نویسنده:یاشار ذوالفقاریان
SWARM
الکساندر دوما در داستان سه تفنگدار، عبارت معروف «همه برای یکی ، یکی برای همه»(one for all, all for one)را به عنوان سرمشق و شعار اصلی قهرمان اثر جاودانه اش برگزیده است.در دل همین چند واژه ساده، انواع مفاهیم پیچیده اخلاقی و اجتماعی نهفته اند که در کنار هم الگویی ارزشمند برای کار تیمی به وجود می آورند.وقتی بحث عنصر گروه به دنیای مجازی وارد می شود، بخشی از مسایل و ایده های فوق در کنار پیچیدگی های هماهنگ سازی جمعی مطرح می شوند که با کنترل یک قهرمان عادی در بازی ها فرق دارند.هدایت چند شخصیت قابل بازی به طور همزمان در یک صحنه با روش Input(ورودی)عادی سبک های اکشن، پلتفرمر یا ماجرایی ممکن نیستند و در این هنگام استانداردهای ژانر استراتژی خود را نشان می دهند.هدایت ارتش های بزرگ با صدها سرباز متفاوت در میادین جنگ مجازی با چند کلیک ساده ماوس به راحتی امکان پذیر می شوند و اکنون دیگر عنوان ها به شدت Pc محور شده اند.تلاش های بی ثمر و گاه احمقانه بازیسازها برای انتقال این قشر از عناوین RTS به کنسول ها به خوبی نشان داده اند که هدایت مستقیم تعداد زیاد شخصیت های این سبک در مقیاس وسیع با Gamepad نه تنها اصلا یده آل نیست؛ بلکه هرگز به گرد ماوس و کی بورد Pc هم نمی رسد.مهم نیست سازندگان Halo Wars با R.U.S.E چقدر ادعا داشته باشند، RTS واقعی با روش های کار کلاسیک کنترلرهای کنسولی جور در نمی آید، مگر این که به ابزار و ایده های جدیدی چون Move مراجعه شود.ولی چرا به جای تبدیل به زور مکانیسم های جا افتاده RTS های PC، تکنیکی جدید برای کنترل جمعیت در کنسول خلق نکنیم؟ خالقان شوخ طبع و نیمه مجنون Swarm در Hothead Games دقیقا همین سوال را از خود پرسیده و به دنبال پاسخش اثری خلق کرده اند که در آن با وجود هدایت همزمان تعدادی بالغ بر 50 موجود آبی، ژانر بازی در حوزه کنترلی اکشن، پلتفرمر است.افزودنی ویژه آن ها برای رسیدن به فرمول کنونی، همان جمله معروف دوماست!
در هر دو جنبه بحث «همه برای یکی»و «یکی برای همه»، عنصر تلفات امری گریزناپذیر است و حتی بدون در نظر گرفتن آن ها، قدم به قدم راه پرخطر swarmite ها از اره های برنده، مین های مخفی و تله های لیزری تشکیل شده که هر لحظه یکی از شخصیت های آبی را Fatality می کنند.خوشبختانه با وجود تمام بلاهای طبیعی و غیرطبیعی که بر سر قهرمانان swarm می آید، جای نگرانی برای بازیبازهای فرمانده (و احتمالا کمی بی رحم)وجود ندارد؛ چرا که در ایستگاه های تخم دار ویژه که در طول مراحل هر از چندگاهی یافت می شوند، می توان با کپی DNA، دست به ساخت نمونه های جدید و جایگزین زد (در این مکان ها ارتش swarmite ها تا سقف 50 عدد قابل احیا است).البته تا زمان یکه حتی یکی از این موجودات زنده بماند، بازیباز شکست نخورده و شاید از برخی جهت ها کارش ساده تر هم شود (کنترل یک شخصیت)، اما در گوشه های دنیای بازی، کلیدهای ترازو مانندی جاسازی شده اند که به تعداد خاصی swarmite احتیاج دارند.اگر به فرض وزن مورد نیاز یکی از سطوح حساس به فشار معادل 40 موجود آبی تعیین شده، بازیبازی که تا پیش از رسیدن به آن ها بیش از 10 موجود را از دست داده باشد، نمی تواند کلید بالا را فعال کند.به گفته Hothead، در این مواقع چالش های واقعی و حتی پازل های swarm وارد معرکه شده و جنبه های اجتماعی بازی خود را نشان می دهند.در این زمان است که علاوه بر دقت پلتفرمر گونه ی عادی، رهبر گروه یعنی بازیباز مجبور به پیدا کردن و حفظ تعادل لازم میان دو وجه «یکی برای همه»و «همه برای یکی»می شود.
خالقان Deathspank در swarm دست به یک آزمایش شگفت و جذاب پیرامون کنترل جامعه نه چندان یک دست دنیای بازی زده اند.این مخلوقات احمق، بی حواس و نیمه فرمانبردار نه تنها ارتش مناسبی برای فرستادن به خط مقدم جنگ نیستند، بلکه برای طی کردن مراحل از چپ به راست دینای خودشان هم بدون کمک بازیبازها مشکل دارند.این وظیفه شماست که اجتماع آبی های کوچولو را رهبری کرده و دست کم یکی از آن ها را به سلامت به نقطه خروجی مرحله برسانید.کسی چه می داند؟ شاید تا آخر کار بیش از یک swarmite سالم باقی بماند و شما هم در طول سفرتان نسبت به آن عده باقی احمق های بامزه، کمی دل رحم تر شوید.
منبع:بازی رایانه شماره39
الکساندر دوما در داستان سه تفنگدار، عبارت معروف «همه برای یکی ، یکی برای همه»(one for all, all for one)را به عنوان سرمشق و شعار اصلی قهرمان اثر جاودانه اش برگزیده است.در دل همین چند واژه ساده، انواع مفاهیم پیچیده اخلاقی و اجتماعی نهفته اند که در کنار هم الگویی ارزشمند برای کار تیمی به وجود می آورند.وقتی بحث عنصر گروه به دنیای مجازی وارد می شود، بخشی از مسایل و ایده های فوق در کنار پیچیدگی های هماهنگ سازی جمعی مطرح می شوند که با کنترل یک قهرمان عادی در بازی ها فرق دارند.هدایت چند شخصیت قابل بازی به طور همزمان در یک صحنه با روش Input(ورودی)عادی سبک های اکشن، پلتفرمر یا ماجرایی ممکن نیستند و در این هنگام استانداردهای ژانر استراتژی خود را نشان می دهند.هدایت ارتش های بزرگ با صدها سرباز متفاوت در میادین جنگ مجازی با چند کلیک ساده ماوس به راحتی امکان پذیر می شوند و اکنون دیگر عنوان ها به شدت Pc محور شده اند.تلاش های بی ثمر و گاه احمقانه بازیسازها برای انتقال این قشر از عناوین RTS به کنسول ها به خوبی نشان داده اند که هدایت مستقیم تعداد زیاد شخصیت های این سبک در مقیاس وسیع با Gamepad نه تنها اصلا یده آل نیست؛ بلکه هرگز به گرد ماوس و کی بورد Pc هم نمی رسد.مهم نیست سازندگان Halo Wars با R.U.S.E چقدر ادعا داشته باشند، RTS واقعی با روش های کار کلاسیک کنترلرهای کنسولی جور در نمی آید، مگر این که به ابزار و ایده های جدیدی چون Move مراجعه شود.ولی چرا به جای تبدیل به زور مکانیسم های جا افتاده RTS های PC، تکنیکی جدید برای کنترل جمعیت در کنسول خلق نکنیم؟ خالقان شوخ طبع و نیمه مجنون Swarm در Hothead Games دقیقا همین سوال را از خود پرسیده و به دنبال پاسخش اثری خلق کرده اند که در آن با وجود هدایت همزمان تعدادی بالغ بر 50 موجود آبی، ژانر بازی در حوزه کنترلی اکشن، پلتفرمر است.افزودنی ویژه آن ها برای رسیدن به فرمول کنونی، همان جمله معروف دوماست!
ستون آبی
یکی از چینش های تاکتیکی در میدان نبرد آبی ها، نوع Totem pole یا ستون است که با فشردن کلید مخصوصش، swarmite های زبان بسته از سرو کول هم بالا می روند.آن ها نهایتا به ترتیب و پشت سرهم روی کله های یکدیگر قرار گرفته و برجی آبی پدید می آورند.بازیسازان پلید Swarm گاهی لبه یک سکو را مثل این شکل در ارتفاع و فاصله ای بسیار دورتر از پرش عادی قهرمانان بازی نصب کرده اند.در این مواقع چاره کارآن ها برای پیشروی در مرحله، تشکیل ستونی بلند و پریدن به امید رساندن بالاترین swarmite ها به سکوی مقصد است.شاید بیشتر آبی ها در این راه به اعماق سقوط کنند!اما دست کم بازماندگانی که به سطح جدید راه یافته اند می توانند با جست و جوی برای ایستگاه های تولید swarmite جدید (محل هایی شبیه تخم های آبی سمت چپ شکل)، جای خال هم تیمی های پیشین خود را پر کنند.یکی برای همه
برخی از موانعی که در مسیر نیمه پلتفرمر گونه ی swarmite ظاهر می شوند ممکن است به روش های امن تر و عادی قابل برطرف کردن نباشد.خیلی وقت ها یکی از موجودات آبی باید خود را برای باز کردن مسیر 49 تای دیگر قربانی کند.حتی گاهی یکی برای همه کفایت نکرده و به از خودگذشتگی تعداد بیشتری نیاز است.یک مثال از این نوع به دستگاه تولید کننده گاز سمی برمی گردد که با محصول آلوده اش، راه مخلوقات بای را سد می کند.در این زمان چاره ای وجود ندارد جز قرار دادن 11 موجود آبی بی زبان در مسیر هوای ورودی دستگاه تا با سوختن و بستن راه تهویه، آن را منفجر کنند.همه برای یکی
جدا از کلیدهای عادی بازی که خاص عناوین پلتفرمر طراحی شده اند، یک سری کلید ویژه هم برای شبه دستورهای گروهی تر به کار گرفته می شوند که چینش swarmite ها در طول حرکت را تغیر می دهند.مثلا اگر در یک محیط وسیع تعداد زیادی از ایتم ها قابل جمع آوری چون قطعات DNA(در دنیای نیمه میکروسکپی swarm، از قارچ یا ستاره خبری نیست)در سطح زمین پخش شده باشند، یک دستور ساده می تواند باعث پراکندگی بیشتر swarmite ها بشود تا مساحت بیشتری از محوطه را به راحتی پوشش دهند.از سوی دیگر زمان هایی فرا می رسد که قهرمانان کوچک ما باید از جاده یا سطوح باریک و خطرناک عبور کنند و در این مواقع فشردن کلید مناسب، باعث جمع شدن و به هم چسبیدن swarmite ها می شوند تا آن ها مثل یک گروه بسیار فشرده از این مسیرها به سلامت یا با کمترین تلفات عبور کنند.در بسیاری از مواقع ممکن است تلاش همه اعضای گروه صرفا برای موفقیت تنها یک swarmite صورت بگیرد و باقی جان شان را برای آن یکی فدا کنند.در هر دو جنبه بحث «همه برای یکی»و «یکی برای همه»، عنصر تلفات امری گریزناپذیر است و حتی بدون در نظر گرفتن آن ها، قدم به قدم راه پرخطر swarmite ها از اره های برنده، مین های مخفی و تله های لیزری تشکیل شده که هر لحظه یکی از شخصیت های آبی را Fatality می کنند.خوشبختانه با وجود تمام بلاهای طبیعی و غیرطبیعی که بر سر قهرمانان swarm می آید، جای نگرانی برای بازیبازهای فرمانده (و احتمالا کمی بی رحم)وجود ندارد؛ چرا که در ایستگاه های تخم دار ویژه که در طول مراحل هر از چندگاهی یافت می شوند، می توان با کپی DNA، دست به ساخت نمونه های جدید و جایگزین زد (در این مکان ها ارتش swarmite ها تا سقف 50 عدد قابل احیا است).البته تا زمان یکه حتی یکی از این موجودات زنده بماند، بازیباز شکست نخورده و شاید از برخی جهت ها کارش ساده تر هم شود (کنترل یک شخصیت)، اما در گوشه های دنیای بازی، کلیدهای ترازو مانندی جاسازی شده اند که به تعداد خاصی swarmite احتیاج دارند.اگر به فرض وزن مورد نیاز یکی از سطوح حساس به فشار معادل 40 موجود آبی تعیین شده، بازیبازی که تا پیش از رسیدن به آن ها بیش از 10 موجود را از دست داده باشد، نمی تواند کلید بالا را فعال کند.به گفته Hothead، در این مواقع چالش های واقعی و حتی پازل های swarm وارد معرکه شده و جنبه های اجتماعی بازی خود را نشان می دهند.در این زمان است که علاوه بر دقت پلتفرمر گونه ی عادی، رهبر گروه یعنی بازیباز مجبور به پیدا کردن و حفظ تعادل لازم میان دو وجه «یکی برای همه»و «همه برای یکی»می شود.
خالقان Deathspank در swarm دست به یک آزمایش شگفت و جذاب پیرامون کنترل جامعه نه چندان یک دست دنیای بازی زده اند.این مخلوقات احمق، بی حواس و نیمه فرمانبردار نه تنها ارتش مناسبی برای فرستادن به خط مقدم جنگ نیستند، بلکه برای طی کردن مراحل از چپ به راست دینای خودشان هم بدون کمک بازیبازها مشکل دارند.این وظیفه شماست که اجتماع آبی های کوچولو را رهبری کرده و دست کم یکی از آن ها را به سلامت به نقطه خروجی مرحله برسانید.کسی چه می داند؟ شاید تا آخر کار بیش از یک swarmite سالم باقی بماند و شما هم در طول سفرتان نسبت به آن عده باقی احمق های بامزه، کمی دل رحم تر شوید.
منبع:بازی رایانه شماره39