
آفرینش ناب
درباره ی برخی نکته ها و عناصر فنی «آواتار»
در ژوئن 2005 اعلام شد که کامرون روی پروژه ای که موقتاً « پروژه 880»خوانده می شد و هم زمان روی پروژه ای دیگر یعنی فرشته جنگ کار می کند.تازه بعداً معلوم شد که کمپانی فاکس قرن بیستم ده میلیون دلار به کامرون داده تا به عنوان نمونه، کلیپی از آواتار را که در اکتبر 2005 برای رؤسای فاکس نمایش داده شد بسازد.برنامه ی زمانی کامرون برای ساختن پروژه ی 880 چند باری تغییر کرد.در فوریه ی 2006 کامرون اعلام کرد که نمایش عمومی این فیلم احتمالاً تا سال 2008 به تعویق خواهد افتاد. همان موقع هم او با اشاره به پیشرفت هایی که در آفرینش شخصیت های سینمایی کامپیوتری از قبیل گولوم(در سه گانه ی ارباب حلقه ها )و کینگ کنگ(در کینگ کنگ پیتر جکسن)و دِیوی جونز (در دزدان دریایی و کاراییب)پدید آمده، فاش کرد که این پروژه ی880 در واقع نسخه ای به لحاظ فنی به روز شده است از آواتار که از سال ها پیش در فکر ساختنش بود.از ژانویه تا آوریل 2006 کامرون روی فیلم نامه کار کرد و فرهنگ و زبانی برای موجودات بیگانه ی فیلم، یعنی «ناوی»ها طرح ریزی کرد.
در فاصله ی سال های 2005 تا 2007 کامرون با چند طراح برجسته ملاقات کرد تا طرح ناوی ها را در قالب نقاشی و مجسمه بریزند چون کامرون احساس می کرد که امکانات طراحی سه بعدی به تنهایی جوابگوی نیازهای او نیست.در ژوییه ی2006 کامرون اعلام کرد که آواتار را برای نمایش عمومی در اواسط 2008 آماده می کند و قصد دارد بخش اصلی کار فیلم برداری را با بازیگرانش تا فوریه ی2007 آغاز کند.در اوت سال بعد«وتا دیجیتال»که یک استودیوی جلوه های بصری است در تولید آواتار به کامرون پیوست.استن وینستن که قبلاً هم با کامرون همکاری کرده بود به او پیوست تا در طراحی ها کمکش کند.طراحی تولید فیلم چند سال طول کشید.فیلم، دو طراح تولید متفاوت-ریک کارتر و رابرت استرامبرگ-و دو دپارتمان هنری متفاوت داشت که یکی از آن ها کارش را روی زندگی گیاهی و جانوری سیاره ی پاندورا متمرکز کرده بود، و یکی دیگر هم ماشین های انسانی و عوامل انسانی را می آفرید.ریک کارتر پیش از این با اسپیلبرگ و زمکیس هم در فیلم هایی مثل هوش مصنوعی، فارست گامپ، مونیخ و ...همکاری کرده بود.کارتر در برخی از فیلم های دیگرش هم شخصیت های فیلم ها را به دنیاهایی متفاوت فرستاده بود ولی در آواتار کار او هم ابعادی بزرگ تر از همیشه یافت و او را به اوج موفقیت رساند.ناظر امور مربوط به جلوه های ویژه فیلم، جو لِتری بود.
در سپتامبر 2006 کامرون اعلام کرد که از reality camera system خودش-که قبلاً آن را در بیگانگان اعماق و اشباح ورطه به کار گرفته بود-برای فیلم برداری سه بعدی استفاده خواهد کرد.در این سیستم، دو دوربین با وضوع تصویری بالا در بدنه یک دوربین به کار گرفته می شوند تا به تصویر عمق ببخشند.
فیلم برداری آواتار در آوریل 2007 در لس آنجلس و ولینگتن نیوزیلند آغاز شد.کامرون، فیلم را تلفیقی از فیلم برداری زنده و شخصیت های کامپیوتری و محیط زنده توصیف کرد:«شکل آرمانی اش این است که در نهایت تماشاگر نتواند این ها را از همدیگر تشخیص دهد.»در واقع آواتار ترکیب غریب و بی مانندی از طراحی دیجیتال و فیزیکی، کنش های زنده و تکنیک های انیمیشن است با کاربرد نوآورانه و بی سابقه ی سه بعدی برای آفریدن تجربه ای که به مفهوم واقعی کلمه، تماشاگر را در خود غرق می کند.کامرون به این ترتیب به خوبی موفق شده به هدف اصلی اش دست یابد، یعنی بردن مخاطب به دنیایی غریب و رؤیاگون و مسحور کننده در جریان سفری بی نظیر که در طول آن، تماشاگر نمی تواند لحظه ای چشم از پرده بردارد.در واقع آواتار تا این جا نه فقط نقطه ی اوج کاربرد تکنولوژی در سینما و قله ی دستاوردهای فنی در هنر هفتم بلکه چیزی بیش تر از آن است چون فیلم از این لحاظ از ظرفیت های فنی موجود هم چند قدم فراتر رفته و عملاً ظرفیت های فنی و صنعتی سینما را به طرز چشمگیری ارتقا بخشیده است.نکته ی جالبی که کم تر کسی می داند این است که کامرون، ظاهر خاص ناوی ها را با الهام از رؤیایی که مادرش مدت ها پیش از آن دیده بود پیدا کرد.مادر کامرون در رؤیایش زنی با دوازده فوت(چهار متر)قد و پوستی آبی رنگ را دیده بود که به نظر کامرون، تصویر معرکه ای آمده بود و از همان زمانی که مادرش این رؤیا را برای او تعریف کرد مشتاق بود تا چنین موجودی را در یکی از فیلم هایش روی پرده تجسم ببخشد.
فیلم برداری
فیلم برداری موشن کپچر در استودیو هیوز ارکرفت در لس آنجلس 31 روز به طول انجامید.فیلم برداری زنده در اکتبر 2007 در استون استریت استودیوز در ولینگتن، نیوزیلند، شروع شد و قرار بود 31 روز طول بکشد.بیش تر از هزار نفر روی تولید فیلم کار کردند.همه بازیگران هم برای کسب آمادگی براساس ویژگی های شخصیتی که ایفا می کردند به صورت حرفه ای در کارهایی مثل تیراندازی با کمان، اسب سواری، استفاده از سلاح های گرم و نبرد تن به تن تعلیم دیدند.همچنین در زمینه ی زبان و لهجه ی ناوی که برای این فیلم ابداع شده بود.در ضمن پیش از آغاز فیلم برداری در استودیو، کامرون گروه بازیگرانش را به جنگلی در هاوایی فرستاد تا حال و هوای جنگل های استوایی دست شان بیاید.
در جریان فیلم برداری، کامرون از سیستم دوربین مجازی اش که شیوه جدیدی در فیلم سازی موشن کپچر است استفاده کرد.در این سیستم، واقعیت افزوده شده روی مونیتور به نمایش در می آید و همتایان مجازی بازیگران بر محیطی دیجیتال قرار می گیرند و به کارگردان این اجازه را می دهد تا صحنه ها را جوری که انگار در حال فیلم برداری زنده است تصحیح و هدایت کند.به قول کامرون:«به بازی عظیمی می ماند.اگر بخواهم توی فضا پرواز کنم یا پرسپکتیوم را تغییر دهم، می توانم.می توانم کل صحنه را به مینیاتور زنده ای تبدیل کنم و با مقیاس پنجاه به یک روی آن کار کنم.»موقع استفاده از تکنیک های سنتی، کل دنیای مجازی را نمی توان تا پیش از کامل شدن موشن کپچر بازیگران دید.کامرون گفته که این فرایند، از ارزش یا اهمیت بازیگری کم نمی کند.برعکس، از آن جا که نیازی به آن برداشت های متعدد دوربین و تنظیم نور، اصلاح لباس و چهره پردازی نیست، دیگر لازم نیست فیلم برداری مدام قطع شود.کامرون این سیستم را چنین توصیف کرده:«گونه ای آفرینش ناب که در آن اگر بخواهید درخت یا کوهی را حرکت دهید یا صبح و ظهر و شب را به همدیگر تبدیل کنید، تسلط کامل بر این عناصر دارید.»برای فیلم برداری نماهایی که جلوه های کامپیوتری با کنش های زنده تداخل می کنند از دوربین خاصی موسوم به simulcam استفاده شد که دوربین سه بعدی فیوژن و سیستم های دوربین مجازی را با یکدیگر تلفیق می کند .در حالی که کنش های زنده در زمان واقعی با همین سیمولکم فیلم برداری می شوند تصاویر خلق شده توسط کامپیوتر که با دوربین مجازی ثبت می شوند یا کلاً طراحی می شوند روی تصاویر کنش های زنده سوپرایمپوز می شوند و در مونیتور کوچکی به نمایش در می آیند که به کارگردان این امکان را می دهد تا بازیگران را در جهت ایجاد ارتباط با عناصر مجازی درون صحنه، هدایت کند.
جلوه های بصری
این نوآوری ها از جمله شامل سیستم جدیدی برای نورپردازی حوزه های وسیع مثل جنگل پاندورا است، صحنه موشن کپچر جدیدی شش بار بزرگ تر از هر آن چه قبلاً استفاده شده، و شیوه بهبود یافته در ثبت کردن حالت های بیان گر چهره انسان که کوچک ترین جزییات را نیز در این عرصه ممکن کرده است.برای ثبت جزییات مربوط به حالت های چهره، نوعی کلاه مخصوص بر سر بازیگران گذاشته می شد که دوربین ظریفی را مقابل چهره بازیگران قرار می داد. اطلاعاتی که در زمینه حالت های چهره آن ها و چشمان شان جمع آوری می شد از این طریق به کامپیوترها منتقل می شد.به گفته کامرون، این شیوه به کارگردان این امکان را می دهد تا صد در صد بازی فیزیکی بازیگران را به همتایان دیجیتال شان منتقل کند. علاوه بر این، چند دوربین هم به هنرمندان دیجیتال این امکان را می دادند تا هر حرکتی را از زوایای متعدد مشاهده و ثبت کنند.در همین زمینه، یکی از صحنه هایی که به لحاظ فنی بسیار چالش برانگیز بود، صحنه ای است نزدیک به آخر فیلم که نیتیری خلق شده توسط کامپیوتر، جیک را که شخصیتی زنده و در قالب انسانی اش است در دست می گیرد.توجه فوق العاده ای صرف جزییات مربوط به سایه ها و انعکاس نور میان آن دو شد.
شرکت «وتا دیجیتال»در ولینگتن، نیوزیلند، شرکتی بود که بخش عمده ی امور مربوط به جلوه های بصری در فیلم را انجام داد.در مقطعی این شرکت نهصد نفر را به کار روی آواتار گمارده بود! البته برای آن که سکانس های جلوه های ویژه فیلم به موقع سر و سامان بگیرند چند شرکت دیگر هم وارد میدان شدند؛ از جمله شرکت معروف «ایندستریال لایت اند مجیک»که برای آفریدن سکانس های نبرد، پا به پای وتا دیجیتال کار کرد.در ضمن، بسیاری از وسایل نقلیه عجیب و غریب درون فیلم که با جلوه های ویژه کار شده اند را نیز همین ایندستریال لایت اند مجیک خلق کرد که در عین حال، راه تازه ای برای آفریدن انفجارهای کامپیوتری ابداع کرد.
جیمز کامرون با هریک از فیلم هایش به مفهوم واقعی کلمه، همه را به شگفتی واداشته و هیجان زده کرده و در عین حال امکانات تازه ای را پیش پای سینما و سینماگران قرار داده است.به نظر می رسد که چیزی با عنوان غیر ممکن برای این اعجوبه سینما وجود ندارد. حدس زدن این که قدم بعدی او در راه شگفت زده کردن مخاطبان چه خواهد بود شاید هیجان انگیز باشد ولی مطمئناً غیر ممکن است .او پیش بینی ناپذیر است.
منبع:ماهنامه فیلم، شماره 410
/ن