بازي، حرکت است!

يکي از ايرادهايي که همواره بر بازي هاي کامپيوتري وارد مي شود اين است که اين بازي ها جنب و جوش و حرکت را از افراد مي گيرند و آن ها را وادار مي کنند ساعت ها بي حرکت بوده و به نمايشگر خيره شوند. اما در حال حاضر روندي در پيش است تا اين وضعيت تغيير کند.
شنبه، 7 خرداد 1390
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
بازي، حرکت است!

بازي، حرکت است!
بازي، حرکت است!


 

نويسنده: مهدي صنعت جو




 
يکي از ايرادهايي که همواره بر بازي هاي کامپيوتري وارد مي شود اين است که اين بازي ها جنب و جوش و حرکت را از افراد مي گيرند و آن ها را وادار مي کنند ساعت ها بي حرکت بوده و به نمايشگر خيره شوند. اما در حال حاضر روندي در پيش است تا اين وضعيت تغيير کند.
در نمايشگاه E3 سال جاري مايکروسافت، سوني و نينتندو نمونه هايي از کنترلرهاي مبتني بر فناوري تشخيص حرکت را به نمايش گذاشتند. در اين ميان به طور مشخص سوني و مايکروسافت در تعقيب نينتندو و محصول پرطرفدارش يعني Wii بودند. Wii که در سال 2006 عرضه شد، نخستين استفاده جدي از فناوري تشخيص حرکات در يک بازي بود. اما اکنون در ميانه ميدان گرفتار شده است و رقبايي جدي دارد که کار را براي اين شرکت دشوار خواهند کرد. در اين نوشته به اين سه محصول نگاهي اجمالي خواهيم داشت؛ شايد بهتر بود در ابتدا از مايکروسافت سخن مي گفتيم، اما چون اين حرکت را نينتندو به طور رسمي آغاز کرد، پس از همين شرکت شروع مي کنيم.
نينتندو
چند سال قبل زماني که Wii عرضه شد، يک فضاي جديد پيش روي بازي دوستان قرار گرفت تا دسته هاي بازي سنتي را کنار گذارند و روش جديدي را براي کنترل بازي تجربه کنند. در آن زمان هرچند Wii نسبت به کنترلرهاي ديگر پيشرفته تر به نظر مي رسيد و زبان کاربر را بهتر مي فهميد، اما فناوري درون آن اساساً چيز جديدي نبود. اين ابزار ايرادهايي هم داشت؛ از ايرادهاي مربوط به عملکردش گرفته تا مشکلاتي که کاربران حين بازي با آن داشتند. به عنوان مثال، نمونه هاي اوليه طوري بود که حين بازي و درست زماني که بازيکن به اوج هيجان رسيده بود دسته از دستش رها مي شد و به در و ديوار مي خورد و احتمالاً خساراتي هم به بار مي آورد! تصاويري از جراحت ها و خساراتي که اين وسيله کوچک به بار آورده بود، به سرعت در سايتهاي مختلف پخش شد (از جمله تصاويري از کبودي زير چشم افراد!) و سازندگان را بر آن داشت فکري براي رفع اين ايرادها Wii کنند.
اما مهم ترين مشکل Wii مربوط به عدم توانايي آن در تشخيص حرکات و مکان در فضاي سه بعدي مربوط مي شد و اين ضعف بزرگي بود. از طرفي حساسيت آن در سطح خاصي قرار داشت. در نتيجه، بين حرکات جزئي و حرکات با دامنه تفاوت چنداني قائل نمي شد. MotionPlus ارائه شده توسط Nintendo، پاسخي به اين ايرادها است. يک کنترلر کوچک به Wii اصلي اضافه مي شود و توانايي هاي آن را افزايش مي دهد. در Wii اوليه از تراشه شتاب سنج استفاده شده است. اين تراشه (ADXL330) حرکات را در سه محور حس مي کند و مصرف توان پائيني دارد (1.8V و 180hA). اما مشکل اين است که فقط از اين طريق مي توان حرکات خطي را تشخيص داد و قادر به تشخيص چرخش هاي افقي نيست. براي حل اين مشکل در MotionPlus از ژيروسکوپ استفاده شده است.ژيروسکوپ ها چرخش را به طور مستقيم حس مي کنند و واکنش خوبي نسبت به حرکات دارند، اما نمي توانند حرکات خطي را آن طور که شتاب سنج ها تشخيص مي دهند حس کنند. با ترکيب ژيروسکوپ و شتاب سنج مي توان موقعيت سه بعدي را تعيين کرد. در MotionPlus از ژيروسکوپ متعلق به شرکت InvenSense کمک گرفته شده است.
ژيروسکوپ استفاده شده در MotionPlus مبتني بر فناوري MEMS (Micro-Electro-Mechanical systems) بوده و در حقيقت يک ژيروسکوپ Multi-Axis به حساب مي آيد. با ترکيب اين ژيروسکوپ با ساير حسگرها، MotionPlus قادر خواهد بود حرکات را در شش محور پوشش دهد. ژيروسکوپ IDG-600 متعلق به شرکت InvenSense از دو عنصر حساس استفاده کرده که مي تواند سرعت چرخش حول محورهاي Xو Y را حس کند. MotionPlus با تمامي اين اصلاحات بدون نقص نيست و ايجاد هماهنگي ميان نرم افزار و سخت افزار نقشي اساسي در ميزان دقت آن بازي ايفا خواهد کرد.
سوني
سوني يک ابزار دستي بي سيم ارائه داده که از جهاتي مشابه Wii است. اين ابزار علاوه بر استفاده از حسگرهاي تشخيص حرکت، از يک کره که در انتهاي آن جاي گرفته نيز بهره برده است. کنسول PlayStation از طريق يک دوربين اين کره را رديابي مي کند.
کره موجود روي دستگاه با رنگ هاي مختلف و با الگوي خاصي توسط LEDهايي روشن مي شود و سيستم از اين طريق فاصله را تا دوربين محاسبه مي کند. اين کره همچنين مي تواند به روشي مشابه سيستم هاي Motion Capture به منظور OpticalTracking استفاده شود. ترکيب داده هاي حاصل از اين کره با ساير حسگرها از جمله شتاب سنج و سرعت سنج (زاويه اي) دقت کار را بالا مي برد. استفاده از کره باعث شده که محاسبه فاصله به سادگي انجام شود. در صورت انجام بازي هاي چند نفره، هر کره يک رنگ خاص ايجاد مي کند و تشخيص افراد ساده مي شود. يکي از کاربردهاي جالب کنترلر ارائه شده توسط سوني که در E3 نمايش داده شد، استفاده از دو عدد از اين کنترلرها بود که کاربر مي توانست با آن يک تير و کمان مجازي را کنترل کند.
مايکروسافت
مايکروسافت از يک ابزار کنترلي حرکتي پرده برداري کرد که Project Natal نام دارد. ناتال يک وسيله ورودي است که کاربر به کمک آن قادر است بدون لمس سخت افزار خاصي يک بازي يا نرم افزار را کنترل کند. اين وسيله شامل دوربين، حسگر عمق، ميکروفون و نرم افزاري براي پردازش داده هاي اين حسگرها است. به هيچ دکمه اي نياز نيست و فقط شما هستيد و Xbox360، اين وسيله مي تواند حرکات بدن بازيکن را به طور کامل دنبال کند، چهره و صدا را تشخيص دهد و به فرمان هاي فيزيکي و صوتي واکنش نشان دهد. ProjectNatal با همه نسخه هاي Xbox360 کار مي کند. مايکروسافت براي Xbox360 و بر اساس ProjectNatal سه برنامه را هم ارائه داد: Ricochet که يک بازي شبيه به فوتبال است که در آن بازيکن با استفاده از حرکات بدن سعي مي کند توپ هايي را به سمت هدف پرتاب کند. Paint Party برنامه اي است که در آن بازيکن با استفاده از دست هاي خود مي تواند نقاشي کند و Milo يک پسر مجازي که مي تواند با بازيکن ارتباط برقرار کند و تعامل داشته باشد. Milo نشان مي دهد که ProjectNatal مي تواند فراتر از دنياي بازي رود و به دنياي هوش مصنوعي و ارتباط انسان با موجودات مجازي سرکي بکشد. هرچند عملکرد ناتال بسيار هيجان انگيز است، اما نام رسمي، قيمت و تاريخ عرضه آن مشخص نشده است.
اين سه شرکت
«اين قطعاً براي ما مطلوب است که ببينيم ساير شرکت ها فلسفه اي را قبول کرده اند که نينتندو از چند سال قبل در پيش گرفته است.» اين گفته کَمي دونه وِي، معاون اجرايي بخش فروش و بازاريابي نينتندو در امريکا است. در حقيقت، جنگ دسته هاي بازي با ظهور Wii آغاز شد و سازندگان کنسول هاي بازي دريافته اند که براي جلب مشتري نه تنها به توان پردازشي و ذخيره سازي کنسول و نيز جذابيت بازي هايي که براي کنسول ارائه مي شود، بلکه به رابط بين کاربر و آن کنسول نيز بايد دقت داشته باشند و آنچه در E3 ارائه شد، نتيجه اين ديدگاه است. آن ها دريافته اند که بازي دوستان به طور اساسي از روش هاي ارتباط و تعامل با بازي دلخورند هر چند عده اي هنوز همان دسته هاي بازي سنتي را ترجيح مي دهند). با مقايسه محصولات سه شرکت درمي يابيم که هر چند ناتال تقريباً از هر ايده اي که در دنيا وجود داشته به نفع خود استفاده کرده است (حتي از Wii)، اما با فاصله زيادي دو کنترلر ديگر (ارائه شده توسط سوني و نينتندو) را پشت سر گذاشته است. البته، بايد منتظر ارائه رسمي اين ابزارها باشيم. وقتي بازيکن ها هر سه را امتحان کردند بايد به بازخوردهاي روش هاي اين سه شرکت در اين زمينه دقت کرد و نتيجه گرفت، اما با نگاهي به آنچه در حال حاضر در دست است برنده بي قيد و شرط اين صحنه مايکروسافت خواهد بود.
منابع:
-www.arstechnica.com
-www.edge-online.com
-www.news.cnet.com
-www.theregister.co.uk
نشريه شبکه، ش 102




 



نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط