نویسنده: ورنن پَرت
برگرداننده: حسن چاوشیان
ویراستار: محمد منصور هاشمی
برگرداننده: حسن چاوشیان
ویراستار: محمد منصور هاشمی
Artificial Intelligence
این اصطلاح بیانگر توانایی ماشینهایی است که قادرند عملکردهای پیچیدهی هوش بشری را تقلید کنند. حسابگرهای مکانیکی (که آغازشان «ساعتهای حسابگر» قرن هفدهم بود) و حتی روبوتهای مکانیکی قرن هجدهم و نوزدهم را میتوان از نخستین دستگاهها به حساب آورد، ولی با برنامهریزی رایانهها در قرن بیستم بود که هوش مصنوعی کمکم به عنوان یک حوزهی مطالعاتی پذیرفته شد (1987 ,Pratt).این اصطلاح پس از آن که جان مک کارتی در عنوان کنفرانس کالج دارموث در نیوهمپشایر به کار برد، بر سر زبانها افتاد و رایج شد (MacCorduck, 1979). هوش مصنوعی برای تعریف مجموعه برنامههایی استفاده میشد که در آنها سعی بر این بود تا از تواناییهای رایانههای الکترونیکی که در جریان جنگ جهانی دوم پدید آمده و در اوایل دههی 1950 وارد دنیای غیرنظامی شده بودند، بهره برداری شود.
از جمله برنامههای مهم و پیشرو آن زمان تلاش برای ساختن ماشینهایی بود که شطرنج و چکرز بازی کنند، مسائل هندسه و منطق را حل نمایند، الگوها را تشخیص دهند و انگلیسی معمول را «بفهمند» (Feigenbaum and Feldman, 1963). این برنامهها دو نوع گرایش و علاقه را منعکس میکرد که در شکلگیری این رشتهی جدید با یکدیگر همراه شدند و تا به امروز همچنان دوام آوردهاند. یکی علاقه به فرایندهای روان شناختی انسان بود و دیگری ساختن ماشینهایی که کارهایی حتی پیچیدهتر و غامضتر از عملکردهای بشری انجام دهند (و بنابراین موجب آسایش بیشتری برای کاربران باشند). بعضی از نخستین برنامههای هوش مصنوعی (Al)، مثلاً برنامههایی که گزارههای منطقی تولید میکرد، برای مطالعهی فرایند تصمیمگیری انسان طراحی شده بود. سایر برنامهها خصوصاً برنامههای بازی شطرنج و چکرز در جهت بررسی یادگیری بود. پس از آن، دیدگاهی که مغز انسان را «پردازشگر اطلاعات» در نظر میگیرد روان شناسی شناخت را به وجود آورده است (که شاخهی جدیدی در یک رشتهی قدیمی نیست بلکه طرحی برای گرفتن جای این رشتههای قدیمی است)، و از این دیدگاه تلاش برای تقلید رفتار و عملکرد انسان با برنامهریزی کردن ماشینها، روش پژوهشی قوی و کارآمدی است (1980 ,Anderson).
مطالعات مربوط به تشخیص الگو بر مبنای انگیزهی دیگری آغاز شد یعنی این انگیزه که برنامهریزها میخواستند ماشینهایشان را قادر به خواندن متون چاپی کنند، به نحوی که بتوان برنامهها را با استفاده از این متون به رایانهها داد. مثلاً آنها پی بردند که حروف الفبا را نباید از روی تناظر مختصاتی تعریف کرد- یعنی بر مبنای مجموعه نقاطی که پیکرهی مشخص و قابل تعریفی روی صفحهی مختصات به وجود میآورد- چرا که تعداد بیشماری از این گونه پیکرهها برای چشم انسان قابل تشخیص است و انسان همهی آنها را به مثابه یک حرف تشخیص میدهد؛ چیزی که رایانهها باید قادر به تشخیص آن میشدند الگوی پیکرههای مختلفی بود که همه در یک مقوله جای میگرفتند. این برنامههای خاص اکنون به نتیجه رسیده است (در دستگاههای بصری تشخیص قیافه) اما مسئلهی تشخیص الگو در انواع و اقسام زمینههای دیگر هنوز حل نشده است (Fischler and Firscheim, 1987).
برنامهی آموختن زبان انگلیسی به رایانهها (یعنی یاددادن یک زبان طبیعی) ماجرایی طولانی و البته هنوز بیفرجام داشته است. هدف از این تلاش سهولت رابطهی برنامه نویس با ماشین بوده است. این برنامه از نظر همگان اهمیت بسیاری دارد حتی اگر دشواریهایش همهی کسانی را که در آن حوزه کار میکنند به ستوه آورده باشد.(Allen 1987, Gazder and Mellish, 1989). بعضی معتقدند که درک بصری و بینایی به واسطهی مفاهیم زبان طبیعی انجام میگیرد و امکان زیادی دارد که تشکیل و یادآوری معرفت با استفاده از ساختارهای زبان شناختی صورت پذیرد (1983 ,Wimograd).
این پروژههای بنیادی تا حد تعجب برانگیزی هنوز مورد توجه و علاقه است و هیچ راه حل کامل و قطعیای برای آنها پیدا نشده است. البته پروژههای تازهای نیز مورد توجه و استقبال قرار گرفته است. در طول دومین دههی پیدایش برنامههای هوش مصنوعی به روبوتها توجه زیادی میشد و تلاش میشد دستگاههای مکانیکی را به موتورهای حرکتی بسیار پیچیده و ظریف و قابلِ کنترلی مجهز کنند تا توانایی استفاده از دادههای بصری محیط اطراف آنها را قادر به حرکت یا کار با اشیا کند. این برنامه به خط تولیدهای خودکاری منجر شد که اکنون همه جا رواج یافته است (1980 ,Engelberger).
اخیراً بزرگترین دلمشغولی پژوهندگان هوش مصنوعی فهم این مطلب بوده است که چگونه میتوان معرفت بشری را در یک ماشین ذخیره کرد، به صورتی که این معرفت به آسانی در دسترس باشد و برای حل مسائل روزمره مورد استفاده قرار گیرد. این تلاش در جهت ساختن «سامانههای متخصص» است تا آنها جانشین یا دست کم یاریگر انواع و اقسام متخصصان باشند (معلمان، وکلا و مشاوران مالی).
در سالهای آینده احتمالاً شاهد احیای فزایندهی علاقه به توان یادگیری «شبکههای عصبی» خواهیم بود، منظور پردازشگرهای پرشماری است که با اتصالهای چندگانه به یکدیگر میپیوندند (Hinton and Anderson, 1981). در روش ایجاد «شبکهی عصبی» تلاش میشود با کنارگذاشتن ساختار رایج رایانههای فعلی که تمامی یک عمل را از طریق پردازشگر واحدی انجام میدهند، به ساختار بافتهای عصبی زنده نزدیکتر شویم (فکری که در دههی 1950 در یکی از شاخههای پیشگام هوش مصنوعی، یعنی دانش سیبرنتیک، دنبال میشد- البته بدون هیچ موفقیتی). در زمان حاضر امید میرود که این ساختارهای نوین راهگشای طراحی سامانههای پیچیدهی آینده باشد، البته نه با طراحی مجموعه فرمانهایی که عملکرد آن را هدایت کنند بلکه بر مبنای شبکهای که با اخذ الگوی عملکرد گذشته آن را برنامهی عمل آینده قرار دهد. گاهی این دیدگاه را «دانش اتصالها» مینامند (Rumelhart, et al, 1986; Zeidenberg, 1989).
فکر استفاده از روش «گشت و کشف»، که ابتدا در ریاضیات و برای یافتن روشهای اثبات به کار میرفت، یکی از فکرهای مهمی است که در جریان برنامههای هوش مصنوعی پرورانده شده است. راه حل بعضی مسائل را اصولاً میتوان با دنبال کردن فهرست چند حالت ممکن کشف کرد. مثلاً در بازی شطرنج در هر حرکت هر بازیکن تعداد محدودی گزینه دارد، و علاوه بر این هر ترتیبی از حرکات به یکی از این سه نتیجه خواهد انجامید، برنده شدن این یا آن بازیکن، یا مساوی شدن. بنابراین به لحاظ نظری میتوان این رهیافت را در پیش گرفت که مجموعهی کاملی از حدسهای «چه خواهد شد اگر» را دنبال کنیم. متأسفانه (یا شاید خوشبختانه، چون شطرنج بازیی است دوست داشتنی) حتی رایانهای که برای محاسبه هر یک از وضعیتهای ممکن در یک بازی چهل حرکتی بیش از یک میلیونیم ثانیه تلف نکند، سال وقت میخواهد تا حرکت اول را انجام دهد (Shannon, 1954).
آن چه برای هر برنامهی عملی بازی شطرنج رایانهای لازم است این است که روشهایی برای اتخاذ بهترین تصمیم دربارهی حرکتهای مورد نظر بر مبنای تصمیمگیری قاعده مند ولی کورکورانه وجود داشته باشد، روشهایی برای حذف بعضی از گزینهها بدون درنظرگرفتن احتمالات بعید. مثلاً میتوان تمامی حرکتهایی را که به قرارگرفتن مهرهها در خانههای بیدفاع میانجامد نادیده گرفت. مزیت محاسبهی قاعده مند همهی احتمالات در این است که اگر این کار با طول و تفصیل کافی ادامه پیدا کند میتواند همهی احتمالات را پوشش داد. و همین مزیت است که در روشهای گشت و کشف یا «میان بُر» قربانی میشود: به جای قطعیتی که در بلندمدت حاصل میشود قطعیت کمتری داریم که در محدودههای زمانی قابل قبولتری به دست میآید.
حل مسئله به کمک هوش مصنوعی، حتی با استفاده از روش گشت و کشف معمولاً مستلزم بررسی شمار زیادی از احتمالات است، و همین است که نیاز به ذخیرهی اطلاعات را برای به حداکثر رساندن بازده و کارآیی جستوجو در اطلاعات هرچه مبرمتر میکند. ساختار شاخهشاخهی «درختی» یکی از نتایج مؤثر در این زمینه بوده است. روش دیگری که البته مختص روشهای نوین هوش مصنوعی نیست اما در مطالعات هوش مصنوعی تقریر دقیقی پیدا کرده چون لازمهی برنامهنویسی است، حل مسئله از طریق تجزیهی آن به چند مسئلهی سادهتر و تجزیهی این مؤلفهها به مسائلی باز هم سادهتر است- و به همین ترتیب تا رسیدن به سطحی که بتوان راهحلها را به آسانی پیدا کرد (1972 ,Newell and Simon).
در برنامههای هوش مصنوعی، خصوصاً در سالهای آغازین، حمایت زیادی از این فکر میشد که باید مفاهیم و گزارهها را فهرستی از نمادها به حساب آورد که مندرجات آنها را میتوان آموخت و دستکاری کرد. زبان رایانهای LISP (پردازشگر فهرست LISt Processor) بدین منظور ابداع شد که انجام چنین فرایندی را تسهیل کند، و برای برنامههای پژوهندگان هوش مصنوعی به قدری سودمند افتاده که استفاده از آن تبدیل به علامت معرفهی این حوزه شده است (1963 ,McCarthy).
پژوهندگان هوش مصنوعی از همان آغاز، ربط و اهمیت منطق را برای کارشان در نظر داشتهاند. توانایی استدلال کردن ظاهراً جنبهای از هوشمندی است، و یکی از معناهای منطق نیز تلاش برای بیان قواعد استدلالهای معتبر است، قواعدی که میتوانیم مطابق آنها از فهرست اموری که محرز میدانیم، نتیجه بگیریم که بعضی امور دیگر نیز باید درست باشد. اگر میشد ماشین را به استفاده از این گزارهها بر اساس قواعد منطق (با فرض این که این قواعد را میشناسیم) واداشت، آنگاه نه فقط نقش منطق دانان و ریاضیدانان حذف میشد (چون شغل آنها همین است که نشان دهند میتوان فلان قضیه را اثبات کرد) بلکه در همهی فعالیتهای گوناگون انسان که در آنها استدلال بر اساس دانستههای قبلی اهمیت دارد، کمک درخور توجهی به ما میشد.
در نتیجهی تلاشهایی که منطق دانان در طول چندین قرن به عمل آوردهاند، در مورد بعضی از انواع استدلال قواعد منطق تدوین شده است (1962 ,Prior). این قواعد را میتوان به صورت مستقیم برای رایانهها بازتعریف کرد و این بازتعریف یکی از اولین پروژههای پژوهندگان هوش مصنوعی بود. کاربست رایانهای این بخش از منطق، برای مثال در حیطهی خاصی از تخصصهای پزشکی، موجب پیدایش برنامهای شد که میتوانست از روی دادههای معاینات پزشکی بیماری را تشخیص دهد. معرفت پزشکی به صورت قواعدی که بیانگر روابط معلوم بین عوارض و نشانهها و بیماریهای احتمالی است به این برنامهی رایانهای داده میشود. از بیمار میخواهند همهی عوارضی را که واقعاً دچار آنهاست وارد این برنامه کند و سپس این برنامه با استفاده از قواعد منطق بیماری را تشخیص میدهد (1976 ,Shortliffe).
چنین سامانههایی فایده و ارزش عملی دارند، اما این واقعیت که آنها فقط قادر به تقلیدِ یک نوع استدلالاند محدودیتی جدی برای آنها به شمار میآید. این نوع استدلال برحسب آنچه معلوم و محرز است به صورت حساب استدلالی صورتبندی میشود و محدودیت آن در این است که نمیتواند بر مبنای ساختار درونی گزارهها دست به استدلال بزند. برای مثال، در حساب استدلالی نحوهی استدلال پزشک به این صورت درمیآید که «اگر درجهی حرارت بدن این شخص بالا باشد، او باید بیمار باشد» و صورت این استدلال چنین است «اگر p آنگاه q» و در اینجا p نشانگر گزارهی «درجهی حرارت بدن این شخص بالاست» و q نشانگر «او باید بیمار باشد» است. اما بخش بزرگی از این استدلال بستگی به ساختار درونی گزارهها دارد (برای مثال: «اگر بعد از هر عددی عدد دیگری هم هست، پس هیچ عددی نیست که بزرگتر از همهی اعداد باشد»).
با این حال منطقدانان در زمینهی این نوع استدلالها نیز موفقیتهایی داشتهاند. آنها با الهام از مطالعات گوتلب فرگه در اواخر قرن نوزدهم، چیزی را که امروز به نام حساب محمولات میشناسیم پیریزی کردند (Kneale and Kneale, 1962). بنا به دلایلی که در اثر مشهور کورت گودل و همکاران وی کشف شد ( 1965,Davis) هرگز نمیتوان پیشاپیش با قطعیت اطمینان داشت که بازنمایی مکانیکی حساب توابع حتماً به حل مسائلی منجر خواهد شد که به آن داده میشود. در خاتمه، دستگاه به مسئلهای که به آن داده شده (که اساساً به این صورت است: «آیا فلان قضیه در حساب توابع از اطلاعات موجود حاصل میشود؟») پاسخ مثبت میدهد. ولی پیش از آنکه ماشین محاسبات خود را به پایان برساند کاربر نمیداند که آیا پاسخ منفی است، یا پاسخ هرگز معلوم نخواهد شد. این وضع موجب عدم قطعیت آزاردهندهای میشود، ولی روشهایی برای کنارآمدن با این محدودیت ابداع شده که در هر حال سودمندیهای ماشینهای حساب توابع را حفظ می کندShepherdson, 1983) )
یکی از ثمرات این کار، ساختن زبان رایانهای PROLOG (علامت اختصاری "programming in logic" یا برنامهنویسی به زبان منطق) بوده است که در آن قواعد حساب توابع را به کار میبندند تا گزارههایی بیابند که از اطلاعات داده شده به این برنامه منتج میشود، البته بر اساس «دانش پایه» که قبلاً به آن داده شده است (Kowalski, 1979).
دستاورد دیگری که در خور ذکر است، ساختن نسل تازهای از برنامههای سامانهی تخصصی است که البته وعدههای آن هنوز بیش از دستاوردهای واقعیاش است.
منبع مقاله :
آوتوِیت، ویلیام، باتامور، تام؛ (1392)، فرهنگ علوم اجتماعی قرن بیستم، ترجمهی حسن چاوشیان، تهران: نشر نی، چاپ اول