تأثير منفي بازي‌هاي خشونت‌آميز

شواهد روزافزون حكايت از آن دارد كه بازي‌هاي ويديويي خشونت‌آميز موجب افزايش رفتارهاي پرخاشجويانه مي‌شود. متخصصان بيماري‌هاي كودكان مي‌توانند از طريق آشنايي با خطرات بالقوه اين نوع بازي‌ها و توصيه به والدين، از بيماران خود محافظت كنند.
سه‌شنبه، 7 اسفند 1386
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
تأثير منفي بازي‌هاي خشونت‌آميز
تأثير منفي بازي‌هاي خشونت‌آميز
تأثير منفي بازي‌هاي خشونت‌آميز
نويسنده:جين اي . - اندرسن / يونگ - سانگ / اليسا - هاي
منبع:www. blue corncomice
شواهد روزافزون حكايت از آن دارد كه بازي‌هاي ويديويي خشونت‌آميز موجب افزايش رفتارهاي پرخاشجويانه مي‌شود. متخصصان بيماري‌هاي كودكان مي‌توانند از طريق آشنايي با خطرات بالقوه اين نوع بازي‌ها و توصيه به والدين، از بيماران خود محافظت كنند. پيش از سال 1950، كتاب‌ها، مطالب فكاهي، كارتن‌ها، داستان‌هاي مصور و برنامه‌هاي راديوي كه شامل داستان و بازي بودند، تنها سرگرمي رسانه‌اي براي كودكان به حساب مي‌آمدند. از آنجا كه عرضه اين نوع محصولات نسبتاً محدود بود، والدين تقريباً به راحتي مي‌توانستند خوراك رسانه‌اي كودكان‌شان را كنترل كنند. ظهور بازي‌هاي ويديويي، محيط رسانه‌اي كودكان را به نحوي بنيادين متحول ساخت. اين نوع سرگرمي‌ها موجب بروز نگراني‌هايي در جامعه شد، زيرا مطالعات گوناگون بر تأثيرات منفي برنامه‌هاي خشونت‌آميز تلويزيوني بر رفتار كودكان تأكيد داشت و حالا بازي‌هاي ويديويي يك مؤلفه‌ تعاملي به اين سرگرمي‌ها مي‌افزايد.بازي‌هاي ويديويي، كه پس از تلويزيون پرطرفدارترين نوع سرگرمي به حساب مي‌آيد، به سرعت به دومين بخش بزرگ صنعت سرگرمي مبدل شده‌اند. درآمد حاصله از اين صنعت در سال 1998 چيزي بالغ بر 3/6 تا 8/8 ميليارد دلار بود، در حالي كه در همين سال كل فروش‌ گيشه‌هاي بليط فروشي فيلم‌هاي هاليوود، تنها به 2/5 ميليارد دلار رسيد. بازي‌هاي ويديويي، كه هم اينك با استفاده از رايانه و يا تلويزيون‌ها خانگي بازي مي‌شوند، چيزي بالغ بر 30% بازار اسباب بازي آمريكا را به خود اختصاص داده‌اند. با توجه به فروش 181 ميليون بازي رايانه‌اي در سال 1998، هر خانوار به طور متوسط 2 بازي ويديويي خريداري كرده است.
اما زمان آن فرا رسيده است كه اين سؤال ناگزير را از خود بپرسيم: «آيا بازي‌هاي ويدئويي خشونت‌آميز تأثيري منفي بر سلامت كودكان‌مان دارد؟» هر چند پاسخ به اين سؤال هنوز قطعي نيست، اما اطلاعات موجود نشان مي‌دهد كه شايد پاسخي كه به دنبالش هستيم واقعاً «بله» باشد.

همه بازي مي‌كنند

بياييد نگاهي به اين آمارها بيندازيم: نزديك به 90% خانوارهاي آمريكايي كه فرزندي دارند، يك بازي ويديويي يا رايانه‌اي كرايه كرده و يا خريده‌اند. 49% كودكان داراي دستگاه بازي‌هاي ويديويي و يا رايانه‌اي هستند كه مي‌توانند در اتاق خواب خود با آنها مشغول بازي شوند، 46% كودكان، ترجيح مي‌دهند اگر قرار باشد تنها يك نوع رسانه را با خود به جزيره‌اي دورافتاده ببرند، اين رسانه يك دستگاه بازي‌هاي ويديويي و يا رايانه باشد. بدين ترتيب، بديهي است كه بسياري از خانوراهاي آمريكايي تحت تأثير گسترش سريع بازي‌هاي ويديويي قرار دارند.تحقيقي كه در سال 1997 از 1000 نفر دانش‌آموز كلاس چهارم تا هشتم انجام شد، نشان داد كه پسرها ساعات بيشتري را در طول هفته نسبت به دخترها سرگرم بازي‌هاي ويديويي هستند و اينكه هر چه به كلاس‌هاي بالاتر مي‌روند، ساعات سرگرمي آنها با اين نوع بازي‌ها نيز افزايش مي‌يابد. كودكان در تمامي رده‌هاي سني بازي‌هاي خشونت‌آميز را ترجيح مي‌دادند؛ پسران خشونت‌هاي انساني را و دختران خشونت‌هاي خيالي را.
همچنين مطالعه‌اي كه از 127 دانشجو به عمل آمد معلوم ساخت كه 97% آنها خود را با بازي‌هاي ويديويي سرگرم مي‌كنند. در اينجا نيز دختران ساعات كمتري را نسبت به پسران صرف اين نوع بازي‌ها مي‌كردند. در اين تحقيق سؤالاتي نيز درباره سال‌هاي گذشته از آنها پرسيده شده بود. دانشجويان گزارش دادند كه ساعات سرگرمي آنها به بازي‌هاي ويديويي به تدريج از سال‌هاي اول دبيرستان (پنج ساعت و نيم در هفته) تا دانشگاه (نزديك به 20 ساعت در هفته) افزايش يافته بود. با وجود اين، آمار فوق شايد چندان قابل اطمينان نباشد، زيرا متكي به حافظه درازمدت دانشجويان بوده است.
والدين معمولاً از ماهيت بازي‌هاي ويديويي كه فرزندان‌شان خود را با آنها سرگرم مي‌كنند، اطلاعي ندارند. تحقيقي كه در سال 1999 انجام شد، نشان داد كه والدين بازي مورد علاقه فرزندانشان را نمي‌دانند و يا در مورد آن اشتباه مي‌كنند. در 70% از موارد اشتباه، كودك، بازي مورد علاقه خود را خشونت‌آميز توصيف كرده بود. حتي زماني كه والدين بازي كودكانشان با بازي‌هاي ويديويي را نگاه مي‌كنند، فقط همان مراحل اول را مي‌بينند و ديگر نظارتي بر مراحل بالاتر كه محتواي خشونت‌آميزتري دارد، ندارند. بر اساس نتايج تحقيق ديگري كه در همين زمينه به عمل آمده است، والدين به طور متوسط فقط 9 بازي از 49 بازي پرطرفداري ويديويي را مي‌شناسند.در تحقيقي كه در بريتيش كلمبيا به عمل آمد، 22% نوجوان گفتند كه والدينشان براي بازي‌هاي ويديويي شرايط گذاشته‌اند، در صورتي كه همين آمار براي تلويزيون 39% بود. شرايط مربوط به بازي‌هاي ويديويي بيشتر به زمان و طول مدت بازي بود، اما هيچ ربطي به محتوي بازي نداشت. نزديك به 40% نوجوانان بايد ابتدا تكاليف خود را انجام مي‌دادند و سپس سرگرم بازي مي‌شدند. تنها 15% نوجوانان به لحاظ محتواي بازي‌هايي كه انجام مي‌دادند، داراي محدوديت بودند.
اين يافته‌ها بسيار مهم است، زيرا تصاوير خشونت‌آميزي كه در بازي‌هاي ويديويي در معرض ديد قرار مي‌گيرد، در سال‌هاي اخير به شدت افزيش يافته است. بر اساس آمار منتشر شده از سوي ائتلاف ملي عليه خشونت تلويزيوني، كه سازماني غيرانتفاعي با هدف كاهش خشونت در برنامه‌هي تلويزيوني است، فروش بازي‌هايي با درجه «شديداً خشونت‌آميز» از 53% كل فروش بازي‌ها در سال 1985 به 82% در سال 1988 رسيده است. بررسي نمونه‌هايي از 33 بازي سگا و نينتندو كه از پرطرفدارترين بازي‌ها در سال 1995 بودند، نشان داد كه تقريباً 80% آنها داراي صحنه‌هاي خشونت‌آميز و پرخاشگري است؛ در 21% اين بازي‌ها، پرخاشگري و يا خشونت متوجه زنان بود. در نزديك به 50% بازي‌هاي مورد مطالعه، پرخاشگري و يا خشونت متوجه شخصيت‌هاي ديگر بود و عموماً صحنه‌هاي خشونت‌آميز بسيار واقعي بودند. يك تحقيق ديگر نشان داد كه خشونت درون‌مايه اصلي 40 تا 47 بازي بسيار پرفروش نينتندو را تشكيل مي‌دهد؛ بدين معني كه در يك روز معمولي، از هر چهار پسر آمريكايي، يكي با بازي‌هاي جنگي و يا پر زد و خوردي نظير “Doom” يا «دوك نوكم» خود را سرگرم مي‌كند.

وجوه متعدد خشونت ويديويي

مي‌توان خشونت در بازي‌هاي ويديويي را به دو گروه خشونت انساني و خشونت خيالي تقسيم كرد. علاوه بر اين، مي‌توان براي هر يك از اين گروه‌ها، زير گروه‌هايي را نيز تعريف كرد. مثلاً بازي‌هايي كه در آن شخصيتي را كه بر روي صفحه كامپيوتر دست به اقدامات خشونت‌بار مي‌ند، كنترل مي‌كنيم (نبرد سوم شخص) و يا آنهايي كه داراي زاويه ديدي است كه گويي خودمان اقدامات خشونت‌آميز را انجام مي‌دهيم (نبرد اول شخص). خشونت اول شخص به ما اجازه مي‌دهد از پشت اسلحه به ماجرا نگاه كنيم، گويي كه ما خود ماشه را مي‌كشيم و ديگران را به قتل مي‌رسانيم.
«سوپر اسمش برادرز» نمونه‌اي از بازي‌هايي است كه از خشونت خيالي كارتني استفاده مي‌كند. اين بازي E درجه‌بندي شده است (يعني براي همه). توصيفي كه براي اين بازي روي بسته‌بندي آن نوشته شده، شامل جملاتي است نظير «مثل شخصيت‌هاي محبوب نينتندوي‌تان با مشت لته و پاره‌اش كنيد»، «با يك ضرب له و لورده‌اش كنيد» و «دشمن‌تان را در هم بكوبيد».
خشونت‌هاي انساني مؤلفه‌ي اصلي بسياري از بازي‌هاي ويديويي را تشكيل مي‌دهد. بازي Camageddon داراي درجه‌بندي M و براي بزرگسالان است و روي بسته‌بندي آن نوشته شده «بازي مسابقه‌اي براي افراد شديداً نامتوازن». هدف اين بازي زير گرفتن مردم و يا تصادف با خودروي حريفان ديگر است. در اين بازي توضيح داده مي‌شود كه «براي كسب امتياز بايد خودروهاي ديگر، عابران پياده، حيوانات را زير بگيريد». هر قدر بيشتر و بهتر خون بريزد، امتياز بيشتري مي‌گيريد؛ علاوه بر اين، خوني كه پس از هر تصادف به تاير خودروي شما مي‌پاشد نيز امتياز دارد. كسي كه تمامي مراحل بازي را طي كند، چيزي نزديك به 33 هزار آدم را كشته است.
پرطرفدارترين بازي از نوع نبرد سوم شخص، بازي Mortal Kombat نام دارد كه داراي درجه‌بندي M است. بر روي بسته‌بندي اين بازي نوشته شده: «مرگ‌هاي سه بعدي: نظاره كنيد چگونه شيوه‌هاي جديد و كلسيك كشتن معناي كاملاً متفاوتي در قالب تصاوير سه بعدي مي‌يابند». در سال 1993، سگا نسخه‌اي از اين بازي را به بازار عرضه كرد كه در آن يك جنگ‌جو در حالي كه تماشاچيان فرياد مي‌زنند «بكشش، بكشش» سر كمر حيف خود را خرد مي‌كند. نسخه همين بازي كه از سوي نينتندو به بازار عرضه شده بود، اين صحنه را نداشت، اما چندين برابر كمتر از محصول سگا به فروش رفت.بازي‌هايي از نوع نبرد اول شخص هر روزه طرفداران بيشتري پيدا مي‌كند. بازي Doom معروف‌ترين بازي از نوع مذكور است، زير اريك هريس و ديلن كلبولد، قاتلان مدرسه كلمباين، از سرسخت‌ترين طرفداران اين بازي بودند. توليد كننده بازي آن را اينگونه معرفي مي‌كند: «يك موجود اهريمني از بند رها شده است. اين موجود اجساد رو به فساد را به بافت‌هاي زنده تبديل كرده است. اهريمنان قدرتمندتر و شوم‌تر از گذشته باز گشته‌اند. مأموريت شما كاملاً روشن است، هيچ گزينه ديگري نداريد: يا بكشيد و يا كشته شويد». در بازي Doom مي‌توانيد به موازات عبور به مراحل بالاتر از سلاح‌هاي قدرتمندتر و مخرب‌تر استفاده كنيد، مثلاً مي‌توانيد تفنگ تيراندازي خود را با مسلسل عوض كنيد.
بر روي بسته‌بندي بازي ديگري به نام Quake مي‌خوانيم: «آنها را به ديوار ميخ كنيد. اين بازي، بي‌رحمي بازي تك نفره را با حس خونخواري بازي دو نفره در هم مي‌آميزد». و صدا و طنين واقعي انفجار، كه انسان را به قعر يك محيط جهنمي مي‌كشاند». در اولين سال‌ عرضه بازي Quake به بازار، اين محصول 107 ميليون نسخه فروش داشت. در تبليغ بازي Duke Nukem مي‌خوانيم: «32 مرحله قتل عام بي‌وقفه، به نحوي كه مي‌توانيد با يك دو جين سلاح پيشرفته بيگانه‌ها را بكشيد».
در عين حال، مدام بازي‌هاي ويديويي جديد با تصاوير گرافيكي بهتر و خشونت‌هاي شبه واقعي‌تر طراحي و به بازار عرضه مي‌شوند. علاوه بر اين، مي‌توان بازي‌هاي ويديويي را از اينترنت گرفت و آنها را براساس ميل شخصي تغيير داد كه بعد جديدي به خشونت بر وفق ترجيحات شخصي به اين نوع بازي‌ها مي‌دهد. هريس و كلبولد، قاتلان مدرسه كلمباين، بازي Doom را به نحوي تغيير داده بودند كه تصاوير گرافيكي محله سكونت و مدرسه‌شان را نشان مي‌داد، آنها را قادر مي‌ساخت تا آنچه را قصد داشتند بعدها در زندگي واقعي عمل كنند، ابتدا تمرين نمايند.

آيا قرار گرفتن كودكان در معرض بازي‌هاي خشونت‌آميز بر آنها تأثير منفي مي‌گذارد؟

قرار گرفتن كودكان در معرض اين نوع خشونت‌ها چه تأثيراتي بر آنها دارد؟ مطالعاتي كه در مورد تأثيرات بازي‌هاي ويديويي خشونت‌آميز بر روي كودكان انجام شده، محدود است، اما تحقيقاتي كه درباره تأثيرات برنامه‌هاي خشونت‌آميز تلويزيوني انجام شده، در طول 50 سال گذشته مورد ارزيابي جامع قرار گرفته، مي‌تواند براي ما بسيار روشنگر باشد.در بيش از 1000 مورد مطالعه، محققان از روش‌هاي آزمايشگاهي، جمعيتي و روش تحليل طولي استفاده كرده و به اين نتيجه رسيده‌اند كه احتمال بروز رفتار پرخاشگرانه‌تر و يا خشونت‌آميزتر در كودكاني كه در معرض برنامه‌هاي خشونت‌آميز تلويزيوني قرار دارند بيشتر از همتايان‌شان است و اينكه اين كودكان احتمالاً بيشتر از كودكاني كه در معرض اين نوع خشونت‌ها قرار ندارند با نظام قضايي سروكار پيدا مي‌كنند. با وجود اين، مدافعان بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي به همان استدلال‌هايي متوسل مي‌شدند كه مدافعان برنامه‌هاي خشونت‌آميز تلويزيوني به كار مي‌برند. آنها مدعي‌اند كه تخيله هيجاني بر اثر اين بازي‌ها فرد را قادر مي‌سازد تا از تمايلات پرخاشگرانه خلاص شود.
به منظور ارزيابي چگونگي تأثيرگذاري بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي بر كودكان بايد تكنيك‌هايي را كه اين بازي‌ها به آن متكي هستند و همچنين داده‌هاي موجود در مورد تأثير اين بازي‌ها را مورد ارزيابي قرار دهيم. متأسفانه، اكثر تحقيقاتي كه در مورد بازي‌هاي ويديويي انجام گرفته است، به پيش از سال 1993 باز مي‌گردد، كه پس از آن محتواي خشونت‌آميز و تصاوير گرافيكي شبه واقعي اين نوع بازي‌ها رو به افزايش و بهبود نهاد.

بازي‌هاي ويديويي و اصول يادگيري

قرار گرفتن كودكان در معرض بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي حتماً نگران‌كننده‌تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه‌هاي خشونت‌آميز تلويزيوني است، زيرا اين نوع بازي‌ها بسياري از اصول يادگيري ـ هم‌ذات پنداري (يا الگوسازي)، تمرين و تكرار، پاداش و تقويت ـ را به كار مي‌گيرند.هم‌ذات پنداري با شخصيت پرخاشگر (در بازي‌هاي ويديويي) احتمال تقليد اين رفتار در زندگي واقعي را در فرد افزايش مي‌دهد. در اكثر بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي، فرد بايد با يك شخصيت خشن هم‌ذات پنداري كند و از زاويه ديد او دست به اعمال خشونت‌آميز بزند. ماهيت تعاملي بازي‌هاي ويديويي همچنين مي‌تواند احتمال يادگيري رفتار پرخاشگرانه را در فرد افزايش دهد. علاوه بر افزايش ميزان يادگيري، بازي‌هاي ويديويي فرد را مجبور به تكرار رفتار خود مي‌كند و نهايتاً اينكه بازي‌هاي ويديويي گزينه‌هاي خشونت‌آميز را با دادن امتيازات بيشتر، زمان بازي طولاني‌تر و يا جلوه‌هاي ويژه براي برخي اقدامات پرخاشگرانه و يا خشونت‌آميز تقويت مي‌كند.
جي.ب.فانك و دي.دي. بوكمن، دو محققي بودند كه تأثيرات عميق بازي‌هاي ويديويي بر يادگيري را به خوبي توصيف كرده‌اند. آنها مي‌نويسند: «اگر، همان گونه كه بسياري بر اين باورند، خشونت رفتاري اكتسابي باشد، پس تركيب قدرتمند نمايش، پاداش، تمرين كه مشخصه ذاتي بازي‌هاي الكترونيكي است، يك محيط ايده‌آل آموزشي خلق مي‌كند… درس‌هايي كه فرد از اين بازي‌ها مي‌آموزد آن است كه خشونت يك نوع سرگرمي، واجب، موجه، ضرورتاً بدون پيامدهاي منفي است». قاتلان مدرسه كلمباين تبلور رعب‌آور اين اصل هستند. آنها ديوانه‌ي بازي Doom بودند و يكي از نسخه‌هاي اين بازي را به حالت God Mode (يعني حالتي كه بازيكن رويين‌تن مي‌شود) تغيير داده بودند. اين دو نفر دقيقاً همان رفتاري را كه از بازي ويديويي گرفته بودند، در زندگي واقعي تكرار كردند. آنها گفته بودند كه نقشه‌شان براي تيراندازي مثل بازي Doom لعنتي خواهد بود: «تيك، تيك، تيك، تيك…ها! اين تفنگ لعنتي دقيقاً مثل تفنگ بازي Doom است».
سرهنگ دوم ديويد گروسمن، روانشناس و استاد نيمه وقت دانشگاه دولتي آركانزاس، كه در ارتش ايالات متحده در زمينه «روانشناسي قتل» تخصص يافته است، نگران‌كننده‌ترين و متقاعدكننده‌ترين دلايل صحت فرضيه را آموزش رفتارهاي خشونت‌آميز از طريق بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي ارائه كرده است. گروسمن پس از 25 سال تحقيق در مورد روانشناسي قتل براي ارتش، به اين نتيجه رسيده است كه تمايل به كشتن انساني ديگر يك امر ذاتي نيست، بلكه رفتاري اكتسابي است. اين رفتار مستلزم كشتن احساسات از طريق تكرار تجربه خشونت‌آميز و شرطي سازي با تداعي ساختن رفتارهاي پرخاشگرايانه با تجربه لذت‌بخش است. تمايل به قتل همچنين بر آموزش محرك ـ پاسخي متكي است؛ بدين ترتيب كه پاسخ شرطي (تيراندازي) با محرك درست (فرد بيگانه يا شخصي كه رؤيت مي‌شود) به صورت خودكار درمي‌آيد.
گروسمن مي‌گويد كه نيروهاي مسلح و تفنگداران دريايي آمريكا براي آموزش آدم‌كشي به سربازان خود از همان تكنيك‌هايي استفاده مي‌كنند كه بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي بر آنها متكي هستند. ارتش آمريكا همچنين از بازي ويديويي Doom براي آموزش آدم‌كشي به سربازانش استفاده مي‌كند. اين بازي، همچون بازي Quake و بازي‌هاي مشابه، به سربازان ياد مي‌دهد كه چگونه با تيراندازي به اهداف خود يك «اتاق را پاكسازي» كنند؛ آن هم با هدف گرفتن سر دشمن، پرهيز از تيراندازي‌هاي مكرر به يك هدف، كه معمولاً تازه‌كاران انجام مي‌دهند. گروسمن حتي بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي را «شبيه‌سازي قتل» ناميده است.
افرادي كه تا به حال با يك اسلحه واقعي شليك كرده‌اند و فقط به تمرين تيراندازي با بازي‌هاي ويديويي سرگرم بوده‌اند، به هنگام تيراندازي با يك اسلحه واقعي براي اولين بار، عالي هدف‌گيري مي‌كنند. در پرونده دادگاهي مايكل كارنيل، پسر چهارده ساله اهل پادوكا، كه سه دانش‌آموز را به قتل رسانده بود، آمده است كه او «ظرف 20 ثانيه، 9 گلوله شليك كرد كه 8 تاي آن به هدف خورد. سه نفر كه از ناحيه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند، كشته شدند. اين هدف‌گيري حتي از استانداردهاي ارتش براي يك تيراندازي حرفه‌اي نيز بهتر بود. اين كودك حتي يك بار هم با اسلحه واقعي تيراندازي نكرده بود، اما سرگرمي جنون آميزش با بازي‌هاي رايانه‌اي، او را به يك تيرانداز ماهر مبدل ساخته بود».
گروسمن مي‌گويد: «مايكل كارنيل به كودكان وحشت‌زده‌اي كه جيغ مي‌كشيدند و سعي داشتند فرار كنند، هشت گلوله شليك كرد. حيرت‌آورتر از اين نسبت تعداد كشته‌ها بود. به هر يك از بچه‌ها فقط يك تير اصابت كرده بود. سه نفر كشته شدند و يك نفر تا آخر عمر فلج شد. تا آنجا كه اطلاع دارم، هيچگاه در سوابق پليس يا ارتش يا حتي سوابق جنايي چنين هدف‌گيري ماهرانه‌اي ثبت نشده است. معلوم شد هر چند كه اين بچه قبلاً با اسلحه واقعي شليك نكرده بود، اما با دو دستش طپانچه را نگاه داشته بود و چهره‌اي بسيار خونسرد داشت. هرگز از جايش تكان نخورد و هيچكدام از تيرهايش را به چپ، راست و يا پايين و بالاي هدف نزد. او صرفاً به طرف هر كسي كه در زاويه ديدش قرار مي‌گرفت يك گلوله پرتاب مي‌كرد».

تحقيقات چه مي‌گويند؟

در سال 1997، نشريه كانادايي روانپزشكي، تجزيه و تحليل كلاني از نتايج 13 تحقيق انجام شده در مورد رابطه‌ بازي‌هاي ويديويي و پرخاشگري به چاپ رساند. برخي از اين تحقيقات در آزمايشگاه انجام شده بود، بدين ترتيب كه بچه‌ها مشغول بازي ويديويي مي‌شدند و سپس در طول بازي‌هاي آزاد ديگر مورد مشاهده قرار مي‌گرفتند. يكي از تحقيقات نشان داد پسران 7 تا 8 ساله‌اي كه با بازي‌هاي ويديويي داراي محتواي خشونت‌آميز بازي كرده بودند، نسبت به كودكان ديگر پرخاشگري بيشتري در طول بازي‌هاي آزاد از خود نشان مي‌دادند. در يكي ديگر از همين تحقيقات، محققان به مشاهده كودكان 5 تا 7 ساله پس از بازي آنها با بازي‌هاي ويديويي داراي محتواي پرخاشگرانه و غيرپرخاشگرانه پرداختند و دريافتند كودكاني كه با بازي ويديويي كاراته سرگرم مي‌شدند، بيشتر از كودكاني كه بازي ويديويي جنگل انجام مي‌دادند، از رفتاري كه در بازي‌هاي ويديويي ديده بودند، تقليد مي‌كردند و پرخاشگرتر بودند.
البته اين مطالعات محدوديت‌هاي آشكاري دارد كه از آن جمله مي‌توان به دوره كوتاه مشاهده اشاره كرد. با وجود اين، تهيه‌كنندگان اين تجزيه و تحليل كلان، چنين نتيجه گرفته‌اند كه «اكثر مطالعات نشان مي‌دهد كه كودكان پس از بازي و يا تماشاي يك بازي خشونت‌آميز ويديويي، پرخاشگرتر مي‌شوند».
در تحقيقاتي كه در دهه 1980 ميلادي با استفاده از پرسشنامه براي يافتن رابطه طول مدت سرگرمي با بازي‌هاي ويديويي و رفتار پرخاشگرانه انجام شد، رابطه مثبتي بين سرگرمي با بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي و رفتار پرخاشگرانه و بزه‌كاري به دست آمد.
تحقيقي كه قدري زودتر انجام شده بود، نشان داد كودكان كلاس سوم و چهارمي كه خود را با بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي سرگرم مي‌كردند، نسبت به كودكاني كه بازي‌هاي غيرخشونت‌آميز ويديويي انجام مي‌دادند، تعبير و تفسيري خشونت‌بارتر از داستان‌هايي با پايان مبهم (داستان‌هاي هيجان‌انگيز) داشتند. دانشجوياني كه يك بازي شبه واقعي خشونت‌آميز انجام داده بودند، افكار پرخاشگرانه‌تري نسبت به دانشجوياني كه همان بازي را فقط تماشا كرده بودند، داشتند.
نتايج تحقيقي كه در سال 1992 از دانش‌آموزان كلاس ششم تا دوازدهم به عمل آمد، سرگرمي با بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي موجب افزايش رفتارهاي پرخاشگرانه مي‌شود. محققات همچنين دريافتند كه هر چه ساعات سرگرمي كودك با بازي‌هاي ويديويي بيشتر باشد، احتمالاً معلمان‌شان نيز پرخاشگري بيشتري در كودك مشاهده مي‌كنند.
مطالعات در مورد همبستگي نيز رابطه بين بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي و رفتار پرخاشگرانه را تأييد كرده است. بر اساس گزارش اينترپل (پليس بين‌المللي) بين سال‌هاي 1977 و 1993، ميزان تعرض‌ها و حملات در استراليا و نيوزلند تقريباً 400% افزايش يافته؛ در سوئد سه برابر شده، در بلژيك، دانمارك، انگلستان، فرانسه، اسكاتلند به دو برابر رسيده است. هر چند كه اين كشورها، فرهنگ‌هاي متفاوتي دارند، اما ميزان گسترش بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي در آنها به يك اندازه بوده است.
امروزه، به ويژه با توجه به بهبود تصاوير گرافيكي بازي‌ها و افزايش محتواي خشونت‌آميزشان، انجام تحقيقات بيشتر بر روي تأثيرات درازمدت بازي‌هاي ويديويي ضروري است.

نگراني‌هاي درسي و آموزشي

سرگرمي با بازي‌هاي ويديويي نيز همچون تماشاي تلويزيون، فعاليت‌هاي ديگر دوران كودكي نظير كتاب‌خواني، بازي در بيرون از خانه، تمرينات يا انجام فعاليت‌هاي ورزشي، فعاليت‌هاي هنري، انجام تكاليف و يا صرفاً صحبت با دوستان و اعضاي خانواده را مختل مي‌كند. در تحقيقي كه بر روي 234 دانش‌آموز كلاس چهارم تا ششم به منظور ارزيابي عملكرد درسي و رفتارهاي مختلف انجام شد، رابطه منفي كوچك اما مهمي بين سرگرمي با بازي‌هاي ويديويي در كلوپ‌ها و ارزيابي معلمان از توانايي رياضي و توانايي علمي در پسرها يافت شد، اما زماني كه كودكان در خانه سرگرم انجام اين بازي‌ها بودند، چنين رابطه‌اي وجود نداشت. تحقيق ديگري كه تنها بر روي سرگرمي‌ با «بازي‌هاي جديد» انجام شد، نشان داد كه بازي‌هاي ويديويي جديد احتمالاً تأثير منفي بيشتري بر انجام تكاليف مي‌گذارند، هر چند به مرور زمان كودكان به دفعات و مدت زمان كمتري به سراغ آن بازي مي‌روند.

چه كاري از دست متخصصان بيماري‌هاي كودكان برمي‌آيد؟

متخصصان بيماري‌هاي كودكان براي تأثيرگذاري بر نوع و چگونگي استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي و ويديويي توسط خانواده‌ها و كودكان، موقعيت منحصر به فردي دارند. حتي اگر فقط به همين دليل باشد كه سرگرمي با بازي‌هاي ويديويي، مثل تماشاي تلويزيون، ديگر فعاليت‌هاي مهم دوران كودكي را مختل مي‌كند، اهميت تلاش آنها براي انجام چنين كاري كاملاً روشن است. علاوه بر اين، احتمالاً كودكان به عنوان فراگيران مشتاق، نسبت به تأثيرات خشونت در بازي‌هاي ويديويي از طريق هم‌ذات پنداري با شخصيت‌هاي خشن و تمرين و تكرار اعمال خشونت‌آميز و لذت بردن از پاداش‌ها و تثبيت رفتارهايي كه سطوح مختلف بازي براي آنها دارد، به ويژه آسيب‌پذير هستند.
تشويق والدين به تأخير استفاده از بازي‌هاي ويديويي براي كودكان مي‌تواند ابزار مؤثري در كاهش قرار گرفتن كودكان در معرض بازي‌هاي خشونت‌آميز باشد. متخصصان كودك همچنين مي‌توانند والدين را به نظارت فعالانه‌تر بر انتخاب سرگرمي‌هاي رسانه‌اي براي فرزندان‌شان ترغيب كنند. يك راه مناسب مي‌تواند راهنماي والدين براي انتخاب بازي‌هاي ويديويي باشد. زماني كه كودك داراي مشكلات رفتاري يا درسي است، توجه به مدت زماني كه كودك صرف رسانه‌هاي تعاملي مي‌كند، حائز اهميت ويژه‌اي است. والدين بايد بدانند كه مداخله آنها در كاهش اوقات سرگرمي با تلويزيون، ويديويي و بازي‌هاي ويديويي مؤثر است.
متخصصان و والديني كه مايلند از گزينه‌هاي بهتر استفاه از بازي‌هاي ويديويي در جامعه‌شان حمايت كنند، راه‌هاي متعددي پيش رو دارند. با توجه به اين امر كه درجه‌بندي بازي‌ها صرفاً جنبه توصيه دارد، بايد از ويديو كلوپ‌ها، كتاب‌خانه‌ها و كلوپ‌هاي بازي محل سكونت‌شان بخواهند كه بدون موافقت والدين، بازي‌هايي را كه درجه‌بندي M، t يا A دارند را به بچه‌ها كرايه ندهند يا نفروشند و يا اجازه بازي با آنها را ندهند. يك راه ديگر برگزاري كارگاه‌ها و يا كلاس‌هايي در مدارس و كليساها و اماكن ديگر است. بالاخره اينكه، تماس با توليدكنندگان بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي و كميسيون ارتباطات فدرال به منظور درخواست از آنها براي محدود ساختن خشونت در بازي‌هاي ويديويي است. صرف نظر از نوع مداخله، اولين قدم مهم آن است كه دريابيم بازي‌هاي خشونت‌آميز ويديويي واقعاً براي فرزندان‌مان مضر است.




ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط