نویسنده: آرش پیراینده
عدد کنشی می تواند در سه محور کلیدی و مهم در بازیسازی اهمیت داشته باشد. یک آن که کمک بزرگی است در تأیید تئوری نظریه لودولوژی، دوم در روند طراحی و تولیدبازی های جدی به طراحان کمک می کند تا در گنجاندن المان های بازی های جدی در محصولات خود دقیق تر باشند، ضمن آن که به مشخص کردن دقیق تر ساختار و فرم این بازی ها کمک کند و در نهایت در بررسی دقیق تر علل جذابیت بازی های مختلف برای افرادی با روحیات مختلف کمک کرده و یا حتی بیانگر این باشد که یک فرد، چرا ممکن است در شرایط روحی مختلف از بازی های متفاوتی لذت ببرد. در این مقاله با بازتر کردن بحث لودولوژی به درک بهتر این که عدد کنشی چه نقشی در این مقوله مهم می تواند داشته باشد می پردازیم.
بازی های روایی محبوبی مانند Bioshock ، Metal Gear Solid و مانند آن ها، که به روایت یک داستان در قالب بازی پرداخته اند فقط یک گونه از دستاوردهای دنیای گسترده بازی های ویدیویی به حساب می آیند. این ها گروهی از بازی ها هستند که با انتخاب شاخه ای از سرگرمی ها یعنی داستان، بوجود آورنده یک ژانر مهم در بازیسازی شده اند. در عین حال می دانیم که از صنعت بازی می توان در تولید فیلم های سینمایی تعاملی که دارای چند پایان متفاوت هستند هم استفاده کرد. به دلیل این شباهت که بین فیلم های سینمایی تعاملی و بازی های ژانرهای ادونچر و نقش آفرینی وجود دارد، گروهی در تلاشند، همه بازی ها را با روایت داستانی قیاس کنند و آن ها را زیر مجموعه ای از سینما، داستان و روایت گروه بندی کنند. در حالی که کافیست تنها یک بازیباز ساده باشیم تا بدانیم دنیاهایی بسیار متفاوت این دو از هم جدا می کنند. پس چه می توان کرد؟ چطور می توان به شناخت و تحلیل آزادانه دانش بازیسازی جدا از داستانسرایی پرداخت و در پاسخ اینان چه باید گفت؟ اولین راه چیزی شبیه به برهان خلف است. همان طور که دیدیم، به سادگی می توانیم موضوع را از سوی دیگری نگاه کنیم و بگوییم نه تنها از بازیسازی در سینما استفاده شده است، بلکه برعکس از صنعت سینما و داستانسرایی در تولید گونه ای از بازی ها استفاده شده است و حتی از آن نتیجه بگیریم که سینما و در دیدگاه کلان تر، روایت های داستانی زیر مجموعه ای از صنعت بازی به شمار می آیند. ساده است، نه؟ اما راه دیگر راهیست که لودولوژیستها بنا نهاده اند. آنان بر این باورند که با وجود آن که بازیسازان سینما و داستان را دوست دارند، اما همان طور که در مقاله لودولوژی هم گفته بودیم، تلاش می کنند برای بازی و بازیسازی دانش جدیدی را تعریف کنند، که فرمهای بازی در آن بهتر و دقیق تر تحلیل شده باشند. به همین دلیل دانش بازیشناسی یا لودولوژی را برای این مسیر تبیین کرده اند. به این ترتیب دیگر با فرمها و ساختارهای روایی کاری نداشته و سعی نمی کنیم هر بازی و ساختارهای آن را به گونه ای با فرم های روایی توجیه و تحلیل کنیم. چرا که حتی بازی هایی که در ژانرهای داستانی می گنجند، با این رویکرد بهتر قابل تحلیل خواهند بود و حتی شاید بتوان با این دیدگاه به ایجاد گونه های جدیدتر بازی هم رسید.
با توجه به مفهومی که از بازی در طول قرن ها در شعور جمعی ما انسان ها شکل گرفته است، این مفهوم اساساً به چیزی که عدد کنشی بالاتری دارد بیشتر قابل اطلاق است تا یک سرگرمی که بر یک روایت داستانی مبتنی باشد. اما چرا؟ برای دقیق تر تحلیل کردن این گفته لازم است شناخت بهتری از مفاهیم بازی و داستان پیدا کنیم. به همین منظور به این دو مفهوم از چند جنبه کلیدی نگاهی می اندازیم.
تنها برخی بازی ها از جمله بازی های ژانر ماجرایی که پیوند عمیقی با روایات داستانی دارند اغلب نیاز به بازی شدن در یک کانتکست بخصوص و به عبارت دیگر داشتن زمینه و پیش زمینه بخصوص دارند و البته نه تمام آن ها. جالب تر این که اگر دقت کنید بازی هایی که از عدد کنشی بالاتری برخوردارند نقش کانتکست در آن ها کم رنگتر می شود به عبارت دیگر راحت تر می توان هر موجود هوشمند دیگری را هم مانند انسان معاصر در آن ها درگیر کرد و کمتر برای بازی کردن آن به زمینه یا پس زمینه بخصوصی احتیاج است.
ایمان دارم که اگر نسخه خوبی از River Raid که روی PC اجرا شود را پیدا کنم هم، همین نقش را برایم خواهد داشت. در مورد تتریس، مربع روسی و ... سالهاست که این کار را می کنم. ماهجونگ سرگرمی محبوب من است و هرازگاهی هم، دوره ای از وقت خالی خود را به بازی Age Of Empires مشغول می شوم یا با دوستی Unreal Tournament را از راه دور به صورت تلفنی بازی می کنیم. از Sim City بازی کردن همیشه چیزهای تازه تری یاد می گیرم. در Company Of Heroes هر بار طرفندهای استراتژیک بهتری می آموزم و به خلق روش های جدیدتر می پردازم. در Oblivion نه تنها به تجربه دورانی از تاریخ بشر که هرگز ندیده ام مشغول می شوم، بلکه در آن نقش آفرینی هم می کنم. این ها رونوشتی از شرح قهرمان بازی های من در دفتر خاطراتم نیستند، بلکه قسمتی از برنامه های روزهای مختلف سال من این گونه پر شده اند. این رویدادها لزوماً روی رایانه شخصی ما اتفاق نمی افتند. هنوز هم وقتی و نفر کنار هم می نشینیم گاهی شطرنج بازی می کنیم و به تخته نرد، بازی های کارتی، دونا و ... مشغول می شویم. گرچه تتریس با المان کنترل زمان توسط کامپیوتر جذاب می شود ولی حل معمای ایجاد یک مستطیل یا مربع کامل با فقط یکی از هر یک از انواع مهره های تتریس، بدون کامپیوتر هم سرگرم کننده و جذاب است (در این بازی شما با در دست داشتن فقط یکی از هر نوع از مهره های موجود در تتریس باید مربع مستطیل کاملی را ایجاد کنید. یک بازی دوران زیادی از تاریخ زندگی ما از کودکی تا کهولت را می تواند همراه ما و خلوتمان باشد، اما روایات داستانی سوار بر ذهن ما و همراه خاموش و گوشه گیر آن است. آنقدر خاموش که شاید بارها و بارها پیش آمده باشد که ماجرایی را در نیمه راه روایت آن بیاد بیاوریم و درحالی که به خود می گوییم من که این فیلم را دیده بودم، باز هم درباره پایان آن فکر کنیم و بپرسیم آخرش چه می شد؟ به هر رو، هر چه یک بازی از عدد کنشی بالاتری برخوردار باشد، بیشتر می تواند همراه لحظه های رنگارنگ زندگی ما شود و بازی پذیر تلقی شود.
به تعبیری زیبا می توان گفت، داستان ها، رمان ها و تاریخ خوراک های ایستای ذهن اند و بازی خوراک های پویای ذهن. همین خود دربردارنده کنش گری و واکنشگری آن هاست. داستان یک سرگرمی عملگرایانه نیست و در مقابل بازی یک سرگرمی تماماً عملی. عدد کنشی بیانگر همین مطلب است. از عدد کنشی یک بازی می توان نتیجه گرفت که آن بازی از روایت داستانی دورتر و به مقوله مهمی از سرگرمی ها به نام بازی نزدیک تر است. اگر خوب دقت کنیم، با یادآوری تعریف ویتگنشتاین از مفاهیمی چون بازی، می بینیم که نسبت جالبی بین یک بازی با عدد کنشی بالا و مفهوم ذهنی ما از بازی برقرار است، تا یک بازی با عدد کنشی پایین.
اگر عدد کنشی را طیفی از صفر تا 10 در نظر بگیریم و طیفی مشابه برای مفاهیم خلاقیت و بازی - با در نظر گرفتن تئوری مفاهیم ویتگنشتاین - می بینیم که مفاهیم خلاقیت و بازی در زیر عدد کنشی 10 و مفاهیم یادگیری نه چندان عمیق و بازی هایی که به روایات داستانی نزدیک ترند، مانند بازی های ادونچر در زیر عدد کنشی صفر قرار خواهند گرفت. دنیای کشف نشده بازی ها، دنیاییست که جای تاثیرگذارتر بودن آن در فرهنگ انسان خردورز هنوز بسیار خالی است.
منبع: نشریه بازی رایانه شماره 35
بازی های روایی محبوبی مانند Bioshock ، Metal Gear Solid و مانند آن ها، که به روایت یک داستان در قالب بازی پرداخته اند فقط یک گونه از دستاوردهای دنیای گسترده بازی های ویدیویی به حساب می آیند. این ها گروهی از بازی ها هستند که با انتخاب شاخه ای از سرگرمی ها یعنی داستان، بوجود آورنده یک ژانر مهم در بازیسازی شده اند. در عین حال می دانیم که از صنعت بازی می توان در تولید فیلم های سینمایی تعاملی که دارای چند پایان متفاوت هستند هم استفاده کرد. به دلیل این شباهت که بین فیلم های سینمایی تعاملی و بازی های ژانرهای ادونچر و نقش آفرینی وجود دارد، گروهی در تلاشند، همه بازی ها را با روایت داستانی قیاس کنند و آن ها را زیر مجموعه ای از سینما، داستان و روایت گروه بندی کنند. در حالی که کافیست تنها یک بازیباز ساده باشیم تا بدانیم دنیاهایی بسیار متفاوت این دو از هم جدا می کنند. پس چه می توان کرد؟ چطور می توان به شناخت و تحلیل آزادانه دانش بازیسازی جدا از داستانسرایی پرداخت و در پاسخ اینان چه باید گفت؟ اولین راه چیزی شبیه به برهان خلف است. همان طور که دیدیم، به سادگی می توانیم موضوع را از سوی دیگری نگاه کنیم و بگوییم نه تنها از بازیسازی در سینما استفاده شده است، بلکه برعکس از صنعت سینما و داستانسرایی در تولید گونه ای از بازی ها استفاده شده است و حتی از آن نتیجه بگیریم که سینما و در دیدگاه کلان تر، روایت های داستانی زیر مجموعه ای از صنعت بازی به شمار می آیند. ساده است، نه؟ اما راه دیگر راهیست که لودولوژیستها بنا نهاده اند. آنان بر این باورند که با وجود آن که بازیسازان سینما و داستان را دوست دارند، اما همان طور که در مقاله لودولوژی هم گفته بودیم، تلاش می کنند برای بازی و بازیسازی دانش جدیدی را تعریف کنند، که فرمهای بازی در آن بهتر و دقیق تر تحلیل شده باشند. به همین دلیل دانش بازیشناسی یا لودولوژی را برای این مسیر تبیین کرده اند. به این ترتیب دیگر با فرمها و ساختارهای روایی کاری نداشته و سعی نمی کنیم هر بازی و ساختارهای آن را به گونه ای با فرم های روایی توجیه و تحلیل کنیم. چرا که حتی بازی هایی که در ژانرهای داستانی می گنجند، با این رویکرد بهتر قابل تحلیل خواهند بود و حتی شاید بتوان با این دیدگاه به ایجاد گونه های جدیدتر بازی هم رسید.
مفاهیم از دید ویتگنشتاین
بد نیست قبل از آن که بیشتر درگیر بحث شویم به تعریف ویتگنشتاین از بازی و مفاهیم انتزاعی مشابه آن هم نگاهی بیاندازیم. ویتگنشتاین اعتقاد دارد در مفاهیمی مانند بازی، اگرچه ممکن است خود آن مفهوم را بشناسیم و برایمان معنی مشخصی داشته باشد، اما هنوز تمامی المان های مربوط به آن مفهوم برای ما شناخته شده نیستند، و حتی شاید هرگز نتوانیم تمامی اجزای تشکیل دهنده آن مفهوم را تمام و کمال کشف کنیم. با این وجود بازی همواره برای ما مفهومی است شناخته شده، آشنا و قابل تفکیک از دیگر اعمالمان. این مفهوم آنقدر گویاست که هر عملی که به آن قابل اطلاق باشد، برای ما به سادگی قابل تشخیص و شناسایی است. پس می بینیم که با وجود کشف نشده بودن اجزای مفهوم بازی، در صورتی که چیزی، پذیرنده این مفهوم باشد همواره توسط ما قابل شناخته شدن خواهد بود. به عبارت دیگر ما برای شناختن این که آیا کاری بازی به حساب می آید یا خیر عموماً نیاز داریم که بدانیم تمام المان های یک بازی چیستند و آیا با اجزای تشکیل دهنده آن کارت طبیق دارند یا خیر تا بتوانیم تشخیص دهیم آن کار بازی به حساب می آید یا چیز دیگری است. این اجزای شناخته و ناشناخته، در عین با اهمیت بودن، آنقدر زیادند که اهمیت هر یک در آن ها به تنهایی بسیار کم می شود، آنقدر که اگر دقیق شویم می بینیم یک کار حتی بدون داشتن یک یا چندتا از این اجزا هم می تواند ماهیت خود را به عنوان یک بازی حفظ کند و کماکان یک بازی به حساب بیاید.با توجه به مفهومی که از بازی در طول قرن ها در شعور جمعی ما انسان ها شکل گرفته است، این مفهوم اساساً به چیزی که عدد کنشی بالاتری دارد بیشتر قابل اطلاق است تا یک سرگرمی که بر یک روایت داستانی مبتنی باشد. اما چرا؟ برای دقیق تر تحلیل کردن این گفته لازم است شناخت بهتری از مفاهیم بازی و داستان پیدا کنیم. به همین منظور به این دو مفهوم از چند جنبه کلیدی نگاهی می اندازیم.
ردپای بازی در غارها!
بازی همواره مخلوق و هم خالق بوده است. چرا که، نه تنها خود مخلوق انسان خردورز بوده، بلکه در خلاق تر کردن او هم نقش بسزایی داشته است. اساساً بازی در آگاهی و رشد خرد جاندار خردورز (انسان) نفوذ طولانی و با اهمیتی دارد. شاید حتی بتوان آن را مهمترین ابزار خودآگاهی بشر نام برد. گویی بازی ها به قدمت همان روایات و داستان ها و حتی از آن هم قدیمی تر به قدمت خودآگاهی بشر باشند. بازی هایی مانند شطرنج، ماهجونگ چینی، الک و دلک ایرانی، قایم باشک جهانی و حتی رقابت های ورزشی المپیک در یونان باستان، نمونه های چندان مناسبی برای نشان دادن این قدمت نیستند. بازی ها حتی از دید روانشناسی هم نقش مهمترین در رشد و بلوغ فکری بشر نسبت به روایت ها و داستان ها دارند. چرا که اولین ابزاری که در ارتباط با غرایز بشر او را وادار به اندیشیدن کردند بازی ها بودند. زمانی که پیر قبیله و جادوگر دهکده شب ها را دور آتش به روایت داستان حماسه های بزرگان و گذشتگان قبیله می پرداختند. روزها مردان و زنان پیر و جوان قبیله به خلق آن حماسه ها برای نسل های بعد و یا حتی هم دوران خود مشغول بودند. آنان انجام سرگرمی های خلاقانه و عمل گرایانه تری مشغول بودند که همه پیشرفت و تغییرات بزرگ بشر مدیون همان سرگرمی های متنوع کوچک در مقیاس بسیار گسترده است. شاید اگر اولین داستان تاریخ خودآگاهی بشر را روایت ماجرای اولین شکار هیجان انگیز او آن هم نه به کلام که به روایت تصویر بر در و دیوار غارها، آن هم محدود و در میان چند نفر بدانیم، اولین بازی ناخودآگاه بشر هم، درست در جریان شکار همان روز و قبل از بیان روایت آن خلق شده باشد. اما راستش را بخواهید از خلق اولین بازی تا اولین روایت آنقدرها هم که گفتم فاصله کم نبوده است. چرا که دور از ذهن نیست اگر بگوییم اولین بازی و سرگرمی بشر حتی قبل از آن که از دل کار کردن، همان آشنای همیشگی او زاده شود از دل غرایزش سر برون آورده است. اولین بازی تا اولین روایت آنقدرها هم که گفتم فاصله کم نبوده است. چرا که دور از ذهن نیست اگر بگوییم اولین بازی و سرگرمی بشر حتی قبل از آن که از دل کار کردن، همان آشنای همیشگی او زاده شود از دل غرایزش سر برون آورده است. اولین بازی بشر ناشی از مهمترین غریزه او، تلاش برای بقا است. ابتدا در زندگی مانند حیوانات برای زنده ماندن، سپس یاد گرفتن قوانین تازه برای درنده تر ماندن، کسب مهارت در آن و آهان! از همینجا جرقه های خرد ورزیش، اختلاف او را با دیگر جانوران تعیین کرد. بشر آموخت که شتر مرغ از خود دفاع می کند، دفاعی که در برابر دفاع خرگوش گریز پا ابلهانه است و گرگ حمله می کند. پس با دیدن دفاع و حمله به ترکیبی از روش های آنان رسید و او را بر هر سه چیره کرد. او حتی کم کم به این فکر افتاد که شاید راهی برای این گرگ را هم به دفاع به جای حمله وادارد وجود داشته باشد و یک یافته قدیمی را از حافظه اش بیرون کشید. گرگ ها از درختان آتش گرفته از تندر می گریزند. این که بشر چگونه راهکارها را یافت و چطور به کار برد آن ها در زمینه های متفاوت پرداخت در حیطه بحث ما نیست. اما ادامه ماجرا بسیار جذاب و دقیقاً در ارتباط با بحث ماست. حالا که راهکارها را یافته بود از به کار بستن آن ها قدرتمندتر می شد و از قدرتش لذت می برد و تکرار روال قدرت بیشتر - لذت بیشتر، او را سرگرم می کرد. این سرگرمی ها اولین بازی های بشر بودند. از نمونه های خوب سرگرمی در زیر سایه قدرت طلبی در روم باستان و نمایش گلادیاتورها است. حتی امروز هم در دنیای متمدنِ ما، در میان اقوام وحشی شاهد بازی های خشنی هستیم که ذات آن ها تنها بر برتری جویی بنا شده است. زنده ماندن و پس از آن غریزه تمایل به برتری و بعد یادگیری راهکارهایی برای چیره شدن بر همنوعان برای انسان نوعی لذت به همراه آورده است. فرد غالب رهبر و حاکم و رییس گروه می شد. از این که با کمک این راهکارها و به قول خودمان قلق ها می توانست بر همگان چیره باشد و بازی را - تأکید می کنم بازی را - همیشه برنده باشد لذت می برد. چرا که لذت یعنی دیگر پای مرگ و زندگی در میان نیست و بازی و سرگرمی نقش پر رنگ تری یافته اند. لذت یعنی سرگرمی و چه سرگرمی بهتر از آن که در دل آن مهارتی را عملاً و برای زندگی خود بیاموزی. همان چیزی که کمتر به صورت انفعالی به شنیدن صرف داستان و تماشای نمایش و تقلید از مهارت های نامطمئن دیگران ختم می شود، و بیشتر به نقش آفرینی و تولید ایده ها و روش های جدید تعلق دارد. شکار کردن، دوخت و دوز، چوگان و در دوران مدرن ورزش های المپیک و مدرن تر از آن فوتبال. شکار کردن در جوامع پیشرفته تر از راهی برای تأمین غذا به سرگرمی شاهان و افراد مرفه تر جامعه بدل شد و رقابت در آن برای کشف تکنیک های نو و برتری جویی در تعداد، سرعت و نحوه انجام آن به راهی برای نشان دادن خلاقیت و توانایی های فردی تغییر کرد. این گونه ای از برتری جویی و سرگرم شدن بود که ریشه در غریزه شکار بیشتر برای غذای بیشتر داشت. در فوتبال بازیکنان بازی کردند، به تصادف و یا خلاقیت کارهای جدید از خود ارایه دادند و منجر به خلق قوانین تازه تری برای دادن و یا گرفتن امتیاز از رقیبان شدند. در آمریکای قدیم سرخپوست ها چیزی شبیه به بسکتبال خلق کرده بودند که شاید پدر بسکتبال نوین و ایده اولیه پدید آمدن آن شد. اگر با دقت بیشتری نگاه کنیم، تولید داستان دلیلی بود بر خلاق بودن بشر، ولی بازی، خود دلیل خلاق تر شدن بشر شد. در جامعه شکارچی رفع گرسنگی منجر به شکار و دلایل زیاد دیگر منجر به درک اهمیت کندن پوست شکار شد. مجموعه ای از این مهم ها بهانه ای بودند تا در جشن های دوره ای مردان مشغول به قدرت نمایی در سرعت شکار کردن وزن ها به هنرنمایی در کندن پوست شکار و درنهایت دریافت جایزه جشنواره بشوند. و این خود محرک خلاقیت در برخی از افراد بود تا به تولید ابزار تیز برنده ای از جنس سنگ و یا استخوان های همان شکار بیانجامد، تا شاید دور دیگر رقابت ها را او برنده باشد. این ها همه بازی بودند، بازی هایی که همواره به بزرگ شدن بشریت از دل سرگرم شدن وی و سرگرم شدن او در دل این بزرگ شدن انجامیده اند. پس بازی ویژگی مهمی دارد ابتدا آفریده می شود سپس خلاق تر می کند و این چرخه پیوسته به رشد بازی و انسان در کنار یکدیگر کمک کرده است.چارچوب بازی
بحث دیگر Platform یا چارچوب فیزیکی بازی است. در مقایسه با روایت داستانی عملاً گویی بازی ها سرگرمی های تشریفاتی و پر زحمتی هستند. برای دیدن یک فیلم، خواندن یک کتاب، شنیدن یک داستان و کلاً خطیب و مخاطب بودن در روایت یک داستان نیاز زیادی به شرایط و ابزار نداریم. اگرچه دیدن یک فیلم به دستگاه پخش یا سالن سینما نیاز دارد، ولی می توان با خواندن ماجرای آن و یا شنیدن داستانش در یک دوره دوستانه هم به همان اندازه و گاهی بیشتر سرگرم شد. لزومی ندارد شما برای سرگرم شدن با یک داستان لزوماً، به سینما یا تئاتر بروید، سینمای خانگی داشته باشید و یا حتی کتاب و کاغذ و سواد خواندن داشته باشید. تنها شنیدن یک داستان هم کافیست تا شما را سرگرم کند. اگرچه تردیدی وجود ندارد که نحوه روایت داستان و ابزار آن می تواند اهمیت زیادی در میزان لذت مخاطب داشته باشد، اما تأثیر مستقیمی در سرگرم شدن وی نخواهد داشت. درباره بازی ها جریان تفاوت زیادی دارد. برای آن که از Pac Man لذت ببریم، هرگز نمی توانیم آن را روی کاغذ یا موانع نقاشی شده روی یک تکه مقوا بازی کنیم. تازه اگر هم بتوانیم باز قوانین و ابزار خاصی ایجاد و استفاده کرده ایم. فوتبال و سرگرمی های رقابتی لزوماً در شرایطی خاص قابل انجام اند. همه آن ها دست کم به زمین بخصوص و یا توپ و از همه مهمتر قانون نیاز دارند. قوانینی که منجر به ایجاد حالت های مختلفی می شوند و به نتیجه رسیدن آن را اگر نتیجه بخصوصی داشته باشد، دستخوش دگرگونی های بسیار متنوعی می کنند. بازی های رومیزی هم که دیگر جای فکر کردن ندارند. همه به مهره ها، میز و صفحه مخصوص خود نیازمندند. هر چه چارچوب یک بازی ساده و در مقابل قوانین آن برای تک تک اجزای آن فراگیرتر و یا منحصر به فرد باشد عدد کنشی بالاتری را برای آن بازی تضمین می کند.پیش زمینه، زمینه و پس زمینه
از مفهوم Context فرنگیها! که شاید واژه های زمینه و یا متن یا وجود گویا بودن نسبی، ترجمه ضعیفی برای آن به حساب بیایند، می توان به عنوان عنصر کلیدی دیگر در بحث لودولوژی نام برد. کانتکست، شاید گنگ ترین قسمت بحث بازیشناسی و عدد کنشی باشد. من از کانتکست به عنوان هر دو گزینه زمینه و پیش زمینه انجام یک بازی استفاده می کنم. برای درک، ارتباط برقرار کردن و لذت بردن از اغلب گونه های روایت داستانی زمینه و پیش زمینه خاصی لازم است. گاهی حتی برخی از آن ها آنقدر محلی و وابسته به فرهنگی خاص می شوند، که درک آن ها و یا قسمتی از آن را بسیار دشوار می کنند. از سوی دیگر در دنیای بازی ها و بطور خاص بازی های ویدیویی این قانون همه گیر نیست. زمینه و پیش زمینه فرهنگی گسترده و دامنه آگاهی از تاریخ بشر یا وقایع روز و یا فرهنگ بخصوصی لازم نیست تا بتوانیم Tower Of Goo بازی کنیم و یا حتی یک Russian Square باز قوی شویم. بیلیارد بازی کردن و یاد گرفتن ماهجونگ و تتریس به زمان و مکان خاصی نیاز ندارد. در مورد برخی بازی ها چه ویدیویی و چه غیر ویدیویی، به جرأت می توان گفت حتی اصلا لازم نیست شما یک انسان باشید، بلکه به یک موجود مریخی هم به سادگی می توان آن ها را یاد داد و او از بازی کردن آن لذت خواهد برد.تنها برخی بازی ها از جمله بازی های ژانر ماجرایی که پیوند عمیقی با روایات داستانی دارند اغلب نیاز به بازی شدن در یک کانتکست بخصوص و به عبارت دیگر داشتن زمینه و پیش زمینه بخصوص دارند و البته نه تمام آن ها. جالب تر این که اگر دقت کنید بازی هایی که از عدد کنشی بالاتری برخوردارند نقش کانتکست در آن ها کم رنگتر می شود به عبارت دیگر راحت تر می توان هر موجود هوشمند دیگری را هم مانند انسان معاصر در آن ها درگیر کرد و کمتر برای بازی کردن آن به زمینه یا پس زمینه بخصوصی احتیاج است.
بازی پذیری یا Playabillity
یک بازی خوب در بازه زمان ها و مکان های بیشتری بازی پذیر است. یک اسباب بازی خوب باید زمان طولانی ای بازی پذیر باشد. لااقل تمام یا قسمتی از یک دوره از زندگی ما را به صورت تناوبی پوشش دهد و حتی در موقعیت های بیشتری تمایل به بازی کردن آن داشته باشیم. هر قدر دوره ها و موقعیت های بیشتری به آن بپردازیم، عمر بازیپذیری آن بالاتر است. در مقابل رمان ها همیشه اینطور نیستند. جذاب ترین داستان دوران نوجوانی که برای ما وجود داشته کتاب دشمن عزیز بوده است که ادامه داستان معروف بابا لنگ دراز نوشته جین وبستر، نویسنده آمریکایی است. ولی من این کتاب را چهار بار بیشتر نخوانده ام به مدت دو سال و هر شش ماه یکبار. شاید برخی روی کتاب های مصور و بخصوص تن تن تأکید کنند، اما حتی همین تن تن هم همیشه خواندنی نیست و باز کردن کتاب های آن کم کم تبدیل به یک مرور سطحی و موردی برای استراحت فکر و یا تحلیل قابلیت های داستانی و یا تصاویر آن می شود. آن هم فقط در زمان و مکان خاص. شخص من شاید حتی فیلم های محبوبم را هم بیش تر از چهار یا پنج بار آن هم به صورت گذرا مرور نکنم. کتاب های تاریخی (روایت داستان قهرمانی های گذشتگان ما) هم که اغلب حداکثر یک بار خوانده می شوند و بعد از آن اگرچه محبوب و ارزشمند ولی نقش مرجع را پیدا می کنند. گاهی حتی از همان اول این نقش (مرجع) را دارند. جالب تر از این ها آن که بازی هایی هم که از روی یک داستان ساخته می شوند و به اصطلاح در سبک هایی روایی خصوصاً سبک ادونچر می گنجند با تمام خاطره خوشی که می توانند در ذهنمان باقی بگذارند، چندان بازی پذیر نبوده و همه جا و همه وقت نمی توان به آن ها پرداخت. اما تتریس را هر روز هنگام فکر کردن، تلفن صحبت کردن و حتی اگر نسخه قابل حمل آن را داشته باشم در حال جابجایی هایم در سطح شهر، بازی می کنم.ایمان دارم که اگر نسخه خوبی از River Raid که روی PC اجرا شود را پیدا کنم هم، همین نقش را برایم خواهد داشت. در مورد تتریس، مربع روسی و ... سالهاست که این کار را می کنم. ماهجونگ سرگرمی محبوب من است و هرازگاهی هم، دوره ای از وقت خالی خود را به بازی Age Of Empires مشغول می شوم یا با دوستی Unreal Tournament را از راه دور به صورت تلفنی بازی می کنیم. از Sim City بازی کردن همیشه چیزهای تازه تری یاد می گیرم. در Company Of Heroes هر بار طرفندهای استراتژیک بهتری می آموزم و به خلق روش های جدیدتر می پردازم. در Oblivion نه تنها به تجربه دورانی از تاریخ بشر که هرگز ندیده ام مشغول می شوم، بلکه در آن نقش آفرینی هم می کنم. این ها رونوشتی از شرح قهرمان بازی های من در دفتر خاطراتم نیستند، بلکه قسمتی از برنامه های روزهای مختلف سال من این گونه پر شده اند. این رویدادها لزوماً روی رایانه شخصی ما اتفاق نمی افتند. هنوز هم وقتی و نفر کنار هم می نشینیم گاهی شطرنج بازی می کنیم و به تخته نرد، بازی های کارتی، دونا و ... مشغول می شویم. گرچه تتریس با المان کنترل زمان توسط کامپیوتر جذاب می شود ولی حل معمای ایجاد یک مستطیل یا مربع کامل با فقط یکی از هر یک از انواع مهره های تتریس، بدون کامپیوتر هم سرگرم کننده و جذاب است (در این بازی شما با در دست داشتن فقط یکی از هر نوع از مهره های موجود در تتریس باید مربع مستطیل کاملی را ایجاد کنید. یک بازی دوران زیادی از تاریخ زندگی ما از کودکی تا کهولت را می تواند همراه ما و خلوتمان باشد، اما روایات داستانی سوار بر ذهن ما و همراه خاموش و گوشه گیر آن است. آنقدر خاموش که شاید بارها و بارها پیش آمده باشد که ماجرایی را در نیمه راه روایت آن بیاد بیاوریم و درحالی که به خود می گوییم من که این فیلم را دیده بودم، باز هم درباره پایان آن فکر کنیم و بپرسیم آخرش چه می شد؟ به هر رو، هر چه یک بازی از عدد کنشی بالاتری برخوردار باشد، بیشتر می تواند همراه لحظه های رنگارنگ زندگی ما شود و بازی پذیر تلقی شود.
بازی تقابل خرد و زور
بازی ها در ابتدا تنها بر پایه رقابت بنا شده بودند و داستان بر پایه سرگرمی. به تدریج داستان رنگ خرد را هم به خود گرفت ولی بازی ها بیشتر ظاهر رقابت سرگرم کننده خود را حفظ کردند. همین امر داستان را در دل انسان متمدن شیرین تر کرد، اما امروز بازی ها دنیای یادگیری اند و نه فقط زمین رقابت. انسان خردمند از بازی های رقابتی چون شطرنج هم خردورزی را آموخت. یاد گرفت که به جای تکانه ای و بی درنگ عمل کردن، بهتر است ابتدا کمی بیاندیشد و پس از آن عمل کند. رفتاری که شاید یک داستان بتواند در یک جمله و به صراحت به شما بگوید و اغلب آن را نیاموزید، یک بازی با آرامش و در طول انجام آن در ضمیر شما نقش می کند. بسیار تاثیرگذارتر، بسیار ماندگارتر. اگر چه برخی برتری جویی را آموختند، اما ثابت شده که افرادی با بازی کردن یک بازی توانسته اند مهارت هایی کسب کنند که بدون داشتن تجربه ای در واقعیت به بقای آسیب دیده ای از یک حادثه بیانجامد (مقاله بازیسازان شوخی های بسیار جدی، همین مجله، همین نویسنده).به تعبیری زیبا می توان گفت، داستان ها، رمان ها و تاریخ خوراک های ایستای ذهن اند و بازی خوراک های پویای ذهن. همین خود دربردارنده کنش گری و واکنشگری آن هاست. داستان یک سرگرمی عملگرایانه نیست و در مقابل بازی یک سرگرمی تماماً عملی. عدد کنشی بیانگر همین مطلب است. از عدد کنشی یک بازی می توان نتیجه گرفت که آن بازی از روایت داستانی دورتر و به مقوله مهمی از سرگرمی ها به نام بازی نزدیک تر است. اگر خوب دقت کنیم، با یادآوری تعریف ویتگنشتاین از مفاهیمی چون بازی، می بینیم که نسبت جالبی بین یک بازی با عدد کنشی بالا و مفهوم ذهنی ما از بازی برقرار است، تا یک بازی با عدد کنشی پایین.
اگر عدد کنشی را طیفی از صفر تا 10 در نظر بگیریم و طیفی مشابه برای مفاهیم خلاقیت و بازی - با در نظر گرفتن تئوری مفاهیم ویتگنشتاین - می بینیم که مفاهیم خلاقیت و بازی در زیر عدد کنشی 10 و مفاهیم یادگیری نه چندان عمیق و بازی هایی که به روایات داستانی نزدیک ترند، مانند بازی های ادونچر در زیر عدد کنشی صفر قرار خواهند گرفت. دنیای کشف نشده بازی ها، دنیاییست که جای تاثیرگذارتر بودن آن در فرهنگ انسان خردورز هنوز بسیار خالی است.
منبع: نشریه بازی رایانه شماره 35