي دارند (پزشک، قفل بازکن، متخصص تخريب و...) با پيشرفت در بازي مي توانيد به اين مزدورها سمت هاي جديد بدهيد که به آنها اجازه مي دهد يک يا دو قابليت جديد ياد بگيرند. اين ايده روي کاغذ جالب است، اما در عمل کارايي ندارد.
بعضي از مزدوران عملا بي خاصيت و بعضي ديگر بسيار قدرتمند هستند. از طرفي وقتي دنبال شما مي آيند، هوش مصنوعي مزري شان گهگاه باعث مي شود به ديوارها بچسبند، بي دليل عقب نشيني کنند يا حتي غيب شوند!
براي غلبه بر اين هوش مصنوعي ضعيف ظاهراً سازندگان قابليت انتقال مولکولي را هم براي مزدوران در نظر گرفته ند؛ چون گاهي اوقات يک در را باز مي کنيد و يکي از آنها را که لحظه اي پيش پشت سرتان بود. در مقابل خود مي بينيد! با اين حال اگر اين مزدورها بي هدف به اين طرف و آن طرف نروند، کشتن را خوب بلدند و مي توانند مفيد واقع شوند. مسأله مهم تر درجه سختي واقعاً خنده دار بازي است.
شخصيت اصلي در ابتدا قوي است و از همان لحظه اي که اولين مزدورتان را اجير مي کنيد مدام قوي و قوي تر مي شويد. دامينيک يک رديف سلامتي خودبخودي دارد که هم خيلي بلند است و هم خيلي سريع پر مي شود. اين يعني تا وقتي مثل ديوانه ها زير رگبار گلوله هاي دشمن نايستيد نخواهيد مرد.
حتي اگر اين کار را هم انجام دهيد باز هم نخواهيد مرد چون پزشک همراه شما عملاً فناناپذيرتان مي کند. تنها زماني ممکن است بميريد که هوش مصنوعي بازي تصميم بگيرد به سمت شما نيايد و شفاي تان ندهد؛ اما اين تقريباً محال است! چرا که افراد شما اين کار را خيلي خوب بلدند و شايد اگر بيش از يک پزشک همراه خود داشته باشيد بتوانيد بازي را به حال خود رها کنيد!
همان طور که ذکر شد در طول بازي مدام قوي و قوي تر مي شويد و براي حفظ توازن بازي دشمنان هم بايد به موازات شما قوي تر شوند در حالي که هيچ نشاني از اين افزايش قدرت در آنها ديده نمي شود. هنگامي که با جليقه هاي ضدگلوله، سلاح کشنده و مزدوران متنوع تجهيز شويد تقريباً به موجودي مهار نشدني تبديل خواهيد شد. در مرحله آخر بازي بايد پس از ترور يک نفر با دزديدن يک ماشين و رانندگي به سمت اقامتگاه امن خود از دست نيروهاي پليس فرار کنيد. اينجا من ترجيح دادم پياده بروم.
هوش مصنوعي پليس آن قدر بود که به جاي من همديگر را مي کشتند! حتي وقتي گلوله هاي آنها به من برخورد مي کرد به هيچ وجه براي کشتنم کافي نبود؛ چون مقاومت من از سوپرمن نيز بيشتر شده بود!
حتي اگر از مبارزه ضعيف باز هم چشم پوشي کنيد، GF2 هم چنان کسل کننده باقي مي ماند. هر کدام از مناطق سه گانه بازي چيزي جز يک شهر بي روح نيستند.
کوبا، فلوريدا و نيويورک هر سه بي نهايت کوچکند تا حدي که به سختي مي توان لقب Sand Box را به آنها داد و تقريباً هيچ مأموريتي در آنها نمي يابيد که شامل تصرف ساختمان ها نشود. شما مي توانيد يک سري مأموريت هاي فرعي براي مردم انجام دهيد؛ اما اين ها هم خسته کننده اند و غالباً به کشتن يک فرد يا منفجر کردن يک ساختمان محدود مي شوند. از اين گذشته، رانندگي که هيجان انگيزترين بخش يک Sand Box محسوب مي شود در GF2 به هيچ عنوان جذاب و هيجان انگيز نيست. عملاً هيچ قانوني براي رعايت کردن وجود ندارد و ظاهراً هيچکس به کارهايي که شما انجام مي دهيد توجه نمي کند.
شما نمي توانيد وارد اکثر ساختمان ها شويد و تقريباً 90 درصد دنياي بازي دکور است. اين مسأله خصوصاً در نيويورک مايه خجالت بازي مي شود چون حتي عناويني مانند Spiderman 2 موفق شده اند تجربه زنده ترو باورپذيرتري از اين شهر ارائه دهند. تمام ساختمان هايي که وارد آنها مي شويد عملاً يک ساختار مشابه دارند: انبوهي از اتاق ها که چيدمان و نحوه ارتباط شان با هم مغز يک "دکوراتور داخلي" را نيز منفجر مي کنند! حتي وقتي ارتباط اين اتاق ها منطق مي شود؛ عدم توانايي شخصيت شما در پريدن مجبورتان مي کند 7، 6 چهارديواري مشابه را طي کنيد تا از آن سمت يک اتاق ديگر درآييد.
يکي از ايده هاي بالقوه جالب GF2 خصوصيتي به نام Don s View است.
هنگامي که بازي رامتوقف (pause) مي کنيد منظره شماتيک شهري که در آن هستيد؛ از بالا به نمايش در مي آيد و به شما اجازه مي دهد لوکيشن ها را پيدا کرده و دستوراتي را صادر کنيد. شما مي توانيد به اطراف زوم کنيد و به زيردستانتان فرمان دهيد به يک ساختمان حمله يا از آن محافظت کنند. مي توانيد از آنها بخواهيد ساختمان را تصرف کرده يا آن را منفجر کنند تا براي مدتي کوتاه غير قابل استفاده شود. همه اين کارها در قالب خصوصيتي به نام حلقه تبهکاري (Crime Ring) انجام مي شود. وقتي همه ساختمان هاي داخل يک حلقه تبهکاري تحت کنترل شما درآمد يک جايزه ويژه دريافت مي کنيد که اين جايزه ها مي تواند جليقه هاي ضدگلوله براي تمام افرادتان، ماشين هاي زره اي مقادير هنگفتي پول باشد که هر روزه به حسابتان واريز مي شود. شما از همين جا مي توانيد به مزدوران خود دستور دهيد به افراد گروهتان ملحق شوند يا براي ارتقاي قابليت هاي خودتان يا آنها پول خرج کنيد
ارتقا پول زيادي مي طلبد اما در عوض اثرش پايدار است باز از همين منو مي توانيد جوايزي را که در ازاي انجام مأموريت هاي فرعي براي اشخاص بانفوذ مثل رئيس پليس يا بخشدار شهر بدست آورده اين انتخاب کنيد و بکار ببريد. مثلاً مزدوران خود را فوراً از بيمارستان ترخيص کرده يا حتي پليس را دست به سر کنيد.
متأسفانه يا اين که Donُ s View ايده جالبي در بردارد؛ اما در عمل نسبتاً بلااستفاده است. دليلي براي بمب گذاري ساختمان هاي دشمن وجود ندارد چون تصرف آنها خيلي سودمندتر از اين کار است و به استثناي جليقه هاي ضدگلوله به نظر مي رسد دشمنان از مزيت هاي ساير قابليت هايي که به دست مي آورند استفاده چنداني نمي کنند.
محافظت از ساختمان هاي تحت مالکيت خودتان بي نهايت آسان است و وقتي به فلوريدا مي رسيد احتمالاً به قدري پول با خودتان آورده ايد که مي توانيد تمام لوکيشن ها را با نگهبان پر کنيد! طوري که بازپس گيري آنها توسط دشمن تقريباً غيرممکن است. حتي اگر دشمنان بخواهند مواضع شما را تصرف کنند مي توانيد تعدادي از افرادتان را براي پشتيباني بفرستيد که در اين صورت مطمئناً چيزي از دست نخواهيد داد.
فرستادن مزدوران براي تصرف يک ساختمان عملاً به معني از دست دادن درآمد کل آن جاست و هيچ سودي براي تان نخواهد داشت. احتمالاً تنها زماني اين کار را انجام خواهيد داد که حوصله تان از اکشن خسته کننده بازي سر رفته باشد يا ديگر به درآمد خود اهميت ندهيد. ارتقاي مزدوران (علاوه بر خودتان) ايده خوبي است؛ اما با پول هنگفتي که به دست مي آوريد احتمالاً خيلي سريع مهارت هاي آنها را ارتقا مي دهيد و در پايان بازي فقط گاهي با هم تعويض شان مي کنيد.
کارايي امتيازات بدست آمده از طريق انجام مأموريت هاي فرعي نيز بحث برانگيز است. امکان بيرون آوردن مزدوران تان از بيمارستان خوب است؛ چون به دليل هوش مصنوعي نه چندان قابل اعتمادشان احتمال دارد هنگامي که از مواضع خود دفاع مي کنيد زخمي شوند؛ اما توانايي بازسازي ساختمان هاي بمب گذاري شده زماني مفيد بود که هوش مصنوعي دشمن تهاجمي تر باشد. آنها در طول بازي فقط چند بار مواضع مرا بمب گذاري کردند که خيلي دردسر ساز نبود.
پليس در GF2 شايد بي عرضه ترين پليسي باشد که من تا به حال در يک بازي Sand Box ديده ام! تا رسيدن به کوبا به ندرت يکي از آنها را ديدم و حتي بعد از آن هم هر جرمي مي خواستم مرتکب مي شدم و کسي جلودارم نبود. نااميد کننده تر از همه آن دسته از مأموريت هاي فرعي هستند که در ازاي انجام شان مي توانيد نقطه ضعف کليدي يک مزدور دشمن را بفهميد تا براي هميشه او را کشته يا بطور موقتي ناتوانش کنيد. اين مي توانست انگيزه بسيارخوبي براي انجام مأموريت هاي فرعي باشد؛ اما متأسفانه مزدوران دشمن، تهديد بزرگي براي شما محسوب نمي شوند. من کمتر ديدم که اين افراد در مبارزات زنده بمانند. حتي اگر براي هميشه آنها را از بين نبريد با چند شليک اضافي مگنوم يا شاتگان مي توانيد دخل شان را بياوريد. بنابراين چه نيازي است جور انجام يک مأموريت فرعي را بکشيد؟
به لحاظ گرافيکي GF2 مايه آبروريزي نسل حاضر است. تنها محيط قابل تحمل بازي، هاوانا (کوبا) است که حداقل تا حدودي شبيه آن جا به نظر مي رسد. نيويورک و فلوريدا افتضاح از کاردرآمده اند. مدل هاي شخصيت ها قديمي هستند و انيميشن هاي بدي دارند. رگ دال ها بسيار زشتند؛ دشمنان بيش از آن چه مي توانيد تصورش را بکنيد داخل ديوارها و جعبه ها فرو مي روند و روي هم رفته همه چيز فاجعه بار جلوه مي کند. حتي يک انيميشن ساده افتادن يا فروآمدن روي زمين براي شخصيت باز طراحي نشده به طوري که او پس از سقوط از روي يک لبه بلند مثل بازي هاي 6 نسل قبل روي هوا راه مي رود تا نهايتاً به زمين برسد! از اينجا به بعد اوضاع وخيم تر مي شود.
object Pop in (ظهور آبجکت ها در صحنه) به قدري بد است که مي توانستم دشمنان را قبل از شکل گيري ديوار مقابل شان با اسنايپر هدف قرار دهم! بدن ها و ماشين ها درون زمين فرو مي روند، اگر کار اشتباهي انجام دهيد و انيميشن هاي دامينيک قاطي مي کند و... خوشبختانه جلوه هاي صورت و موزيک بازي قابل تحمل هستند و گويندگي نيز اگر چه خيلي عالي نيستم؛، اما قابل قبول است.
ساني کورليونه نمونه بارز يک آدم کله شق بود که بلافاصله شليک مي کرد و زحمت فکر کردن هم به خودش نمي داد؛ انگيزه ها و ايده هاي خوبي داشت اما نحوه اجراي شان افتضاح بود. از طرف ديگر، برادرش مايکل مردي بود که اول درباره هر چيزي فکر مي کرد و روي جزئياتش متمرکز مي شد. او هرگز ماشه تفنگي را نمي کشيد مگر اين که دليل موجهي براي اين کار داشته باشد و زماني هم چيزي را نشانه مي رفت، تيرش به هدف مي خورد. به همين دليل بود که مايکل نهايتاً پدرخوانده شد و ساني روي شاهراه که مايکل مي گفت: "ايده ها خوبند اما همه چيز به نحوه اجراي شان بستگي دارد" اين گفته با بازي GF2 کاملاً هم خواني دارد"عنواني که حول يک ايده بزرگ شکل گرفت ،اما نهايتا مثل ساني در اجراي آن شکست خورد و در نتيجه اين که GF2يکي از افتضاح ترين بازي هاي اين نسل شد.
منبع:نشريه بازي رايانه ،شماره 29
/خ