داستان از نقطه اي كوچك و پر جنب و جوش آغاز شد

داستان از آن جا آغاز شد كه در صفحه تلويزيون ها، كنترل يك نقطه كوچك پِر جنب و جوش را به ما دادند كه با آن چيزي بسيار ساده تر از پينگ پونگ بازي كنيم. شايد هيچ كداممان گمان نمي كرديم اين نقطه كوچك روزي تمام اقتصاد دنيا را چپو كند و به يكي از مهم ترين ابزارهاي فرهنگي، سياسي و نظامي جهان بدل شود. داستان از اين نقطه كوچك آغاز شد.
يکشنبه، 31 ارديبهشت 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
داستان از نقطه اي كوچك و پر جنب و جوش آغاز شد

داستان از نقطه اي كوچك و پر جنب و جوش آغاز شد
داستان از نقطه اي كوچك و پر جنب و جوش آغاز شد


 

نويسنده: محمدجواد آهنگر




 
داستان از آن جا آغاز شد كه در صفحه تلويزيون ها، كنترل يك نقطه كوچك پِر جنب و جوش را به ما دادند كه با آن چيزي بسيار ساده تر از پينگ پونگ بازي كنيم. شايد هيچ كداممان گمان نمي كرديم اين نقطه كوچك روزي تمام اقتصاد دنيا را چپو كند و به يكي از مهم ترين ابزارهاي فرهنگي، سياسي و نظامي جهان بدل شود. داستان از اين نقطه كوچك آغاز شد.
تنيس براي دو نفر
اولين بازي واقعي رايانه اي در سال 1958ميلادي و با استفاده از تكنولوژي نوسان نما (Oscillscop) تهيه شد. مردي به نام ويليام اين بازي را ساخت و نام آن را تنيس براي دو نفر (Tennis For Two) گذاشت.
تنيس براي دو نفر، براي اولين بار در آزمايشگاه ملي بروكهاون (Brookhaven) به نمايش درآمد. اين بازي به صورت دونفره و بسيار ساده بود. نفراول بايد يك زاويه را انتخاب مي كرد و نقطه كوچك را با فشار دادن كليد به سمت ديگر مي انداخت و نفر دوم نيز همين كار را انجام مي داد. اين نقطه شگفت انگيز كودكان را براي اولين بار با دنياي پر رمز و راز بازي هاي رايانه اي آشنا كرد و توانست تمام چشم دلشان را سير كند. سال ها پشت هم گذشتند و كودكان پاي بازي هاي TV‏، SEGA‎‏، MICRO‏، ATARI GAME‎ و PLAY STATION و COMPUTER GAME ها و نسل هاي جديد و جديدتر اين بازي نشستند و چشم و دل خودشان را سير كردند. داستان از همان نقطه كوچك آغاز شده بود.
دنياي واقعي خيال ها
بچه ها همين طور بازي كردند و بزرگترها جدي نگرفتند. اگر بزرگترها گاهي هم سختگيري مي كردند براي اين بود كه بچه ها كم تر بازي كنند و از درسشان نيفتند اما هرگز نفهميدند دنياي بچه ها تبديل به دنيايي ديگر مي شد؛ دنياي واقعي خيال ها.
بزرگترها كه به زندگي در دنياي بيروني عادت كرده بودند، تمام اين بازي ها را غيرواقعي و خيالي قلمداد كردند. آن ها درك نكرده بودند كه دنياي هر انسان را مي توان در دو بخش درهم تنيده توصيف كرد: بخش كوچك تر: عيني يا واقعي و بخش بزرگ تر: ذهني يا خيالي
 
آن ها غافل بودند كه خاستگاه اصلي پديده هايي چون علم، هنر، ادبيات، اديان، اساطير و مفاهيمي چون عشق، نفرت، وفا، خيانت، روح، روان، و...، ذهن و خيال است. اگر «رستم» در ذهن پدران ما پهلواني بي همتا بود و درس زندگي و منش و مردانگي را بهشان مي آموخت، چرا«هالك» و «شرك» و «هري پاتر» و ديگر قهرمان هاي بازي هاي رايانه اي كه براي ما و كودكان و نوجوانان ما بسيار واقعي تر از رستم مي خندند و مي جنگند و حتي شكست مي خورند، نتوانند درس هاي خودشان را به ما بياموزند؟!
ويرانه هاي تمدن اسلامي ايراني زير پاي فست فودهاي غربي
نوستالژيك بشويم يا نه، اين يك واقعيت است كه نسل امروز دارد از جنگل و رود و دشت و پرندگان دور و دورتر مي شود. بحث درباره اين كه بازي هاي رايانه اي خوب هستند يا بد، مانند اين است كه بخواهيم درباره خوبي و بدي يك «چاقو» به تفاهم برسيم.
پدرها و مادرها! دوره حاضر دوره دلخوش بودن به مدرسه، دانشگاه و مراكز فرهنگي و عصر بسنده كردن به تمدن چندهزارساله ايراني نيست، بچه ها دارند به فست فودهاي غربي خو مي كنند و شما هم داريد ويرانه هاي تمدن اسلامي ايراني را زير پاي فست و فودهاي غربي تصور مي كنيد!
و با شما هستم آقاي مسئول كه هنوز انقلاب اسلامي سي و چند ساله را براي غلبه بر مشكلات فرهنگي، اجتماعي، اقتصادي، سياسي و... جوان و نوپا مي پنداري: انقلاب بازي هاي رايانه اي در كم تر از بيست سال، نه تنها انقلاب سي و چند ساله ما را كه شايد نهضت هزار و چهارصد ساله اسلام را دارد براي هميشه از جوانان مي مي گيرد!
جعبه هاي كوچك جادو
امروزه دنيا جادويي بازي هاي رايانه اي، نسل جديد ما را مسحور كرده و بازي هاي رايانه اي پرمصرف ترين و مهم ترين ابزار سرگرمي كودكان و نوجوانان در جهان است. نيم قرن از تولد آن نقطه كوچك پر جنب و جوش گذشته بود كه آمار فروش اين بازي ها شگفتي ديگري رقم زد؛ تنها در شش ماه اول سال 2007 ميلادي، فروش اين بازي ها در كشورهاي اروپايي از مرز فروش فيلم هاي صنعت پرزرق و برق هاليوود گذشت.
هنوز از عمر اين بازي ها در ايران بيست سال هم نگذشته است كه بايد اقرار كنيم دوره بازي هاي اين نسل كاملاً تغيير كرده است. «گرگم به هوا»، «اتل متل»، «بالا بلندي»، «دوز»، «منچ»، «مار و پله» و حتي «تيله بازي» هم نمي توانند كودكي را سرگرم كنند. حالا دست هر بچه اي يك دسته بازي يا صفحه كليد است و زل زده به صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه. حالا هر نوجواني يك گوشي همراه در دست دارد و اگر پيامك هاي طنز و جورواجور، به او وقت سرخاراندن بدهند، همان وقت سرخاراندن را نيز صرف بازي هاي گوشي خود مي كند.
از هر پدر و مادري بپرسي كه چرا براي يك كودك دبستاني يا يك نوجوان راهنمايي يا دبيرستاني گوشي همراه يا رايانه خريده اي، نمايي از يك انسان منورالفكر به خود مي گيرد و مي گويد: «تلفن همراه خريده ام تا بچه ام هميشه در دسترس باشد و بدانم كجاست و كجا مي رود. رايانه خريده ام تا با تكنولوژي و علم روز آشنا شود، درون اتاقش بنشيند و دنيا را سير كند و من خيالم راحت باشد.» غافل از اين كه همان گوشي همراه، كودك بيچاره ما را از كلاس درس و از بازي با دوستان همسن و سالش به دنيايي برده است كه ما از آن خبر نداريم و اگر خبر هم داشته باشيم راهي براي كنترلش نداريم.
جسم او در كلاس است و ذهنش مشعول بازي با گوشي همراه. در اتاقش نشسته است و پاي بازي هاي مدرن و پست مدرن رايانه اي تمام عقل و هوش خود را از دست مي دهد. اينك جعبه هاي كوچك جادو در همه جا پيدا مي شوند.
منبع:ماهنامه ساعت صفر، شماره ي 12




 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.