در جائی که من تحقیق میکنم، آزمایشگاه واقعیت افزوده در دانشکده اطلاعات دانشگاه میشیگان، به نظر میرسد همه از واقعیت افزوده آگاهی دارند و از محبوبیت این فناوری که در بین عموم مردم رواج دارد هیجان زده هستند. من و همکارانم فیلمهایی از تظاهرات چشمگیر واقعیت افزوده را تماشا میکنیم، برنامههای جدید را امتحان میکنیم و با دستگاههای جدید بازی میکنیم. ممکن است شور و شوق جامعه پژوهش به همین دلیل باشد که چندین متخصص - از جمله برخی از آنها که با آنها صحبت میکنم - می گویند که آنها انتظار دارند واقعیت افزوده در عرض پنج سال معمول شود، یا پیش بینی میکنند که عینک های واقعیت افزوده جایگزین تلفنهای هوشمند در طی یک دهه شوند.
اما من به عنوان یک محقق واقعیت افزوده با تخصص در صنعت و دانشگاه، با این نظرات خوش بینانه مخالفم. بیشتر افراد در ایالات متحده آمریکا در مورد واقعیت افزوده چیزی نشنیدهاند - و بیشتر کسانی که شنیدهاند، واقعاً نمیدانند واقعیت مجازی چیست. و این دقیقاً یک مانع بین واقعیت افزوده امروز و آیندهای است که قرار است در همه جا حضور داشته باشد. در کل، سه چالش اساسی وجود دارد که باید برطرف شود.
مشکلات سخت افزاری
هنگامی که من چند سال پیش اولین بار عینک واقعیت مجازی را امتحان کردم، خیلی سریع بیش از حد گرم و سپس خاموش شد - حتی هنگامی که سعی میکردم کاری نسبتاً اساسی انجام دهم، مثل قرار دادن دو شیء مجازی در یک اتاق. اکنون در حالی که در این رابطه پیشرفتهای زیادی صورت گرفته است، مشکلات دیگری پدید آمده است. سیستم HoloLens - یکی از پیشرفتهترین هدستهای واقعیت مجازی - در اصل به کاربر نیاز دارد تا یک سیستم Microsoft Kinect و یک رایانه را روی سر کاربر حمل کند، زیرا کاملاً سنگین است و میدان دید کاربر را محدود میکند. یک موضوع متفاوت، تجربیات واقعیت مجازی است که در سراسر سیستمها کار میکنند.حتی"Pokémon GO" ، محبوبترین برنامهای که در واقع از واقعیت مجازی استفاده میکند، باتریهای گوشیهای هوشمند را به سرعت تخلیه میکند. و عملکرد واقعیت مجازی باعث نمیشود بازی خیلی بهتر شود - یا اصلاً متفاوت باشد – اگر چه در ابتدا جالب است که یک پیکاچو را ببینید که روی چمن جلوی شما ایستاده است. با ین فایده کم و این ضربه شدید به عملکرد دستگاه، هر بازیکنی که می شناسم از جمله خود من، حالت واقعیت مجازی دستگاه را خاموش میکند.
عدم استفاده واقعی تاکنون
درست همان طور که مردم حالت واقعیت مجازی را در "Pokémon GO" خاموش میکنند، من هرگز نشنیده و ندیدهام کسی واقعاً از برنامه مبلمانIKEA ، آنگونه که گفته میشود، استفاده کند. برنامه فقط 3،100 بررسی در فروشگاه برنامه اپل دارد، بسیار کمتر از 104،000 تا برای "Pokémon GO" . ظاهراً تنها برای افرادی که به دنبال طراحی مجدد فضای زندگی خود هستند مفید است و به آنها اجازه میدهد از تلفنهای هوشمند خود برای اضافه کردن مبلمان مجازی به اتاقهای واقعی استفاده کنند.اپل و گوگل برنامههای اسباب بازی و نسخهی نمایشی واقعیت مجازی را که با سیستم عامل های جدید ARKit و ARCore ساخته شدهاند، منتشر کردهاند - مانند بازی باDomos های مجازی. آنها جذاب هستند و مدلهای سه بعدی عالی به نظر میرسند. آنها آن چیزهایی را که برای انجام آنها طراحی شدهاند انجام میدهند، اما نمیتوان گفت عملکرد آنها به گونه ویژهای مفید است.
این تا حدودی به این دلیل است که واقعیت مجازی، مانند اینترنت، فقط یک فناوری اساسی است که به مردم نیاز دارد تا از آن استفاده کنند. اینترنت به عنوان Arpanet در سال 1969 آغاز شد، اما فقط هنگامی که تیم برنرز لی اختراع "شبکه جهانی وب" - اصطلاحی که اکنون به تاریخ پیوسته است - در سال 1989 را آغاز کرد، رشد گستردهای پیدا کرد. و تنها از دهه 2000 بود که افراد عادی که از اینترنت استفاده میکردند قادر شدند محتوای آنلاین را برای استفاده دیگران ایجاد کنند. این سطح از توسعه و نوآوری هنوز برای واقعیت افزوده اتفاق نیفتاده است، اگر چه موزیلا با تلاش برای واقعیت افزوده در مرورگرهای وب روزمره مانند Firefox در حال انجام اقدامات اولیه در این جهت است.
چالشهای بازاریابی
حتی افرادی که از Snapchat استفاده میکنند، به آن به عنوان یک برنامه واقعیت افزوده فکر نمیکنند - هر چند این دقیقاً همان واقعیت مجازی است که باید باشد. این فناوری واقعیت مجازی است که میداند گوشهای سگ، چشمهای قلب یا ته ریشها را روی صورت دوستانشان کجا قرار دهد - و رنگین کمان را از دهانشان بیرون میفرستد. افرادی که نمیدانند واقعیت افزوده چیست، یا هرگز آگاهانه آن را تجربه نکردهاند - حتی اگر روزانه از آن استفاده کنند – نمیخواهند فقط به این دلیل که یک محصول دارای قابلیت واقعیت افزوده است، اقدام به خرید آن کنند.در برچسب زدن و بازاریابی فناوریهای واقعیت افزوده نیز سردرگمی وجود دارد. بسیاری از مردم شروع به شنیدن در باره واقعیت مجازیای کردهاند که عموماً یک دنیای کاملاً مجازی است که شامل جنبههایی از محیط واقعی کاربر نمیشود. تمایزها با واقعیت ترکیبی مبهمتر میشوند – که بعضی اوقات با "MR" اما در بقیه اوقات با "XR" برچسب میخورد. افرادی که نمیدانند واقعیت افزوده چیست، یا هرگز آگاهانه آن را تجربه نکردهاند - حتی اگر روزانه از آن استفاده کنند – نمیخواهند فقط به این دلیل که یک محصول دارای قابلیت واقعیت افزوده است، اقدام به خرید آن کنند. در ابتدا این اصطلاح به معنای هر چیزی بین یک تجربه کاملاً واقعی و کاملاً مجازی بود - که می تواند واقعیت افزوده را هم شامل شود. اما اکنون مایکروسافت میگوید محصولات و برنامههایی واقعیت ترکیبی هستند که هم تجربههای واقعیت افزوده و هم کاملاً مجازی را ارائه دهند. این باعث میشود برای مشتریان مشخص نباشد چه چیزی واقعاً تبلیغ میشود – گر چه آنها میدانند که ممکن است خیلی مفید نباشند و ممکن است باتریهای تلفن آنها را به سرعت تخلیه کند.
من با دوستان و همکارانم به واقعیت افزوده خوش بین هستیم که پتانسیلهای زیادی را برای آینده در آن میبینیم، اما راهی طولانی وجود دارد. آنها - و من - در حال حاضر به سختی کار می کنیم تا سخت افزار را بهتر کنیم، برنامههای کاربردی مفیدی پیدا کنیم و برچسب گذاری محصولات را روشن کنیم. اما این کار سخت است و شاید سالهای بیشتری طول بکشد تا جریان اصلی کار در یک واقعیت واقعاً تقویت شده هدایت شود.
منبع: ماکسیمیلیان اسپیچر - محقق حامی وابسته در محاسبات تعاملی و اجتماعی، دانشگاه میشیگان – The Conversation