مترجم: پ. م.
منبع:راسخون
منبع:راسخون
اگر یک دهه از بازیهای ویدیویی دور باشید، وقتی دوباره برگردید چه حسی خواهید داشت؟
هفته گذشته ایمیلی از مورالی رمنوجام به دستم رسید، او بازیهای ویدیویی را از سال 2007 کنار گذاشته بود و حالا احساس سردرگمی میکرد.
او اینطور نوشته:
حتماً به این سوالات جواب میدهم، اما قبل از آن، بگذارید نگاهی کلی به این ماجرا داشته باشیم.
هنگامی که بعد از یک وقفه طولانی، دوباره به سراغ سرگرمیهای قدیممان میرویم، انتظار داریم آنها تغییری نکرده باشند. جمعآوری تمبر، همان جمعآوری تمبر است و اگر بعد از گذشت یک دهه برای دیدن بسکتبال به ورزشگاه برویم، باز هم میتوانیم لذت ببریم.
اما بازیهای ویدیویی اینطور نیستند. بازیهای ویدیویی به سرعت تغییر میکنند. اینکه ما امروز چگونه، کجا و چرا بازی میکنیم با یک دهه قبل تفاوت اساسی دارد. انتظارات ما هم در مورد بازیها تغییر کرده است: ما انتظار داریم کنسولهای جدید، تلویزیونهای وضوحبالا، گوشیهای هوشمند پیشرفته و اینترنتی با سرعت بالا در دسترس داشته باشیم.
بگذارید ببینیم از سال 2007، چه تغییراتی در بازیهای ویدئویی به وجود آمد.
در سال 2008، جاناتان بلو، بازی برید (Braid) را در ایکسباکس360 عرضه کرد، این آغاز انقلاب بازیهای مستقل بود که به تدریج فراگیر شد. App Store, Steam و دیگر فروشگاههای دیجیتال کمک کردند تا انتشار یک بازی ویدیویی، از هر زمان دیگری سادهتر شود، این کار آنقدر سهولت پیدا کرد که روزانه چندین بازی متفاوت عرضه میشد. در این سال، بازیهای معمایی و بازیهای سبک بقا برای تسخیر بازار به رقابت با هم پرداختند.
در سال 2009 بازی Angry Birds برای آیفون عرضه شد و در عرض یک سال توانست تبدیل به بزرگترین بازی ویدیویی شود. بعد از آن بود که بازیهای تلفن همراه گسترش پیدا کردند و صدها میلیون نفر جذب این بازیها شدند. این بازیها رایگان بودند، اما از راههای جانبی، پول زیادی را برای تولیدکنندگانشان به همراه میآوردند. در سال2014، استودیوهایهای تلفن همراه مانند SuperCell، از بازیهایی که رایگان به بازار عرضه شده بودند، روزانه درآمدی بیش از 5 میلیون کسب میکردند.
در سال 2009، شرکت Riot Games بازی افسانه کهن (League of Legends) را منتشر کرد، این بازی به همراه Dota 2، ورزشهای الکترونیکی را تبدیل به صنعتی پرسود کردند. در سراسر جهان، رقابتهای بین المللی ورزشهای الکترونیکی توانستند فروش زیادی در میادین ورزشی داشته باشند. سال گذشته جایزهای 18 میلیون دلاری برای برنده بزرگترین رقابت بینالمللی Dota 2 در نظر گرفته شده بود.
در سال 2011، مارکوس پرسون، بازی ماینکرفت (Minecraft) را عرضه کرد. این بازی ماجراجویی جهانباز، به کاربران اجازه میدهد با مکعبهایی با بافتهایی مختلف، سازههای متفاوتی بسازند. نسخههای مختلف این بازی در مجموع بیش از 70 میلیون فروش داشت. ماینکرفت بارها به طور رایگان به روز رسانی شد و دیدگاه بازیسازها را نسبت به طول عمر یک بازی ویدیویی تغییر داد. پرسون بازی و شرکت خود را به قیمت 2.5میلیارد به مایکروسافت فروخت. ماینکرفت، بازیایست که تقریبا با هر پلتفرمی که قابلیت اجرای بازیهای ویدیویی را داشته باشد، قابل دسترسی است؛ این قضیه به مایکروسافت کمک کرد برنامهاش را برای برداشتن مرز بین بازی در ایکسباکس، ویندوز 10 و دستگاههای تلفن همراه، پیش ببرد.
ماینکرفت قرار است برای هدست واقعیت مجازی و واقعیت افزوده عرضه شود. هدستهای واقعیت مجازی این ماه نیز به فروش خود ادامه خواهند داد و مردم این هدستها را همراه با کامپیوترهای گرانقیمتی که مناسب آنها هستند، خریداری میکنند.
در مدت یک دهه تعداد زیادی از کنترلکنندههای بازی ظهور کردهاند. Wii محصول شرکت Nintendo تبدیل به محبوبترین کنسول شد، این اتفاق، سونی و مایکروسافت را به فکر سرمایهگذاری در پلیاستیشن موو و کنترلکنندههای حرکتی انداخت.
همانطور که مورالی گفت، بازیهای چند نفره آنلاین، بخش بزرگی از طراحی بازیهای تکنفره را به خود اختصاص دادند. در این زمان ناشران بازیها، دست از کپی کردن بازی آنلاین چند نفرهی بسیار موفقی همچون دنیای وارکرافت (World of Warcraft) برداشتند و در عوض، عواملی که باعث موفقیت بازی شده بودند، مثل به روزرسانی مداوم، فعالیتهای گروهی بازیبازها و دریافت پاداش لحظهای، را وارد بازیهای تکنفره کردند. بازیهایی مثل سرزمینهای مرزی (Borderlands) جای خود را به بازیهایی همچون سرنوشت (Destiny) دادند که این خود باعث ظهور بازیهایی همچون تام کلنسی دی دیویژن (Tom Clancy's The Division) شد. اواخر امسال نیز احتمالا شاهد انتشار یکی دیگر از بازیهای تام کلنسی (Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands) خواهیم بود، این بازی نیز جهانباز است و مرز میان بازیهای تکنفره و چند نفره را کمرنگ میکند.
حالا وقت آن رسیده که به سوال مورالی جواب دهم:
بازیهای ویدیویی تکنفره از بین نرفتهاند؛ بلکه تکمیل شدهاند. بازیهایی مثل «سرنوشت» و بازی آنلاین GTA بر پایه تجربیات بازیهای تکنفره ساخته شدهاند، شما میتوانید «سرنوشت» را به تنهایی هم بازی کنید، اتومبیلدزدی بزرگ ۵ هم یک بازی تکنفره است.
با این حال، بسیاری از بازیهای پرهزینه مرز میان تکنفره و چند نفره را از بین بردهاند. بازیهای رقابتی مانند مجموعه بازی جنون سرعت (Need for Speed) و فورتزا موتور اسپورت (Forza Motorsport) دارای خصوصیت غیرهمزمانی (asynchronous play) هستند؛ یعنی به شما اجازه میدهند با دوستانتان، حتی وقتی حضور ندارند، رقابت کنید. فکر میکنم این ایده در دهه آینده به شکلهای هیجانانگیز و جذابی توسعه پیدا کند.
اما به شما که طرفدار بازیهای تکنفره سال 2007 بودید، میتوانم پیشنهادات زیادی بکنم. سوپرهات (Superhot) یک بازی تیراندازی اولشخص است که احتیاجی به هدست، لیست دوستان و یا درک تکنیکهای پیچیدهی کشاورزی یا غارتگری ندارد.
دست شما در انتخاب کردن بیشتر از همیشه باز است، این مساله هم میتواند یک مزیت باشد، هم میتواند شما را گیج کند. در سال 2007، بازیها به شکل ذاتی، قابل پیشبینی بودند و از استراتژیها و الگوهای مشخصی پیروی میکردند و هر بازی تنها کمی با بازی پیش از خود متفاوت بود. اما در سال 2016، حتی بازیهای پرهزینه هم دست به ریسک میزنند، آنها ممکن است قسمتی از مشتریان خود را نادیده بگیرند تا برای مشتریان دیگر جذابیت بیشتری داشته باشند. بازی دشواری مثل دارک سولز (Dark Souls)، بازی تیراندازی استراتژیکی مثل تیم فورترس2 (Team Fortress2) و مجموعه اسکای لندرز (Skylanders) که در تلاش نبودند نظر همه را جلب کنند، توانستند جز محصولات پرطرفدار شوند. به خصوص بازیهای مستقل، توانستند با ایدههای نوآورانه، صدای جدیدی را وارد بازیهای ویدیویی کنند.
الان زمان فوقالعادهای برای بازی کردن است. در طول ده سال گذشته اتفاقات بسیاری افتاده است و در نتیجه افرادی بیشتری به بازی کردن علاقهمند شدند، تعداد بازیها افزایش یافت و افراد مستعد بیشتری وارد ساخت بازیهای ویدیویی شدند.
مورالی، من فکر میکنم میتوانی دوباره از بازی کردن لذت ببری. به تو توصیه می کنم چند بازی را از Itch.io دانلود کنی، بعضی از بازیها را در Twitch ببینی و نسخه جدید کیش مبارز را با نام کیش یک مبارز: سندیکا (Creed Syndicate) بازی کنی و لذت ببری.