موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)

صنعت ساخت بازی‌های کامپیوتری را شاید بتوان یکی از مهجورترین رشته‌هاي مرتبط با فناوری اطلاعات در ایران دانست. صنعتی که به‌تازگی در حال برداشتن گام‌هاي نه چندان مطمئن نخستین است و به طور مسلم راهی بسیار طولانی و پرفراز و نشیب پیش‌رو دارد...
يکشنبه، 3 مهر 1390
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)

موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)
موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)


 





 
در دنباله آشنایی و بررسی سیر تکاملی یک موتور بازی نمونه (Unreal Game Engine) :
نسخه‌هاي گوناگون Unreal Engine
1 – موتور بازی Unreal Engine 1.3
نخستين نسخه کاربردی این موتور بود که در سال 1998 ارائه شد. امکانات اصلی این موتور عبارت بودند از: رندر کردن، تعریف برخوردها، هوش مصنوعی، تعریف مرئی بودن اشیا، امکانات شبکه و مدیریت سیستم‌هاي فايلي. این موتور برای ساخت بازی‌هاي Unreal و Unreal Tournament مورد استفاده قرار گرفت. از طرفی این نسخه از امکانات Open GL و Direct 3Dنیز پشتیبانی می‌کرد. شاید مهم‌ترین علت فراگیر شدن این موتور، معماری خاص و سادگی کد‌نویسی در آن بود. یکی از پیشرفت‌هاي این موتور نسبت به موتورهای قبلی، اضافه شدن امکانات مربوط به بازی در شبکه بود که باعث شد نسل بعدی موتورهای بازی، با درک لزوم وجود این ابزار از آن تقلید کنند.
2 – موتور بازی Unreal Engine 2
این موتور که در واقع نسل دوم موتورهای Unreal محسوب می‌شود، برای نخستين‌بار در ساخت بازی American Army مورد استفاده قرار گرفت. مهم‌ترین تفاوت این نسخه، بازی‌نگری و تدوین دوباره روش‌هاي رندر کردن آن بود. همچنین این موتور با استفاده از SDK كار ما را براي شبيه‌سازي عناصر فيزيكي، نحوه تعریف قوانین فیزیکی بازی ارتقا داد و از آن در بازی‌هایی مانند Unreal 2003 و Unreal ChampionShip استفاده شد. با توجه به ورود کنسول‌هاي جدید به بازار و پرطرفدار شدن آن‌ها، بسیاری از عناصر موتور بازی نیز ارتقا پیدا کردند و از طرفی این نسخه از کنسول‌هاي PS2، Game Cube و Xbox نیز پشتیبانی می‌کرد. نسخه ارتقا یافته Unreal Engine 2.5، فیزیک مربوط به وسائل نقلیه را نیز در طراحی بازی‌ها دخیل کرد.

موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)
شكل 2 - صحنه ای از محیط نرم افزار Game Maker
 

موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)
شكل 3- نمونه بازی ساخته شده با Game Maker
 

3- موتور بازی Unreal Engie 3
این نسخه برای استفاده توسط DirectX 9/10/11 در کامپیوترهای شخصی و Xbox 360 و PS3 طراحی شد. باز هم روش‌هاي محاسباتی مربوط به رندر کردن ارتقا یافت. در روش رندر کردن این موتور، روش‌هایی مانند نورپردازی پیکسل به پیکسل و سایه‌هاي داینامیک به کار گرفته شده است. خصوصیتی که در طراحی بازی‌هایی مانند Gears of War 1 , 2 و Unreal Tournament 3 مورد استفاده قرار گرفت. بسیاری از شرکت‌هاي بزرگ، جزء حامیان مالی و مصرف کنندگان این موتور بازی محسوب می‌شوند. از جمله شرکت هایی مانند Atari، Activision، Capcom، Disney، Konami، Ubisoft، Sega، Sony، 3D Realm و Electronic Arts. در سال 2009 نیز برخی از اجزاي این موتور مورد بازبینی قرار گرفته و ارتقا یافتند. از جمله این موارد می‌توان به نكته‌هايي زیر اشاره کرد:
1 – نورپردازی استاتیک با کیفیت بالا ياHigh Quality Static Lighting
2 – سایه دهی نرم و بدون کناره يا Soft Shadowing
3 – اضافه کردن جلوه‌هاي ویژه انكسار و شکست نور در مش‌هاي استاتیک يا Fracture Effecting
4 – تعیین دقیق محدوده‌هاي تداخل رنگ يا Color Bleeding
5 – تعریف دقیق فیزیک اجسام نرم و بدن يا Soft Body Physics
6 – شبیه‌سازی جمعیت (Crowd Simulation)
هر چند استفاده از Unreal Engine 3 برای طراحی بازی و طراحان مراحل بازی (Level Designers) امکان‌پذیر بوده و هست، اما در صورتی که طراح بخواهد بازی خود را منتشر کند، مطابق قوانینی که شرکت سازنده در سال 2009 وضع کرد، طراحان باید مبلغ 99 دلار به علاوه 25 درصد از فروش بازی را ( به شرط فروش بالای 50 هزار دلار ) به شرکت طراح موتور بازی پرداخت کنند.

موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)
شكل 4- محیط بازی Oblivion
 

موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)
شكل 5- محیط بازی FallOut
 

آینده Unreal Engine
مارک رین ( Mark Rein)، از مدیران ارشد شرکت Epic Games، در سال 2005 اعلام کرد، متخصصان این شرکت از سال 2003 مشغول کار روی نسخه جدید Unreal Engine هستند. هدف نسخه جدید، تطابق با نسل جدید بازی‌هاي کامپیوتری و سخت افزاری مربوط به آن‌ها است. در حال حاضر، تیم سوئینی( Tim Sweeney)، مدیر فنی و از مؤسسان شرکت، مسئولیت کار روی این پروژ را بر عهده دارد. از طرفی در سال 2006 نیز اعلام شد، این موتور به احتمال زیاد از سال 2012، با امکاناتی جدید در اختیار شرکت‌ها و سازندگان بازی قرار می‌گیرد. امکاناتی مانند:
1 – تطابق با پردازنده‌هاي دارای بیش از 20 هسته
2 – استفاده از روش‌هاي رندر پیشرفته نسبت به نسخه‌هاي قبلی
3 – متمرکز شدن بیشتر موتور بازی روی کنسول‌هایی غیر از PC
به هر حال، با توجه به این که نسخه چهارم Unreal Engine با نسل فعلی کامپیوترها و کنسول‌هاي بازی سازگار نخواهد بود و فقط روی نسل آینده بازی‌ها و سخت‌افزارها تمرکز دارد، می‌توان در سال 2012 و همزمان با ارائه این موتور، منتظر تغییر و تحولی عظیم در صنعت بازی‌هاي کامپیوتری بود.

موتورهای بازی، از صفر تا صد (قسمت دوم)
 

منابع:
- Master Unreal Technology – Jason Busby – SAMS ( 2004)
- The Art of Game Design – Jesse Schell – MK ( 2008 )
- www.wikipedia.com
- www.gamecareerguide.com

ارسال توسط کاربر محترم سایت : alirezamazrooei




 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط