غرش خدای باد

NFS:shift در زمان عرضه از مشکلات بسیاری رنج می برد که از موفقیت آن جلوگیری کرد.
پنجشنبه، 26 مرداد 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
غرش خدای باد
 غرش خدای باد
 

نویسنده: محمد طالبیان



 
Need For speed shift 2 unleashed
سال گذشته EA با Hot persuit عنوانی در حد و اندازه های سری Need for speed عرضه کرد. این موفقیت برای بازگشت آبروی از دست رفته این سری کافی بود اما باعث نشد EA عنوان دیگر این سری که از اصول اولیه متفاوتی بهره می برد را فراموش کند. این عنوان NFS shift بود که این بار تبدیل به یک spin off از سری بازی های NFS شده و تحت عنوان shift2:unleashed (s2) عرضه شده است. یکی از تصمیم های درست EA برای عرضه این عنوان تغییر نام آن بود که مطمئناً در طولانی مدت این امکان را برای آن ها به وجود می آورد که در کنار بهره گیری از یک سری آرکید عنوانی در سبک شبیه سازی اتومبیل رانی را نیز داشته باشد. NFS:shift در زمان عرضه از مشکلات بسیاری رنج می برد که از موفقیت آن جلوگیری کرد. مشکلاتی چون فیزیک غیرواقعی، فرمان پذیری و طراحی نامناسب حالت های مختلف از جمله مواردی بودند که موجب شد هیچ کدام از بازیبازهای علاقه مند به سبک آرکید یا شبیه سازی از تجربه shift راضی نباشند. تیم سازنده این بار و در دومین تجربه خود برخی از مشکلات را از بین برده و عنوانی بهتر از گذشته را عرضه کرده است. عنوانی که در بعضی زمینه ها حتی از GT5 و Forza Motorsport3 و GT5 نیز بهتر بوده و به خوبی توانایی های تیم سازنده خود را نشان داده است.
غرش خدای باد

تازه کارها حرفه ای می شوند

همچون عنوان اول اصلی ترین بخش بازی career نام دارد که به نسبت گذشته تکمیل تر و بهتر شده است. تمامی مسابقه های بخش تک نفره در این قسمت وجود دارند که بازیباز می تواند پس از رسیدن به یک حد مشخص آن ها را آزاد کرده و به پایان برساند. یکی از نکاتی که تیم سازنده به خوبی آن را در گیم پلی این عنوان پیاده سازی کرده، مربوط به کسب تجربه و ارتقای سطح می شود که تعیین کننده دسترسی بازیباز به بخش مختلف بازی است. هر بازیباز می تواند با انجام کارهایی از قبیل رد شدن از حریف ها، طی کردن هر دور بدون برخورد به کناره مسیر، شکستن رکورد، حرکت روی خط راهنما و ... تجربه (XP) کسب کرده و به سطح بالاتر ارتقا می یابد. یکی از مشکلات اساسی بازی مربوط به خط راهنمایی می شود که به آن اشاره شد. این خط راهنما در اصل یکی از عوامل کمک کننده به بازیباز است که بهترین مسیر حرکتی، زمان بندی و میزان سرعت ماشین را با در نظر گرفتن میزان گاز و ترمز به نمایش در می آورد. هرچند بازیبازهای حرفه ای می توانند این قابلیت را خاموش کرده و از آن استفاده نکنند؛ اما ساختار تجربه محور بازی باعث می شود حتی بازیبازهای حرفه ای نیز از این قابلیت استفاده کنند. مساله ی مورد توجه این است که بازی می بایست از یک سیستم جایگزین برای بازیبازهای حرفه ای که قصد دارند از قابلیت خط راهنما استفاده نکنند بهره می بُرد تا به دنبال سخت شدن بازی میزان بیشتری تجربه به بازیباز تعلق بگیرد. اما نبود این سیستم موجب شده بازیبازهای حرفه ای برای رسیدن به سطح بالاتر، زمان بیشتری صرف کنند. از سویی ساختار خط راهنمای موجود در S2 از اصول استاندارد دیگر عناوین شبیه سازی پیروی نکرده و باعث می شود که حتی بازیبازهای بی تجربه و تازه کار نیز با مشکل روبه رو شوند. در دیگر بازی های موجود در بازار این خط راهنما برای همه ی مسیرها موجود است و با توجه به نوع ماشین انتخاب شده توسط بازیباز و میزان سرعت آن تغییر کرده و به صورت ایده آل درمی آید. اما در S2 این خط تنها برای سرعت های مختلف متغیر است و به نسبت اتومبیلی که بازیباز در اختیار دارد، تغییر نمی کند. در اصل باید این گونه گفت که خط راهنما برای هر مسیر به صورت تنظیم شده که تا حد میانگینی میان همه ی اتومبیل های موجود در بازی را پوشش می دهد.
متأسفانه مشکلات عنوان قبلی در زمینه کنترل و فرمان پذیری اتومبیل ها هم چنان پابرجاست و حتی بیشتر نیز شده است. عدم طراحی فیزیک مناسب برای سیستم فنر بندی و محورهای اصلی اتومبیل های موجود در بازی باعث شده رفتارهای به نمایش درآمده از اتومبیل های بازیباز از اتومبیل های قدرتمند (super car) استفاده کند و با تغییر مسیر ناگهانی اتومبیل در دو زاویه متفاوت روبرو شود. به طور مثال ممکن است خط راهنما برای یک پیچ در فاصله 20 متری، کم کردن سرعت را نشان دهد؛ اما اتومبیل بازیباز در نقطه مورد نظر به سرعت دلخواه دست نیافته و در کنار آن فرمان پذیری مناسب را به نمایش در نیاورد تا به یکباره بازیباز دچار تصادف شده یا از مسیر مسابقه خارج شود. البته می توان با تمرین و بررسی دقیق تر پیچ ها به این مشکل فایق آمد؛ اما با تعویض اتومبیل، باز هم دچار دردسر شده و مجبور به تکرار روند توضیح داده شده می شوید. یکی از مشکلاتی که در shift وجود داشت و باعث شده بود بازیباز از کنترل اتومبیل های مختلف لذت کافی را نبرد. فیزیک برخوردهای اتومبیل های مختلف بود که به شدت غیرواقعی و خنده دار بود. خوشبختانه در s2 این مشکل به کلی برطرف شده است. البته باید به این مساله نیز اشاره کرد که رقبا اگر توسط بازیباز از مسیر خود منحرف شوند، مطمئناً در یکی از پیچ های مسیر، انتقام می گیرند. در بیشتر عناوین (به جز سری F1) سبک شبیه ساز که برای کنسول های خانگی عرضه شدند، هیچگونه مجازاتی برای برخورد با حریف ها وجود ندارد و بازیبازهایی که به واکنش های اتومبیل در زمان برخورد واقف هستند، این فرصت را داشتند که حریف های خود را از مسیر مسابقه منحرف کنند. اگر عناوین پیچیده و سطح بالای شبیه ساز را تجربه کرده باشید یا با قوانین مسابقه های واقعی آشنا باشید حتماً از این موضوع آگاهید که در صورت برخوردهای عمدی به راننده مختلف یک penalty تعلق می گیرد که باعث می شود بسته به میزان اعلام شده زمان راننده مورد نظر در پایان مسابقه افزایش یابد. s2 سیستم انتقام را جایگزین penalty زمانی کرده که به خوبی جواب داده و به ایجاد صحنه های جالب و حساس کمک می کند. این سیستم باعث می شود بازیباز انتظار یک هوش مصنوعی قوی در دیگر لحظه های بازی را نیز دارد؛ اما به هیچ وجه این گونه نبوده و رفتار دیگر رانندگان به صورتی است که تنها قصد دارند روی خط راهنمای اشاره شده حرکت کنند. در طول بازی شاهد هستیم رقبا بدون توجه به موقعیت اتومبیل وی ناگهان تغییر مسیر داده و باعث تصادف می شوند تا تنها به مسیر اشاره شده بازگردند.
یکی دیگر از مشکلات S2 مربوط به طراحی مسابقه های مختلف آن می شود. سازندگان این عنوان این بار تلاش کرده اند سری مسابقه های قهرمانی FIA GT3 و GT1 را نیز در S2 قرار دهند که به ایجاد تنوع در گیم پلی کمک کرده است. اما استفاده نکردن از تمامی جزییات این مسابقه ها باعث شده شاهد یک شبیه سازی کامل نباشیم. به طور مثال در این سری مسابقه ها از یکی از ویژگی های اصلی آن یعنی pit stop استفاده نشده یا همه ی مسیرها و اتومبیل های این مسابقه ها در بازی وجود ندارد. با در نظر گرفتن مشکلات اشاره شده، s2 دارای یک بخش career کاملاً مناسب و درگیر کننده است که با بهره گیری از روندی سریع مطمئناً هر بازیبازی را ساعت ها مشغول خود می کند. این بخش از بازی مسابقه های مختلفی دارد که هر کدام در یک دسته مجزا قرار گرفته و بازیباز برای به پایان رساندن آن ها مجبور به انجام کارهای خاصی است؛ از سری مسابقه های Drift و قهرمانی گرفته تا Duel هایی که فوق العاده جذاب هستند.
غرش خدای باد
این نکته نیز قابل ذکر است که مسابقه های Drift در این عنوان به هیچ وجه به ساختار شبیه سازی بازی ضربه نزده و سازندگان با کمک رانندگان با تجربه آن موفق به ایجاد مسائل و نکات مختلفی در کالبد یک راننده واقعی قابلیتی به نام Helmet cam به این عنوان افزوده شده که می توان از آن به عنوان بزرگ ترین پیشرفت در S2 یاد کرد.
در کنار استفاده از دوربین همیشگی داخل کابین (cock pit)، دوربین جدید بازی را از دید راننده واقعی به نمایش در می آورد. در زمان استفاده از Helmet cam بازیباز شاهد حرکت های مختلف دوربین بازی است که کاملاً از حرکات سر یک راننده واقعی برگرفته است. به طور مثال هنگام رسیدن به پیچ ها، دوربین بازی کمی به سمت پیچ متمایل می شود تا دید بهتری به وجود آید یا اگر بازیباز در مسیری مستقیم سرعت خود را بالا ببرد، Focus دوربین روی مسیر قرار گرفته و جزییات داخل کابین کمی تار می شوند تا بازیباز تسلط بیشتری در مسیر پیش رو داشته باشد.
سازندگان سری shift توانسته در دومین عنوان خود پیشرفت قابل توجهی در زمینه گیم پلی به وجود آورند. پیشرفت هایی چون بهبود فیزیک، افزوده شدن المان های شبیه ساز بیشتر، Helmet cam، تنوع بیشتر در مسیرها، اتومبیل و نوع مسابقه های آنلاین و آفلاین از جمله مواردی هستند که S2 از لحاظ گیم پلی به عنوانی پخته تر از گذشته تبدیل کرده اند که می تواند تجربه مناسبی برای بازیبازهای علاقمند به عناوین شبیه ساز، فراهم آورد.
غرش خدای باد

روح یک اتومبیل

یکی دیگر از پیشرفت های S2 مربوط به گرافیک آن می شود که به نسبت عنوان قبلی در تمامی زمینه های موجود بهبود یافته و گاهی جزییاتی را به نمایش درمی آورد که در بعضی عناوین دیگر این سبک یافت نمی شوند. از جمله موارد بهبود یافته ی توان به نورپردازی و سایه زنی بهتر اشاره کرد که چه در نمای داخل کابین و چه خارج از آن به طبیعی تر شدن بازی کمک بسیاری کرده است. وجود جزییات بیشتر در طراحی اتومبیل ها و بهره گیری از قابلیت های مختلف در بخش تغییرات ظاهری هر خودرو، به تنوع ظاهری اتومبیل ها کمک شایانی کرده و مطمئناً از جمله موارد مثبت این عنوان به حساب می آید. البته بعضی از بخش های محیط بازی از طراحی خوبی برخوردار نیستند؛ اما s2 در این زمینه نیز به نسبت عنوان قبلی پیشرفت کرده، هرچند با عنوانی چون FM3 فاصله دارد. یکی از نکات قابل توجه در طراحی محیط های کناری مسیرهای مسابقه، وجود جزییاتی است که به پویا بودن این محیط ها کمک به سزایی کرده است. حرکت هلیکوپتر روی مسیر مسابقه یا واکنش تماشاگران از جمله این موارد هستند که از ارزش های گرافیکی بازی به حساب می آیند. در کنار پیشرفت قابل ملاحظه در زمینه گرافیکی، S2 در زمینه صداگذاری نیز عملکرد خوبی دارد. به کارگیری صداهای مناسب و دقیق برای هر کدام از اتومبیل ها، کمک می کند بازیباز به خوبی در جو بازی قرار گیرد. نکته قابل توجه در رابطه با تغییر صدا و استفاده از افکت های مناسب، مربوط به زمانی است که بازیباز بازی را از زاویه دید داخل کابین دنبال می کند. در این مواقع تغییر صدای موتور اتومبیل کاملاً محسوس است. این مساله تاکنون به این اندازه مورد توجه سازندگان عناوین شبیه سازی اتومبیل رانی نبوده و تیم slightly Mad به آن توجه ویژه ای نشان داده است. این تیم پس از گذشت 2 سال توانایی های خود را به خوبی نشان داده و S2 را به یکی از عناوین خوب این سبک تبدیل کرده است. کاری که اکنون به مراتب نسبت به گذشته سخت تر شده و حتی استدیوهای با سابقه نیز گاهی از انجام آن باز می مانند.

اضافه شدن مسابقه در شب که از جذابیت بسیاری برخوردار بوده و قدرت نورپردازی بازی را به خوبی نشان می دهد.

استفاده بیش از حد و بی جا از افکت ایجاد کثیفی روی تصویر.

به نمایش در آمدن آسیب های مختلف روی اتومبیل که روی گیم پلی بازی نیز تأثیرگذار است و در کمتر عنوان این سبک دیده شده است.

سایه زنی دقیق و مناسب با تغییر زاویه نور تابیده شده به داخل کابین

غرش خدای باد

مزایا

Helmet cam، مسابقه های متنوع، بهبود فیزیک اتومبیل ها، صداگذاری و گرافیک به مراتب بهتر نسبت به گذشته
غرش خدای باد

معایب

مشکلات اندک هوش مصنوعی، ساختار نامناسب مسیر راهنما، استفاده نکردن از تنظیمات دقیق مسابقه ها FIA، واکنش غیرقابل پیش بینی اتومبیل ها در پیچ ها
غرش خدای باد
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 42.

 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.