بازي هاي رايانه اي، ابزار پروپاگانداي ايالات متحده آمريكا

آنچه به عنوان تبليغات سياسي و تاثير گذاري بر افکار عمومي امروزه تحت عناوين مختلفي نام گذاري مي شود، در واقع همان تکنيکي است که از زمان پيدايش جنگ هاي صليبي استفاده مي شده است. اين جنگ نرم مداوم و به صورت موازي در کنار جنگ هاي فيزيکي سعي دارد تا عقايد و افکار عمومي جمعيت انساني هدف را به نفع
شنبه، 20 فروردين 1390
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
بازي هاي رايانه اي، ابزار پروپاگانداي ايالات متحده آمريكا

بازي هاي رايانه اي، ابزار پروپاگانداي ايالات متحده آمريكا
بازي هاي رايانه اي، ابزار پروپاگانداي ايالات متحده آمريكا


 

نويسنده: محمد جواد رمضاني




 

چکيده:
 

آنچه به عنوان تبليغات سياسي و تاثير گذاري بر افکار عمومي امروزه تحت عناوين مختلفي نام گذاري مي شود، در واقع همان تکنيکي است که از زمان پيدايش جنگ هاي صليبي استفاده مي شده است. اين جنگ نرم مداوم و به صورت موازي در کنار جنگ هاي فيزيکي سعي دارد تا عقايد و افکار عمومي جمعيت انساني هدف را به نفع سياست هاي خود تغيير دهد. از جمله رسانه هاي نويني که به صورت فراگير در ميان نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار مي گيرد، بازيهاي کامپيوتري است. پشرفت هاي تکنولوژيک اين بازيها و تکنيک هاي نوين پروپاگاندا موجب شده است تا سياست گذاري هاي عميقي در حوزه اثرگذاري بر افکار عمومي و ديپلماسي فرهنگي صورت گيرد و به صورت يک ابزار نوين تحت تسلط حاکميت قرار گيرد.

مقدمه:
 

مفهوم تبليغات از ريشه لاتين propagane گرفته شده واز نظر لغوي به معناي «پخش كردن»، «منتشر ساختن» وچيزي را شناساندن است. در تبليغات سعي بر اين است كه يك عقيده ويك كردار به طور منظم و جهت دار قبولانده شود. واژه پروپاگاندا منشا نسبتاً متاخري دارد. اولين استفاده ثبت شده از آن به سال 1622 ميلادي که پاپ گريگوري پانزدهم "مجمع مقدس پروپاگانداي ايماني" را تاسيس کرد باز مي گردد. در آن زمان کليساي کاتوليک رم درگير جنگ هاي مذهبي اغلب ناموفقي به منظور اعاده ايمان با استفاده از نيروي اسلحه بود.
پاپ بيهودگي اين تلاش را دريافت، و به منظور هماهنگي تلاش ها جهت پذيرش داوطلبانه دکترين کليسا توسط مردم، پروپاگانداي پاپي را بنيان نهاد. از اين رو بود که مفهوم پروپاگاندا در مقابل زور اسلحه در ترويج عقايد ديني شکل گرفت. (آنتوني، 1379 :18) از طرف ديگر بنا به نظريه جووت اساساً پروپاگاندا به مثابه يک فراگرد، تحت تاثير زمينه تاريخي – اجتماعي است که ميراثي را ايجاد کرده که هم برانگيزش هاي پروپاگانديست و هم بر شيوه ارتباطي او تاثير مي گذارد. در واقع براي آنکه بدانيم پروپاگانديست چگونه عمل مي کند، بايد بدانيم زمينه و متن تاريخي- اجتماعي آن جامعه اجازه چه نوع عملي را به او مي دهد. (محسنيان راد،1384، جلد1 :110) امروزه‌ امر تبليغات‌ به‌ اشكال‌ گوناگون‌ و با هزينه‌هاي‌ بسيار گزافي‌ انجام‌ مي‌شود تا ذهنيت‌ خاصي‌ را در مخاطب‌ ايجاد كند.
در اين‌ باره‌ شايد بتوان‌ گفت‌ ايجاد تصوير ذهني (الگوي ذهني)‌ از يك‌ پديده، بخشي‌ از به‌ وجود آوردن‌ آن‌ پديده‌ است، چرا كه‌ ذهنيت، تعامل‌ ساير پديده‌هاي‌ پيراموني‌ و محيطي‌ را تحت‌تاثير قرار مي‌دهد و باعث‌ بروز كنش‌ها و واكنش‌هاي‌ معين‌ مي‌شود. رسانه‌ها علاوه بر نقشي كه در مقاطع مختلف با تأثيرگذاري سريع دراستحصال شرائط مطلوب واقناع جمعي ايفأ مي‌كنند، با برنامه‌هاي بلند مدت و استراتژي‌هاي كلان كاركردي نوين با عنوان «توليد رضايت» براي خود ايجاد كرده اند.در اين روش بجاي آنكه توان رسانه‌ها براي اقناع افكار عمومي صرف شود. در طولاني مدت، داده‌هاي ذهني مخاطبين را بگونه اي مديريت مي‌نمايند كه رفتار سياستمداران در بحرانها دقيقامطلوب نظر آنان باشد.اين روش گر چه زمان بيشتري را مي‌طلبد ولي نتايج بهتر و پايدارتري را در بر دارد. يكي ازشيوه‌هاي معمول براي حصول چنين نتايجي استفاده از روشها وابزار تبليغي است. نظريه هاي ارتباطات و رسانه هاي جمعي نيز در اين خصوص بويژه مورد استفاده پروپاگانديست ها قرار مي گيرد. از جمله نظريه کاشت گربنر که در آن بحث از سه فرايند کاشت، داشت، برداشت است و هر کدام مسيري براي انجام بخشي از عمليات پروپاگانداست.
امروزه تعداد بسيار کمي از فعالان رسانه هاي مستقل، بازي هاي رايانه اي را بخشي از آينده خود مي دانند و حتي آنها را به عنوان يک فرصت يا تهديد تلقي نمي کنند. اما بايد اذعان کرد برخلاف تصورات قالبي و سنتي در مورد بازي هاي کودکان، امروزه نسل بازي هاي رايانه اي تحولي اساسي پيدا کرده است و با پيشرفت تکنولوژي و رايانه ها، روز به روز در حال گسترش است. اگر ويژگي هايي را که براي رسانه هاي ارتباط جمع متصور هستيم را مرور کنيم، مانند پيام رسانان حرفه اي، مخاطبان انبوه و نامتقارن، سرعت و همزماني توليد و دسترسي و استفاده از پيام، و ديگر ويژگيها، به خوبي مشاهده مي کنيم که بازيهاي نوين رايانه اي، به کمک فناوري هاي ديگري مانند اينترنت، به سرعت زيادي در دسترس مخاطبان قرار مي گيرد. به طور مثال بازيهايي مثل "کوما وار" "Kuma War" و يا "need for speed" به محض ساخته شدن بر روي شبکه اينترنت قابل دريافت و داونلود هستند. علاوه بر آن ما در رسانه هاي جمعي پيام را داريم که گفته مي شود سطحي و ساده است. در واقع پيام متناسب با زندگي توده وار است. بازيهاي رايانه اي در طيف هاي گوناگون نيز همين ويژگي را دارند. يعني محتواي عميق و مفيد براي مخاطبان خود به جاي نمي گذارند. هر چند گستره پيچيده ژانرهاي بازيهاي رايانه اي، باعث مي شود تا ما انواع ديگري از بازيها را نيز داشته باشيم که پيامهايي عميق و فلسفي داشته باشند و آنرا منتقل کنند. اين مطلب را ما در بحث تاثيرات بازيهاي رايانه اي البته از بعد سياسي و عقيدتي بررسي مي کنيم.
بازيهاي رايانه اي را بازي در فضاي سايبر يا بازيهايي که با رايانه ساخته شده باشد معرفي کرده اند. اين بازي هاي رايانه اي را در ژانرهاي متفاوتي مي توانيم بررسي کنيم.
1- اکشن و پرجنبش
2- جنگي
3- نقش بازي کردن.
اين تقسيم بندي از حيث بازيگر است که مي خواهد شخصي را کنترل کند. البته تقسيم بندي هاي ديگري نيز در اين باره موجود است که مي توان در دايره المعارف ويکيپديا مشاهده کرد. (ويکيپديا، 4/10/1386)
ما هر روزه شاهد استقبال بيشتر از بازي ها به عنوان سکوئي براي نقد و آموزش بويژه توسط هنرمندان و مخترعان جوان هستيم. امروزه از يک سو بسياري از استعداد هاي خلاق به سمت طراحي و توليد بازي گرايش يافته اند و از سوي ديگر بسياري از مخاطبان که قبلا وقت خود را با ديگر انواع رسانه ها پر مي کردند به سمت رسانه بازي جذب شده اند. يکي از نشانه هاي توجه به "بازي هاي جدي رايانه اي"، اهداي 8 ميليون دلار به دانشکده سينما و تلويزيون دانشگاه کاليفرنياي جنوبي براي طراحي و توليد دوره تحصيلات تکميلي روايت و داستان سرائي با استفاده از بازي ها مي باشد. در واقع تخصيص چنين اعتبار قابل توجهي حاکي از آن است که هر روزه بر ميزان اعتبار و وجهه فکري- دانشگاهي بازي ها افزوده مي شود.
رسانه نو ظهور بازي هاي رايانه اي با قابليت ها و ويژگيهاي خاص خود به جرات مي توان گفت که ضريب تاثير گذاري و نفوذ خود را حتي از رسانه هايي چون سينما و تلويزيون نيز افزايش داده است. از مهمترين اين ويژگيها ماهيت تعاملي بودن بازي هاي رايانه اي است. به دليل همين ويژگي است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازي هاي کامپيوتري نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه هاي تلويزيوني و فيلم هاي سينمايي است. زيرا اين بازي ها بسياري از اصول يادگيري مانند هم ذات پنداري (الگو سازي)، تمرين،تکرار و پاداش و تقويت را به کار مي گيرند. (يونگ سانگ، 1384)
در بازي رايانه اي گرافيک،صدا و تعامل، ابتکار سير داستان، کنجکاوي، پيچيدگي وتخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت هاي رياضي، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاي فني، رواني و فردي است که بازيگران را جذب اين بازي ها مي کند.کار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشارکت فعال، تعامل مشارکتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همکاري گروهي و فرصت هاي برابر در بازي ازجمله عواملي است که در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي کند. و دقيقا به دليل همين خصوصيات است که به يک ابزار تاثير گذار غرب در راستاي ناتوي فرهنگي عليه دنياي اسلام و خصوصا انقلاب اسلامي ايران تبديل شده است.

تاثيرات بازيهاي رايانه اي بر مخاطبان:
 

اثرات زيستي:
 

1-اضطراب و دلهره خاصه در بازيهاي پر زد و خورد
2- برانگيختگي فيزيولوژيک (ضربان قلب، تغيير ميزان فشار خون)
3- تغيير در سوخت و ساز و تنفس بدن (مصرف اکسيژن و توليد دي اکسيد کربن بالا مي رود.)
4- چاقي
5- صرع ناشي از بازيهاي رايانه اي

آثار رواني- اجتماعي:
 

1- القاي خشونت و پرخاشگري
2- اعتياد به بازيهاي مزبور
3- القاي برخي از ارزشهاي فرهنگي خاص (ارائه هويت جديدي از زن، دامن زدن به مردسالاري نوين، قماربازي و...)
3- القائات سياسي و عقيدتي
هويت جديدي که به زن مي دهند در بازيهاي رايانه اي، از سويي هويتي کالايي و از سوي ديگر خشن و ستيزه جوست. در غالب بازيهاي مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص جنس زن مطرح است و جذابيت جنسي وي مستقيم و غير مستقيم مورد تاکيد قرار مي گيرد. طراحان بازيهاي اخير با تهي کردن و عاري کردن زن از عواطف درونيش، نقش يک موجود خشن، بي رحم و بي عاطفه را در ستيزه جويي در کنار مرداني پرخاشگر، خشن و ستيزه جو ترسيم کرده اند.
در جريان القائات عقيدتي بازيها نيز مفاهيم مذهبي خاص مانند شيطان، جهنم و... مورد نظر قرار گرفته، با برخي از موضوعهاي خرافي مانند جادو، ارواح شرير، دراکولا و... آميختگي مي يابند و در مجموع تصويري منفي از مفاهيم مذهبي و مذهب در اذهان مخاطبانشان ارايه مي کنند.
طراحان آمريکايي بازيهاي الکترونيکي، با معيار قرار دادن نظام سياسي امريکا و دموکراسي آمريکايي، به طور مستقيم و غير مستقيم دست به ستايش اين نظام زده، هر نظام ديگري را که فراروي آن قد علم کند، نفي، نهي و انکار مي کنند.
افکار عمومي موجود در غرب، بر مبناي تبليغات دستگاه تبليغاتي اين ديار شکل گرفته اند و از شاخصه هاي اين تبليغات، تعميم برتري فن آوري غرب به تمامي وجوه زندگي اجتماعي آنهاست. از اين رو، انسانهاي ساده انديشي که اسير تبليغات رسانه هاي مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نيز برتر از ساير انسانهاي جهان مي بينند. از همين رو وقتي در جريان بازيهاي رايانه اي، محققان غربي شاهد توصيف برتري کشورهاي غربي (خاصه آمريکا) از سويي و ترسيم ضعف، فتور، سستي و عقب ماندگي فکري و فرهنگي ديگر کشورهاي جهان از سوي ديگر مي شوند، به دليل پيشينه فکري و فرهنگيشان، حساسيت چنداني نسبت به اين مساله نشان نمي دهند. القائات سياسي به عنوان جزئي انفکاک ناپذير در اين بازيها وجود داشته اند. (منطقي، 1381)

هدف از ساخت بازيهاي رايانه اي:
 

اهدافي که براي بازيهاي رايانه اي متصور هستيم، مانند منافع اقتصادي، تبليغات فرهنگي و تجاري، و تاثيرات مخرب اجتماعي ديگر، در واقع همه بخشي از يک سياست کلان فرهنگي-سياسي است. در ادامه با بررسي ريشه هاي اين سياست فرهنگي، بازيهاي رايانه اي را به عنوان يکي از ابزارهاي رسانه اي نوين در خدمت پروپاگاندا که مخاطب اصلي آن جوانان و نوجوانان هستند بررسي مي کنيم. در واقع تاثير بر روي نسل جوان کشور از آن جهت اهميت دارد که در آينده آنها مسئولان و قشر فعال جامعه خواهند بود. لذا تفکري که امروز آنها را شکل مي دهد در آينده بروز خواهد يافت. لذا بازيهاي رايانه اي، ابزار فرهنگ سازي است.

روياي پيروزي در جنگ چهارم جهاني:
 

فروپاشي بلوک شرق و اتحاد جماهير شوروي سابق در اوايل دهه 90 ميلادي، پايان جنگ سرد بين دو ابر قدرت و سرآغاز تغيير مناسبات بين المللي محسوب مي شد. نومحافظه کاراني که طراحي و کارگزاري اين پروژه را عهده دار بودند و همواره از آن به عنوان پيروزي آمريکا در جنگ سوم جهاني ياد مي کردند، هنگامي که در يک فرايند مشکوک انتخاباتي در سال 2000 ميلادي وارد کاخ سفيد شدند، با نظامي کردن سياست خارجي آمريکا و تاکيد بر اسلام ستيزي، خواستار پيروزي آمريکا در چهارمين جنگ جهاني گرديدند.به اعتقاد اين گروه، دموکراسي آمريکايي که معادل خير مطلق محسوب مي شود هميشه در معرض آسيب و حمله است. زماني اتحاد جماهير شوروي، دشمن اين خير محسوب مي شد، و امروز، اسلام بنيادگرا ممکن است اساس اين خير را مورد تهديد قراردهد. پس از حادثه 11 سپتامبر، اسلام مبارز جو در نظر اين گروه جايگزين شوروي سابق شده است. تعبير اسلام مبارز جو را اين گروه بر واژه تروريسم ترجيح مي دهد. (جمعي از نويسندگان، 1385 :52)
از منظر آنان تغيير رفتار و ساختار جمهوري اسلامي ايران و مهار اسلام گرايي در منطقه ي خاورميانه، در واقع به مثابه پيروزي در جنگ چهارم جهاني تلقي مي شد. اين نگرش اسلام ستيزانه که برگرفته از آراء هانتينگتون در تئوري رويارويي تمدنها است، در واقع در صدد بود تا خطر اسلام را جايگزين خطر کمونيزم نمايد. يک ماه بعد پس از حوادث 11 سپتامبر، فوکوياما در روزنامه ي گاردين ضمن تقسيم جهان به دو قطب مدرن و واپس گرا، جواز اقدام نظامي عليه جهان اسلام را صادر کرد. وي در مقاله خود تاکيد نمود:
«به غير از ترکيه که در ميان کشورهاي اسلامي نمره قبولي گرفته است، ديگران در مقابل مدرنيته مقاومت مي کنند. آمريکا براي شکستن اين مقاومت مي تواند از توان نظامي خود استفاده کند.» او مدعي شد: «اسلام تنها نظام فرهنگي است که مدرنيته را تهديد مي کند.» (جمعي از نويسندگان، 1382 :38)
در همين رابطه ويليام کوهن، وزير جنگ اسبق آمريکا، براي اولين بار پس از 11 سپتامبر، عبارت جنگ جهاني چهارم را به کار برد. وي تصريح کرد:
«جنگ آمريکا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهاني است» (کيهان، 29/3/1382)
طبق پروژه مربوط به فروپاشي شوروي که در آمريکا توسط کميته خطر جاريتصويب شد، از شش مورد اصل کلي آن، سه مورد مربوط به اقدامات فرهنگي و ايدئولوژيک مي باشد. بدين شرح:
تغيير نگرش مردم و جابجايي افکار عمومي از طريق جنگ تبليغاتي و رسانه اي(جنگ رواني)
جذب، تربيت و هدايت نخبگان سياسي و فرهنگي شوروي سابق
مهار قدرت نرم و نفوذ ايدئولوژيک شوري سابق، بويژه در کشورهاي جهان سوم.
که به اذعان الکساندر پرخانوف، از مشاهير شوروي سابق، پيرامون جنگ رواني و نقش رسانه ها در تغيير نگرش مردم و فروپاشي شوروي: «غرب براي دستيابي به اهداف خود در شوروي، نيازمند تغيير عقايد و باورهاي مردم شوروي بود. لازم نبود شوروي را با راکت و بمب اتمي به فروپاشي برسانند، بلکه با تغييراتي که توسط رسانه هاي کگروهي در عقايد و باورهاي مردم بوجود آوردند به اين مهم نائل شدند. (جمعي از نويسندگان،1383 : 175)
کميته امور تهديدات جاري که براي بار سوم در تابستان سال 2004 تاسيس گرديد تلاش مي کند به بهانه ي 11 سپتامبر با شعارهاي ضد تروريزم اسلامي کسب امتياز کند. در سايت2CPD در اين باره آمده است: امروزه بنياد گرايان اسلامي امنيت مردم امريکا و ميليون ها دوستدار آزادي را تهديد مي کنند. تهديدات جهان شمول است. آنها از کشورهاي متعدد نقش خود را ايفا مي کنند. رژيم هاي اغواگر در صدد تحکيم قدرت اند و ازهمين لحاظ باگروههاي تروريست همکاري مي کنند. شواهدي در دست است که اين همکاري شامل دسترسي به سلاح کشتار جمعي مي گردد. مبارزه با تروريزم سازمان يافته براي تامين امنيت نظام آزادما همانند جنگ سرد، جنگ پايدار خواهد بود.
اکنون بار ديگر کميته خطر جاري با اعضا و ماموريتي جديد کار خود را از سر گرفته است. اين کميته اتاق فکر نئومحافظه کاران بوده و تجزيه و تحليل فرصت ها و تهديدهاي فراروي دولت ايالات متحده، يکي از ماموريتهاي اصلي آن محسوب مي شود. پروژه دلتا يکي از موضوعات مورد بررسي و در واقع راهبرد پيشنهادي کميته ي خطر جاري در خصوص مسائل ايران مي باشد که به دولت بوش پيشنهاد شد. پيشنهادات اين کميته مويد اتخاذ راهبرد «مهار و جنگ سرد» از سوي نومحافظه کاران براي مقابله با جمهوري اسلامي ايران و بيداري اسلامي است.
بر اين اساس ماموريت کلان مشخص است و سياستهاي رسانه اي در دنياي ارتباطات برنامه ريزي شده است. در دنياي اطلاعات و ارتباطات، به تناسب تحولات براي رسيدن به اهداف، راهکارهاي خاص و متناسب اتخاذ مي شود. زماني کشورها براي رسيدن به مقاصدشان از حربه هاي نظامي و کشورگشايي استفاده مي کردند، و همچنين از توانايي هاي خود، به منظور آماده سازي رواني مردم و نيروهاي خودي و ايجاد رعب و وحشت در ديگر کشورها بهره مي برند. امروزه در عصر انفجار اطلاعات دنيا بنا به نظريه مک لوهان به سمت دهکده جهاني مي رود. (جلاليان،1384 :14) لذا اقدامي که اهميت دارد در سريعتر و قدرتمندانه تر استفاده کردن از رسانه ها براي بدست گرفتن هدايت افکار عمومي است. به عنوان مثال براي همراه سازي افکار عمومي جهان با سياستهاي نظامي آمريکا در عراق و افغانستان، ناگزير بايد صدها رسانه مختلف از جمله شبکه هاي خبري، روزنامه ها، راديو ها و تبليغات اينترنتي را در دست گرفت. عمليات رواني غالبا در قالب تبليغات و نشر اخبار و اطلاعات و با استفاده از رسانه هاي جمعي و گروهي صورت مي پذيرد. از آنجا که دنياي امروز دنياي ارتباطات است و در بحث ارتباطات، سرعت انتقال داده ها و داد و ستدها بالاست، بنابراين هر خبر يا شايعه که در قالب عمليات رواني به مخاطبان منعکس شود، در مدت زمان کمي مي توان آن را عملي ساخت. لذا عمق تخريبي عمليات رواني نسبت به جنگ نظامي بسيار بيشتر است. (جلاليان،1384 :18)
در اين خصوص بازي رايانه اي به نام "Kuma war" را مي بينيم که به سرعت اخبار و عملياتهاي واصله از عراق و افغانستان را در قالب دلخواه گزارش مي کند و ما همان روايت را بازي مي کنيم. نبرد کوما در واقع پديده بسيار ممتازي است که شرکت کوما با همکاري وزارت دفاع آمريکا به صورت سه بعدي بازي هاي عمليات هاي واقعي و فرضي که آمريکا انجام داده است را طراحي مي کند. اهداف را مشخص مي کند و سناريويي را مي چيند که براي قبول آن هيچ رسانه ديگري اين کارايي را ندارد. در واقع کودکان و نوجوانان با بازي کردن آن همان همزاد پنداري را با سربازان آمريکايي خواهند داشت. لذا براي دفاع از خود عراقي، ايراني، افغاني و هر کسي که سد راهش باشد از بين مي برد.
در یکی از مراحل بازی «Kuma War» به نام «Hostage Rescue» 3 یعنی نجات گروگان ها، شاهد آزاد سازی گروگان های آمریکایی سفارت توسط نیروهای کماندو آمریکایی هستیم. در فیلم ابتدای شروع ماموریت این نکته اذعان می شود که "همان گونه که می دانید، این عملیات شکست خورده است" اما قرار است این بار بازیگر به جای کماندوی آمریکایی انتقام بگیرد. ماجرای گروگانگیری اعضای سفارت آمریکا در تهران یکی از خبرساز ترین مسئله های دوران ریاست جمهوری کارتر بود که در صدر اخبار جهان قرار گرفت و در آن سال امام خمینی به عنوان خبرساز ترین مرد جهان از دید مجله تایم انتخاب شد. پس از گذشت بیش از دو دهه از آن ماجرا، اکنون نسل جوان این پرسش را در ذهن می پروراند که چرا آمریکا برای نجات گروگان ها کاری نکرد. این عملیات پاسخی به این سوال مخاطبان است. پس از فرود موفقیت آمیز در صحرای طبس، کماندوها با کامیون به تهران منتقل می شوند و شب هنگام با شکستن دیوار وارد محوطه سفارت شده و نیروهای انقلابی را می کشند. تصویر سازی ایرانیان در این بازی به گونه ای است که سعی دارند از پشت سر و ناجوانمردانه حمله کنند، لباسهایشان را روی شلوارشان قرار می دهند، ریش دارند و مهارتشان در تیراندازی بسیار ضعیف است.
در چند موقعیت تصاویری از امام خمینی نصب شده است و در زیر آن اهانت به آمریکا دیده می شود. پیام «Down with U.S.A» مدام دیده می شود. می دانیم که از لحاظ نشانه شناسی (کوثری،1387: 32)، پیام هایی که به صورت مستقیم توهین به شخص یا ملت تلقی شوند، تاثیر معکوسی بر مخاطب می گذارد. در موقعیتی دیگر، پوستر بزرگی از مارادونا، فوتبالیست آرژانتینی دیده می شود که بیانگر علاقه ایرانیان به آمریکای لاتین و به صورت سنتی هواداری جهان سومی گونه از قهرمانان جهان می باشد.
عملیات با نابودی کامل نیروهای ایرانی و آزاد سازی گروگان هایی که با چشمانی بسته و وحشت زده منتظر ورود ناجیان خود می باشند تمام می شود و مقدمات بازگشت به وطن فراهم می شود.
در عملیات نجف 4، اشاره می شود به نبرد نیروهای مقتدی صدر با نیروهای آمریکایی که عده زیادی از نیروهای شیعه در قبرستان وادی السلام واقع در نجف که از احترام والایی نزد مسلمانان و حتی مسیحیان برخوردار است کمین کرده اند. نیروهای آمریکایی به ناچار باید تعدادی از مقبره ها را خراب کنند تا در پس آن بتوانند تروریست ها را شناسایی و نابود کنند. در چند نما از بازی تصاویری از گنبد حضرت علی(علیه السّلام) نیز دیده می شود که در راستای آن چند نفر از دشمنان قرار می گیرند و با شلیک به سمت حرم، آن نیروها نابود می شوند.
اين در واقع همان مسئله اي است که پيش پيني شده بود. در بحث جنگ چهارم جهاني اشاره کرديم که هدف آمريکا مبارزه با کشورهاي اسلامي و به خصوص ايران است. همراهي و همسويي با نظام آمريکا براي سلطه بر کشورهاي مسلمان-و در بازيهاي مشابهي حمله به ايران- همان خواسته سياسي آمريکاست که در ذهن مخاطبان اين بازيها شکل مي گيرد. حال به جايگاه و نقش بازيهاي رايانه اي در فرهنگ سازي و به عنوان يک ابزار پروپاگاندا پي مي بريم. از اين دست بازي های رایانه ای که هر روزه نيز گسترش مي يابند و در دسترس تقريبا تمامي کودکان و نوجوانان قرار مي گيرند بسيارند. بايد ضمن يک سياستگذاري ميان رشته اي صحيح در خصوص رده بندي بازيها و کنترل آنها، شروع به آگاه سازي و مقابله با اين موج از تبليغات نامحسوس رايانه اي که جوانان را به خصوص در معرض آسيب قرار مي دهد نمود. در پايان چند مورد از بازيهاي مطرح مورد استفاده در ايران را که در راستاي عمليات رواني کشورهاي غربي تهيه شده است، معرفي مي کنيم:

نمونه بازيهاي سياسي و ايدئولوژيک:
 

در اوايل دهه 1980 يک بازي به نام سياره روسکي (Rooski Planet) روانه بازارهاي امريکا شد که مضمون آن حمله موجودهاي عجيب کمونيست فضايي به زمين بود. اين موجود ها که ودکاي نورافشان خورده، در مستي به سر مي برند، در صدد تصرف کل زمين برآمده بودند. از اين رو از بازيگران اين بازي درخواست مي شد تا جهان را از شر کمونيست هاي فضايي نجات دهند تا بار ديگر دموکراسي و امکان تجارت آزاد در زمين برقرار باشد.
بازي رايانه اي سربازان (Soldier Boys) که هدف تطهير امريکا در جنگ ويتنام را دنبال مي کرد، حاوي داستان يک گروه از چريکهاي امريکايي است که براي آزاد سازي يک زن خلبان امريکايي که در دست ويت کنگها اسير شده است، به ويتنام اعزام مي شوند. خلاصه بازي از اين قرار است که يک هواپيمايي ترابري امريکايي، هدف حمله ويت کنگها قرار گرفته و سقوط مي کند و خلبان زن آن اسير مي شود. در اين ميان رييس جمهور امريکا، تصميم به آزاد سازي وي مي گيرد و به دستور وي، نظاميان امريکايي درصدد تهيه يک گروه چريکي بر مي آيند. در اين بازي رفتار نظاميان آمريکايي در نهايت عطوفت و مهرباني است در حاليکه مبارزان ويتنامي انسانهايي وحشي و بي تمدن معرفي مي شوند. جالب اينکه مردم ويتنامي نيز به کمک آمريکايي ها مي روند و آمريکايي ها نيز براي نجات مردم بومي تلاش مي کنند. در اين بازي سعي شده رقت قلبي بازيگر نسبت به آمريکايي ها جلب شود و به گونه اي از ويت کونگها عصباني شود که مشاهده گران بازيگر مي گويند زير زباني به آنها فحش مي دهد.
در بسياري بازيها، با مطرح شدن سوژه هايي مانند به خطر افتادن جان رييس جمهور امريکا، جاسوسه امريکايي و ... بازيگران موظف به نجات جان آنها و حفظ و حراست از آنان مي گردند که اين مساله به شکل غير مستقيم تداعي گر اين مساله است که بايد به حمايت از خط مشي هاي آمريکا پرداخت، در بازي دادز بد (Bad Dudes) رئيس جمهور آمريکا توسط نينجاها (ژاپن) ربوده مي شود و تنها بازيگر داستان است که بايد به تنهايي به نجات جان وي اقدام کند.
در بازي نينجا گايدن (Ninja Gaiden) به شکل مشابهي بازيگر بايد در خدمت اهداف امريکا برآيد و پيروزي وي با پيروزي سردمداران امريکا گره خورده است.
اين بازي قصه چگونگي قدرت گرفتن تمدن‏هاي اروپايي و فتح جهان جديد توسط آنان است که بين سالهاي 1500 و 1850 ميلادي اتفاق مي‏افتاد. يعني زماني که دول اروپايي به استعمارگري در قاره ‏هاي مختلف جهان مشغول بودند. و از ما خواسته مي شود تا قلمرو خود را با فتح ديگر کشورها گسترش دهيم. اين بازي در چند سري ساخته شده است و نسخه هايي نيز براي موبايل قابل اجرا است. خوي استعماري که در اين بازي به انسان دست مي دهد تا براي کسب منابع و قلمرو بيشتر سرزمين هاي ديگر را نابود و نيروهاي آنها را استثمار کنيم. اين بازي زيرکانه بيانگر اين سياست است که اين امر مفيد و به صلاح همه است.
فضای این بازی در دوران جنگ جهانی دوم و عملیات های نیروهای آمریکایی است.بازي با يک دموي عالي آغاز مي شود که شجاعت و شهامت نيروي هاي متفقين را به زيبايي در برابر فاشيست ها و نازي ها نشان مي دهد که هر بازي کننده اي با ديدن آن کاملا تحت تاثير وقايع اتفاق افتاده در جنگ جهاني دوم قرار مي گيرد . بازي در سه جبهه روسيه – انگستان و آمريکا به صورت موازي ادامه مي يايد .گرافيک بسيار بالاي اين بازي موجب مي شود هر کسي مجذوب آن شود و با قهرمانان آمريکايي و انگليسي آن همزاد پنداري خاصي داشته باشد.
شما در هر جبهه کنترل يکي از سربازان همان کشور را بر عهده خواهيد داشت که در واقع بازي از نماي 3 سربازWW2دنبال مي شود. مناطق عملياتي کشورهاي اسلامي مانند تونس، شمال مصر و صحراي ليبي نيز در اين بازي مشاهده مي شود.
يك بازي كوچك و فوق العاده جذاب جنگي و هوايي است كه مربوط به جنگ هاي جهاني در سال 1940 ميباشد.اين جنگ در واقع بر عليه آلمان است. در اين بازي شما نقش خلبان يك هواپيماي كوچك جنگي را داريد كه در يك منطقه ي روستايي وظيفه نابودي تجهيزات جنگي نيروي زميني و هواپيماهاي مختلف آلمان ها و دفاع از خانواده و كشور خود را خواهيد داشت.

جنگ هاي صليبي (Stronghold Crusaders’)
 

جنگ هاي صليبي بخش مهمي از تاريخ جهان را تشکيل مي دهند اين جنگ ها در طول قرن هاي يازدهم تا سيزدهم ميلادي بين مسلمين و مسيحي ها بر سر سرزمين هاي مقدس اتفاق افتاد. در بازي، شما در نقش سرداران گروه بزرگ اين جنگها مثل صلاح الدين ايوبي و ريچارد شيردل مراحل مختلفي را تجربه مي کنيد بازي اصلي شامل پنجاه مرحله است که در طي آن شما به جز برخورد با سرداران ياقي نسخه اول با راهزنان بيابانگرد که اموال شما را به آتش مي کشند روبرو مي شويد. چهره و تجهيزات اعراب بسيار بدوي است و اگر کسي بخواهد يکي از دو طرف را براي سرپرستي جنگ انتخاب کند قطعاً به سراغ صليبي ها خواهد رفت.

جنگ خليج فارس: (Gulf War)
 

در بازي جنگ خليج فارس، در قسمت اول بازي حرکت قايق هاي تندروي ايراني که ناوهاي امريکايي را هدف قرار داده اند، نمايش داده مي شود، اما در نبردي که رخ مي دهد، امريکايي ها به سبب برخورداري از فن آوري برتري که دارند، موفق به نابود سازي قايقها و کسب پيروزي در نبرد خليج فارس مي شوند. در قسمت دوم بازي، امريکا و متحدانش با يورش بردن بر تجهيزات، تاسيسات و مراکز استراتژيک عراق، آنها را نابود و با خاک يکسان مي کنند و باز هم سرسمت پيروزي بدست آمده مي شوند. در اين بازي تصوير صدام در تمام حالاتي که مشاهده مي شود با پس زمينه اماکن مذهبي مسلمانان و تصوير گنبد و مناره مساجد همراه است. يعني صدام برخاسته از چنين فرهنگي است و در نهايت اين فرهنگ بايد مورد اصابت قرار بگيرد.

پي نوشت ها :
 

1. "کميته خطر جاري" committee on the present danger، عنوان کميته اي است که در دهه 1970 و در اوج جنگ سرد توسط گروهي از سناتورهاي آمريکايي، مسولان ارشد وزارت خارجه، اساتيد برجسته علوم سياسي، موسسه مطالعاتي "امريکن اينترپرايز" و گروهي ازمديران باسابقه سيا و پنتاگون تاسيس شد.
2. http://www.committeeonthepresentdanger.org
3. http://www.kumawar.com/IranHostageRescue1/overview.php
4. http://www.kumawar.com/Najaf/overview.php
 

منابع:
*آنتوني، پراتکانيس واليوت آرونسون، ، (1379)، عصر تبليغات، ترجمه کاووس سيد امامي و محمد صادق عباسي، سروش، تهران
اليسا هاي –يونگ سانگ و جين اي .اندرس، (1383)، تاثير منفي بازي هاي ويديويي خشونت آميز بر سلامت کودکان، ماهنامه سياحت غرب، سال دو شماره 14
*آينده رسانه هاي مستقل، سايت انديشكده وحيد،17 Aug
2006،http://www.ayandeh.com/g_1_a.php?news_id=2696
*جمعي از نويسندگان، (1385)، ويژه نامه جنگهاي صليبي، نهاد رهبري دانشگاه ها.
*جمعي از نويسندگان، (1382)آمريکا دنيا را به کدام سو مي برد، بنياد فرهنگي پژوهشي غرب شناسي، سروش، تهران
*جمعي از نويسندگان(1383)، جنگ در پناه صلح، موسسه لوح و قلم، قم
*جلاليان، عسگر، (1384)، عمليات رواني در عصر ارتباطات، فصلنامه تخصصي عمليات رواني،سال سوم، شماره11
*خبرگزاري جمهوري اسلامي ايران، پاريس، رويکرد محافظه کاران جديد کاخ سفيد، روزنامه کيهان، 29/3/1382، ص12
*خبرگزاري مهر۱۳۸۳/۱۲/۱۳، به نقل از ماهنامه خليج فارس و امينت، شماره 53، ص29 و 30،
*شواليه هاي رايانه اي ناتوي فرهنگي، سايت موعود، http://mouood.org/content/view/3657/3، تاريخ بازيابي :15/12/1386
*کوثری، مهدی، (1387)، نشانه شناسی رسانه های جمعی، رسانه، پاییز،
*محسنيان راد، مهدي، (1384)، ايران در چهار کهکشان ارتباطي، سروش، تهران، جلد 3
*منطقي، مرتضي، (1381)، بررسي پيامدهاي بازيهاي ويديويي و رايانه اي ، نشر فرهنگ و دانش، تهران
*ويکيپديا، دايره المعارف اينترنتي،http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_games

ارسال مقاله توسط کاربر محترم سايت : senatorman



 



نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
موارد بیشتر برای شما