آموزش ماد سازي با Matinee UE3
نويسنده: پويا دادگر
در مقاله گذشته به توضيحات ابتدايي در مورد کار با Kismet پرداختيم. در اين مقاله درباره Matinee يکي از ابزارهاي مهم Unreal ED صحبت مي کنيم. توجه کنيد اين سري از مقالات تنها جنبه آشنايي با ابزارها را دارند و در سري مقالات پيشرفته، به جزييات دو ابزار بسيار قدرتمند Kismet و Matinee مي پردازيم Matinee.
ابزاري براي متحرک سازي اشيا و کليه Asset هاي موجود در يک مرحله است. هر گونه متحرک سازي در صحنه از ساخت صحنه هاي سينمايي (Cut - Scene) درون بازي تا نشان دادن يک افکت مي تواند توسط Matinee انجام شود. هر چيزي که يک متغيري دارد که در طول زمان قابل تغيير است، مي تواند توسط اين ابزار طراحي شود. حرکت شخصيت ها در صحنه، متحرک سازي آسانسورهاي مرحله، باز و بسته شدن درها، حرکت هاي دوربين، افکت بين دوربين ها همه و همه بخشي کوچک از کارهايي هستند که به وسيله اين ابزار انجام مي شود. اين را بدانيد که Matinee قابلبيت کارهايي فراتر از اين را هم دارد. به گفته گريسان اِج (Grayson Edge) يک از طراحان ارشد مراحل بازي Gears of War 2 ، پايان تکان دهنده اين بازي همگي با استفاده از Matinee و Kismet ساخته شده است. در اين مقاله براي شروع ابتدا يک بالابر ساده را با استفاده از Matinee طراحي مي کنيم؛ سپس يک درب را طراحي خواهيم کرد که باز و بسته خواهد شد و در انتها با گذاردن دوربين يک صحنه سينمايي ساده درون بازي را طراحي مي کنيم.
حال روي آيکان Kismet کيلک کنيد. در داخل ابزار Kismet، روي پنجره اصلي کليک راست کرده و New Event Using InterpActor - x--> Mover را انتخاب کنيد x) يک عدد خواهد بود). يک Event، به نام InterpActor -x Mover که به يک Sequence Object Matinee متصل است، به صورت خودکار ايجاد مي شود. توجه کنيد Matinee به InterpActor -x (بالابر) نيز متصل است. حال اگر روي Matinee دوبار کليک کنيد، ابزار Matinee مطابق تصوير 2 باز مي شود. توضيح اجمالي درباره UI (ابزار Matinee) بسيار است که در مقالات پيشرفته به آن خواهيم پرداخت. فعلا با کليک روي آيکان مربوط به Curve Editor آن را ببنديد. مي بينيد که مانند تمامي نرم افزارهاي متحرک سازي، يک خط مربوط به زمان وجود دارد و در هر سطر مي توان هر آن چه را که متحرک سازي مي کنيم، قرار دهيم.
آنچه در اين جا گفته شده تنها شروعي براي راه انداختن يک بالابر است و شما مي توانيد کارهاي مختلفي را با آن انجام دهيد. مثلا براي گذاردن صدا کافي است Matinee را باز کنيد. مطابق تصوير 5 با کليک راست روي Mover Group و انتخاب Add New Sound Track يک سطر براي صدا ايجاد مي شود. حال کافي است در Generic Browser صداي مورد نظر خود را انتخاب کنيد و سپس با انتخاب سطر جديدي که براي صدا ساخته شده و زدن کليد Enter در حالي که روي ثانيه صفر هستيد، KeyFrame مربوط به صدا را ايجاد کنيد. حال اگر بالابر را تست کنيد، صداي مورد نظر شما در شروع حرکت آن پخش خواهد شد.
آخرين مشکل سياه بودن Mesh مربوط به درب است. براي حل اين مشکل کافي است به property نور رفته و مطابق تصوير 10، از Light-->Light Component --> Lighting Channel گزينه Dynamic را چک بزنيد. همان طور که قبلا گفته شد، تنها نورهايي که در Channel Dynamic قرار دارند، روي InterpActor ها تاثير مي گذارند. توصيه مي شود براي بالا رفتن Performance يک نور جديد با Channel Dynamic براي در، به صورت جداگانه طراحي شود و Property نور اصلي اتاق تغيير نکند.
منبع:نشريه بازي رايانه، شماره 33
ابزاري براي متحرک سازي اشيا و کليه Asset هاي موجود در يک مرحله است. هر گونه متحرک سازي در صحنه از ساخت صحنه هاي سينمايي (Cut - Scene) درون بازي تا نشان دادن يک افکت مي تواند توسط Matinee انجام شود. هر چيزي که يک متغيري دارد که در طول زمان قابل تغيير است، مي تواند توسط اين ابزار طراحي شود. حرکت شخصيت ها در صحنه، متحرک سازي آسانسورهاي مرحله، باز و بسته شدن درها، حرکت هاي دوربين، افکت بين دوربين ها همه و همه بخشي کوچک از کارهايي هستند که به وسيله اين ابزار انجام مي شود. اين را بدانيد که Matinee قابلبيت کارهايي فراتر از اين را هم دارد. به گفته گريسان اِج (Grayson Edge) يک از طراحان ارشد مراحل بازي Gears of War 2 ، پايان تکان دهنده اين بازي همگي با استفاده از Matinee و Kismet ساخته شده است. در اين مقاله براي شروع ابتدا يک بالابر ساده را با استفاده از Matinee طراحي مي کنيم؛ سپس يک درب را طراحي خواهيم کرد که باز و بسته خواهد شد و در انتها با گذاردن دوربين يک صحنه سينمايي ساده درون بازي را طراحي مي کنيم.
گام 1
حال روي آيکان Kismet کيلک کنيد. در داخل ابزار Kismet، روي پنجره اصلي کليک راست کرده و New Event Using InterpActor - x--> Mover را انتخاب کنيد x) يک عدد خواهد بود). يک Event، به نام InterpActor -x Mover که به يک Sequence Object Matinee متصل است، به صورت خودکار ايجاد مي شود. توجه کنيد Matinee به InterpActor -x (بالابر) نيز متصل است. حال اگر روي Matinee دوبار کليک کنيد، ابزار Matinee مطابق تصوير 2 باز مي شود. توضيح اجمالي درباره UI (ابزار Matinee) بسيار است که در مقالات پيشرفته به آن خواهيم پرداخت. فعلا با کليک روي آيکان مربوط به Curve Editor آن را ببنديد. مي بينيد که مانند تمامي نرم افزارهاي متحرک سازي، يک خط مربوط به زمان وجود دارد و در هر سطر مي توان هر آن چه را که متحرک سازي مي کنيم، قرار دهيم.
گام 2
گام 3
آنچه در اين جا گفته شده تنها شروعي براي راه انداختن يک بالابر است و شما مي توانيد کارهاي مختلفي را با آن انجام دهيد. مثلا براي گذاردن صدا کافي است Matinee را باز کنيد. مطابق تصوير 5 با کليک راست روي Mover Group و انتخاب Add New Sound Track يک سطر براي صدا ايجاد مي شود. حال کافي است در Generic Browser صداي مورد نظر خود را انتخاب کنيد و سپس با انتخاب سطر جديدي که براي صدا ساخته شده و زدن کليد Enter در حالي که روي ثانيه صفر هستيد، KeyFrame مربوط به صدا را ايجاد کنيد. حال اگر بالابر را تست کنيد، صداي مورد نظر شما در شروع حرکت آن پخش خواهد شد.
گام 4
گام 5
آخرين مشکل سياه بودن Mesh مربوط به درب است. براي حل اين مشکل کافي است به property نور رفته و مطابق تصوير 10، از Light-->Light Component --> Lighting Channel گزينه Dynamic را چک بزنيد. همان طور که قبلا گفته شد، تنها نورهايي که در Channel Dynamic قرار دارند، روي InterpActor ها تاثير مي گذارند. توصيه مي شود براي بالا رفتن Performance يک نور جديد با Channel Dynamic براي در، به صورت جداگانه طراحي شود و Property نور اصلي اتاق تغيير نکند.
گام 6
منبع:نشريه بازي رايانه، شماره 33