در راه جهانی شدن
اگر می خواهیم بازی های خوبی بسازیم باید تفکرمان را از داخلی به جهانی تغییر بدهیم. نه این که برنامه چهارساله بریزیم تا بشویم رقیب ژاپن در صنعت گیم. تفکر جهانی یعنی این که باید توجه کنیم مخاطب ما در داخل کشور به تمام بازی های روز دنیا دسترسی دارد.
دیگر اینجا مخاطب داخلی و خارجی مطرح نیست. اگر بین میزان درک مخاطب ایرانی و غیرایرانی فرق بگذاریم، نتیجه اش شکست خوردن بازی بین مردم است.
از نیمه دوم امسال خبرهای بیشتری درباره بازی های داخلی و دنیای گیم در ایران به گوش می رسد.
مثلا بازی های جدیدی رونمایی شده اند و به زمان انتشار خود نزدیک می شوند، یکی دو بازی وارد بازار شده و چندین بازی هم در مراحل مختلف تولید قرار دارند. تعدادی از بازی ها هم تازه مجوز گرفته اند و هنوز به مرحله ساخت نرسیده اند. جدا از اخبار تولید، بنیاد ملی بازی های رایانه ای و شرکت های تولید کننده هم در نمایشگا ه ها و برنامه های مختلف حضور پر سر و صدایی داشتند و برگزاری جشنواره ها و دوره های آموزشی جدیدی هم برای بازی سازی مطرح شده است. حضور جدی تر گیم ها در رسانه های مختلف کشور را هم نباید فراموش کرد.
اگر دنیای گیم ایران را با یکی، دو سال گذشته مقایسه کنیم، می بینیم که اوضاع واقعا فرق کرده است. چه از نظر میزان تولید و سرمایه گذاری روی ساخت بازی های ایرانی و چه از نظر اهمیت دادن به نقش بازی های رایانه ای در عرصه فرهنگ و سرگرمی. یعنی داریم بازی ها را جدی تر می گیریم. این خبر خوبی است ولی از همین ابتدای کار باید حساب شده عمل کنیم. حالا که در حال برداشتن قدم های اول خود در دنیای گیم هستیم، باید چشم انداز و برنامه مشخصی هم برای ادامه این مسیر داشته باشیم.
قبل از هرچیز باید با خودمان روراست باشیم که هدف مان از تولید بازی چیست؟ قرار است فقط بازی های ضعیف و تبلیغاتی بسازیم که هیچ کس بازی نکند یا نه واقعا به دنبال ایجاد سرگرمی هوشمندانه برای مردم هستیم. اگر می خواهیم بازی های خوبی بسازیم باید تفکرمان را از داخلی به جهانی تغییر بدهیم. نه این که برنامه چهارساله بریزیم تا بشویم رقیب ژاپن در صنعت گیم. تفکر جهانی یعنی این که باید توجه کنیم وقتی مخاطب ما در داخل کشور به تمام بازی های روز دنیا دسترسی دارد، سلیقه و سطح توقع و انتظارش هم از یک بازی با بازی بازهای اروپایی و آمریکایی تفاوت چندانی ندارند. دیگر اینجا مخاطب داخلی و خارجی مطرح نیست. اگر بین میزان درک مخاطب ایرانی و غیرایرانی فرق بگذاریم، نتیجه اش شکست خوردن بازی بین مردم است. بازار داخلی را هم باید بخشی از بازار بین المللی در نظر بگیریم که تازه برای عرضه محصولات خودمان کار سخت تری هم داریم. چون بازیبازهای ایرانی نه قیمت واقعی بازی های روز را پرداخت می کنند و نه به رعایت درجه بندی سنی بازی ها پایبند. پس برای راضی کردن بازی بازهای ایرانی باید با مقیاس های بین المللی فکر کنیم. همین یکی دو حضور نصفه و نیمه بازی های ایرانی در بازارهای خارجی نشان می دهد که ما میل به جهانی شدن داریم و دنبال محدود کردن خودمان نیستیم. نتیجه این است که ما باید بازی هایی بسازیم که از پس بازار داخلی بربیایند و هم قابلیت انتشار بین المللی را داشته باشند. البته اگر بازی ای بسازیم که واقعا در ایران بفروشد، در خارج از ایران هم موفق می شود.
برای ورود به بازی جهانی گیم، اول باید امکان ورود رسمی بازی های خارجی به ایران هم وجود داشته باشد. چقدر این اتفاق شدنی است و چقدر در حال حاضر شرایط آن مهیاست، بحث دیگری است. حتی اگر از این مرحله هم عبور کنیم و موانع حضور بازی های خارجی در ایران و بازی های ایرانی در خارج برطرف شود، تازه می رسیم به اصل ماجرا. چگونه باید وارد مسیر حرفه ای تولید شد؟ اصلا ما در بخش بین الملل باید به دنبال چه هدف و مسیر مشخصی باشیم و چه توانایی ها و پتانسیلی برای حضور در این سطح داریم. برای رسیدن به جواب درست، به غیر از شناخت محدودیت ها و قابلیت های خودمان، لازم است که درک درستی از وضعیت صنعت گیم در این روزها و مناسبات آن داشته باشیم تا بتوانیم به جایگاه واقعی خود در دنیای گیم برسیم.
جریان اصلی دنیای گیم که مهم ترین بازی های این عرصه را تولید می کند، از شرکت هایی چند ملیتی تشکیل شده است و البته بخش اصلی این صنعت در کشورهای آمریکا، ژاپن، انگلستان، کانادا و فرانسه در جریان است. بزرگ ترین کمپانی های این صنعت علاوه بر ساخت و انتشار بازی، توسعه امکانات سخت افزاری و نرم افزاری این صنعت را هم در اختیار خود دارند. از طراحی کنسول بازی گرفته تا نرم افزار نورپردازی پیشرفته در محیط بازی. کمپانی های بزرگ که لیدر صنعت اند و حتی می توانند سلیقه مردم را تغییر دهند، سرمایه و نیروی انسانی فعال در طراحی و ساخت باز ی ها را از نقاط مختلف دنیا جذب می کنند. اگرچه کمپانی هایی مثل سونی، مایکروسافت، EA، اکتیویژن، یوبی سافت و... حرف اول را در بازار بازی های رایانه ای می زنند، ولی سایر کشورها حتی کشورهایی که نقش چندانی در تولید و طراحی بازی ها ندارند، بر روابط جاری در دنیای گیم تاثیرگذارند. مثلا آلمان و کشورهای اسکاندیناوی جزو مهم ترین بازارهای اروپایی برای بازی های رایانه ای حساب می شوند و به همین خاطر سلیقه عمومی این کشورها می تواند روی سیاست های شرکت های سازنده بازی ها و ناشرین تاثیر بگذارد. یا چین کلا مانع گسترش و پخش بازی های رایانه ای خارجی در داخل کشور است و بیش از ده سال پیش اجازه ورود به کنسول های بازی را نمی دهد اما تمام کنسول ها و بیشتر قطعات سخت افزاری مرتبط با دنیای گیم ، در کارخانه های چینی تولید و مونتاژ می شوند و چین هم به این ترتیب در گردش اقتصادی دنیای گیم حضور دارد.
حالا برسیم به سایر کشورهایی که در زمینه تولید و انتشار بازی های رایانه ای فعالند ولی جزو صاحبین اصلی این صنعت شمرده نمی شوند. خب حداقل در این قدم های اول که نمی شود انتظار داشت که بیاییم کنسول بسازیم و یک شبه به غول دنیای گیم تبدیل شویم. به همین دلیل بررسی وضعیت دنیای گیم در سایر کشورها می تواند الگوهای مناسبی را برای ورود به بازار جهانی به ما نشان دهد.
خیلی از بازی های معروف در کشورهایی ساخته شده اند که شهرت و سابقه چندانی در زمینه بازیسازی نداشته اند. نمونه های معروفش S.T.A.L.K.E.R و FarCry اند که در اوکراین و آلمان ساخته شدند یا بازی Witcher. اگرچه ساخته شدن بازی در آلمان به خاطر قابلیت های فنی بالا خیلی عجیب نیست. ولی کشورهای شرق اروپا در چند سال اخیر بازی های تعجب برانگیزی ساخته اند. اگرچه این بازی ها زمان طولانی تری از پروسه معمول تولید یک بازی را پشت سرگذاشته اند ولی به هرحال حضور موفقی را در بازار های جهانی تجربه کرده اند. این فقط در انحصار آلمان یا روسیه هم نیست. در هر جایی از دنیا می شود یک بازی در سطح بین المللی ساخت به شرطی که بازی به جز کیفیت فنی بالا، از نظر داستان و گیم پلی هم حرفی برای گفتن داشته باشند. حتی ترکیه هم چند سالی است که برای ساخت یک بازی موفق در سطح اروپا دورخیز کرده و نمونه های قابل بررسی هم در میان آثار ترکی دیده می شود. ساخت بازی هایی در این کلاس، شاید نتواند یک جریان کلی در میان تولیدکننده های آن کشور به راه بیندازد، اما کشور سازنده را در رادار دنیای گیم قرار می دهد.
بعضی وقت ها یک شرکت یا استودیو در خارج از آمریکا و ژاپن به دستاورد جدیدی در بازی های رایانه ای می رسد که می تواند صنعت گیم را تحت تاثیر قرار دهد. مثلا همین شرکت آلمانی Crytek که بازی های FarCry و Crysis را ساخته است. به غیر از گیم پلی نوآورانه در فارکرای، موتور گرافیکی CryEngin را طراحی کردند که قابلیت های فنی حیرت انگیزی دارد. به همین دلیل بازی Crysis ویترینی شد برای به نمایش گذاشتن توانایی فنی بالای این شرکت.
همیشه همه استودیو ها یا شرکت های کشورهای کم نام در زمینه گیم مستقیما و به صورت مستقل مشغول ساخت بازی نمی شوند. خیلی از کمپانی های بزرگ به دلایلی مانند ارزان تر بودن دستمزد، تخصص در طراحی نوع خاصی از بازی یا توانایی بالای فنی به سراغ استودیو هایی از نقاط مختلف دنیا می روند. به جای جذب نیروی انسانی به صورت انفرادی در سیستم تولید خود، کل یک تیم یا استودیو را به کار می گیرند. مثل شرکت سوئدی DICE که در حال حاضر زیر مجموعه الکترونیک آرتز است. حتما هم لازم نیست که کمپانی این استودیو ها را به طور کامل بخرد. در خیلی از موارد همکاری مشترک بین دو شرکت برای ساخت یک بازی به وجود می آید. بعضی موقع ها هم کمپانی ها در کشورهای دیگری استودیو تاسیس می کنند تا از نیروهای انسانی موجود در نقاط مختلف دنیا استفاده کنند. مثل استودیو های مختلف یوبی سافت یا راک استار. اگرچه نام کمپانی های بزرگ به عنوان ناشر پای بازی ها باقی می ماند، ولی وجود استودیوهای حرفه ای در کشورهای مختلف به پیشرفت صنعت گیم همان کشور کمک می کند.
به جز بازی های جریان اصلی بخش مهمی از حضور کشورهای دیگر در صنعت گیم به بازی های مستقل، مینی گیم ها و بازی های موبایل مربوط می شود.
برای ساخت یک بازی مستقل مسلما به اندازه بازی های جریان اصلی مثل Call of Duty نیاز به تکنسین های مختلف احساس نمی شود. بازی های مستقل معروفی را می شود نام برد که در کشورهایی مانند رومانی و شیلی ساخته شده اند و به قدری موفق از آب درآمده اند که توانسته اند برای تیم سازنده اعتبار و سرمایه لازم را در پروژه های سنگین تر بعدی جذب کنند.
می شود در چند سال اخیر بازی هایی مانند Machinarium را مثال زد که با بودجه محدودی ساخته شد، ولی در مدت کمی توانست به یکی از محبوب ترین بازی های سبک خودش و بازی های موجود در دنیای مجازی تبدیل شود. و همین بازی Limbo که کیفیت کارهای قبلی تیم سازنده اش یعنی PlayDead باعث شد که این بازی مستقل، پخش گسترده ای در سراسر جهان داشته باشد و به فروشی بیش از یک میلیون نسخه دست پیدا کند. البته بازی های مستقل نسبت به سایر بازی ها مخاطب کمتری دارند، ولی مطمئن ترین مسیر برای ورود به بازار بین المللی گیم ها در کشورهای غیر صنعتی به حساب می آیند. شاید رقابت با بازی های پرفروش جریان اصلی کار ساده ای نباشد ولی این احتمال وجود دارد که در هرجای دنیا یک بازی مستقل شاهکار ساخته شود.
مینی گیم ها بازگشت مالی چندانی ندارند و در فضای اینترنت به راحتی برای دانلود در دسترس همه قرار می گیرد. ولی ساخت و طراحی بازی های کوچک و فلش این فرصت را ایجاد می کند تا سازندگان درک درست خود از طراحی بازی و سرگرم کردن مردم را نشان دهند. ساخت بازی های کوچک و جمع و جور باکیفیت بالا، اولین قدم برای ساخت بازی های حرفه ای سنگین تر است.
بحث بازی های موبایل هم هرروز جدی تر می شود. یک شرکت جمع و جور سوئدی Angry Birds می سازد و آمار فروش رسمی این بازی پس از دو سال از نیم میلیارد هم بالاتر می رود. تلفن های همراه هوشمند مجهز به سیستم های عامل مختلف، به پلتفرمی جداگانه برای بازی ها تبدیل شده اند که می توانند زمینه مناسبی برای حضور بین المللی شرکت های بازی سازی باشند.
خب حالا برگردیم سراغ وضعیت گیم ها و سازندگان خودمان. باید با دقت امتیازات و مشکلات مان را برای ورود به عرصه جهانی بررسی کنیم و با توجه به آن هدف و مسیر مشخصی برای ورود پیدا کنیم. با درک درست از کانال های ورودی به بخش بین الملل، می توانیم استراتژی محکمی برای طراحی و انتشار بازی های ایرانی پیاده کنیم
منبع:روزنامه تهران امروز
ارسال توسط کاربر محترم سایت :omidshiva
دیگر اینجا مخاطب داخلی و خارجی مطرح نیست. اگر بین میزان درک مخاطب ایرانی و غیرایرانی فرق بگذاریم، نتیجه اش شکست خوردن بازی بین مردم است.
از نیمه دوم امسال خبرهای بیشتری درباره بازی های داخلی و دنیای گیم در ایران به گوش می رسد.
مثلا بازی های جدیدی رونمایی شده اند و به زمان انتشار خود نزدیک می شوند، یکی دو بازی وارد بازار شده و چندین بازی هم در مراحل مختلف تولید قرار دارند. تعدادی از بازی ها هم تازه مجوز گرفته اند و هنوز به مرحله ساخت نرسیده اند. جدا از اخبار تولید، بنیاد ملی بازی های رایانه ای و شرکت های تولید کننده هم در نمایشگا ه ها و برنامه های مختلف حضور پر سر و صدایی داشتند و برگزاری جشنواره ها و دوره های آموزشی جدیدی هم برای بازی سازی مطرح شده است. حضور جدی تر گیم ها در رسانه های مختلف کشور را هم نباید فراموش کرد.
اگر دنیای گیم ایران را با یکی، دو سال گذشته مقایسه کنیم، می بینیم که اوضاع واقعا فرق کرده است. چه از نظر میزان تولید و سرمایه گذاری روی ساخت بازی های ایرانی و چه از نظر اهمیت دادن به نقش بازی های رایانه ای در عرصه فرهنگ و سرگرمی. یعنی داریم بازی ها را جدی تر می گیریم. این خبر خوبی است ولی از همین ابتدای کار باید حساب شده عمل کنیم. حالا که در حال برداشتن قدم های اول خود در دنیای گیم هستیم، باید چشم انداز و برنامه مشخصی هم برای ادامه این مسیر داشته باشیم.
قبل از هرچیز باید با خودمان روراست باشیم که هدف مان از تولید بازی چیست؟ قرار است فقط بازی های ضعیف و تبلیغاتی بسازیم که هیچ کس بازی نکند یا نه واقعا به دنبال ایجاد سرگرمی هوشمندانه برای مردم هستیم. اگر می خواهیم بازی های خوبی بسازیم باید تفکرمان را از داخلی به جهانی تغییر بدهیم. نه این که برنامه چهارساله بریزیم تا بشویم رقیب ژاپن در صنعت گیم. تفکر جهانی یعنی این که باید توجه کنیم وقتی مخاطب ما در داخل کشور به تمام بازی های روز دنیا دسترسی دارد، سلیقه و سطح توقع و انتظارش هم از یک بازی با بازی بازهای اروپایی و آمریکایی تفاوت چندانی ندارند. دیگر اینجا مخاطب داخلی و خارجی مطرح نیست. اگر بین میزان درک مخاطب ایرانی و غیرایرانی فرق بگذاریم، نتیجه اش شکست خوردن بازی بین مردم است. بازار داخلی را هم باید بخشی از بازار بین المللی در نظر بگیریم که تازه برای عرضه محصولات خودمان کار سخت تری هم داریم. چون بازیبازهای ایرانی نه قیمت واقعی بازی های روز را پرداخت می کنند و نه به رعایت درجه بندی سنی بازی ها پایبند. پس برای راضی کردن بازی بازهای ایرانی باید با مقیاس های بین المللی فکر کنیم. همین یکی دو حضور نصفه و نیمه بازی های ایرانی در بازارهای خارجی نشان می دهد که ما میل به جهانی شدن داریم و دنبال محدود کردن خودمان نیستیم. نتیجه این است که ما باید بازی هایی بسازیم که از پس بازار داخلی بربیایند و هم قابلیت انتشار بین المللی را داشته باشند. البته اگر بازی ای بسازیم که واقعا در ایران بفروشد، در خارج از ایران هم موفق می شود.
برای ورود به بازی جهانی گیم، اول باید امکان ورود رسمی بازی های خارجی به ایران هم وجود داشته باشد. چقدر این اتفاق شدنی است و چقدر در حال حاضر شرایط آن مهیاست، بحث دیگری است. حتی اگر از این مرحله هم عبور کنیم و موانع حضور بازی های خارجی در ایران و بازی های ایرانی در خارج برطرف شود، تازه می رسیم به اصل ماجرا. چگونه باید وارد مسیر حرفه ای تولید شد؟ اصلا ما در بخش بین الملل باید به دنبال چه هدف و مسیر مشخصی باشیم و چه توانایی ها و پتانسیلی برای حضور در این سطح داریم. برای رسیدن به جواب درست، به غیر از شناخت محدودیت ها و قابلیت های خودمان، لازم است که درک درستی از وضعیت صنعت گیم در این روزها و مناسبات آن داشته باشیم تا بتوانیم به جایگاه واقعی خود در دنیای گیم برسیم.
جریان اصلی دنیای گیم که مهم ترین بازی های این عرصه را تولید می کند، از شرکت هایی چند ملیتی تشکیل شده است و البته بخش اصلی این صنعت در کشورهای آمریکا، ژاپن، انگلستان، کانادا و فرانسه در جریان است. بزرگ ترین کمپانی های این صنعت علاوه بر ساخت و انتشار بازی، توسعه امکانات سخت افزاری و نرم افزاری این صنعت را هم در اختیار خود دارند. از طراحی کنسول بازی گرفته تا نرم افزار نورپردازی پیشرفته در محیط بازی. کمپانی های بزرگ که لیدر صنعت اند و حتی می توانند سلیقه مردم را تغییر دهند، سرمایه و نیروی انسانی فعال در طراحی و ساخت باز ی ها را از نقاط مختلف دنیا جذب می کنند. اگرچه کمپانی هایی مثل سونی، مایکروسافت، EA، اکتیویژن، یوبی سافت و... حرف اول را در بازار بازی های رایانه ای می زنند، ولی سایر کشورها حتی کشورهایی که نقش چندانی در تولید و طراحی بازی ها ندارند، بر روابط جاری در دنیای گیم تاثیرگذارند. مثلا آلمان و کشورهای اسکاندیناوی جزو مهم ترین بازارهای اروپایی برای بازی های رایانه ای حساب می شوند و به همین خاطر سلیقه عمومی این کشورها می تواند روی سیاست های شرکت های سازنده بازی ها و ناشرین تاثیر بگذارد. یا چین کلا مانع گسترش و پخش بازی های رایانه ای خارجی در داخل کشور است و بیش از ده سال پیش اجازه ورود به کنسول های بازی را نمی دهد اما تمام کنسول ها و بیشتر قطعات سخت افزاری مرتبط با دنیای گیم ، در کارخانه های چینی تولید و مونتاژ می شوند و چین هم به این ترتیب در گردش اقتصادی دنیای گیم حضور دارد.
حالا برسیم به سایر کشورهایی که در زمینه تولید و انتشار بازی های رایانه ای فعالند ولی جزو صاحبین اصلی این صنعت شمرده نمی شوند. خب حداقل در این قدم های اول که نمی شود انتظار داشت که بیاییم کنسول بسازیم و یک شبه به غول دنیای گیم تبدیل شویم. به همین دلیل بررسی وضعیت دنیای گیم در سایر کشورها می تواند الگوهای مناسبی را برای ورود به بازار جهانی به ما نشان دهد.
خیلی از بازی های معروف در کشورهایی ساخته شده اند که شهرت و سابقه چندانی در زمینه بازیسازی نداشته اند. نمونه های معروفش S.T.A.L.K.E.R و FarCry اند که در اوکراین و آلمان ساخته شدند یا بازی Witcher. اگرچه ساخته شدن بازی در آلمان به خاطر قابلیت های فنی بالا خیلی عجیب نیست. ولی کشورهای شرق اروپا در چند سال اخیر بازی های تعجب برانگیزی ساخته اند. اگرچه این بازی ها زمان طولانی تری از پروسه معمول تولید یک بازی را پشت سرگذاشته اند ولی به هرحال حضور موفقی را در بازار های جهانی تجربه کرده اند. این فقط در انحصار آلمان یا روسیه هم نیست. در هر جایی از دنیا می شود یک بازی در سطح بین المللی ساخت به شرطی که بازی به جز کیفیت فنی بالا، از نظر داستان و گیم پلی هم حرفی برای گفتن داشته باشند. حتی ترکیه هم چند سالی است که برای ساخت یک بازی موفق در سطح اروپا دورخیز کرده و نمونه های قابل بررسی هم در میان آثار ترکی دیده می شود. ساخت بازی هایی در این کلاس، شاید نتواند یک جریان کلی در میان تولیدکننده های آن کشور به راه بیندازد، اما کشور سازنده را در رادار دنیای گیم قرار می دهد.
بعضی وقت ها یک شرکت یا استودیو در خارج از آمریکا و ژاپن به دستاورد جدیدی در بازی های رایانه ای می رسد که می تواند صنعت گیم را تحت تاثیر قرار دهد. مثلا همین شرکت آلمانی Crytek که بازی های FarCry و Crysis را ساخته است. به غیر از گیم پلی نوآورانه در فارکرای، موتور گرافیکی CryEngin را طراحی کردند که قابلیت های فنی حیرت انگیزی دارد. به همین دلیل بازی Crysis ویترینی شد برای به نمایش گذاشتن توانایی فنی بالای این شرکت.
همیشه همه استودیو ها یا شرکت های کشورهای کم نام در زمینه گیم مستقیما و به صورت مستقل مشغول ساخت بازی نمی شوند. خیلی از کمپانی های بزرگ به دلایلی مانند ارزان تر بودن دستمزد، تخصص در طراحی نوع خاصی از بازی یا توانایی بالای فنی به سراغ استودیو هایی از نقاط مختلف دنیا می روند. به جای جذب نیروی انسانی به صورت انفرادی در سیستم تولید خود، کل یک تیم یا استودیو را به کار می گیرند. مثل شرکت سوئدی DICE که در حال حاضر زیر مجموعه الکترونیک آرتز است. حتما هم لازم نیست که کمپانی این استودیو ها را به طور کامل بخرد. در خیلی از موارد همکاری مشترک بین دو شرکت برای ساخت یک بازی به وجود می آید. بعضی موقع ها هم کمپانی ها در کشورهای دیگری استودیو تاسیس می کنند تا از نیروهای انسانی موجود در نقاط مختلف دنیا استفاده کنند. مثل استودیو های مختلف یوبی سافت یا راک استار. اگرچه نام کمپانی های بزرگ به عنوان ناشر پای بازی ها باقی می ماند، ولی وجود استودیوهای حرفه ای در کشورهای مختلف به پیشرفت صنعت گیم همان کشور کمک می کند.
به جز بازی های جریان اصلی بخش مهمی از حضور کشورهای دیگر در صنعت گیم به بازی های مستقل، مینی گیم ها و بازی های موبایل مربوط می شود.
برای ساخت یک بازی مستقل مسلما به اندازه بازی های جریان اصلی مثل Call of Duty نیاز به تکنسین های مختلف احساس نمی شود. بازی های مستقل معروفی را می شود نام برد که در کشورهایی مانند رومانی و شیلی ساخته شده اند و به قدری موفق از آب درآمده اند که توانسته اند برای تیم سازنده اعتبار و سرمایه لازم را در پروژه های سنگین تر بعدی جذب کنند.
می شود در چند سال اخیر بازی هایی مانند Machinarium را مثال زد که با بودجه محدودی ساخته شد، ولی در مدت کمی توانست به یکی از محبوب ترین بازی های سبک خودش و بازی های موجود در دنیای مجازی تبدیل شود. و همین بازی Limbo که کیفیت کارهای قبلی تیم سازنده اش یعنی PlayDead باعث شد که این بازی مستقل، پخش گسترده ای در سراسر جهان داشته باشد و به فروشی بیش از یک میلیون نسخه دست پیدا کند. البته بازی های مستقل نسبت به سایر بازی ها مخاطب کمتری دارند، ولی مطمئن ترین مسیر برای ورود به بازار بین المللی گیم ها در کشورهای غیر صنعتی به حساب می آیند. شاید رقابت با بازی های پرفروش جریان اصلی کار ساده ای نباشد ولی این احتمال وجود دارد که در هرجای دنیا یک بازی مستقل شاهکار ساخته شود.
مینی گیم ها بازگشت مالی چندانی ندارند و در فضای اینترنت به راحتی برای دانلود در دسترس همه قرار می گیرد. ولی ساخت و طراحی بازی های کوچک و فلش این فرصت را ایجاد می کند تا سازندگان درک درست خود از طراحی بازی و سرگرم کردن مردم را نشان دهند. ساخت بازی های کوچک و جمع و جور باکیفیت بالا، اولین قدم برای ساخت بازی های حرفه ای سنگین تر است.
بحث بازی های موبایل هم هرروز جدی تر می شود. یک شرکت جمع و جور سوئدی Angry Birds می سازد و آمار فروش رسمی این بازی پس از دو سال از نیم میلیارد هم بالاتر می رود. تلفن های همراه هوشمند مجهز به سیستم های عامل مختلف، به پلتفرمی جداگانه برای بازی ها تبدیل شده اند که می توانند زمینه مناسبی برای حضور بین المللی شرکت های بازی سازی باشند.
خب حالا برگردیم سراغ وضعیت گیم ها و سازندگان خودمان. باید با دقت امتیازات و مشکلات مان را برای ورود به عرصه جهانی بررسی کنیم و با توجه به آن هدف و مسیر مشخصی برای ورود پیدا کنیم. با درک درست از کانال های ورودی به بخش بین الملل، می توانیم استراتژی محکمی برای طراحی و انتشار بازی های ایرانی پیاده کنیم
منبع:روزنامه تهران امروز
ارسال توسط کاربر محترم سایت :omidshiva
/ج