نه سياه، نه سفيد، خاکستري آغشته به خون!
نويسنده: بهزاد مير مظفري
زندگي مجموعه ايست از انتخاب ها. ما تصميم مي گيريم و انتخاب مي کنيم و مسئوليت تصميماتمان را مي پذيريم حتي اگر گاهي زير بار اين مسئوليت خرد شويم. اين قابليت تصميم گيري و اراده ي انتخاب، اساسي ترين و اصلي ترين حلقه ي وجودي ماست. هر داستاني که روايت مي شود، ماجراي شخصيت هايي است که انتخاب مي کنند، که تصميم مي گيرند. هر فيلمي که ساخته مي شود، روايت نتيجه ي اين انتخاب هاست. در بازي هاي ويدئويي، اين حق انتخاب هاست. در بازي هاي ويدئويي، اين حق انتخاب کمتر وجود دارد. اما هنر هشتم نيز پيشرفت کرده، همگام با پيشرفت تکنولوژي، در روايت داستان نيز نوآوري هاي بديعي را بدست آورده است.
يکي از پيشگامان اين صنعت در اين راه، «ديويد کيج» و گروهش است.
مسلماً بسياري از دوستان شاهکار چند سال پيش آن ها، «فارنهايت» را به خوبي به ياد دارند. اثري فوق العاده با تأثير گذاري بي نظير که هرگز از خاطره ها فراموش نمي شود. اکنون ديويد و دوستان، پس از چندين سال کار، آمده اند تا بار ديگر ما را شوکه کنند، کاري که در آن مهارت بسيار دارند. خيلي ها او را با «مارتين اسکوسزي»، کارگردان مشهور سينما مقايسه کرده اند. البته علاقه ي وافر او به سينما بر هيچکس پوشيده نيست و آثار او نيز شباهت بسيار به فيلم دارند و خط باريکي که بازي فيلم را آثار او از هم جدا مي کند، بسيار پيش مي آيد که کاملا ناپديد مي شود.
«باران شديد» بر خلاف اکثريت قريب به اتفاق بازي هاي ويدئويي و حتي بازي فارنهايت، بحث حق انتخاب و نتيجه ي تصميمات را به سطحي جديد کشانده که حتي در بهترين آثار سينمايي نيز نمي توان آن را تجربه کرد. زيرا در سينما نيز شما بيننده ايد، شخص سومي که نظاره گر ماجراست و حتي هيجان انگيزترين صحنه ها نيز، اين واقعيت را نمي تواند دگرگون کند. اما در اين بازي تصميم گيري با شماست، هر حرکت، هر حرف و حتي هر فکر شما به نحوي بر داستان و روند بازي موثر است. برخي اثري جزئي دارند و بعضي تأثيري شگرف. درست مانند زندگي واقعي و در هر لحظه شما بايد مسئوليت تصميم هاي خود را بر عهده بگيريد.
اين اصلي ترين نوآوري بازي است.
در واقع مي توان گفت که Heavy Rain بر خلاف عنوان هايي که سعي مي کنند بازيي باشند با المان هاي سينمايي، فيلمي است با المان هاي يک بازي ويدئويي، به عبارت بهتر همان نمايش نامه تعاملي که ديويد کيج وعده اش را داده بود.
وقتي صحبت از يک نمايش نامه مي شود داستان، مهمترين بخش آن به حساب مي آيد و "Heavy Rain" نيز از اين قاعده مستثنا نيست. Heavy Rain يک بازي کاملا داستان محور است که همه امکانات حتي گيم پلي را صرف پيش برد روايت داستاني خود کرده است تا در نهايت به بازيباز تجربه ي تماشاي يک فيلم سينمايي را بدهد تا يک بازي ماجرايي با انواع معماها و خيلي روي اين که يک بازي باشد تأکيد نمي کند و تا آن جا که حس فيلم بودنش خراب نشود به گيم پلي اجازه خود نمايي مي دهد.
اگر بخواهيم پيام اصلي داستان Heavy Rain را در يک جمله بيان کنيم، چنين خواهد بود: براي نجات جان کسي که برايتان مهم است، تا کجا حاضريد پيش برويد؟
اين سوال را جدي بگيريد و بر روي آن فکر کنيد زيرا بازي مجبورتان خواهد کرد که به آن فکر کنيد، بيش از يک بار!
بازي، داستان يک قاتل زنجيره اي است. کلاسيک و شايد کمي کليشه اي اما مانند هميشه تکان دهنده، زنده و تأثير گذار. در هشري بي نام (که البته شباهت هاي غير قابل انکاري به فيلا دلفيا دارد!)، سال هاست که در فصل پر باران پاييز، پسر بچه هاي کوچک دزديده مي شوند و چندين روز بعد جسد بي جانشان پيدا مي شود، در حالي که گل ارکيده ايي در کنارشان و يک اريگامي (عروسک کوچک کاغذي) در دستشان ديده مي شود. قاتل "Origami" هر سال چندين قرباني مي گيرد و پليس نيز در پيدا کردن او ناموفق بوده است.
اين ها شايد براي خيلي ها بي اهميت باشد، خبر ديگري در ستون حوادث. اما براي ايتان مارس (Ethan Mars) اين طور نيست.
يک آرشيتکت جوان که در زندگي به حد کافي درد و رنج کشيده، اما انگار براي او هنوز زمان استراحت فرا نرسيده است. او يک پدر است. پدري که نمي خواهد به پدر يک قرباني ديگر تبديل شود. ديگر نه! پس او مي گردد، او مي کاود و او مي جنگد. اما او تسليم نمي شود. نه تسليم پليس ها، نه تسليم قاتل، نه تسليم ترس، نه درد و نه حتي سرنوشتي که ما برايش به ارمغان مي آوريم. زيرا اين ما هستيم که او را در سفر خطيرش هدايت مي کنيم، با او مي ترسيم، با او دست پاچه مي شويم، با او گريه مي کنيم و با او درد مي کشيم.
ايتان در اين سفر تنها نيست. مأمور جوان FBI، نورمن جيدن (Norman Jayden) مجهز به آخرين تکنولوژي هاي تجسس، حس عدالت خواهي مثال زدني و البته برخي مشکلات شخصي آشکار، بي وقفه به دنبال حقيقت است. قهرمان ديگر ما مديسون پيج (Madison Paige) است. خبرنگاري جوان و زني با اراده که در ميانه ي داستان به جمع محققان ما مي پيوندد و با زيرکي خاص و شم خبرنگاري اش، درهاي بسته را بر روي حقيقت مي گشايد، گاه با زيرکي و خوش زباني و گاه با يک جفت سنجاق سر و چابکي دست ها! کارآگاه آخر، واقعا کارآگاه است اما از نوع خصوصي اش.
اسکات شلبي (Scott Shelby)، با تجربه، کار کشته و همه فن حريف. اشتباه نکنيد، ظاهر خسته و به هم ريخته اش ممکن است باعث شود فکر کنيد که تنها مي تواند املتي خوشمزه درست کند اما به واقع او نقشي بسيار مهم در بازي دارد!
البته داستان، شخصيت هاي کوچک و بزرگ ديگري نيز دارد اما روايت اصلي ماجراي اين چهار شخصيت است و اين که داستان هر کدام چگونه به يکديگر اتصال پيدا مي کند. در اين جا است که قدرت تصميم گيري شما خودنمايي خواهد کرد. در هر لحظه از بازي شما حق انتخاب داريد. به کجا برويد، با چه کسي و چگونه حرف بزنيد، چه کارکنيد و حتي به چه چيز فکر کنيد. هر تصميمي که شما بگيريد، عکس المعلي خواهد داشت و هر حرکت شما نتيجه اي. البته بر خلاف آنچه مطبوعات قبل از انتشار بازي اعلام کرده بودند، همه ي اين تصميمات نتايج عظيم و غير قابل برگشت ندارند. برخي تنها در چند خط ديالوگ تأثير مي گذارند، برخي در روابط بين شخصيت ها مؤثرند و برخي نيز باعث حذف يا اضافه شدن چند صحنه ي کوتاه در بازي خواهند بود. به طور مثال در يک صحنه ي مبارزه اگر شما يکي دو تا از دگمه ها را اشتباه وارد کنيد، تنها روند مبارزه تغيير مي کند اما نتيجه خيلي تفاوتي نخواهد داشت.
البته واضح است که اگر در صحنه ي آتش سوزي ساختمان، به جاي فرار و پناه گرفتن، از پنجره ي طبقه ي چهارم پايين بپريد، ماجرا به همين سادگي نخواهد بود! نتيجه مرگ خواهد بود. اما مرگ مساوي "Game over" نيست. در واقع اين جالب ترين و در عين حال پر استرس ترين، نوآوري بازي است.
هر کدام از شخصيت هاي اصلي ممکن است در طول بازي کشته شوند. اما داستان ادامه دارد و شخصيت هاي ديگر آن را ادامه مي دهند و داستان نيز با توجه به حذف يکي از قهرمانان به طرزي زيبا خود را هماهنگ مي کند. حتي ممکن است هر چهار شخصيت اصلي بميرند، حتي در آن صورت نيز داستان با پاياني منطقي به پايان مي رسد.
بازي با استفاده از سيستم ذخيره ي خود (Auto Save) شما را از بازي مجدد يک صحنه در صورت شکست منع مي کند (البته گاهي مي توان قبل از فعال شدن آن به منوي اصلي بازگشت و آن قسمت را دوباره بازي کرد که البته نوعي تقلب است!). خود ديويد کيج نيز از بازيبازان تقاضا کرده که بازي را بدون دستکاري و تغيير مسير تجربه کننده تا تجربه اي خاص و شخصي داشته باشند. وي حتي بازيبازان را از تجربه ي مجدد و متفاوت بازي منع کرده، حتي با وجود ارزش بازي مجدد بسيار بالاي اين اثر. البته شايد آقاي کيج زياد با قيمت هاي گزاف بازي ها آشنايي نداشته باشد. بازي بين 8 تا 10 ساعت طول مي کشد و البته همانطور که گفتيم ارزش بازي مجدد بالايي دارد. به خصوص که سيستمي ساده از فصل بندي و مراحل در منوي اصلي در دسترس است که بوسيله ي آن به راحتي مي توان بخش هاي مختلف را مجدداً تجربه کرد و حق انتخاب ذخيره کردن يا خير بازي در اين حالت دست بازيباز را کاملاً باز گذاشته است. بازي در يک ساعت اول روند نسبتاً کند دارد و برعکس در يک سوم پاياني، باز هم مانند فارنهايت، کمي عجولانه پيش مي رود.
با اين وجود در بسياري از صحنه هاي داستان، هيجاني وصف ناپذير به بازيباز القا مي شود. اين هيجان فوق العاده ايست که تا به حال مانند آن را کمتر تجربه کرده ايم يا اصلاً تجربه نکرده بوديم. اما همراه آن نوعي استرس روحي نيز وجود خواهد داشت. تصور کنيد، تنها تصور کنيد: پشت ميزي نشسته ايد و تلويزيوني کوچک و يک دوربين فيلم برداري در مقابل شماست، در روي صفحه ي نمايش پيامي نمايش داده مي شود: شما سه دقيقه وقت داريد که يکي از انگشتان دست خود راجلوي دوربين قطع کنيد و گرنه عزيزترين عضو خانواده تان کشته خواهد شد! در روي ميز يک اره، يک چاقوي آشپزخانه يک سيم چين و يک تبر وجود دارد. چه مي کنيد؟ اجباري در کار نيست. اگر بخواهيد مي توانيد از در اتاق خارج شويد. اما آيا آماده هستيد با نتايج وخيم اين تصميم روبرو شويد؟ پس شما کارد را بر مي داريد. دستتان را که به شدت مي لرزد بر روي ميز مي گذاريد و به زحمت انگشت کوچکتان را در جلو قرار مي دهيد. کارد را براي امتحان بالا و پايين مي بريد در حالي که قطعه چوبي درد دهان گذاشته ايد تا از شدت درد زبانتان را گاز نگيريد. بدنتان مي لرزد در حالي که فکر مي کنيد بايد پوست و گوشت و رگ و عصب و استخوان انگشتان را تا چند لحظه ي ديگر قطع کنيد. در حالي که کارد را بالا و پايين مي بريد، لحظه اي با انگشت شما تماس پيدا مي کند. سردي آهن مرده را بر روي پوست خود حس مي کنيد. در اين لحظه احساس مي کنيد که عرقي سرد به آرامي از روي پيشاني بر روي گونه هايتان مي چکد. سردتان مي شود. انگار استخوان هايتان يخ زده، نفستان به شماره افتاده. ديگر وقت اش است! صحنه اي ديگر را تصور کنيد. اسلحه اي پر بدست داريد.مردي در مقابل شما زانو زده و براي زندگي اش التماس مي کند، در حالي که لوله ي اسلحه ي شما روي پيشاني اش قرار دارد. مي دانيد که بايد او را بکشيد، چاره ي ديگري نداريد.
اما او التماس مي کند و باز هم التماس مي کند. به عکس روي کمد اشاره مي کند عکس او و دختر بچه هاي کوچولويش. دختر بچه هايي که شما در اتاق آن ها ايستاده ايد. در آن سمت تخت هاي کوچکشان قرار دارد و در سمت ديگر عروسک هاي با مزه شان و روي ديوار نقاشي هاي معصومانه شان. قرباني شما يک پدر است، يک پدر خواهد بود، چون هنوز زنده است. باز هم به نفس افتاده ايد. او بايد بميرد، اره ديگر نيست. اسلحه ها را در بين انگشتانتان مي فشاريد. او به چشم هاي شما دل مي زند شما... اين که من ماشه را کشيدم يا نه، رازي است براي خودم همان طور که براي شما خواهد بود. اما باور بفرماييد در اين دو صحنه و چندين و چند صحنه ي مشابه ديگر، اين من بودم که عرق سرد را روي صورتم حس کردم. اين من بودم که سرما را با تمام وجودم درک کردم ولي مهم تر از همه، اين من بودم که تصميم گرفتم! در کل نقطه کليدي Heavy Rain قرار دادن بازيباز در چنين موقعيت هايست که به خوبي هم از عهده ي آن بر آمده است.
از اين زاويه، "Heavy Rain"، اثري است مشابهي تاکنون در هيچ رسانه اي نداشته و اگر چه بايد اعتراف کرد که برخي صحنه ها، شباهت هايي به برخي آثار سينمايي (به طور مثالSAW) پيدا مي کنند، اما هيجان و شوک وارده به بازيباز را مخاطب تاکنون در هيچ رسانه اي تجربه نکرده است. البته در کنار اين هيجان نوعي استرس شديد روحي نيز وجود دارد. دانستن اين که در صورت اشتباه، ممکن است شانسي براي جبران آن وجود نداشته باشد و حضور تقريباً هميشگي محدوديت زماني، استرس زيادي به بازيباز منتقل مي کند که شايد به مذاق برخي نه تنها خوش نيايد بلکه براي سلامتي آن ها نيز مضر باشد!
صحبت درباره ي داستان را در اينجا خاتمه مي دهيم زيرا بحث کافي درباره ي آن شايد يک شماره ي کامل مجله را به خود اختصاص دهد! در کل، داستان يک تريلر پليسي، روانکاوانه و سياه است با پردازش عالي و البته که گاه کليشه هايي قديمي که البته هيچ گاه از جذابيت آن ها کم نمي شود. چهار چوب داستان نيز کاملاً واقع گرايانه است و عناصر ماوراءالطبيعه بر خلاف فارنهايت در اين اثر وجود ندارند. در مورد گيم پلي، يک بازي ماجرايي متفاوت پيش روي ما است که سعي نمي کند با گيم پلي شما را سرگرم کند بلکه همان طور که گفته شد تمام تجربه ي اين بازي در قرار گرفتن شما در موقعيت هاي مختلف داستاني سينمايي است. اين تصميم ريسک بزرگي بود که ديويد کيج و گروهش گرفته بود و خوشبختانه با اين که از مکانيزم هاي گيم پلي پيچيده و سرگرم کننده ي معمول بازي هاي بزرگ خبري نيست و تمام مکانيزم ها ساده هستند اما نتيجه ي کار موفق است. قابليت تعامل با محيط، محدود اما متنوع است. پازل هاي پيچيده اي نيز در بازي ديده نمي شود و تقريباً نقطه ي تمرکز مکانيزم اصلي گيم پلي، انتخاب در زمان محدود است. انتخاب در مسير حرکت، عکس المعل نسبت به اشياء و افراد صحنه، افکار شخصي و در نهايت حرف زدن و جواب دادن به محرک هاي محيطي.
اين انتخاب ها اگر چه نتايج متفاوتي خواهند داشت اما در اکثر موارد تغيير عظيمي نيز در روند بازي بوجود نمي آورند و بازي با نوعي تغيير در داستان همان نتيجه را بدست مي آورد. البته در برخي موارد، به خصوص در اواخر بازي، نتايجي کاملاً منحصر به فرد و مؤثر ديده مي شوند که انتخاب آن ها نه تنها روند گيم پلي، بلکه داستان را نيز تغيير مي دهند و باعث پايان هاي مختلف بازي خواهند شد.
کنترل بازي نسبت به فارنهايت (و اکثر آثار هم سبک) پيچيده تر است که در ارتباط بر قرار کردن با بازيباز و القاي آنچه در حال اتفاق است بسيار موفق تر و قوي تر است اما گاه بيش از حد پيچيده مي شود. نگه داشتن شش دگمه در حالي که بايد دسته را به شدت تکان دهيم کار آساني نيست! تشخيص آنکه کدام دگمه را بايد فشار دهيم، کدام را بايد به سرعت بزنيم و کدام را بايد نگه داريم، مخصوصاً در صحنه هاي سريع گاه دردسر ساز مي شود. به خصوص که در صحنه هايي که استرس روحي شخصيت زياد باشد، نشانه هاي روي صفحه به شدت مي لرزند و حتي محو مي شوند که در القاي حس شخصيت بسيار عالي اما در عمل براي بازيباز ناکارآمد مي شوند. شخصاً کنترل ساده تر و قابل دسترس تر فارنهايت را چه در حالت عادي بازي و چه در صحنه هاي عکس العمل سريع، "QTE "Quick Time Event بيشتر مي پسنديدم. متأسفانه راه رفتن نيز در اين بازي بسيار دشوار شده است. استفاده از R براي حرکت و آنالوگ چپ براي جهت دادن، به همراه تغييرات ناگهاني دوربين، کنترل را در حالتي بينابين سوم شخص نگه مي دارد که اکثراً شما را به بي راهه مي کشد! بدتر از همه اين که اکثر قابليت تنظيم سرعت نيز در اختيار شما نيست در نقطه اي مقابل استفاده ي عالي از حس کر حرکتي (Motion Sensor) است که در کمتر کار PS3 شاهد آن بوده ايم.
گرافيک اين کار، بسيار ديدني است اما بي نقص نيست. طراحي هنري و محيط ها و به طور کلي اتمسفر بازي بي نظير است. در هر لحظه و در همه حال باران مي بارد، همان طور که در فارنهايت برف مي باريد (من برف و باران را بسيار دوست دارم و معتقدم که به محيط نوعي چاشني رمز وراز مي بخشند و ظاهرا ديويد کيج نيز که همواره از ابر و برف و باران در کارهايش استفاده مي کند با من هم عقيده است!!). علاوه بر باران دائمي که بر همه چيز اثر مي گذارد (و نکته ي اساسي داستان نيز هست)، طراحي محيط ها، استفاده از افکت هاي بصري زيبا مثل مات کردن دور دست ها، پردازش پوياي نور، بافت هاي چند لايه و با عمق و فيزيک مناسب موها و لباس ها، حس و حال بي نظيري به تمام بازي مي دهد. حس موفقيت و خوش بختي خانواده ي خوشبخت «ايتان» را در همان ابتداي بازي از تمام در و ديوارها مي توان حس کرد. در حالي که حس هولناک سايه ي مرگ و قتل، در بقيه ي بازي به وجود ما رخنه خواهد کرد. جزئيات در همه حال واقعاً چشم گيرند و صرف نظر از چند ايراد کوچک و جزئي، بيش از سي هزار انيميشن براي حرکت ها نشان از توجه زياد سازندگان به طبيعي جلوه دادن شخصيت ها است.
اما در عين زيبا بودن گرافيک، يک سري مشکلات نيز به چشم مي آيد. در کنار اکثر بافت ها زيبا و پر جزئيات، ناگهان سطوحي کم کيفيت ديده مي شوند. سرعت فريم در بازي که گاهي افت مي کند. برخي باگ هاي عجيب مثل اشيايي که در هواگير کرده اند با تشخيص بر خورد (Collision Detertion) نيز ديده مي شود. افکت برخورد قطرات باران به زمين نيز، قديمي و دو بعدي است و هيچ سنخيتي با ساير افکت هاي زيباي باران ندارد.
اما مشکل بارگذاري بافت ها (Texture popup) بيش از حد به چشم مي خورد و هر گاه دوربين سريع مي چرخد يا به سرعت زوم مي کند، اين مورد يده مي شود. با اين حال برخي از صحنه هاي بازي مثل عوض کردن آني محيط در دنياي مجازي "ARI" به واقع نفس گير هستند. در صدا نيز، سازندگان کاري زيبا و دوست داشتني انجام داده اند و آهنگ هاي ارکستري، عظيم و جذاب در بازي به خوبي شنيده مي شوند. تعداد تک نوازي بسيار زيباي پيانو نيز همراه صحنه هاي احساسي بازي هستند. اما متأسفانه تنوع و تعداد آهنگ ها در بازي کمي کم تعداد هستند و برخي آهنگ ها بيش از حد قابل قبولي تکرار مي شوند. صدا گذاري بازي نيز با توجه به حجم عظيم ديالوگ ها واقعاً کاري بسيار بزرگ است. متن ديالوگ ها بسيار هوشمندانه نوشته شده که کار را براي صدا پيشگان راحت تر کرده است. همچنين اکثر صدا پيشگان نسخه ي انگليسي، خود در موشن کپچر نيز ايفاي نفش کرده اند و در نتيجه حس واقعي و زنده بودن خوبي به بازي و شخصيت ها مي دهند. و ليکن گه گاهي نيز چند خطي شنيده مي شود که مصنوعي به نظر مي آيند و به طور مثال شخصيت نورمن جيدن برخي اوقات بسيار... رباتي حرف مي زند!
در نهايت، "Heavy Rain"، اثري است که در هر دهه، در هر نسل از بازي ها، تنها يک يا دو بار مشابه آن ديده مي شود. مسلماً هيجان بسيار موضوعات سنگين و تأثير گذارش، آن را مناسب افراد کم سن و سال تر نمي کند و اگر هم تنها به دنبال خون و شليک هستيد. باز هم اين اثري مناسب نخواهد بود. اما اگر به دنبال تجربه اي ناب و بي نظير و هيجاني مدهوش کننده و خاطره اي هستيد که تا آخر عمر همراه داشته باشيد. چترتان کنار بياندازيد و به زير باران بياييد تا آن را با همه ي وجود تجربه کنيد.
منبع: نشريه ي بازي رايانه، شماره ي 34.
يکي از پيشگامان اين صنعت در اين راه، «ديويد کيج» و گروهش است.
مسلماً بسياري از دوستان شاهکار چند سال پيش آن ها، «فارنهايت» را به خوبي به ياد دارند. اثري فوق العاده با تأثير گذاري بي نظير که هرگز از خاطره ها فراموش نمي شود. اکنون ديويد و دوستان، پس از چندين سال کار، آمده اند تا بار ديگر ما را شوکه کنند، کاري که در آن مهارت بسيار دارند. خيلي ها او را با «مارتين اسکوسزي»، کارگردان مشهور سينما مقايسه کرده اند. البته علاقه ي وافر او به سينما بر هيچکس پوشيده نيست و آثار او نيز شباهت بسيار به فيلم دارند و خط باريکي که بازي فيلم را آثار او از هم جدا مي کند، بسيار پيش مي آيد که کاملا ناپديد مي شود.
«باران شديد» بر خلاف اکثريت قريب به اتفاق بازي هاي ويدئويي و حتي بازي فارنهايت، بحث حق انتخاب و نتيجه ي تصميمات را به سطحي جديد کشانده که حتي در بهترين آثار سينمايي نيز نمي توان آن را تجربه کرد. زيرا در سينما نيز شما بيننده ايد، شخص سومي که نظاره گر ماجراست و حتي هيجان انگيزترين صحنه ها نيز، اين واقعيت را نمي تواند دگرگون کند. اما در اين بازي تصميم گيري با شماست، هر حرکت، هر حرف و حتي هر فکر شما به نحوي بر داستان و روند بازي موثر است. برخي اثري جزئي دارند و بعضي تأثيري شگرف. درست مانند زندگي واقعي و در هر لحظه شما بايد مسئوليت تصميم هاي خود را بر عهده بگيريد.
اين اصلي ترين نوآوري بازي است.
در واقع مي توان گفت که Heavy Rain بر خلاف عنوان هايي که سعي مي کنند بازيي باشند با المان هاي سينمايي، فيلمي است با المان هاي يک بازي ويدئويي، به عبارت بهتر همان نمايش نامه تعاملي که ديويد کيج وعده اش را داده بود.
وقتي صحبت از يک نمايش نامه مي شود داستان، مهمترين بخش آن به حساب مي آيد و "Heavy Rain" نيز از اين قاعده مستثنا نيست. Heavy Rain يک بازي کاملا داستان محور است که همه امکانات حتي گيم پلي را صرف پيش برد روايت داستاني خود کرده است تا در نهايت به بازيباز تجربه ي تماشاي يک فيلم سينمايي را بدهد تا يک بازي ماجرايي با انواع معماها و خيلي روي اين که يک بازي باشد تأکيد نمي کند و تا آن جا که حس فيلم بودنش خراب نشود به گيم پلي اجازه خود نمايي مي دهد.
اگر بخواهيم پيام اصلي داستان Heavy Rain را در يک جمله بيان کنيم، چنين خواهد بود: براي نجات جان کسي که برايتان مهم است، تا کجا حاضريد پيش برويد؟
اين سوال را جدي بگيريد و بر روي آن فکر کنيد زيرا بازي مجبورتان خواهد کرد که به آن فکر کنيد، بيش از يک بار!
بازي، داستان يک قاتل زنجيره اي است. کلاسيک و شايد کمي کليشه اي اما مانند هميشه تکان دهنده، زنده و تأثير گذار. در هشري بي نام (که البته شباهت هاي غير قابل انکاري به فيلا دلفيا دارد!)، سال هاست که در فصل پر باران پاييز، پسر بچه هاي کوچک دزديده مي شوند و چندين روز بعد جسد بي جانشان پيدا مي شود، در حالي که گل ارکيده ايي در کنارشان و يک اريگامي (عروسک کوچک کاغذي) در دستشان ديده مي شود. قاتل "Origami" هر سال چندين قرباني مي گيرد و پليس نيز در پيدا کردن او ناموفق بوده است.
اين ها شايد براي خيلي ها بي اهميت باشد، خبر ديگري در ستون حوادث. اما براي ايتان مارس (Ethan Mars) اين طور نيست.
يک آرشيتکت جوان که در زندگي به حد کافي درد و رنج کشيده، اما انگار براي او هنوز زمان استراحت فرا نرسيده است. او يک پدر است. پدري که نمي خواهد به پدر يک قرباني ديگر تبديل شود. ديگر نه! پس او مي گردد، او مي کاود و او مي جنگد. اما او تسليم نمي شود. نه تسليم پليس ها، نه تسليم قاتل، نه تسليم ترس، نه درد و نه حتي سرنوشتي که ما برايش به ارمغان مي آوريم. زيرا اين ما هستيم که او را در سفر خطيرش هدايت مي کنيم، با او مي ترسيم، با او دست پاچه مي شويم، با او گريه مي کنيم و با او درد مي کشيم.
ايتان در اين سفر تنها نيست. مأمور جوان FBI، نورمن جيدن (Norman Jayden) مجهز به آخرين تکنولوژي هاي تجسس، حس عدالت خواهي مثال زدني و البته برخي مشکلات شخصي آشکار، بي وقفه به دنبال حقيقت است. قهرمان ديگر ما مديسون پيج (Madison Paige) است. خبرنگاري جوان و زني با اراده که در ميانه ي داستان به جمع محققان ما مي پيوندد و با زيرکي خاص و شم خبرنگاري اش، درهاي بسته را بر روي حقيقت مي گشايد، گاه با زيرکي و خوش زباني و گاه با يک جفت سنجاق سر و چابکي دست ها! کارآگاه آخر، واقعا کارآگاه است اما از نوع خصوصي اش.
اسکات شلبي (Scott Shelby)، با تجربه، کار کشته و همه فن حريف. اشتباه نکنيد، ظاهر خسته و به هم ريخته اش ممکن است باعث شود فکر کنيد که تنها مي تواند املتي خوشمزه درست کند اما به واقع او نقشي بسيار مهم در بازي دارد!
البته داستان، شخصيت هاي کوچک و بزرگ ديگري نيز دارد اما روايت اصلي ماجراي اين چهار شخصيت است و اين که داستان هر کدام چگونه به يکديگر اتصال پيدا مي کند. در اين جا است که قدرت تصميم گيري شما خودنمايي خواهد کرد. در هر لحظه از بازي شما حق انتخاب داريد. به کجا برويد، با چه کسي و چگونه حرف بزنيد، چه کارکنيد و حتي به چه چيز فکر کنيد. هر تصميمي که شما بگيريد، عکس المعلي خواهد داشت و هر حرکت شما نتيجه اي. البته بر خلاف آنچه مطبوعات قبل از انتشار بازي اعلام کرده بودند، همه ي اين تصميمات نتايج عظيم و غير قابل برگشت ندارند. برخي تنها در چند خط ديالوگ تأثير مي گذارند، برخي در روابط بين شخصيت ها مؤثرند و برخي نيز باعث حذف يا اضافه شدن چند صحنه ي کوتاه در بازي خواهند بود. به طور مثال در يک صحنه ي مبارزه اگر شما يکي دو تا از دگمه ها را اشتباه وارد کنيد، تنها روند مبارزه تغيير مي کند اما نتيجه خيلي تفاوتي نخواهد داشت.
البته واضح است که اگر در صحنه ي آتش سوزي ساختمان، به جاي فرار و پناه گرفتن، از پنجره ي طبقه ي چهارم پايين بپريد، ماجرا به همين سادگي نخواهد بود! نتيجه مرگ خواهد بود. اما مرگ مساوي "Game over" نيست. در واقع اين جالب ترين و در عين حال پر استرس ترين، نوآوري بازي است.
هر کدام از شخصيت هاي اصلي ممکن است در طول بازي کشته شوند. اما داستان ادامه دارد و شخصيت هاي ديگر آن را ادامه مي دهند و داستان نيز با توجه به حذف يکي از قهرمانان به طرزي زيبا خود را هماهنگ مي کند. حتي ممکن است هر چهار شخصيت اصلي بميرند، حتي در آن صورت نيز داستان با پاياني منطقي به پايان مي رسد.
بازي با استفاده از سيستم ذخيره ي خود (Auto Save) شما را از بازي مجدد يک صحنه در صورت شکست منع مي کند (البته گاهي مي توان قبل از فعال شدن آن به منوي اصلي بازگشت و آن قسمت را دوباره بازي کرد که البته نوعي تقلب است!). خود ديويد کيج نيز از بازيبازان تقاضا کرده که بازي را بدون دستکاري و تغيير مسير تجربه کننده تا تجربه اي خاص و شخصي داشته باشند. وي حتي بازيبازان را از تجربه ي مجدد و متفاوت بازي منع کرده، حتي با وجود ارزش بازي مجدد بسيار بالاي اين اثر. البته شايد آقاي کيج زياد با قيمت هاي گزاف بازي ها آشنايي نداشته باشد. بازي بين 8 تا 10 ساعت طول مي کشد و البته همانطور که گفتيم ارزش بازي مجدد بالايي دارد. به خصوص که سيستمي ساده از فصل بندي و مراحل در منوي اصلي در دسترس است که بوسيله ي آن به راحتي مي توان بخش هاي مختلف را مجدداً تجربه کرد و حق انتخاب ذخيره کردن يا خير بازي در اين حالت دست بازيباز را کاملاً باز گذاشته است. بازي در يک ساعت اول روند نسبتاً کند دارد و برعکس در يک سوم پاياني، باز هم مانند فارنهايت، کمي عجولانه پيش مي رود.
با اين وجود در بسياري از صحنه هاي داستان، هيجاني وصف ناپذير به بازيباز القا مي شود. اين هيجان فوق العاده ايست که تا به حال مانند آن را کمتر تجربه کرده ايم يا اصلاً تجربه نکرده بوديم. اما همراه آن نوعي استرس روحي نيز وجود خواهد داشت. تصور کنيد، تنها تصور کنيد: پشت ميزي نشسته ايد و تلويزيوني کوچک و يک دوربين فيلم برداري در مقابل شماست، در روي صفحه ي نمايش پيامي نمايش داده مي شود: شما سه دقيقه وقت داريد که يکي از انگشتان دست خود راجلوي دوربين قطع کنيد و گرنه عزيزترين عضو خانواده تان کشته خواهد شد! در روي ميز يک اره، يک چاقوي آشپزخانه يک سيم چين و يک تبر وجود دارد. چه مي کنيد؟ اجباري در کار نيست. اگر بخواهيد مي توانيد از در اتاق خارج شويد. اما آيا آماده هستيد با نتايج وخيم اين تصميم روبرو شويد؟ پس شما کارد را بر مي داريد. دستتان را که به شدت مي لرزد بر روي ميز مي گذاريد و به زحمت انگشت کوچکتان را در جلو قرار مي دهيد. کارد را براي امتحان بالا و پايين مي بريد در حالي که قطعه چوبي درد دهان گذاشته ايد تا از شدت درد زبانتان را گاز نگيريد. بدنتان مي لرزد در حالي که فکر مي کنيد بايد پوست و گوشت و رگ و عصب و استخوان انگشتان را تا چند لحظه ي ديگر قطع کنيد. در حالي که کارد را بالا و پايين مي بريد، لحظه اي با انگشت شما تماس پيدا مي کند. سردي آهن مرده را بر روي پوست خود حس مي کنيد. در اين لحظه احساس مي کنيد که عرقي سرد به آرامي از روي پيشاني بر روي گونه هايتان مي چکد. سردتان مي شود. انگار استخوان هايتان يخ زده، نفستان به شماره افتاده. ديگر وقت اش است! صحنه اي ديگر را تصور کنيد. اسلحه اي پر بدست داريد.مردي در مقابل شما زانو زده و براي زندگي اش التماس مي کند، در حالي که لوله ي اسلحه ي شما روي پيشاني اش قرار دارد. مي دانيد که بايد او را بکشيد، چاره ي ديگري نداريد.
اما او التماس مي کند و باز هم التماس مي کند. به عکس روي کمد اشاره مي کند عکس او و دختر بچه هاي کوچولويش. دختر بچه هايي که شما در اتاق آن ها ايستاده ايد. در آن سمت تخت هاي کوچکشان قرار دارد و در سمت ديگر عروسک هاي با مزه شان و روي ديوار نقاشي هاي معصومانه شان. قرباني شما يک پدر است، يک پدر خواهد بود، چون هنوز زنده است. باز هم به نفس افتاده ايد. او بايد بميرد، اره ديگر نيست. اسلحه ها را در بين انگشتانتان مي فشاريد. او به چشم هاي شما دل مي زند شما... اين که من ماشه را کشيدم يا نه، رازي است براي خودم همان طور که براي شما خواهد بود. اما باور بفرماييد در اين دو صحنه و چندين و چند صحنه ي مشابه ديگر، اين من بودم که عرق سرد را روي صورتم حس کردم. اين من بودم که سرما را با تمام وجودم درک کردم ولي مهم تر از همه، اين من بودم که تصميم گرفتم! در کل نقطه کليدي Heavy Rain قرار دادن بازيباز در چنين موقعيت هايست که به خوبي هم از عهده ي آن بر آمده است.
از اين زاويه، "Heavy Rain"، اثري است مشابهي تاکنون در هيچ رسانه اي نداشته و اگر چه بايد اعتراف کرد که برخي صحنه ها، شباهت هايي به برخي آثار سينمايي (به طور مثالSAW) پيدا مي کنند، اما هيجان و شوک وارده به بازيباز را مخاطب تاکنون در هيچ رسانه اي تجربه نکرده است. البته در کنار اين هيجان نوعي استرس شديد روحي نيز وجود دارد. دانستن اين که در صورت اشتباه، ممکن است شانسي براي جبران آن وجود نداشته باشد و حضور تقريباً هميشگي محدوديت زماني، استرس زيادي به بازيباز منتقل مي کند که شايد به مذاق برخي نه تنها خوش نيايد بلکه براي سلامتي آن ها نيز مضر باشد!
صحبت درباره ي داستان را در اينجا خاتمه مي دهيم زيرا بحث کافي درباره ي آن شايد يک شماره ي کامل مجله را به خود اختصاص دهد! در کل، داستان يک تريلر پليسي، روانکاوانه و سياه است با پردازش عالي و البته که گاه کليشه هايي قديمي که البته هيچ گاه از جذابيت آن ها کم نمي شود. چهار چوب داستان نيز کاملاً واقع گرايانه است و عناصر ماوراءالطبيعه بر خلاف فارنهايت در اين اثر وجود ندارند. در مورد گيم پلي، يک بازي ماجرايي متفاوت پيش روي ما است که سعي نمي کند با گيم پلي شما را سرگرم کند بلکه همان طور که گفته شد تمام تجربه ي اين بازي در قرار گرفتن شما در موقعيت هاي مختلف داستاني سينمايي است. اين تصميم ريسک بزرگي بود که ديويد کيج و گروهش گرفته بود و خوشبختانه با اين که از مکانيزم هاي گيم پلي پيچيده و سرگرم کننده ي معمول بازي هاي بزرگ خبري نيست و تمام مکانيزم ها ساده هستند اما نتيجه ي کار موفق است. قابليت تعامل با محيط، محدود اما متنوع است. پازل هاي پيچيده اي نيز در بازي ديده نمي شود و تقريباً نقطه ي تمرکز مکانيزم اصلي گيم پلي، انتخاب در زمان محدود است. انتخاب در مسير حرکت، عکس المعل نسبت به اشياء و افراد صحنه، افکار شخصي و در نهايت حرف زدن و جواب دادن به محرک هاي محيطي.
اين انتخاب ها اگر چه نتايج متفاوتي خواهند داشت اما در اکثر موارد تغيير عظيمي نيز در روند بازي بوجود نمي آورند و بازي با نوعي تغيير در داستان همان نتيجه را بدست مي آورد. البته در برخي موارد، به خصوص در اواخر بازي، نتايجي کاملاً منحصر به فرد و مؤثر ديده مي شوند که انتخاب آن ها نه تنها روند گيم پلي، بلکه داستان را نيز تغيير مي دهند و باعث پايان هاي مختلف بازي خواهند شد.
کنترل بازي نسبت به فارنهايت (و اکثر آثار هم سبک) پيچيده تر است که در ارتباط بر قرار کردن با بازيباز و القاي آنچه در حال اتفاق است بسيار موفق تر و قوي تر است اما گاه بيش از حد پيچيده مي شود. نگه داشتن شش دگمه در حالي که بايد دسته را به شدت تکان دهيم کار آساني نيست! تشخيص آنکه کدام دگمه را بايد فشار دهيم، کدام را بايد به سرعت بزنيم و کدام را بايد نگه داريم، مخصوصاً در صحنه هاي سريع گاه دردسر ساز مي شود. به خصوص که در صحنه هايي که استرس روحي شخصيت زياد باشد، نشانه هاي روي صفحه به شدت مي لرزند و حتي محو مي شوند که در القاي حس شخصيت بسيار عالي اما در عمل براي بازيباز ناکارآمد مي شوند. شخصاً کنترل ساده تر و قابل دسترس تر فارنهايت را چه در حالت عادي بازي و چه در صحنه هاي عکس العمل سريع، "QTE "Quick Time Event بيشتر مي پسنديدم. متأسفانه راه رفتن نيز در اين بازي بسيار دشوار شده است. استفاده از R براي حرکت و آنالوگ چپ براي جهت دادن، به همراه تغييرات ناگهاني دوربين، کنترل را در حالتي بينابين سوم شخص نگه مي دارد که اکثراً شما را به بي راهه مي کشد! بدتر از همه اين که اکثر قابليت تنظيم سرعت نيز در اختيار شما نيست در نقطه اي مقابل استفاده ي عالي از حس کر حرکتي (Motion Sensor) است که در کمتر کار PS3 شاهد آن بوده ايم.
گرافيک اين کار، بسيار ديدني است اما بي نقص نيست. طراحي هنري و محيط ها و به طور کلي اتمسفر بازي بي نظير است. در هر لحظه و در همه حال باران مي بارد، همان طور که در فارنهايت برف مي باريد (من برف و باران را بسيار دوست دارم و معتقدم که به محيط نوعي چاشني رمز وراز مي بخشند و ظاهرا ديويد کيج نيز که همواره از ابر و برف و باران در کارهايش استفاده مي کند با من هم عقيده است!!). علاوه بر باران دائمي که بر همه چيز اثر مي گذارد (و نکته ي اساسي داستان نيز هست)، طراحي محيط ها، استفاده از افکت هاي بصري زيبا مثل مات کردن دور دست ها، پردازش پوياي نور، بافت هاي چند لايه و با عمق و فيزيک مناسب موها و لباس ها، حس و حال بي نظيري به تمام بازي مي دهد. حس موفقيت و خوش بختي خانواده ي خوشبخت «ايتان» را در همان ابتداي بازي از تمام در و ديوارها مي توان حس کرد. در حالي که حس هولناک سايه ي مرگ و قتل، در بقيه ي بازي به وجود ما رخنه خواهد کرد. جزئيات در همه حال واقعاً چشم گيرند و صرف نظر از چند ايراد کوچک و جزئي، بيش از سي هزار انيميشن براي حرکت ها نشان از توجه زياد سازندگان به طبيعي جلوه دادن شخصيت ها است.
اما در عين زيبا بودن گرافيک، يک سري مشکلات نيز به چشم مي آيد. در کنار اکثر بافت ها زيبا و پر جزئيات، ناگهان سطوحي کم کيفيت ديده مي شوند. سرعت فريم در بازي که گاهي افت مي کند. برخي باگ هاي عجيب مثل اشيايي که در هواگير کرده اند با تشخيص بر خورد (Collision Detertion) نيز ديده مي شود. افکت برخورد قطرات باران به زمين نيز، قديمي و دو بعدي است و هيچ سنخيتي با ساير افکت هاي زيباي باران ندارد.
اما مشکل بارگذاري بافت ها (Texture popup) بيش از حد به چشم مي خورد و هر گاه دوربين سريع مي چرخد يا به سرعت زوم مي کند، اين مورد يده مي شود. با اين حال برخي از صحنه هاي بازي مثل عوض کردن آني محيط در دنياي مجازي "ARI" به واقع نفس گير هستند. در صدا نيز، سازندگان کاري زيبا و دوست داشتني انجام داده اند و آهنگ هاي ارکستري، عظيم و جذاب در بازي به خوبي شنيده مي شوند. تعداد تک نوازي بسيار زيباي پيانو نيز همراه صحنه هاي احساسي بازي هستند. اما متأسفانه تنوع و تعداد آهنگ ها در بازي کمي کم تعداد هستند و برخي آهنگ ها بيش از حد قابل قبولي تکرار مي شوند. صدا گذاري بازي نيز با توجه به حجم عظيم ديالوگ ها واقعاً کاري بسيار بزرگ است. متن ديالوگ ها بسيار هوشمندانه نوشته شده که کار را براي صدا پيشگان راحت تر کرده است. همچنين اکثر صدا پيشگان نسخه ي انگليسي، خود در موشن کپچر نيز ايفاي نفش کرده اند و در نتيجه حس واقعي و زنده بودن خوبي به بازي و شخصيت ها مي دهند. و ليکن گه گاهي نيز چند خطي شنيده مي شود که مصنوعي به نظر مي آيند و به طور مثال شخصيت نورمن جيدن برخي اوقات بسيار... رباتي حرف مي زند!
در نهايت، "Heavy Rain"، اثري است که در هر دهه، در هر نسل از بازي ها، تنها يک يا دو بار مشابه آن ديده مي شود. مسلماً هيجان بسيار موضوعات سنگين و تأثير گذارش، آن را مناسب افراد کم سن و سال تر نمي کند و اگر هم تنها به دنبال خون و شليک هستيد. باز هم اين اثري مناسب نخواهد بود. اما اگر به دنبال تجربه اي ناب و بي نظير و هيجاني مدهوش کننده و خاطره اي هستيد که تا آخر عمر همراه داشته باشيد. چترتان کنار بياندازيد و به زير باران بياييد تا آن را با همه ي وجود تجربه کنيد.
منبع: نشريه ي بازي رايانه، شماره ي 34.