بازی در قلب جهنم، دوزخ، بهشت

طرفداران بازی های God of War مطمئناً با سفرهای مختصر و کم دردسر کریتوس به دنیای زیرین آشنایی دارند. شبح اسپارتا به همان راحتی و بی رحمی که خدایان الپ را یکی یکی رهسپار دیار عدم می کند، با خونسردی مرگ را هم از سر
جمعه، 17 آذر 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
بازی در قلب جهنم، دوزخ، بهشت
بازی در قلب جهنم، دوزخ، بهشت

نویسنده: یاشار ذولفقاریان



 
طرفداران بازی های God of War مطمئناً با سفرهای مختصر و کم دردسر کریتوس به دنیای زیرین آشنایی دارند. شبح اسپارتا به همان راحتی و بی رحمی که خدایان الپ را یکی یکی رهسپار دیار عدم می کند، با خونسردی مرگ را هم از سر راهش کنار زده و حتی از اعماق Underworld هم خود را به سرعت به دنیای زندگان می رساند. اما چه می شد اگر بجای بالا آمدن، او پایین تر رفته و به امید نجات خانواده ی مرحومش، تمام لایه های زیرین را پشت سر می گذاشت؟ جواب این سؤال در بازی جدید Visceral Games یعنی Dante’s Inferno نهفته است که البته بجای کریتوس اسپارتی، شاعر معروف ایتالیایی، دانته الیگیری (Dante Alighieri) به جهنم توصیفی سفر می کند اما از آنجا که سازندگان بیشتر از منبع اقتباس رسمیشان یعنی اثر ارزشمند دانته، از سری بازی های تحسین شده ی سونی پیروی کرده اند، الیگیری مجازی به یک جنگجوی همه فن حریف تبدیل شده است.
Inferno (دوزخ) اولین بخش از کمدی الهی دانته است که شاعر در آن سفری به جهنم را از دید شخص اول (خودش) روایت می کند. او تصوری از بانویی به نام بئاتریس (Beatrice) دارد که قصد وصال وی را داشته و در جریان سفرش از دوزخ و برزخ، نهایتاً در بهشت به او می رسد. دانته ی حقیقی فردی شاعر، هنرمند و تا حدودی سیاستمدار به حساب می آید که هرگز از لحاظ فیزیکی خیلی قدرتمند و جنگجو نبوده. در داستان اصلی او نه تنها قدرت دفاع از خود را ندارد، بلکه در جریان سفرش به جهنم با مشاهده ی مناظر هولناک دوزخ، گاهی بی هوش شده و همراهش در شعر، ویرجیل (Virgil) به کمکش می آید. او در این سفر بیشتر حالت یک ناظر صرف را دارد که به عنوان یک توریست و گردشگر، تنها دیده هایش را توصیف می کند. چنین شخصیت و روایتی مطمئناً با بازی اکشنی کهVisceral قصد ساختش را داشته جور در نیامده و در نتیجه آن ها تنها خلاقیت و توصیفات دانته از جغرافیای جهنم را نگه داشته و شخصیت و دیگر عناصر کار را عموماً از نو خلق کرده اند. در همین راستا و احتمالاً در همان اوایل کار، آن ها متوجه شباهت بیش از حد اثرشان به God of War شده اند اما بجای عقب نشینی، با خود گفته اند حالا که آب از سر گذشت، چه یک وجب، چه صد وجب! دانته را به یک سلحشور کارکشته ی جنگ های صلیبی تبدیل می کنیم که گذشته ای سیاه و تراژیکش به نوعی بلای جان معشوقه ی او یعنی بئاتریس شده است. حتی ویدیوهای کابوس وار گذشته و فلش بک های زندگی دانته در سال های جنگ هم با افکت کمیک بوکی / کارتونی گونه ی روایت همین سکانس ها در God of War کار شده و تنها تفاوت، استفاده ازMythology و افسانه های مسیحی و قرون وسطایی بجای نمونه های یونانیست. البته بسیاری دیگر از عناصر داستان اصلی همچنان به اثر دانته وفادار هستند و Visceral نه تنها از این بخش سرسری عبور نکرده، بلکه یک نویسنده ی نامزد اسکاری یعنی ویل روکوز (Will Rokos) را هم برای همکاری به خدمت گرفته است (کسی که البته تنها فیلم منتقد پسند Monster’s Ball را در کارنامه اش دارد).
Mi ritrovai per una selva oscura Nel mezzo del cammin di nostra vita (در میانه ی سفر زندگی، خود را دل جنگلی تاریک یافتم)
شعر دانته با بیت بالا و در زمانی که او به نیمه ی عمرش رسیده و سر از جنگلی تاریک درآورده، آغاز می شود. او مسیر زندگی اش را گم کرده و از اینجاست که راهی سفری ماورایی به جهنم می شود:
سرزمینی متشکل از 9 طبقه و دایره (‎9 Circles of Hell) به توصیف دانته که هر کدامشان مختص یک گروه از گناهکاران هستند. جاناتان نایت (Jonathan Knight) تهیه کننده و کارگردان بازی، حضور در جنگل سیاه شعر را استعاره ی از سرگردانی و گمراهی دانته می خواند که البته به عقیده ی وی نقطه شروع مناسبی برای یک بازی اکشن نیست. بدین ترتیب هر چند دانته ی مجازی در میان درختان سیاه این محل دیده شده و با همان بیت (البته به زبان انگلیسی بجای ایتالیایی یا فارسی!) سفرش را آغاز می کند اما خودش بجای یک مرد میانسال و سرگردان، فردی است که همه ی 9 گناه را در طول عمرش مرتکب شده است و اکنون پشیمان و سرگردان به دنبال معشوقش می گردد (امیدواریم دانته ی واقعی خیلی از این تغییرات خشمگین نشود).
او در تعقیب بئاتریس، رهسپار جهنم می شود تا او را از چنگ شیطان (Lucifer) نجات دهد اما در این سفر به نوعی برای رستگاری و رهایی روح خودش هم مبارزه می¬کند.
در آغاز بازی، دانته روی سطح زمین و در جنگل فوق قرار دارد اما همان طور که در تریلرهای اولیه بازی نمایش داده شده با سقوط بئاتریس، او هم به دنبال او پریده و در حین پایین آمدن، داس (Scythe) عظیم الجثه ی مرگ (Death یا عزرائیل خودمان) را به دست می گیرد.
عوامل Visceral Games از کتاب دانته به عنوان نقشه ی راهنمای جهنم استفاده کرده اند که با حلقه ی Limbo شروع شده و به Treasonختم می شود. در هر دایره ی جهنم، او با یکی از گناهان گذشته اش مواجه شده و با کسانی که در قدیم به آن ها خیانت کرده یا صدمه زده، ملاقات می کند. دانته ی بازی، هر یک از اشتباهات و خاطرات سیاه عمر خود را روی تنش دوخته و در هر فلش بک، یک گوشه ی آن وارد داستان می شود.
بدین ترتیب جدا از ماجرا و هدف کلی، هر طبقه و حلقه ی جهنم، قصه ی ویژه و منحصر به فرد خود را دارد در که طی آن، دشمن اصلی یک گناه خاص است.

داس و صلیب

در این جهنم، هر گناهی، گناهکار مخصوص خود را دارد و در هر طبقه، دانته با گروه ویژه ای از دشمنان مواجه می شود. تماشای مبارزه او با ساکنان جهنم و حملاتش، حرکات Kratos و Ryu را در ذهن تداعی می کند اما دانته به مراتب آهسته تر از نینجا و اسپارتی معروف ضربه می زند (البته در هر نمایش او سریع تر می شود). چند ضرب های مرگبار با داس عموماً به یک حمله ی قدرتی ختم می شوند که به همراهشان زمان برای چند لحظه کند شده و ضربه در یک سکانس صحنه آهسته ی تماشایی نواخته می شود. این گروه ضربات قدرتی و سنگین، سرعت کافی برای هر نوع مبارزه را ندارند و برای بقا، دانته مجبور است از سلاح دیگری استفاده کند. این سلاح، صلیب (Cross) بئاتریس است که قهرمان ما به کمک آن دشمنانش را stun کرده و یا به این طرف و آن طرف پرتابشان می کند. برخلاف داس که جنبه ی فیزیکی و جنگی تری دارد، نور Cross به دانته قدرت های ماورایی می بخشد تا به کمک آن ها دشمنان را کنترل، متفرق و یا جابجا کند. هر یک از این دو سلاح به تنهایی برای پیروزی کافی نیستند مخصوصاً Cross که به خودی خود کشندگی ندارد (ضربه ی نهایی عموماً باید با داس مرگ وارد شود) اما با ترکیب دو اسلحه، انواع کمبودها به وجود آمده و می توان تاکتیک های مختلفی را روی دشمنان پیاده کرد. دانته می تواند دشمنان دور دست را با Cross به سمت خود کشانده و با نیروی نور آن ها را به هوا شلیک کرده و نهایتاً در هوا با داس شکارشان کند و یا برعکسش و وقتی محاصره شده، آن ها را با نور به اطراف پرت کرده و بعد از یک پرش، با داس بر سر آن ها خراب شود. البته به گفته ی Gameplay Engineer بازی یعنی تام ویلسون (Tom Wilson)، حملات صلیب بیشتر بدرد چینش دشمنان برای شروع یک چند ضرب و یا نگه داشتنشان در یک وضعیت خاص برای تغییر تاکتیک می خورند. استفاده از هر دو سلاح در جریان کمبوهای طولانی، به سرعت و با ریتمی روان صورت گرفته و اگر به حرکات دموهای نمایش داده شده محدود نشود، می تواند به خلق تعداد زیادی حمله ی متنوع و یک سیستم مبارزه ی عمیق منتهی شود. خطر بالقوه ای که بر سر راه حملات بازی دیده می شود، محدودیت سلاح های دانته هستند ولی خوشبختانه خود داس عملاً مثل یک آچار فرانسه ی مرگبار و چند منظوره عمل می کند. با جدا شدن سر داس و اتصالش با زنجیر، دانته می تواند از آن به عنوان قلاب برای جابجایی و یا شکار برخی دشمنان از دور استفاده کند. با چرخاندن تیغه و صاف کردن Scythe هم می توان گروهی کاملاً متمایز از حملات نیزه مانند را اجرا کرد. یک قابلیت دیگر هم قرار دادن جدای تیغه روی مچ اوست که شبیه نیزه ی دستی مخصوص Barakaی مورتال کامبت (البته در سایز XX Large) می شود. Cross ساده ی اول بازی هم کم کم پیشرفت کرده و به یک ابزار قدرتمند(و به قول نایت، شبه نیروی نهانی در جنگ ستارگان) تبدیل می شود. با تمرکز بر قابلیت های این صلیب، دانته موفق می شود از آن به عنوان سلاح دور برد با پرتاب چند گانه برای تعقیب گروهی دشمنان استفاده کرده و یا آن ها را به رگبار نور ببندد. اما یک سؤال: این توانایی ها چگونه آزاد می شوند؟

جغرافیای جهنم

تجسم و توصیف دانته از دوزخ به حدی دقیق و پرجزئیات است که می توان آن را نقشه ی ساختمانی و جغرافیای دنیای شعرش دانست. در اقتباس Visceral هم هر طبقه از جهنم همانند یک قاره با شرایط آب و هوایی و جغرافیای متفاوت، به گونه ای متفاوت طراحی شده و سفر از یک حلقه به حلقه ی دیگر صرفاً یک تغییر دکوراسیون نیست. هر کدام از مراحل بازی علاوه بر داستان و دشمنان خاص خود، معماری و اجزای جدایی دارند؛ به عنوان مثال در طبقه ی پرخوری (Gluttony)، زمینی که بازیباز رویش قدم می زند از معده و شکم گناه کاران تشکیل شده است (احتمالاً رودخانه و دریاهایش را خودتان حدس زده اید). در دایره ی دیگری چون طمع (Greed)، طلای مذاب و انسان هایی که در آن شناورند، مایعات مرحله را تشکیل می دهند. این طبقه ی که از ساختار اورگانیک دیگر بخش ها فاصله گرفته و عموماً ماشینی و مصنوعی طراحی شده، پر از پازل هاییست با اجزای مکانیزه شده ی آن همخوانی دارند. در حلقه ی خشم (Anger) تمرکز از معماها به اکشن انتقال یافته و احتمالاً دانته صاحب نوعی Rage هم می شود. چه چیزی هایی Visceral برای طبقات پایین تر مثل خشونت (Violence) و سه زیر حلقه اش تعبیه کرده، خدا می داند.
بازی در قلب جهنم، دوزخ، بهشت

بهشت و جهنم

قابلیت تصمیم گیری و به اصلاح Morality در بازی ها همواره یک بعدی کار شده و به دو جهت خیر و شر محدود می شود که عموماً در روند بازی و داستان تغییر ایجاد می کند. در این شرایط، برخی بازیسازان از آن به عنوان عنصر غیر خطی اثرشان یاد می کنند بدون توجه به این که چیزی جز بهانه ای برای دوبار تمام کردن یک بازی نیست. کسانی هم که می خواهند همه ی قدرت ها و قابلیت های یک بازی با این سیستم مثبت و منفی را مشاهده کنند، باید یک بار کاملاً بد و یک بار کاملاً خوب (و گاهی هم بی تفاوت / معتدل) در طول بازی رفتار کنند. جهنم دانته از همین حربه که پیشتر در بازی های RPG چون KOTOR و عناوین اکشنی مثل InFamous هم شاهدش بودیم، استفاده می کند. قهرمان بازی در طول سفرش با انواع شخصیت های واقعی و خیالی ملاقات می کند که کارشان به جهنم کشیده شده و دانته در سکانس های تمام کننده یا Finishing، می تواند در مورد سرنوشتشان تصمیم بگیرد. این سیستم در جریان کنفرانس EA در 2009‎‏Games Com معرفی شد که با نمایش حلقه ی ششم جهنم دانته یعنی کفر (Heresy) همراه بود یکی از شخصیت هایی که در کتاب و توصیفات دانته در این طبقه دوزخ حضور دارد، امپراطور فردریک دوم است که در دموی Games Com ظاهر شد و سیستم تصمیم گیری دوگانه بر رویش اجرا شد. بازیباز می تواند به کمک نور و بخشش، روح او را آزاد و رهسپار بهشت سازد و یا با یک ضربه ی تمام کننده، یک Fatality روی فرد نگون بخت اجرا کند. مکانیزم عفو یا مجازات، مستقیماً بر روی گیم پلی اثر گذاشته و همانند InFamous، مهارت های بعدی دانته را مشخص می کند. صلیب بئاتریس، نقش نماد رستگاری و بهشت را داشته و در مقابل داس جهنمی قرار دارد (دلیل انتخاب دو سلاح فوق از سوی تیم هم همین است). با رهایی و بخشیدن افراد، دانته Pointهای سفید دریافت می کند که به کمک آن ها می تواند قدرت های جدیدی برای صلیب آزاد کرده و در عوض با نابودی قربانیان، مهارت و توانایی های داسش را زیاد کند. این تصمیمات به دو راه توانایی Righteous و Unholy منجر میشوند که البته مختص تعیین سرنوشت شخصیت های خاص نبوده و در طول مبارزات عادی و تمام کردن کار برخی دشمنان هم ظاهر می شوند.

غول های گناه کار

غول های (Boss) عظیم الجثه، جذاب و متنوع یکی از خصلت های اصلی God of War هستند و جهنم دانته در پیروی از آن اثر، انواع غول های آسمان خراش گونه را معرفی کرده که تقریباً همه شان به بزرگی مجسمه ی غول پیکر ابتدای خدای جنگ 2 هستند. با توجه به اندازه ی آن ها که گاهی به سایز خود مرحله تنه می زند، نبرد در نوبت ها و روش های گوناگون صورت گرفته و برخی مواقع دانته باید راهش را روی تن آن ها ادامه داده و یا از سر آن ها سواری بگیرد.
غول های Dante’s Inferno عموماً بر مبنای توصیفات کتاب و نگهبانان افسانه ای هر طبقه انتخاب شده اند اما سازندگان بازی گاهاً ابتکار عمل به خرج داده و متناسب با برخی گناهان، غول های متفاوتی را به کار گرفته اند. به عنوان نمونه، کلئوپاترا (Cleopatra)که در طبقه ی شهوت (Lust) حضور دارد. در بازی به یک غول عظیم الجثه ی این مرحله تبدیل کرده اند.

دوزخ قابل حمل

در حرکتی عجیب، EA یک نسخه از بازی جهنم دانته را برای PSP معرفی کرده که نه Prequel است و نه Spin-off چنین اقدامی برای یک IP جدید کمی دور از ذهن به نظر می رسد اما آن ها معتقدند نوع گیم پلی اکشن Dante’s Inferno، به خوبی به کنسول دستی سونی قابل انتقال است. با ورود به این پلتفرم، بلافاصله Gow: Chains of Olympus به یاد می آید، عنوانی که وجود و کیفیتش بر روی PSP دست کمی از معجزه ندارد. نسخه ی کنسول دستی جهنم دانته، عموماً یک پورت مستقیم است که از دید کنترل و گیم پلی، نسبتاً روان و مناسب کار شده اما آیا می تواند در مقابل شاهکار Ready At Dawn حرفی برای گفتن داشته باشد؟

از شعر تا تصویر

توضیحات دانته الیگیری از جهنم در میان معروف ترین اشکال متصور شده برای آن در دنیای ادبیات قرار دارند که هر چند تأثیر عقاید کلیسایی و گاهاً قرون وسطایی دوره ی نویسنده بر روی آن ها مشهود است اما همواره هولناک، تکان دهنده و منحصر به فرد جلوه می کنند. در اقتباس آن ها، سازندگان بازی تلاش زیادی برای وفادار ماندن به کتاب کرده اند ولی از آنجایی که برخی توصیفات و بخش های کتاب غیرقابل استفاده و یا ناسازگار با سیاست های سازمان های درجه سنی چون ESRB هستند، بازیسازان تا جایی که خیلی به روح بصری آن صدمه نزد، مجبور به دستکاری و ایجاد تغییراتی در معماری جهنم شده اند (برخی concept artها و نقاشی های اولیه ی نمایش داده شده واقعاً جنون آمیز، خوفناک و جهنمی به نظر می رسند). متأسفانه بسیاری از همین طرح ها هم در راه تبدیل به مدل های سه بعدی، به دلایل مختلف (باز همESRB؟) حذف یا تعدیل شده اند که از میانشان می توان به بچه های طبقه ی Limbo اشاره کرد. این اطفال که به خاطر غسل تعمید داده نشدن از دایره ی نخست جهنم دانته سر در آورده اند، در کتاب ظاهری کاملاً معصوم و فریبنده دارند اما در بازی، تیم مجبور به زشت و مصنوعی کردنشان شده است و نتیجه ی کار در نسخه ی نهایی بیشتر شبیه عروسک های متحرک Condemned 2 شده تا بچه ی آدمیزاد (به یاد کن لوین و دردسرهایش در جریان ساخت خواهر کوچولوهای Bioshock). خوشبختانه این تغییرات و فشارهای اجباری روی همه طرح ها اثر نگذاشته و بسیاری از نمونه های نهایی همچنان بحث برانگیز و روانی هستند. دیوارهایی که از پوست و گوشت جهنمی ها ساخته شده و دانته از اعضای بدن بیرون زده از آن ها بالا و پایین می رود و یا انسان های فوق چاقی که به کمک محتویات معده شان مبارزه می کنند، با بسیاری از طرح ها و هیولاهای هولناک نویسنده ای چون کلایو بارکر رقابت می کنند.
صحبت از هیولا شد. بهتر است با احتیاط بیشتری پیش برویم. همان طور که پیشتر اشاره شد. هر مرحله و گناه، دشمنان و مخلوقات خاص خود را دارد و در این زمینه، Visceral واقعاً به سیم آخر زده است. آن ها خلاقیت و ذوقی را که در ساخت مدل های دشمنان هولناک Dead Space بخرج داده بودند. به زیبایی به بیشتر هیولاهای جهنم دانته منتقل کرده اند. اگر شیاطین و دیوهای عادی و نیمه کلیشه ای را کنار بگذاریم. با مخلوقات جنون آمیزی مواجه می شویم که یک نمونه اش، نگهبان مرحله ی پرخوری (Cerberus (Gluttony است. Cerberus که در افسانه های مختلف، به صورت یک سگ عظیم الجثه سه سر توصیف شده، در اینجا خیلی شبیه سگ نیست و بجایش حیوان عظیم الجثه ی سه سری داریم که روی هرسرش، علاوه بر دهان انسان مانند، بجای چشم و گوش هم دهان قرار گرفته. هیولاهای تماشایی ریز و درشت دیگری هم در بازی حضور دارند که به موازات معماری عموماً فوق اورگانیک (بخوانید پر از گوشت و پوست گناهکاران) بازی طراحی شده اند. نزدیکی بی نظیر ساکنان، هیولاها و اجزاء هر مرحله به ذات گناه و جنون به کار گرفته شده به حدیست که در مواردی چون دایره ی شهوت، بازی علاوه بر افراد کم سن و سال، شاید حتی برای برخی آدم های پر سن و سال هم مناسب نباشد! البته این مرحله نه تنها حالت و جنبه ی اغواگرانه و محرک جنسی ندارد، بلکه می خواهد سیاهی و پلیدی شهوت را نمایش داده و به نوعی مسیر شعر اصلی را بپیماید که در این بخش به روابط انسانی و بررسی تفاوت عشق و شهوت می پردازد. این عنصر و تلاش برای نشان دادن سیاهی هر گناه در دیگر مراحل هم حضور دارد و می تواند درس اخلاقی خوبی برای گناهکاران باشد. عناصر فوق در کنار نکات و جزئیات ریزی که تیم به آن ها توجه کرده، به خلق جوی مناسب و شایسته ی یک دوزخ واقعی منجر شده اند که امیدواریم به قدر کافی به متمایز کردن هویت این بازی از خدای جنگ کمک کنند.

دوزخ، هر روز بهتر از دیروز

Dante’s Inferno از موتور اثر قبلی تیم یعنی Dead Space که به Dead Engine معروف شده، استفاده می کند ولی حداقل تا این لحظه به اندازه ی آن عنوان تأثیر گذار و نفس گیر نشده است. البته خود Dead Space در رونمایی اولیه گرافیک خیره کننده ای نداشت اما با گذشت زمان تغییر کرد و در هر نمایش، بهتر از قبل ظاهر شد. جهنم دانته خوشبختانه این خصلت پیشرفت را به ارث برده و نسبت به عکس ها و ویدیوهای اولیه که از گرافیک تاریخ مصرف گذشته ای رنج می بردند، بسیار بهتر شده است. سازندگان بازی هم که احتمالاً به همین دلیل از نمایش گیم پلی آن در جریان E3 برای عموم پرهیز کرده بودند، اکنون با افتخار از افکت ها و امتیازات فنی اثرشان سخن می گویند. در میان عناصر گرافیکی بازی، استفاده ی محدود اما موثر از Depth of Field قابل توجه است که در جریان سکانس های صحنه آهسته (ضربات خاص، Finisher ها و غیره) با تمرکز دید به همراه جابجایی و تغییرات دوربین ظاهر شده و به حملات دانته روح و عمق بصری خاصی می بخشد. جلوه های تصویری مربوط به قدرت های صلیب و دیگر عناصر بازی هم نسبت به قبل بسیار بهتر شده اند اما افکت های خون و کلاً مایعات Dante’s Inferno اصلاً در حد و اندازه ی Dead Space نیستند. حجم این مایعات حداقل فعلاً برای یک بازی جهنمی بسیار ناچیز است و به خصوص نمونه های سرخ رنگ، حضور کم رنگی دارند (این مورد آخری شاید با تفاوت مایعات داخل بدن دشمنان و هیولاهای مختلف جهنم دانته توجیه پذیر باشد). در بحث رنگ آمیزی وقتی موضوع کار دوزخ است، دست طراحان تا حدی بسته می شود چرا که تقریباً همه چیز به یک سو متمایل پذیر است. در این دوزخ مجازی رنگ های قرمز و قهوه ای به همراه سیاه به شدت غالب هستند و بجز حملات نورانی صلیب، محیط قالبی یک نواخت دارد که در طول بازی ممکن است خسته کننده شود. ارواح و عناصر مشابه هم که در اول کار در رنگ های مختلف طراحی شده بودند، به دلیل شباهت های بیش از بیش از حد (!) به GOW، همگی کم رنگ و ساده شدند.
طراحی بصری متفاوت برای هر حلقه برزخ و برخی رنگ های مخصوص هر کدام در کنار افزایش کنتراست کلی بازی، کمی اوضاع را بهتر کرده اند اما خطر صدمه دیدن Dante’s Inferno از این قالب بصری همچنان پا برجاست. جهنم ساخته شده به دست سازندگان در دموهای CG حالتی نابود شونده و دینامیک تر دارد که با ذرات معلق و غلیظش در باد، نمونه ی نمایش داده شده در فیلم Constantine را در ذهن تداعی می کند. در حالت Real Time، سازندگان بجز افکت های مربوط به آتش و تأثیرات باد بر روی آن، عموماً این عنصر را کنار گذاشته و به محیط هایی خلوت تر بسنده کرده اند. خوشبختانه در طول ساخت کار، جزئیات دیگری به مراحل بازی افزوده شده و نورپردازی و سایه زنی Dante’s Inferno هم در آخرین نمایش ها به سطح ایده آل خیلی نزدیک شده اند. از افکت Motion Blur هم هر چند کمتر از حد انتظار استفاده شده ولی می شود گناهش را به پای سرعت فریم60 بازی گذاشت. 30 و 60 فریم هر کدام مزایا و معایب خود را دارند و به گفته ی کارگردان انیمیشن بازی (Paul Metcalfe)، تیم هر دو حالت را امتحان کرده اما به محض دیدن سیستم مبارزات بازی در 60 فریم و تماشای آزادی و حرکات روان دانته در این حالت، شکی باقی نماند کدام گزینه فواید بصری و عملی بیشتری دارد.

وقتی ادبیات با هنرهای هفتم و هشتم متحد می شود

برخلاف عموم بازی ها که پس از فروش بالا یا کسب افتخارات مختلف صاحب فیلم می شوند، اقتباس سینمایی بازی جدید EA حتی پیش از پرده برداری رسمی شکل گرفته و این رقابت استودیوهای هالیوودی بر سر حق ساخت آن بود که به افشای پیش از موعدش منجر شد. استدیوی Universal که حقوق سینمایی دیگر اثر EA یعنی Army of Two را هم در دست دارد، نهایتاً برنده ی دعوای فوق شد اما هنوز هیچ یک وارد مراحل ساخت نشده اند. به گزارش ورایتی در مارچ 2009، این غول هالیوودی دن هریس (Dan Harris) را برای نگارش داستان فیلم سینمایی برگزیده که پیشتر در نگارش فیلمنامه ی Superman Returns و X-Men 2 همکاری داشته. به رسم اثر قبلی Visceral، یک فیلم انیمیشن جداگانه هم برای همراهی با عرضه ی بازی توسط Starz Media هم ساخته شده که البته به مراتب سیاه تر و پلیدتر از Dead Space: Downfall خواهد بود. در این میان کمیک بوک 6 شماره ای مخصوص بازی را هم نباید فراموش کرد که به وسیله DC Comics و شاخه ی Wildstormش، پیش از عرضه ی بازی منتشر خواهد شد.

به یاد گمشدگان در جهنم کنسل شده

مدت ها قبل از این که ایده ی جهنم مجازی حتی در ذهن بیشتر عوامل Visceral شکل گرفته باشد، تیمی دیگر قصد خلق اقتباسی کاملاً متفاوت از کمدی الهی دانته را داشت. نام این تیم، Irrational بود که در قالب اثری تحت عنوان The Lost، جهنمی دیگر را متصور شده بود. این بازی که یک اکشن survival horror با عناصر RPG توصیف شده، در سال های اولیه هزاره جدید در دست ساخت بوده و حتی در E3 زمان خودش، برای برخی خبرنگاران نمایش یافت اما متأسفانه به دلایل مختلفی هرگز برای دو پلتفرم مورد نظر تیم یعنی PS2 و Xbox عرضه نشد و کنار گذاشته شد. همین تیم چند سال بعد، شاهکاری به نام BioShock را به دنیای بازی هدیه کرد و به دو تکه ی ‎2KBoston و ‎2KAustralia تقسیم شد.

ترانه های جهنمی

برای تجسم کامل یک اثر ادبی، تصویر به تنهایی کافی نیست و موسیقی متن مناسب اتمسفر دوزخ، باید تمام عناصر سیاه، خوفناک و حماسی مربوطه را در بر داشته باشد. برای کسب این صفات، EA و Visceral به سراغ گری اسکیمان (Garry Schyman) رفته اند که در کارنامه اش یک عدد BioShock هم دیده می شود. او این اثر را یکی از چالش برانگیز ترین پروژه های عمرش می داند چرا که سازندگان عملاً از او خواسته اند برای جهنم، آهنگ بسازد! از طرف دیگر همانند داستان و ساختار هر حلقه ی برزخ، آهنگ آن هم باید متفاوت و منحصر به فرد باشد و خلق یک تم جهنمی کلی در کنار نمونه های مخصوص هر گناه، کار آسانی نخواهد بود. در بخش صداگذاری شخصیت ها، از نام های هالیوودی پر سر و صدا خبری نیست و حداقل در دموها و نمونه های فعلی، خیلی به این موضوع بها داده نشده اما با توجه به اهمیتی که Visceral برای صدا قائل است (و نتیجه کارشان در Dead Space)، هنوز می توان به یک بخش صوتی قدرتمند از جهات مختلف امید داشت مخصوصاً که ظاهراً زحمت زیادی برای خلق افکت های صدای مناسب برای اشیا و موجودات عجیب الخلقه ی داخل جهنم کشیده شده است.

! Go To Hell‏‎

عبارت "برو به جهنم" که در آخر دموها و تریلرهای جهنم دانته ظاهر می شود، شاید شعار تبلیغاتی مناسبی برای یک بازی پرهزینه نباشد اما در این مورد خاص، با یک اثر جنجالی طرف هستیم که می خواهد با گستاخی، مخاطبش را به سفری درون دوزخ ببرد.
نیمه ی اول راه خیلی مشکل طراحی نشده اما به گفته ی سازندگان، با ورود به حلقه ی Heresy و گام نهادن به نیمه ی پایینی جهنم، همه چیز تغییر خواهد کرد. دشمنان و دنیای بازی وحشیانه تر و جنون آمیزتر شده و درجه سختی نبردها هم کم کم به شعار Go To Hell نزدیک تر می شود. شباهت زیاد به God of War باعث کم توجهی بسیاری به Dante’s Inferno شده و نمایش های اولیه ی نسبتاً ضعیف هم نقش نمک روی این زخم را داشتند اما این دو، موانع اصلی بر سر راه قهرمان ما نیستند. چالش اصلی تازه بعد از عرضه ظاهر می شود چرا که دانته باید با دو ابر بازی Bayonetta (اثر جدید خالق دیگر دانته ی دنیای بازی با امتیاز کم نظیر 40 از 40 از فامیتسو) و God of War3 رقابت کند. پیروزی در این نبرد تقریباً غیرممکن است ولی نباید فراموش کنیم که استودیویی چون Visceral Games در پشت کار قرار دارد و دانته هم به این راحتی ها تسلیم شدنی نیست. او رهسپار سفریست که هرچه جلوتر (و پایین تر) می رود، سیاه تر، هولناک تر و مشکل تر شده و سرانجام، به قلب جهنم ختم می گردد.
منبع: مجله ی بازی رایانه، شماره ی 32

 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط