کارگاه طراحي بازي (قسمت اول)
نويسنده: فرهود نگين
ازهمان زمان که بازي ها به وجود آمدند بازيسازها نيز حضور داشتند. شايد نام آن ها در طول تاريخ فراموش شده باشد؛ ولي آن ها در لحظه پرتاب اولين تاس که از خاک رس ساخته شده بود و از همان لحظه که سنگ هاي نرم روي تخته نرد کنده کاري شده گذاشته مي شد، حضور داشتند. اين مخترعان اوليه شايد خودشان را طراح بازي نمي دانستند و تنها اين بازي ها را با وسايل دور و برخود براي سرگرمي خود و اطرافيان شان ايجاد کرده بودند؛ ولي بسياري از بازي هاي شان براي قرن ها ماندگار شد. امروزه وقتي ما از بازي ها سخن مي گوييم، منظورمان بازي هاي ديجيتالي است که به تازگي و در چند دهه اخير تخيلات ما را تسخير کرده اند. اين بازي ها با شخصيت هاي خيالي و محيط هاي تعاملي (فعل و انفعالي) خود ما را با دنياهاي جديد و شگفت انگيزي آشنا مي کنند. اين بازي ها توسط گروه هاي بازيسازي حرفه اي که ساعت هاي بسياري را صرف کارهاي تخصصي مي کنند، طراحي مي شوند و جنبه تکنيکي و تجاري اين پروژه ها سرسام آور است. در کشور ما نيز به تازگي موج بازيسازي به راه افتاده و گروه هاي مختلف با توانايي هاي مختلف سرگرم ساخت بازي هستند و يا بازي آنها منتشر شده است. در ميان بازي هاي ساخت داخل صرف نظر از کيفيت تصويري متفاوتي که ميان آنها ديده مي شود اما در همه آن ها کم بيش و بيش يک ضعف بزرگ ديده مي شود. اگر نگاهي به بازي هاي ساخته شده درکشورمان بياندازيم متوجه مي شويد که بازيسازهاي وطني بيشتر وقت و انرژي خود را صرف کيفيت تصويري بازي هايشان مي کنند در حالي که يک موضوع بسيار مهم را فراموش مي کنند يا به آن اهميت کمتري مي دهند. اين حلقه کم رنگ در بازي هاي ساخت کشورمان طراحي و گيم پلي بازي است.
با توجه به اين که علاقه مندان به بازيسازي در کشورمان روز به روز بيشتر مي شوند در اين سري مقاله کارگاه طراحي بازي قصد داريم تا علاقه مندان به بازيسازي را با کليات طراحي بازي و نقش طراح بازي (Game Designer) در ساخت يک بازي آشنا کنيم. اين سري مقاله به دليل محدوديت هاي انتشار در بازي رايانه به صورت کلي تنظيم شده و علاقه مندان بهتر است براي رسيدن به جزئيات بيشتر از منابع کامل تر استفاده کنند.
ريشه و عامل علاقه مندي به بازي هاي ديجيتالي درميان بازيبازها همان علاقه و ميل به بازي هايي است که قبلاً انجام مي داده اند. ما بازي مي کنيم تا مهارت هاي تازه اي کسب کنيم، لذت دستيابي به هدفي را احساس کنيم، با خانواده و دستان تعامل داشته باشيم و گاهي فقط وقت گذراني کنيم. از خود بپرسيد: چرا بازي مي کنيد؟ و روي جوابي که مي دهيد فکر و جواب خود را کاملاً درک کنيد. درک جواب خود و جواب ديگر بازيبازها اولين قدم براي تبديل شدن به يک طراح بازي است. موضوع مهمي که بايد به خاطر سپرد اين است که عامل ماندگاري بازي ها در طول تاريخ به عنوان مهم ترين سرگرمي انساني تکنولوژي يا رسانه نبوده است؛ بلکه در ذات تجربه هاي لذت بخشي بوده که بازيباز از بازي کردن آن ها را کسب مي کند. در اين قسمت به نقش تعيين کننده طراحان بازي در سراسر پروسه توليد بازي ها خواهيم پرداخت: ارتباط طراح با تيم توليد، مهارت ها و ديدي که بايد يک طراح داشته باشد و روش هايي که از طريق آن ها طراح خود بازيباز را وارد پروسه توليد مي کند. سپس اصلي ترين موضوعاتي که نقشي تعيين کننده در طراحي بازي ها دارد و اساس طراحي را ايجاد مي کند، مورد بحث قرار خواهد گرفت موضوعاتي مثل: عناصر ترکيبي (Formal)، عناصر نمايشي (Dramatic) و عناصر پويا (Dynamic).
در ابتداي کار، همه چيز واضح است و شما ديد کلي از طرحي که در ذهن پرورانده ايد، داريد. پس از گذشت چندين ماه از پروژه اين ذهنيت اوليه ممکن است کم کم از بين برود و آن وضوح اوليه در ذهن شما نداشته باشد؛ در اين مواقع است که شما از ايده اصلي خود دور مي شويد و آن ديد و دورنماي اوليه را از دست مي دهيد.
مصالحه و سازش کاري شايد براي يک طراح کلمه خوش آيندي نباشد؛ ولي حقيقت اين است که مصالحه يکي از عوامل اصلي در برقراري ارتباط صحيح محسوب مي شود. براي مثال شما ايده اي در ذهن داريد که اجراي آن با توجه به زمان و منابع موجود بعيد به نظر مي رسد. چه تضميني خواهيد گرفت اگر برنامه نويسان گروه يک شيوه جايگزين براي پياده سازي آن ارايه دهند که بخشي از ويژگي هاي طرح اصلي را شامل نشود؟ چگونه طراحي خود را به گونه اي وفق مي دهيد که چهارچوب اصلي طرح دست نخورده باقي بماند؟ تنها يک راه حل وجود دارد: سازش کاري.
براي مثال مورچه ها را در نظر بگيريد. آن ها قوانين پيچيده اي دارند، رقابت آن ها به دو صورت است: يکي در بين اعضاي خود کلني و ديگري بين کلني و ديگر گروه حشرات. طراح مشهور بازي ها ويل رايت (Will Wright) در سال 1991 بازي AntSim را براساس همين ايده توليدکرد. بازي از نظر تجربي موفقيتي کسب نکرد؛ ولي حس کنجکاوي رايت در مورد زندگي حشرات او را به سوي سيستم هاي آکولوژيکي مانند فرضيه گايا (Gaia) کشاند که بعدها الهام بخش Sims از آن الهام گرفته شد. داشتن انگيزه و حس کنجکاوي در کشف وقايع دنياي پيرامون نقش مهمي در الهامات رايت به عنوان يک طراح بزرگ ايفا کرد.
چه چيزهايي الهام بخش شماست؟ به سيستم هايي که شما را برمي انگيزند توجه کنيد. آن ها را اعم از ابزار، روابط و رفتارها به اجزاي تشکيل دهنده شان تقسيم و تعاملات دروني سيستم را به اين وسيله درک کنيد. با تمرين تجزيه و تعريف بازي در تمامي جنبه هاي زندگي خودتان نه تنها مهارت هاي تان را به عنوان طراح ارتقا مي دهيد؛ بلکه زاويه ديد خود را در مورد تصور اين که يک بازي چگونه مي تواند باشد افزايش مي دهيد.
شيگرومياموتو يکي از طراحان بزرگ شرکت نينتندو مي گويد براي الهام گرفتن به سرگرمي هايي که در کودکي از آن ها لذت مي برده مي انديشد. بسياري از بازي هاي مياموتو از همين تجارب کودکي سرچشمه گرفته اند. شما نيز به زندگي خود نگاه کنيد. آيا خاطراتي داريد که قابليت تبديل شدن به يک بازي داشته باشد؟ يکي از دلايل مهمي که طراحان بازي دوران کودکي را براي الهام گرفتن بر مي گزينند اين است که ما درکودکي مجذوب بازي ها هستيم و بازي ها افکار ما را تسخير مي کنند. اگر به بازي بچه ها در زمين بازي بنگريد چيزي شبيه گيم پلي خواهيد ديد. آنها رفتارهاي اجتماعي و کارهاي گروهي را در بازي ها مي آموزند. بازي ها بر تمامي جنبه هاي زندگي کودکان نفوذ کرده و نقشي اساسي در پروسه پرورش آن ها دارند. پس اگر به کودکي خود بيانديشيد مصالحي خام و آماده براي يک طراحي خوب به دست خواهيد آورد. گاهي ايده يک بازي به گونه اي ناگهاني به ذهن تان خطور مي کند، نکته قابل توجه در چنين مواردي اين است که بدانيد چه موقعي يک ايده دور از ذهن قابليت تبديل شدن به يک ايده خوب را دارد. کيتا تاکاهاشي طراح بازي خلاقانه Katamari Damacy هنگامي که در شرکت Namco کار مي کرد، درخواستي مبني بر طراحي يک بازي مسابقه اي دريافت مي کند. هنرمند جوان مي خواست چيزي اصيل تر از يک بازي مسابقه اي ساده طرح کند و ايده Katamari شکل مي گيرد. مکانيزم بازي بدين شکل است که توپي چسبناک (Katamari) توسط بازيباز در محيط بازي به اطراف چرخانده مي شود و تمامي اشياي سر راهش را (از تکه هاي کاغذ گرفته تا درخت نخل و مأمور پليس) را با خود جمع مي کند. تاکاهاشي مي گويد ايده بازي را از نقاشي هاي عجيب پابلو پيکاسو، رمان هاي جان اروينگ و عروسک هاي PlayMobil الهام گرفته است. ولي واضح است او از يکي از بازي هاي بچه هاي ژاپني به نام Tamakorogashi (توپ چرخان) نيز تأثير گرفته است.
تجارب گذشته، علايق، ارتباطات و هويت ما همگي در خلاقيت ما مؤثر است. طراحان خوب به روح خلاق خود رجوع مي کنند و بخش هاي اساسي آن را در بازي هاي خود مي آورند. شما به هر شکلي که کار کنيد چه تنها و چه گروهي، چه براي الهام به ديگر بازي ها رجوع کرده يا از تجارب زندگي استفاده کنيد، بايد بدانيد اين کار راه و شيوه منحصر به فردي ندارد. هر کس با روش خاص خود به خلق ايده هايش مي پردازد. اگر ايده اي نداريد پس مشکلي وجود ندارد ولي اگر ايده اي در ذهنتان جرقه زده است روش " بازي محور" اينجاست که نقش کليدي ايفا خواهد کرد.
توانايي در تعيين اهداف تجربي جالب و درگير کننده براي بازيباز يعني وارد ذهن بازيباز شدن. يکي از سخت ترين مراحل در ابتداي طراحي تعيين همين موضوعات است يعني ديدن چيزي فراتر از ويژگي هاي واقعي در داخل بازي: بازيباز هنگام انتخاب گزينه ها در بازي چه خواهد انديشيد؟ چه احساسي خواهد داشت؟ آيا گزينه هايي که در بازي پيشنهاد مي دهيد نمي تواند جذاب تر و جالب تر باشد؟
امروزه در صنعت بازي نمونه سازي دير صورت مي گيرد بدين ترتيب نتيجه نااميد کننده خواهد بود؛ چرا که بازي هايي که به طور کامل و در مراحل اوليه نمونه سازي نشده باشند ايرادهاي طراحي آن تا آخرين مراحل ناشناخته باقي مي ماند و در بسياري مواقع زماني براي اصلاح باقي نمي ماند. صاحب نظران در اين صنعت عقيده دارند عدم دريافت بازخورد از طرف بازيباز باعث مي شود بازي به آن پتاسيل نهايي مورد نظر دست نيابد. پيشنهاد مي شود بدون داشتن درک عميق از اهداف تجربي بازيباز و مکانيسم اصلي يا همان هسته بازي مراحل توليد شروع نشود و اين تصميم حساسي است؛ چرا که پس از شروع فرآيند توليد تغيير مسير توليد نرم افزار رفته رفته مشکل تر مي شود.
الگوريتم تکرار بدين صورت عمل مي کند:
*اهداف تجربي بازيباز تعيين مي شود.
*يک ايده سيستمي از اين اهداف استنتاج مي شود.
*ايده ي سيستمي فرمولبندي مي شود (از طريق نوشتن يا نمونه سازي).
*ايده سيستمي در برابر اهداف تجربي تست مي شود (براي دريافت بازخورد).
*نتايج ارزيابي و اولويت بندي مي شوند.
*اگر نتايج منفي بودند و ايده ها سيستم با ايراد مواجه است، به قدم اول برگرد.
*اگر بهبودي در نتايج مشاهده شد دوباره اصلاح و تست را انجام بده.
*اگر نتايج مثبت بودن و ايده سيستمي موفق به نظر مي رسد، فرايند تکرار پايان پذيرفته است
*اين الگوريتم تقريباً در تمامي فازهاي طراحي اعم از مفهوم سازي اوليه تا کنترل کيفي نهايي (QA) اعمال خواهد شد.
بدين ترتيب مراحل روش طراحي باز محور را به شکل زير مي توان خلاصه کرد:
*ايجاد مکانيسم يا مفهومي که انتظار داريد اهداف تجربي بايد با آن ها انطباق داشته باشد.
*فهرست ايجاد شده از مفاهيم بالا را به سه محور اصلي خلاصه کنيد.
*در مورد هر کدام از آن ها در حد يک صفحه بنويسيد، برخي مواقع به اين نوشته ها مستندات مفهومي گفته مي شود.
*مفاهيم نوشته شده را با بازيبازها تست کنيد (در اين مرحله مي توان نمونه هاي بصري از ايده ها نيز ايجاد کرد).
*نمونه فيزيکي را تست کنيد.
*وقتي نمونه فيزيکي کامل به نظر رسيد و به اهداف تجربي مورد نظر دست يافت در حد سه تا شش صفحه در مورد چگونگي انجام بازي توضيحاتي بنويسيد.
*نمايش شما مي تواند شامل يک دمو يا راهنماي کاملي از گيم پلي بازي باشد.
*اگر صرفه جويي مدنظرتان نيست مي توانيد به گام اول بازگشته و با مفهوم يا بازخوردي جديد که از مديران يا سرمايه گذاران دريافت مي کنيد، شروع کرده و اصلاحاتي بنا به خواست آن ها انجام دهيد. چون هنوز وارد مرحله برنامه نويسي و طراحي هنري نشده ايد هزينه اين مراحل معقول خواهد بود. شما بايد انعطاف پذيري کافي براي هرگونه تغييري داشته باشيد.
*نمونه نرم افزاري را تست کنيد.
*اگر نمونه سازي نرم افزار با معيارهاي تجربي مطابقت کرد، وارد مرحله مستندات شويد.
امروزه در صنعت بازي ها طراحان معمولاً کل مرحله نمونه سازي فيزيک را کنار مي گذارند و مستقيماً از مرحله مفهوم سازي وارد مرحله طراحي و سپس پياده سازي مي شوند. در چنين حالتي مشکل اينجاست که پيش از اين که احساسي کامل از مکانيسم بازي به دست آيد کد نويسي نرم افزاري آغاز مي شود.دليل اين است که تقريباً تمامي بازي ها در جهت مکانيزم هاي استاندارد موجود حرکت مي کنند و بنابراين طراح ايده اي مناسب از چگونگي کارکرد بازي در ذهن دارد؛ چرا که چنين نوع بازي يا مشابه آن را قبلاً تجربه کرده است.
البته اين موضوع بايد مد نظر قرار بگيرد که بازي سازي به عنوان يک صنعت شناخته مي شود و صنعت قوانين خاص مربوط به خود را دارد. صرف هزينه و زمان زياد و افزايش امکان ريسک براي توليد يک گيم پلي جديد به هر شکلي که باشد مسأله دشواري است. ولي اين صنعت امروزه به جايي رسيده است که اگر بخواهد به رشد خود ادامه دهد بايد بازارها و زمينه هاي جديدي براي خود فراهم کند و اين به معني طراحي براي طيف ديگري از مخاطبان غير از مشتريان سنتي بازي هاست. پلتفرم هاي جديدي همانند Wii وDS و عناوين منحصر به فرد و انقلابي مانند Guitar Hero اثبات کرده اند در صورت ارايه نمونه هاي جديد و متفاوت از گيم پلي، مخاطبان جديد بسياري جلب آن ها خواهند شد. براي بدست آوردن مخاطب جديد بايد پيشرفت هايي در زمينه طراحي تجارب بازيباز اتفاق بيافتد. ولي طراحي يک بازي اصيل که با حذف مرحله نمونه سازي امکان پذير نخواهد بود. چيزي که حاصل خواهد شد توليد نمونه اي است که به قالبي استاندارد ارجاع مي دهد و يک محصول مشتق شده ناميده خواهد شد. البته رهايي کامل از مراجع کار دشواري است و بدين دليل است که برخي از طراحان بزرگ مرحله پيش توليد را جدي انگاشته و مراحل تست و نمونه سازي فيزيکي را به عنوان بخشي از مراحل اوليه توسعه بازي محسوب مي کنند. يکي از اين نمونه هاي شرکت EA است که نمونه سازي فيزيکي براي بازي هاي خود انجام مي دهد. گلن انتيس (Glenn Entis) يکي از مديران توليد EA مي گويد: "نمونه سازي بايد سريع، ارزان، عمومي و فيزيکي باشد. وقتي مي بينيد افراد گروه با يکديگر بحث نمي کنند، به اشتراک گذاري ايده ها وجود نخواهد داشت. نمونه سازي فيزيکي باعث ايجاد ارتباط و بحث در گروه خواهد بود."
*جذب بازيبازهاي جديد، افرادي با سليقه ها و مهارت هاي متفاوت از بازيبازهاي حرفه اي
*تلاش براي رفع مشکلات عمده طراحي: 01 برقراري ارتباط مناسب بين گيم پلي و روايت داستاني 02 برقراري ارتباط عميق تر با شخصيت هاي بازي 03 توليد گيم پلي غني از نظر احساسي 04 کشف تمامي جوانب و روابط بين بازي يادگيري
*طرح سؤالاتي مشکل درباره اين که يک بازي چيست يا چگونه مي تواند باشد و تأثير آن روي يک شخص يا يک فرهنگ چگونه مي تواند باشد.
*يک ايده ساده به آساني به يک نوآوري موفق تبديل نمي شود؛ بلکه نوآوري معمولاً از توسعه و آزمايش هاي مداوم حاصل مي شود. با روش بازي محور يعني ارتباط مداوم با بازيباز طي فرآيند طراحي، ايده هاي نوآورانه فرصت رشد و رسيدن به بلوغ را پيدا خواهند کرد.
منبع:نشريه بازي رايانه ،شماره 29
/خ
با توجه به اين که علاقه مندان به بازيسازي در کشورمان روز به روز بيشتر مي شوند در اين سري مقاله کارگاه طراحي بازي قصد داريم تا علاقه مندان به بازيسازي را با کليات طراحي بازي و نقش طراح بازي (Game Designer) در ساخت يک بازي آشنا کنيم. اين سري مقاله به دليل محدوديت هاي انتشار در بازي رايانه به صورت کلي تنظيم شده و علاقه مندان بهتر است براي رسيدن به جزئيات بيشتر از منابع کامل تر استفاده کنند.
ريشه و عامل علاقه مندي به بازي هاي ديجيتالي درميان بازيبازها همان علاقه و ميل به بازي هايي است که قبلاً انجام مي داده اند. ما بازي مي کنيم تا مهارت هاي تازه اي کسب کنيم، لذت دستيابي به هدفي را احساس کنيم، با خانواده و دستان تعامل داشته باشيم و گاهي فقط وقت گذراني کنيم. از خود بپرسيد: چرا بازي مي کنيد؟ و روي جوابي که مي دهيد فکر و جواب خود را کاملاً درک کنيد. درک جواب خود و جواب ديگر بازيبازها اولين قدم براي تبديل شدن به يک طراح بازي است. موضوع مهمي که بايد به خاطر سپرد اين است که عامل ماندگاري بازي ها در طول تاريخ به عنوان مهم ترين سرگرمي انساني تکنولوژي يا رسانه نبوده است؛ بلکه در ذات تجربه هاي لذت بخشي بوده که بازيباز از بازي کردن آن ها را کسب مي کند. در اين قسمت به نقش تعيين کننده طراحان بازي در سراسر پروسه توليد بازي ها خواهيم پرداخت: ارتباط طراح با تيم توليد، مهارت ها و ديدي که بايد يک طراح داشته باشد و روش هايي که از طريق آن ها طراح خود بازيباز را وارد پروسه توليد مي کند. سپس اصلي ترين موضوعاتي که نقشي تعيين کننده در طراحي بازي ها دارد و اساس طراحي را ايجاد مي کند، مورد بحث قرار خواهد گرفت موضوعاتي مثل: عناصر ترکيبي (Formal)، عناصر نمايشي (Dramatic) و عناصر پويا (Dynamic).
نقش طراح
طراح به عنوان وکيل بازيباز
در ابتداي کار، همه چيز واضح است و شما ديد کلي از طرحي که در ذهن پرورانده ايد، داريد. پس از گذشت چندين ماه از پروژه اين ذهنيت اوليه ممکن است کم کم از بين برود و آن وضوح اوليه در ذهن شما نداشته باشد؛ در اين مواقع است که شما از ايده اصلي خود دور مي شويد و آن ديد و دورنماي اوليه را از دست مي دهيد.
تست کننده ها
مهارت و انگيزه
توانايي در برقرراي ارتباط
مصالحه و سازش کاري شايد براي يک طراح کلمه خوش آيندي نباشد؛ ولي حقيقت اين است که مصالحه يکي از عوامل اصلي در برقراري ارتباط صحيح محسوب مي شود. براي مثال شما ايده اي در ذهن داريد که اجراي آن با توجه به زمان و منابع موجود بعيد به نظر مي رسد. چه تضميني خواهيد گرفت اگر برنامه نويسان گروه يک شيوه جايگزين براي پياده سازي آن ارايه دهند که بخشي از ويژگي هاي طرح اصلي را شامل نشود؟ چگونه طراحي خود را به گونه اي وفق مي دهيد که چهارچوب اصلي طرح دست نخورده باقي بماند؟ تنها يک راه حل وجود دارد: سازش کاري.
کار گروهي
فرآيند کار
الهام گرفتن
براي مثال مورچه ها را در نظر بگيريد. آن ها قوانين پيچيده اي دارند، رقابت آن ها به دو صورت است: يکي در بين اعضاي خود کلني و ديگري بين کلني و ديگر گروه حشرات. طراح مشهور بازي ها ويل رايت (Will Wright) در سال 1991 بازي AntSim را براساس همين ايده توليدکرد. بازي از نظر تجربي موفقيتي کسب نکرد؛ ولي حس کنجکاوي رايت در مورد زندگي حشرات او را به سوي سيستم هاي آکولوژيکي مانند فرضيه گايا (Gaia) کشاند که بعدها الهام بخش Sims از آن الهام گرفته شد. داشتن انگيزه و حس کنجکاوي در کشف وقايع دنياي پيرامون نقش مهمي در الهامات رايت به عنوان يک طراح بزرگ ايفا کرد.
چه چيزهايي الهام بخش شماست؟ به سيستم هايي که شما را برمي انگيزند توجه کنيد. آن ها را اعم از ابزار، روابط و رفتارها به اجزاي تشکيل دهنده شان تقسيم و تعاملات دروني سيستم را به اين وسيله درک کنيد. با تمرين تجزيه و تعريف بازي در تمامي جنبه هاي زندگي خودتان نه تنها مهارت هاي تان را به عنوان طراح ارتقا مي دهيد؛ بلکه زاويه ديد خود را در مورد تصور اين که يک بازي چگونه مي تواند باشد افزايش مي دهيد.
بازيبازخوبي باشيد
خلاقيت
شيگرومياموتو يکي از طراحان بزرگ شرکت نينتندو مي گويد براي الهام گرفتن به سرگرمي هايي که در کودکي از آن ها لذت مي برده مي انديشد. بسياري از بازي هاي مياموتو از همين تجارب کودکي سرچشمه گرفته اند. شما نيز به زندگي خود نگاه کنيد. آيا خاطراتي داريد که قابليت تبديل شدن به يک بازي داشته باشد؟ يکي از دلايل مهمي که طراحان بازي دوران کودکي را براي الهام گرفتن بر مي گزينند اين است که ما درکودکي مجذوب بازي ها هستيم و بازي ها افکار ما را تسخير مي کنند. اگر به بازي بچه ها در زمين بازي بنگريد چيزي شبيه گيم پلي خواهيد ديد. آنها رفتارهاي اجتماعي و کارهاي گروهي را در بازي ها مي آموزند. بازي ها بر تمامي جنبه هاي زندگي کودکان نفوذ کرده و نقشي اساسي در پروسه پرورش آن ها دارند. پس اگر به کودکي خود بيانديشيد مصالحي خام و آماده براي يک طراحي خوب به دست خواهيد آورد. گاهي ايده يک بازي به گونه اي ناگهاني به ذهن تان خطور مي کند، نکته قابل توجه در چنين مواردي اين است که بدانيد چه موقعي يک ايده دور از ذهن قابليت تبديل شدن به يک ايده خوب را دارد. کيتا تاکاهاشي طراح بازي خلاقانه Katamari Damacy هنگامي که در شرکت Namco کار مي کرد، درخواستي مبني بر طراحي يک بازي مسابقه اي دريافت مي کند. هنرمند جوان مي خواست چيزي اصيل تر از يک بازي مسابقه اي ساده طرح کند و ايده Katamari شکل مي گيرد. مکانيزم بازي بدين شکل است که توپي چسبناک (Katamari) توسط بازيباز در محيط بازي به اطراف چرخانده مي شود و تمامي اشياي سر راهش را (از تکه هاي کاغذ گرفته تا درخت نخل و مأمور پليس) را با خود جمع مي کند. تاکاهاشي مي گويد ايده بازي را از نقاشي هاي عجيب پابلو پيکاسو، رمان هاي جان اروينگ و عروسک هاي PlayMobil الهام گرفته است. ولي واضح است او از يکي از بازي هاي بچه هاي ژاپني به نام Tamakorogashi (توپ چرخان) نيز تأثير گرفته است.
تجارب گذشته، علايق، ارتباطات و هويت ما همگي در خلاقيت ما مؤثر است. طراحان خوب به روح خلاق خود رجوع مي کنند و بخش هاي اساسي آن را در بازي هاي خود مي آورند. شما به هر شکلي که کار کنيد چه تنها و چه گروهي، چه براي الهام به ديگر بازي ها رجوع کرده يا از تجارب زندگي استفاده کنيد، بايد بدانيد اين کار راه و شيوه منحصر به فردي ندارد. هر کس با روش خاص خود به خلق ايده هايش مي پردازد. اگر ايده اي نداريد پس مشکلي وجود ندارد ولي اگر ايده اي در ذهنتان جرقه زده است روش " بازي محور" اينجاست که نقش کليدي ايفا خواهد کرد.
فرآيند طراحي بازي محور
تعيين اهداف تجربي بازيباز
توانايي در تعيين اهداف تجربي جالب و درگير کننده براي بازيباز يعني وارد ذهن بازيباز شدن. يکي از سخت ترين مراحل در ابتداي طراحي تعيين همين موضوعات است يعني ديدن چيزي فراتر از ويژگي هاي واقعي در داخل بازي: بازيباز هنگام انتخاب گزينه ها در بازي چه خواهد انديشيد؟ چه احساسي خواهد داشت؟ آيا گزينه هايي که در بازي پيشنهاد مي دهيد نمي تواند جذاب تر و جالب تر باشد؟
نمونه سازي و تست
امروزه در صنعت بازي نمونه سازي دير صورت مي گيرد بدين ترتيب نتيجه نااميد کننده خواهد بود؛ چرا که بازي هايي که به طور کامل و در مراحل اوليه نمونه سازي نشده باشند ايرادهاي طراحي آن تا آخرين مراحل ناشناخته باقي مي ماند و در بسياري مواقع زماني براي اصلاح باقي نمي ماند. صاحب نظران در اين صنعت عقيده دارند عدم دريافت بازخورد از طرف بازيباز باعث مي شود بازي به آن پتاسيل نهايي مورد نظر دست نيابد. پيشنهاد مي شود بدون داشتن درک عميق از اهداف تجربي بازيباز و مکانيسم اصلي يا همان هسته بازي مراحل توليد شروع نشود و اين تصميم حساسي است؛ چرا که پس از شروع فرآيند توليد تغيير مسير توليد نرم افزار رفته رفته مشکل تر مي شود.
تکرار
الگوريتم تکرار بدين صورت عمل مي کند:
*اهداف تجربي بازيباز تعيين مي شود.
*يک ايده سيستمي از اين اهداف استنتاج مي شود.
*ايده ي سيستمي فرمولبندي مي شود (از طريق نوشتن يا نمونه سازي).
*ايده سيستمي در برابر اهداف تجربي تست مي شود (براي دريافت بازخورد).
*نتايج ارزيابي و اولويت بندي مي شوند.
*اگر نتايج منفي بودند و ايده ها سيستم با ايراد مواجه است، به قدم اول برگرد.
*اگر بهبودي در نتايج مشاهده شد دوباره اصلاح و تست را انجام بده.
*اگر نتايج مثبت بودن و ايده سيستمي موفق به نظر مي رسد، فرايند تکرار پايان پذيرفته است
*اين الگوريتم تقريباً در تمامي فازهاي طراحي اعم از مفهوم سازي اوليه تا کنترل کيفي نهايي (QA) اعمال خواهد شد.
بدين ترتيب مراحل روش طراحي باز محور را به شکل زير مي توان خلاصه کرد:
گام اول: تعيين اهداف
*ايجاد مکانيسم يا مفهومي که انتظار داريد اهداف تجربي بايد با آن ها انطباق داشته باشد.
*فهرست ايجاد شده از مفاهيم بالا را به سه محور اصلي خلاصه کنيد.
*در مورد هر کدام از آن ها در حد يک صفحه بنويسيد، برخي مواقع به اين نوشته ها مستندات مفهومي گفته مي شود.
*مفاهيم نوشته شده را با بازيبازها تست کنيد (در اين مرحله مي توان نمونه هاي بصري از ايده ها نيز ايجاد کرد).
گام دوم: نمونه سازي فيزيکي
*نمونه فيزيکي را تست کنيد.
*وقتي نمونه فيزيکي کامل به نظر رسيد و به اهداف تجربي مورد نظر دست يافت در حد سه تا شش صفحه در مورد چگونگي انجام بازي توضيحاتي بنويسيد.
گام سوم: نمايش (اختياري)
*نمايش شما مي تواند شامل يک دمو يا راهنماي کاملي از گيم پلي بازي باشد.
*اگر صرفه جويي مدنظرتان نيست مي توانيد به گام اول بازگشته و با مفهوم يا بازخوردي جديد که از مديران يا سرمايه گذاران دريافت مي کنيد، شروع کرده و اصلاحاتي بنا به خواست آن ها انجام دهيد. چون هنوز وارد مرحله برنامه نويسي و طراحي هنري نشده ايد هزينه اين مراحل معقول خواهد بود. شما بايد انعطاف پذيري کافي براي هرگونه تغييري داشته باشيد.
گام چهارم: نمونه سازي نرم افزاري
*نمونه نرم افزاري را تست کنيد.
*اگر نمونه سازي نرم افزار با معيارهاي تجربي مطابقت کرد، وارد مرحله مستندات شويد.
گام پنجم: مستندات طراحي
گام ششم:
گام هفتم: تضمين کيفيت (Quality Assurance)
امروزه در صنعت بازي ها طراحان معمولاً کل مرحله نمونه سازي فيزيک را کنار مي گذارند و مستقيماً از مرحله مفهوم سازي وارد مرحله طراحي و سپس پياده سازي مي شوند. در چنين حالتي مشکل اينجاست که پيش از اين که احساسي کامل از مکانيسم بازي به دست آيد کد نويسي نرم افزاري آغاز مي شود.دليل اين است که تقريباً تمامي بازي ها در جهت مکانيزم هاي استاندارد موجود حرکت مي کنند و بنابراين طراح ايده اي مناسب از چگونگي کارکرد بازي در ذهن دارد؛ چرا که چنين نوع بازي يا مشابه آن را قبلاً تجربه کرده است.
البته اين موضوع بايد مد نظر قرار بگيرد که بازي سازي به عنوان يک صنعت شناخته مي شود و صنعت قوانين خاص مربوط به خود را دارد. صرف هزينه و زمان زياد و افزايش امکان ريسک براي توليد يک گيم پلي جديد به هر شکلي که باشد مسأله دشواري است. ولي اين صنعت امروزه به جايي رسيده است که اگر بخواهد به رشد خود ادامه دهد بايد بازارها و زمينه هاي جديدي براي خود فراهم کند و اين به معني طراحي براي طيف ديگري از مخاطبان غير از مشتريان سنتي بازي هاست. پلتفرم هاي جديدي همانند Wii وDS و عناوين منحصر به فرد و انقلابي مانند Guitar Hero اثبات کرده اند در صورت ارايه نمونه هاي جديد و متفاوت از گيم پلي، مخاطبان جديد بسياري جلب آن ها خواهند شد. براي بدست آوردن مخاطب جديد بايد پيشرفت هايي در زمينه طراحي تجارب بازيباز اتفاق بيافتد. ولي طراحي يک بازي اصيل که با حذف مرحله نمونه سازي امکان پذير نخواهد بود. چيزي که حاصل خواهد شد توليد نمونه اي است که به قالبي استاندارد ارجاع مي دهد و يک محصول مشتق شده ناميده خواهد شد. البته رهايي کامل از مراجع کار دشواري است و بدين دليل است که برخي از طراحان بزرگ مرحله پيش توليد را جدي انگاشته و مراحل تست و نمونه سازي فيزيکي را به عنوان بخشي از مراحل اوليه توسعه بازي محسوب مي کنند. يکي از اين نمونه هاي شرکت EA است که نمونه سازي فيزيکي براي بازي هاي خود انجام مي دهد. گلن انتيس (Glenn Entis) يکي از مديران توليد EA مي گويد: "نمونه سازي بايد سريع، ارزان، عمومي و فيزيکي باشد. وقتي مي بينيد افراد گروه با يکديگر بحث نمي کنند، به اشتراک گذاري ايده ها وجود نخواهد داشت. نمونه سازي فيزيکي باعث ايجاد ارتباط و بحث در گروه خواهد بود."
نوآوري
منظور از نوآوري:
*جذب بازيبازهاي جديد، افرادي با سليقه ها و مهارت هاي متفاوت از بازيبازهاي حرفه اي
*تلاش براي رفع مشکلات عمده طراحي: 01 برقراري ارتباط مناسب بين گيم پلي و روايت داستاني 02 برقراري ارتباط عميق تر با شخصيت هاي بازي 03 توليد گيم پلي غني از نظر احساسي 04 کشف تمامي جوانب و روابط بين بازي يادگيري
*طرح سؤالاتي مشکل درباره اين که يک بازي چيست يا چگونه مي تواند باشد و تأثير آن روي يک شخص يا يک فرهنگ چگونه مي تواند باشد.
*يک ايده ساده به آساني به يک نوآوري موفق تبديل نمي شود؛ بلکه نوآوري معمولاً از توسعه و آزمايش هاي مداوم حاصل مي شود. با روش بازي محور يعني ارتباط مداوم با بازيباز طي فرآيند طراحي، ايده هاي نوآورانه فرصت رشد و رسيدن به بلوغ را پيدا خواهند کرد.
منبع:نشريه بازي رايانه ،شماره 29
/خ