نویسنده:کیانوش کن
داستان واقعی کنسول دوم مایکروسافت
بر خلاف بالمر، رابی باک نسبت به ضرر و زیان به دست آمده بی اعتنا بود.وی در ایمیلی به کارکنان خود در تاریخ 14 نوامبر سال 2001 میلادی، کارهایی که مایکروسافت در حدود دو سال یعنی از خط استارت اولیه این پروژه و تایید آن در سال 1999 میلادی توسط بیل گیتس، تا آن روز، انجام داده بود را شگفت انگیز خوانده بود.او تا زمانی که اکس باکس به بخش مرکزی دنیای سرگرمی های تعاملی و فعل وانفعالی تبدیل نشده بود، آرام نمی گرفت.او می گفت:«ما می دانستیم که این پروژه یکی از آن پروژه های 10-15 ساله است، نه چیزی که بعد از 2 سال بتوان به یکباره به موفقیت بزرگی رسید.»
در نهایت عدم موفقیت اکس باکس در شکست دادن پلی استیشن 2 کاملا به بازی ها مربوط بود.مایکروسافت می توانست تمامی کاستی ها را جبران کند اگرکه بازی های مورد علاقه و دلخواه بازیبازان را بر روی کنسول خود فراهم می کرد.هیلو(Halo)اولین بازی این شرکت بود که بیش از یک میلیون نسخه فروش کرد.این فروش یک موفقیت تجاری خوب بود و تیم سازنده در شرکت بانجی (Bangie)نیز کار بسیار عالی ای در آوردن سبک شوتر اول شخص از PC بر روی کنسول انجام داده بودند.نشانه گرفتن با دسته های کنسول ها هرگز به آسانی انجام دادن این کار با ماوس و کیبورد نبود اما بانجی توانسته بود این کار را بر روی کنسول تا حد ممکن ساده کند.هم چنین این شرکت توانسته بود یک بازی متعادل با داستانی فریبنده و موسیقی حماسی بسازد.اما هیلو به تنهایی برای اکس باکس کافی نبود تا بتواند بر پلی استیشن 2 و دسته دسته باری های خوب که بر روی آن عرضه می شدند، چیره شود.بازی های جدید زیادی برای اکس باکس عرضه نمی شد.الکترونیک آرتس که بزرگترین شرکت بازیسازی و ناشر مستقل بود از اکس باکس حمایت می کرد اما نه به آن صمیمیتی که از پلی استیشن 2 حمایت می کرد.در طرف دیگر، در برخی از زمینه ها مایکروسافت توانسته بود در بازی های مختلف جایگاه بهتری نسبت به نینتندو داشته باشد اما شرکت غول ژاپنی همواره می توانست یک بازی جدید از سری های مشهور خود نظیر ماریو یا افسانه زلدا را عرضه کند تا غوغایی در میان بازیبازان ایجاد کرده و آن ها را به وجد آورد.هم چنین نینتندو بازار بازیبازان کم سن و سان تر را با شخصیت های بامزه کارتونی خود تسخیر کرده بود و در بازار کنسول های دستی نیز به وسیله گیم بوی (Game boy)خود یک مناپلی (Monopoly)داشت.سری بازی Grand Theft Auto که برای مدت زمان زیادی انحصارا برای پلی استیشن 2 عرضه می شد به اضافه سری بازی مسابقه ای Gran Turismo پر فروش ترین بازی های نسل را تشکیل می دادند که عرضه آن ها به صورت انحصاری برای پلی استیشن 2 به موقعیت برتر این کنسول کمک شایانی می کرد.بدین ترتیب نینتندو و مایکروسافت مجبور بودند برای جایگاه دوم چه از نظر فروش کنسول و چه از نظر فروش بازی ها،با هم رقابت کنند که در این بین نینتندو به کمک موقعیت ممتازش در بازار کنسول های دستی، میلیاردها دلار در طول نسل سود کرده و در نقطه مقابل مایکروسافت میلیاردها دلار ضرر کرده بود.برای سونی، استراتژی و مدل تجاری دستگاه تیغ و خود تیغ، که در آن سونی بر روی کنسول های فروخته شده ضرر می داد اما بر روی فروش بازی ها و وسایل جانبی سود می کرد-شبیه یک معدن طلا کار کرده و سودآوری زیادی داشت.این شرکت همواره نسبت به مایکروسافت ضرر بسیار کمتری را بر روی فروش بازی ها و وسایل جانبی، می توانست بازی های بیشتری را نیز به صورت انحصاری خریداری کند.مایکروسافت تنها می توانست بر روی حدود 20 میلیون مشتری و خریدار کنسول اکس باکس حساب باز کند در حالی که این عدد برای سونی و پلی استیشن 2 به بیش از 100 میلیون می رسید.این بدین معنی بود که سونی می توانست به بازیسازان مبالغ بسیار بیشتری را پیشنهاد بدهد چرا که به جهت Installed Base بسیار بالای پلی استیشن 2، بازی ها بر روی این کنسول به نسبت کنسول اکس باکس از پتانسیل فروش بسیار بالاتری برخوردار بودند و به همین دلیل از طریق گرفتن حق امتیاز(Royalty Fee)فروش هر نسخه از بازی ها بر روی پلی استیشن 2 این شرکت می توانست نه تنها مبلغ پرداخته شده را جبران کند بلکه سود زیادی نیز ببرد.شرکت های بازیسازی نیز نه تنها می توانستند پیشنهادهای اغواکننده تری از جانب سونی نسبت به مایکروسافت، دریافت کنند.بلکه بازی هایشان نیز بر روی کنسول های پلی استیشن 2 با فروش بسیار بیشتری مواجه می شدند.بدین ترتیب چرخه و شبکه قدرتمندی که توسط سونی، بازیسازان کنسول پلی استیشن 2 و بازیبازان و خریداران کنسول پلی استیشن 2 ایجاد می شد برای همه اعضای تشکیل دهنده این چرخه مفید و راضی کننده بود.در نقطه مقابل مایکروسافت به دلیل فروش بسیار کمتر کنسول خود، هرگز توانایی رقابت با سونی در دادن پیشنهادهای جالب به بازیسازان را نداشت و به همین دلیل بازی های کمتری بر روی اکس باکس عرضه می شد و بازیبازان کمتری نیز به سمت آن جذب می شدند.
با این وجود بعضی چیزها برای شرکت مایکروسافت خوشایند و راضی کننده بود و به نظر می رسید به درستی انجام گرفته است.مایکروسافت که همواره یک شرکت منفور بود، برای یک بار به عنوان قهرمان خوب داستان وارد بازی و بازار شده بود.این شرکت توانست درصنعت بازی به خصوص در آمریکا،به عنوان شرکتی که می تواند سلطه غول های ژاپنی را از بین ببرد،برا ی خود اعتباری کسب کرده و با درنظر گرفتن ملاحظاتی برای بازیبازان و بازیسازان، طرفدارانی برا ی خود دست و پا کند.مایکروسافت در جنگ کنسول ها یک شکست خورده بود اما به اعتقاد بسیاری پتانسیل و توانایی آن را داشت که وضع موجود را تغییر داده و به سلطه چند دهه ای غول های ژاپنی یعنی نینتندو، سونی و سگا پایان دهد.کسانی که در دنیای نرم افزار به دلیل انحصار طلبی های مایکروسافت از این شرکت متنفر بودند، در صنعت بازی نمی توانستند انتقادات زیادی به این شرکت وارد کنند و همین موضوع باعث شد تا مایکروسافت در صنعت بازی در آمریکای شمالی وجهه خوب و مثبتی به دست آورد.برای اولین بار بعد از سال ها،مایکروسافت محصولی ارائه کرده بود که این شرکترا به عنوان یک شرکت کول (Cool)و دوست داشتنی و مورد علاقه مطرح می کرد نه به عنوان یک شرکت منفور و انحصار طلب، و مدیران بخش بازی این شرکت نیز می توانستند از سلطه بر جهان سخن بگویند بدون آن که نگران تنظیم شدن شکواییه ای در خصوص انحصار طلبی این شرکت باشند.دلیل عمده و اصلی این که مایکروسافت در صنعت بازی توانست به چنین وجه ای دست پیدا کند.تلاش ها و اشتیاق کلی برای بالا بردن جایگاه اکس باکس در میان بازیبازان و بازیسازان بود.
بدین ترتیب بود که مایکروسافت در اولین تلاشش نه تنها سگا را پشت سر گذاشته بود بلکه توانست نسبت به نینتندو که دهه ها به عنوان غول این صنعت مطرح بود نیز سهم از بازار بیشتری به دست آورد.هیلو 2 تنها در 24 ساعت اول عرضه خود در نوامبر سال 2004 میلادی توانست بیش از 2 میلیون و 400 هزار نسخه فروش داشته باشد که با این میزان یعنی فروش 125 میلیون دلاری در آمریکای شمالی، در زمان خود رکورد بیشترین درآمد(Revenue)در دنیای سرگرمی را از آن خود کرد.به لطف عرضه این بازی، مایکروسافت برای اولین بار توانست در سه ماهه منتهی به پایان سال 2004 میلادی در بخش اکس باکس خود به سود دهی برسد.تحلیل گران پیش بینی می کردند در نهایت هیلو 2 بتواند بیش از 10 میلیون نسخه یا به عبارت دیگر درحدود 500 میلیون دلار فروش کند.عرضه هیلو 2 باعث افزایش مشترکان طلایی اکس باکس الیو که سالانه 50 دلار برای هر مشتری هزینه در بر داشت، شده بود و تعداد مشترکین طلایی شبکه اکس باکس لایو که سالانه 50 دلار برای هر مشترک هزینه در بر داشت.شده بود و تعداد مشترکین این شبکه را به رکورد 2 میلیون نفر رسانده بود.ساعت های بای شده در شبکه اکس باکس لایو توسط بازیبازان، از مرز یک میلیارد و 400 میلیون ساعت گذشت.هم چنین فروش بازی پیتر مولینیو (peter Molyneux)یعنی فیبل (Fable)به بیش از یک میلیون نسخه رسید.همه اینها به مایکروسافت کمک کرد تا در سال مالی 2005 خود ضررهای بخش خانه و سرگرمی اش را تا میزان 391 میلیون دلار کاهش دهد.
رابی باک خصوص این موفقیت ها می گوید:«اگر شما در مورد کارهایی که ما با شبکه اکس باکس لایو، هیلو 2، فیبل و هم چنین فروش کنسول اکس باکس انجام داده ایم فکر کنید، خواهید دید که سال 2004 یک سال بسیار خوب برای ما بود.ما سهم خود را در بازار افزایش دادیم، محصولات بسیار خوبی را تولید کردیم و هم چنین رکورد فروش روز اول در تمامی شاخه های دنیای سرگرمی را به وسیله هیلو 2 به دست آوردیم.برای من بسیار سخت است که خودمان را در لیست افرادی که سال گذشته خوبی داشته اند قرار ندهم.»
بیش از 400 هزار کلن (Clan)به صورت روزانه یا هفتگی دور هم جمع می شدند تا در بازی هیلو 2 با هم رقابت کنند.همانطور که بیشتر گفته شد، تعداد مشترکین طلایی اکس باکس لایو به لطف هیلو 2 به دو میلیون نفر رسید.در حالی که یک سال قبل از آن این عدد تنها یک میلیون نفر بود.به عبارت دیگر در عرض یکس ال و به واسطه غوغایی که هیلو 2 ایجاد کرده بود، تعداد مشترکین طلایی اکس باکس لایو دو برابر شده بود.این شور و اشتیاق و علاقه دقیقا همان دلیلی بود که از ابتدا باک به خاطر آن تعهد کرده بود بیش از 2 میلیارد دلار در طول چندین سال بر روی این شبکه هزینه کرده و سرمایه گزاری کند.سونی با پلی استیشن 2 بیش از دو سوم بازار را در اختیار داشت اما در زمینه بازی های آنلاین به هیچ وجه این گونه نبود.در حالی که میاکروسافت خودش زیرساخت لازم برای بازی های آنلاین را فراهم کرده و اداره می کرد، سونی این امر را به شرکت های بازیسازی مستقل واگذارکرده بود که نتایج خوبی هم در بر نداشت.
از حیث فروش نیز سونی در سال 2004 فشار زیادی را از جانب مایکروسافت به خصوص در دو برهه زمانی خاص متحمل شد.مایکروسافت در ماه مارس سال 2004 میلادی قیمت کنسول خود را از 180 دلار به 150 دلار کاهش داد اما سونی تا 2 ماه بعد از آن قیمت کنسول خود را کم نکرد تا در آن فاصله مایکروسافت بتواند فروش کنسول خود را به میزان چشمگیری افزایش دهد.در ماه های پایانی سال نیز سونی به دلیل عرضه مدل کوچک تر و باریک تر پلی استیشن 2 که به پی اس تو(ps2)معروف بود، نتوانست به قدر تقاضای موجود در بازار، کنسول خود را روانه فروشگاه ها کند چرا که به دلیل گذار از مدل قدیمی به جدید، میزان تولید مدل جدید نستبا پایین بوده و به هیچ وجه به اندازه تقاضای موجود در بازار نبود.به همین علت این کنسول که توسط سونی 150 دلار قیمت گذاری شده بود.در فروشگاه اینترنتی eBay تا 230 دلار هم فروخته می شد.در همین حال مایکروسافت فروشگاه های فروشنده این وسایل را از کنسول های اکس باکس پر کرده بود و نهایت استفاده از کمبود کنسول پی است تو برد.بدین ترتیب در طول سال 2004 میلادی، علیرغم عرضه مدل جدید تر پی اس تو، سونی تنها توانست 4 میلیون و 600 هزار دستگاه از کنسول خود را در آمریکا به فروش برساند که این تعداد به نسبت سال قل از آن شاهد افت فروش نیز بود در حالی که مایکروسافت توانست 4 میلیون کنسول اکس باکس را در سال 2004 میلادی در آمریکا به فروش برساند و رقابت تنگاتنگی را در طول سال با سونی در این منطقه داشته باشد.
مایکروسافت با وجود تمام مومنتومی (Momentum)که در انتهای سال 2004 میلادی داشت، به دلیل ضرر زیادی که بر روی هر دستگاه اکس باکس می داد مجبور شد که تولید این کنسول را در اوایل سال 2005 میلادی متوقف کند اما به هر حال عملکرد این شرکت در سال 2004 میلادی به سونی نشان داد که اگر رقیب (به خصوص رقیبی نظیر مایکروسافت)را دست کم بگیرد چه اتفاقی برایش رخ خواهد داد.جی الارد (J Allard)از مدیران اصلی پروژه اکس باکس،در اوایل سال 2003 میلادی در پیامی که برای کارمندانش فرستاده بود گفته بود:«اگر نیاز باشد که برای توصیف تاریخ اکس باکس، جمله معروفی را با عنوان نقل قول برگزینم،این جمله گاندی خواهد بود:«ابتدا شما را نادیده می گیرند، سپس به شما می خندند، پس از آن با شما می جنگند و در نهایت شما پیروز خواهیدشد.»این جمله گاندی کاملا توصیف کننده طرز برخورد سونی با ما در بازار کنسول های خانگی است.زمانی که ما در سال 1999 میلادی طرح ریزی پروژه اکس باکس را انجام می دادیم و با شرکایمان در این مورد سخن می گفتیم، سونی حتی یک نظر هم در خصوص ورود ما به این بازار نداد و کاملا ما را نادیده گرفت.پس از آن که به صورت عمومی در مورد این پروژه صحبت کردیم و در 2 نمایشگاه E3 اول در مورد اکس باکس سخن گفتیم، سونی با تمسخر کردن طوری برخورد کرد ه گویی هرگز ما در این زمینه جدی نبوده و نخواهیم بود.حتی در زمان لانچ دستگاه آنها طوری رفتار می کردند که انگار ما در این زمینه جدی نیستیم.امروز کاملا مشخص است که آن ها می داننند که ما واقعا در این بازار هستیم و در مورد این تجارت کاملا جدی هستیم.آن ها به طور مشخصی به موفقیت و پیشتازی ما با شبکه اکس باکس لایو عکس العمل نشان می دهند.آن ها به سختی تلاش می کنند که در خرده فروشی ها جلوی ما را بگیرند.این که ما بگوییم آن ها را به زانو درآورده یا به گوشه ای رانده ایم.مسخره است اما بدیهی است که آن ها فشار واقعی را از جانب ما تحمل می کنند و تلاش می کنندکه از موقعیت خود دفاع کنند.»اشتباهات سونی اشتباهات به نسبت کوچکی بودند اماهمین اشتباهات کوچک نیز در سطح بالای مدیریت بسیار تاثیرگذارند.این اشتباهات کافی بودند تا مایکروسافت شانسی برای به دست آوردن موقعیت بهتر پیدا کند.ضمن آن که این اشتباهات به احتمال فراوان برای کن کوتاراگی (Ken kutaragi)، رئیس بخش بازی سونی و پدر پلی استیشن، گران تمام شده و شانس رسیدن به مقام مدیر ارشد اجرایی کل سونی را از وی گرفته است.در ماه مارس سال 2005میلادی، دو مدیرارشد سونی استعفا دادند و هیئت مدیره این شرکت نیز یک خارجی یا گایجین، یعنی هاوارد استرینگر (Howard stringer)را به سمت مدیر ارشد اجرایی کل سونی منصوب کرد تا وی هدایت این غول ژاپنی را بر عهده بگیرد.این اولین باری بود که یک خارجی بالاترین مقام ممکن در شرکت سونی را به دست آورده و این شرکت را هدایت می کرد و این موضوع نشان دهنده این واقعیت بود که مایکروسافت توانسته سونی را به خطر اندازد.استرینگر مدیر خوش خویی بود که با کاهش هزینه های بخش های موسیقی و فیلم سونی را دوباره احیا کرده بود و به عنوان یک مدیر خلاق شناخته می شد در حالی که کوتاراگی فردی یک دنده بود که بر اشتباهاتش پافشاری می کرد.میدر ارشد اجرایی سابق سونی یعنی نوبویوکی ایدی (Nobuyuki Idei)که قبل از استرینگر در این سمت بود، در جواب سؤالی که از وی در مورد علت انتخاب نشدن کوتاراگی پرسیده بود،با انتقاد از او گفته بود که او اصلا یک شنونده خوب نیست.بدین ترتیب استرینگر پس از گرفتن این سمت اعلام کرد که می خواهد با بازی سازی دوباره زیر ساخت های این شرکت یک میلیارد و 800 میلیون دلار از هزینه های سونی را کم کند ضمن آن که با تعدیل نیرو، 10 هزار نفر از کارمندان این شرکت را نیز کم کرد.در همین حال که سونی مشغول بهبود وضعیت نه چندان جالب خود بود.مایکروسافت ده ها میلیارد دلار سود به سهام داران خود داد و هنوز هم بالغ بر 37 میلیارد دلار پول نقد به جیب خود می زند.پولی که حتی برای خرید تمامی شرکت های بازیسازی مستقل صنعت بازی نیز زیاد بود.
مایکروسافت توانسته بود در دور اول رقابت خود در صنعت بازی، به رقبای خود ضربه بزند.نینتندو اگرچه هنوز سود خوبی عایدش می شد اما این سود به اندازه قبل نبود.
سونی نیز دیگر آن یکه تازی در صنعت بازی را نمی دید.با این حال سؤال اساسی تری که وجود داشت این بود که آیا مایکروسافت رقبای درستی را انتخاب کرده و هدف قرار داده بود؟این شرکت که مجبوربود در زمنیه های دیگربه علت انحصارطلبی میلیاردها دلار درتوافق های حاصله پرداخت کند.اگرچه به سونی ضربه زده بود اما میلیاردها دلار زیان را متحمل شده بود و به طور واضح وآشکاری از سایررقبای خود در زمینه های دیگر نیز عقب افتاده بود.شرکت های اینترنتی نظیر، eBay Amazon, Yahoo, Google,با افزایش استفاده از اینترنت پرسرعت و درنتیجه افزایش تقاضا برای سرویس های اینترنتی، به سرعت رشد کرده بودند در حالی که سرویس های آنلاین مایکروسافت در این زمینه ها به طرز وحشتناکی از رقبای خود عقب افتاده بودند.از طرف دیگر شرکت اپل (Apple)با عرضه پخش کننده موسیقی خود با نام آیپاد (ipod)توانست بازار موسیقی دیجیتال را تصاحب کند و به رشد چشمگیری برسد و دراین زمینه نیز مایکروسافت توان رقابت را نداشت.در حالی که مایکروسافت در زمینه بازی تا حدودی موفق بود و توانسته بود رقبای اصلی را کنترل کرده و نگه دارد.در زمینه های بسیار دیگری میدان را به رقبا واگذار کرده بود.شاید برای مایکروسافت بهتر این بود که تمرکز بیشتری بر روی سرویس های اینترنتی و بازار دیجیتالی داشته باشد اما به هر حال مایکروسافت وارد این رقابت و جنگ کنسول ها شده بود و با توجه به پول هنگفتی که در اختیار داشت.به راحتی می توانست یک راند دیگر به مصاف سونی رفته و با این شرکت رقابت کند.پول نقد بسیاری زیادی که این شرکت در اختیار داشت در واقع همانند بیمه پروژه اکس باکس عمل می کرد و باعث می شد ضررهای این پروژه باعث متوقف شدن آن نشود.مایکروسافت در راند اول اگرچه نتوانسته بود بازار را تصاحب کند اما توانست بیشترین توجه افکار و رسانه ها را به خود جلب کند.ضمن آن که تیم اکس باکس نیز از نظر فروش و سهم در بازار، هرچند کوچک و دیر، تواسته بود به موفقیت هایی دست پیدا کند که همین مسائل باعث می شد مسئولان مایکروسافت تصمیم بگیرند این پروژه را ادامه داده و یک بار دیگر به مصاف رقیبان بروند.استیو بالمر در این خصوص می گفت:«آیا ما می توانیم به جایگاه نخست برسیم؟ من فکر می کنم که ما این توانایی را داریم و برای رسیدن به این هدف باید محصولات بسیار خوبی داشته باشیم.»از طرف دیگر بیل گیتس نیز در جریان مصاحبه با مجله تایم گفت:«نسل اول دقیقا مانند یک بازی ویدئویی است.اگر شما بدون نقص و عالی هم بازی کنید، در انتهای بازی به شما می گوید که دوباره بازی کنید.این تمام چیزی است که می گوید!»گیتس در ادامه توضیح بیشتری در مورد شوخی ای که در این رابطه کرده می دهد و می گوید که عالی بازی کردن و اول شدن منفعتی به همراه ندارد و در هر صورت نسل جدید رقبا باید یک بار دیگر و از نقطه صفر با یکدیگر رقابت کنند.
چند سال بعد، فرایس دیگر رئیس استودیوهای بازیسازی مایکروسافت نبود.البته او به دلیل این که نمی توانست به صورت مستقل و خود مختار کار کند از این سمت کناره گیری کرده بود و شکست خوردن این هدف که بازی ها به آثار هنری تبدیل شوند و صنعت بازی به عنوان یک رسانه پر مخاطب مطرح شده و بالاترین جایگاه را در دنیای سرگرمی به دست آورد.دلیل این کناره گیری نبود.مایکروسافت از این که اکس باکس نفوذ فرهنگی بیشتری پیدا نکرده بود ناامید شده بود.این کنسول موفق نشده بود فرهنگ و دید و طرز برخورد مردم را با بازی ها تغییر دهد.پیش بینی ای که فرایس در سخنرانی خود انجام داده بود به حقیقت تبدیل نشده بود.صحبت های فرایس الهام بخش هنرمندان زیادی شده بود تا توانایی خود را برای رسیدن به این هدف بزرگ به کار گیرند.سازندگان کنسول ها میلیاردها دلار هزینه می کردند تا سهم بیشتری از پول هایی که در دنیای سرگرمی توسط مرد م هزینه می شود و هم چنین سهم بیشتری از اوقات فراغت مردم را به دست آورند.آن ها می گفتند که رقیبان واقعی شان شرکت های دیگر صنعت بازی های ویدئویی نیستند بلکه رقیب خود را تلویزیون و برنامه های تلویزیونی پر بیننده نظیر American Idol می دانستند.در واقع چیزی که مدیر ارشد اجرایی اینتل (Intel)یعنی آندی گروو (Andy Grove)سال ها قبل پیش بینی کرده و از آن به جنگ بر سر کره چشم های مردم (War for the eyballs)تعبیر کرده بود.داشت به حقیقت می پیوست.مایکروسافت و دیگر شرکت های صنعت بازی قول داده بودند که بازی را نیز به یک رسانه انبوه و پرمخاطب تبدیل کنند.مشابه اولین تبلیغی که شرکت الکترونیک آرتس در سال 1982 یعنی بلافاصله پس از تاسیس خود ساخته بود.سازندگان بازی قصد داشتند بازی هایی بسازند که بتوانند مخاطبان را به گریه بیندازند.آن ها می خواستند بازی هایی تولید کنند که زنان و دخترانی را که تا قبل از آن علاقه ای به بازی های مردانه نشان نمی دادند، جذب کرده و شیفته این بازی ها کنند.بازی های دیگر تنها برای افرادی که به آن ها کیک (Geek فرد غیر جذاب و غیر معمولی که معتاد به کامپیوتر و اینترنت و بازی است)می گویند، نبود.آن ها پتانسیل این را داشتند که همه را به خود جذب کنند.نظیر بازی شبیه سازی خانوادگی ویل رایت (Will Wright)با نام The sims که بیش از ده ها میلیون نسخه فروش کرده و درآمدی قابل قیاس با بزرگترین فیلم های هالیوودی عاید الکترونیک آرتس کرده بود.تا سال 2005 ، نسخه های مختلف این بازی در مجموع بیش از 58 میلیون نسخه فروش کرده بودند.از طرف دیگر گیپ نیول (Gabe Newell)، مدیر ارشد اجرایی شرکت بازیسازی ولو (Valve)با استناد به آمار داخلی این شرکت این شرکت اظهار کرده بود که بازیبازان چندین میلیارد دقیقه در ماه، بازی بسیار محبوب این شرکت یعنی کانتر استرایک (Counter-strike)را به صورت آنلاین بازی می کنند.یعنی بیشتر از زمانی که مردم صرف دیدن سریال دوستان (Friends)در تلویزیون تا قبل از اتمام آن، کرده بودند!
شرکت های تحقیقات و بررسی بازار نیز به این باور که بازی ها بالاتر از هر رسانه دیگری قرار می گیرند.دامن می زدند.شرکت تحقیقاتی Forrester Reasearch پیش بینی کرده بود که صنعت بازی از سال 2000 تا 2005 میلادی بیش از 2 برابر شده یا به عبارت دیگر بیش از 200 درصد رشد خواهد داشت.شرکت تحقیقاتی International Data Corp، هم پیش بین کرده بود که درصد خانوارهایی که دارای یک کنسول بازی هستند.در این فاصله زمانی بیش از 2 برابر بشده و از 35 درصد به 75 درصد خواهد رسید بدین ترتیب طبق این پیش بین در سال 2005 میلادی از هر 4 خانوار، 3 خانواده دارای کنسول خانگی بازی می بودند.پیش بینی دیگر این شرکت آن بود که بیش از80 درصد کودکان بازی های ویدیویی بازی خواهند کرد.به مرور زمان تمامی غیربازی باز ها حذف خواهند شد و بر اساس پیش بینی های سال 2000 این شرکت به نظر می رسید که قرار است در 5 سال آینده این اتفاق رخ دهد و تا سال 2005 میلادی غیر بازیبازان یا از دنیا رفته یا به بازیباز تبدیل شوند!
این پیش بینی ها هیچکدام محقق نشدند.داک لوونستاین (Doug Lowenstein) رئیس Entertain (ment software Association-ESA)و فردی که حقوق دریافت می کرد تا به رشد هر چه بیشتر این صنعت کمک کند.در جریان سخنرانی خود در نمایشگاه E3 سال 2005 میلادی مجبور شد که همگان را از رویاهای بلند پروازانه بر حذر داشته و با واقعیت رو به رو سازد.او در این سخنرانی به خبرنگاران و نویسندگان صنعت بازی گفت:«چند نفر از شما در سال های اخیر بارها نوشته اید که صنعت بازی چنین ادعایی کرده باشد؟ بگذارید یک بار برای همیشه این موضوع روشن شود.این ادعا به هیچ وجه درست نیست.حداقل هنوز درست نیست و تاکنون نیز هرگز درست نبوده است.بله هنگامی که شما فروش سخت افزاری و نرم افزاری صنعت بازی را با هم جمع کنید.از فروش صنعت فیلم در سینماها بیشتر می شود اما جمع کردن فروش سخت افزاری باعث می شود که این مقایسه درست نباشد.اگر فروش کنسول های خانگی و دستی بازی هم چنین وسایل جانبی آن ها را جمع می بندید.چرا فروش پخش کننده ها ی DVD را نیز برای صنعت فیلم به حساب نمی آورید؟ تازه اگر فکر می کنید که حساب کردن فروش سخت افزاری کار درستی است، باید درآمدهای دیگر صنعت فیلم نظیر پخش خانگی اعم از اجاره یا فروش به صورت DVD و Vedieotape و هم چنین درآمدهای حاصل از دادن اجازه پخش فیلم ها به شبکه های مختلف تلویزینی و غیره را نیز محاسبه کنید.واقعیت این است که در حال حاضر به صورت جهانی صنعت فیلم بیش از 45 میلیارد دلار در سال درآمد زایی دارد در حالی که این عدد برای صنعت بازی در حدود 28 میلیارد دلار است.»البته لوونستاین در مورد صنعت فیلم بسیار محتاطانه سخن گفته بود چرا که تمامی تخمین ها در سال 2005 این صنعت را به راحتی بالای 50 میلیارد دلار در سال قرار می دادند.
پس واقعیت این بود که نه تنها اکس باکس بر تمامی رقبا فایق نشده بود بلکه در مقیاس بزرگ تر، بازی ها نتوانسته بودند به جایگاهی که برایشان ترسیم کرده بودند، برسند.هنوز عامه مردم بازی ها را برای گیک ها و افراد نامتناسب با اجتماع می دانستند که کاری بهتر از وقت تلف کردن در سیاه چال های مجازی در بازی ها نداشتند.در نقطه مقابل یک فیلم خوب می توانست در حدود یک میلیارد نفر را در سرتاسر دنیا به خود جذب کند.در واقع هنوز رسانه های انبوه و پرمخاطب تلویزیون و صنعت فیلم بودند.طبق گزارش شرکت تحقیقاتی Exhibitor Relations-در یک سال نسبتا خوب از نظر فیلم های سینمایی در آمریکا، بیش از یک میلیارد و 600 میلیون بلیت سینما توسط مردم خریداری می شد که این مقدار بیشتر از تعداد بازی هایی است که در طول یک سال در این کشور فروخته می شد.حتی سونی که پیشتاز جنگ کنسول ها بود نیز نتوانسته بود صنعت بازی را به جایگاهی بالاتر از صنعت فیلم سوق دهد.
منبع:بازی رایانه شماره39
درس ها
پروژه اکس باکس تلاش برای از بین بردن بزرگ ترین منبع سود شرکت سونی بود که به صورت عمومی در موردش صحبت نشده بود.اما مسئولان مایکروسافت می دانستد که این پروژه برای این که بتواند در دراز مدت ادامه یاد و به سرنوشت تعداد بسیار زیادی از محصولات سخت افزاری دیگر این شرکت نظیر web Tv(یک دستگاه تلویزیون فعل و انفعالی که به وسیله آن می شد ایمیل را چک کرده و در اینترنت گشت و گذار کرد)دچار نشود، لازم است که از نظر تجاری قابل تحمل باشد.در همین حال سونی با طراحی مجدد (Redesing)کنسول خود و کاهش دادن هزینه تولید آن و در نتیجه کاهش قیمت پلی استیشن 2 برای مصرف کننده به طورمتناوب فشار را بر روی مایکروسافت حفظ کرده بود.در طول چندین سال، ضرر و زیان پروژه اکس باکس به میلیاردها دلار رسید.هزینه های تولید به چنان مشکلی تبدیل شد که تولید کننده طرف قرارداد مایکروسافت یعنی شرکت فلکس ترونیکس مجبور شد کارخانه خود در مجارستان را تعطیل کند و خط تولید این کنسول را به چین ببرد.بر خلاف بالمر، رابی باک نسبت به ضرر و زیان به دست آمده بی اعتنا بود.وی در ایمیلی به کارکنان خود در تاریخ 14 نوامبر سال 2001 میلادی، کارهایی که مایکروسافت در حدود دو سال یعنی از خط استارت اولیه این پروژه و تایید آن در سال 1999 میلادی توسط بیل گیتس، تا آن روز، انجام داده بود را شگفت انگیز خوانده بود.او تا زمانی که اکس باکس به بخش مرکزی دنیای سرگرمی های تعاملی و فعل وانفعالی تبدیل نشده بود، آرام نمی گرفت.او می گفت:«ما می دانستیم که این پروژه یکی از آن پروژه های 10-15 ساله است، نه چیزی که بعد از 2 سال بتوان به یکباره به موفقیت بزرگی رسید.»
در نهایت عدم موفقیت اکس باکس در شکست دادن پلی استیشن 2 کاملا به بازی ها مربوط بود.مایکروسافت می توانست تمامی کاستی ها را جبران کند اگرکه بازی های مورد علاقه و دلخواه بازیبازان را بر روی کنسول خود فراهم می کرد.هیلو(Halo)اولین بازی این شرکت بود که بیش از یک میلیون نسخه فروش کرد.این فروش یک موفقیت تجاری خوب بود و تیم سازنده در شرکت بانجی (Bangie)نیز کار بسیار عالی ای در آوردن سبک شوتر اول شخص از PC بر روی کنسول انجام داده بودند.نشانه گرفتن با دسته های کنسول ها هرگز به آسانی انجام دادن این کار با ماوس و کیبورد نبود اما بانجی توانسته بود این کار را بر روی کنسول تا حد ممکن ساده کند.هم چنین این شرکت توانسته بود یک بازی متعادل با داستانی فریبنده و موسیقی حماسی بسازد.اما هیلو به تنهایی برای اکس باکس کافی نبود تا بتواند بر پلی استیشن 2 و دسته دسته باری های خوب که بر روی آن عرضه می شدند، چیره شود.بازی های جدید زیادی برای اکس باکس عرضه نمی شد.الکترونیک آرتس که بزرگترین شرکت بازیسازی و ناشر مستقل بود از اکس باکس حمایت می کرد اما نه به آن صمیمیتی که از پلی استیشن 2 حمایت می کرد.در طرف دیگر، در برخی از زمینه ها مایکروسافت توانسته بود در بازی های مختلف جایگاه بهتری نسبت به نینتندو داشته باشد اما شرکت غول ژاپنی همواره می توانست یک بازی جدید از سری های مشهور خود نظیر ماریو یا افسانه زلدا را عرضه کند تا غوغایی در میان بازیبازان ایجاد کرده و آن ها را به وجد آورد.هم چنین نینتندو بازار بازیبازان کم سن و سان تر را با شخصیت های بامزه کارتونی خود تسخیر کرده بود و در بازار کنسول های دستی نیز به وسیله گیم بوی (Game boy)خود یک مناپلی (Monopoly)داشت.سری بازی Grand Theft Auto که برای مدت زمان زیادی انحصارا برای پلی استیشن 2 عرضه می شد به اضافه سری بازی مسابقه ای Gran Turismo پر فروش ترین بازی های نسل را تشکیل می دادند که عرضه آن ها به صورت انحصاری برای پلی استیشن 2 به موقعیت برتر این کنسول کمک شایانی می کرد.بدین ترتیب نینتندو و مایکروسافت مجبور بودند برای جایگاه دوم چه از نظر فروش کنسول و چه از نظر فروش بازی ها،با هم رقابت کنند که در این بین نینتندو به کمک موقعیت ممتازش در بازار کنسول های دستی، میلیاردها دلار در طول نسل سود کرده و در نقطه مقابل مایکروسافت میلیاردها دلار ضرر کرده بود.برای سونی، استراتژی و مدل تجاری دستگاه تیغ و خود تیغ، که در آن سونی بر روی کنسول های فروخته شده ضرر می داد اما بر روی فروش بازی ها و وسایل جانبی سود می کرد-شبیه یک معدن طلا کار کرده و سودآوری زیادی داشت.این شرکت همواره نسبت به مایکروسافت ضرر بسیار کمتری را بر روی فروش بازی ها و وسایل جانبی، می توانست بازی های بیشتری را نیز به صورت انحصاری خریداری کند.مایکروسافت تنها می توانست بر روی حدود 20 میلیون مشتری و خریدار کنسول اکس باکس حساب باز کند در حالی که این عدد برای سونی و پلی استیشن 2 به بیش از 100 میلیون می رسید.این بدین معنی بود که سونی می توانست به بازیسازان مبالغ بسیار بیشتری را پیشنهاد بدهد چرا که به جهت Installed Base بسیار بالای پلی استیشن 2، بازی ها بر روی این کنسول به نسبت کنسول اکس باکس از پتانسیل فروش بسیار بالاتری برخوردار بودند و به همین دلیل از طریق گرفتن حق امتیاز(Royalty Fee)فروش هر نسخه از بازی ها بر روی پلی استیشن 2 این شرکت می توانست نه تنها مبلغ پرداخته شده را جبران کند بلکه سود زیادی نیز ببرد.شرکت های بازیسازی نیز نه تنها می توانستند پیشنهادهای اغواکننده تری از جانب سونی نسبت به مایکروسافت، دریافت کنند.بلکه بازی هایشان نیز بر روی کنسول های پلی استیشن 2 با فروش بسیار بیشتری مواجه می شدند.بدین ترتیب چرخه و شبکه قدرتمندی که توسط سونی، بازیسازان کنسول پلی استیشن 2 و بازیبازان و خریداران کنسول پلی استیشن 2 ایجاد می شد برای همه اعضای تشکیل دهنده این چرخه مفید و راضی کننده بود.در نقطه مقابل مایکروسافت به دلیل فروش بسیار کمتر کنسول خود، هرگز توانایی رقابت با سونی در دادن پیشنهادهای جالب به بازیسازان را نداشت و به همین دلیل بازی های کمتری بر روی اکس باکس عرضه می شد و بازیبازان کمتری نیز به سمت آن جذب می شدند.
با این وجود بعضی چیزها برای شرکت مایکروسافت خوشایند و راضی کننده بود و به نظر می رسید به درستی انجام گرفته است.مایکروسافت که همواره یک شرکت منفور بود، برای یک بار به عنوان قهرمان خوب داستان وارد بازی و بازار شده بود.این شرکت توانست درصنعت بازی به خصوص در آمریکا،به عنوان شرکتی که می تواند سلطه غول های ژاپنی را از بین ببرد،برا ی خود اعتباری کسب کرده و با درنظر گرفتن ملاحظاتی برای بازیبازان و بازیسازان، طرفدارانی برا ی خود دست و پا کند.مایکروسافت در جنگ کنسول ها یک شکست خورده بود اما به اعتقاد بسیاری پتانسیل و توانایی آن را داشت که وضع موجود را تغییر داده و به سلطه چند دهه ای غول های ژاپنی یعنی نینتندو، سونی و سگا پایان دهد.کسانی که در دنیای نرم افزار به دلیل انحصار طلبی های مایکروسافت از این شرکت متنفر بودند، در صنعت بازی نمی توانستند انتقادات زیادی به این شرکت وارد کنند و همین موضوع باعث شد تا مایکروسافت در صنعت بازی در آمریکای شمالی وجهه خوب و مثبتی به دست آورد.برای اولین بار بعد از سال ها،مایکروسافت محصولی ارائه کرده بود که این شرکترا به عنوان یک شرکت کول (Cool)و دوست داشتنی و مورد علاقه مطرح می کرد نه به عنوان یک شرکت منفور و انحصار طلب، و مدیران بخش بازی این شرکت نیز می توانستند از سلطه بر جهان سخن بگویند بدون آن که نگران تنظیم شدن شکواییه ای در خصوص انحصار طلبی این شرکت باشند.دلیل عمده و اصلی این که مایکروسافت در صنعت بازی توانست به چنین وجه ای دست پیدا کند.تلاش ها و اشتیاق کلی برای بالا بردن جایگاه اکس باکس در میان بازیبازان و بازیسازان بود.
بدین ترتیب بود که مایکروسافت در اولین تلاشش نه تنها سگا را پشت سر گذاشته بود بلکه توانست نسبت به نینتندو که دهه ها به عنوان غول این صنعت مطرح بود نیز سهم از بازار بیشتری به دست آورد.هیلو 2 تنها در 24 ساعت اول عرضه خود در نوامبر سال 2004 میلادی توانست بیش از 2 میلیون و 400 هزار نسخه فروش داشته باشد که با این میزان یعنی فروش 125 میلیون دلاری در آمریکای شمالی، در زمان خود رکورد بیشترین درآمد(Revenue)در دنیای سرگرمی را از آن خود کرد.به لطف عرضه این بازی، مایکروسافت برای اولین بار توانست در سه ماهه منتهی به پایان سال 2004 میلادی در بخش اکس باکس خود به سود دهی برسد.تحلیل گران پیش بینی می کردند در نهایت هیلو 2 بتواند بیش از 10 میلیون نسخه یا به عبارت دیگر درحدود 500 میلیون دلار فروش کند.عرضه هیلو 2 باعث افزایش مشترکان طلایی اکس باکس الیو که سالانه 50 دلار برای هر مشتری هزینه در بر داشت، شده بود و تعداد مشترکین طلایی شبکه اکس باکس لایو که سالانه 50 دلار برای هر مشترک هزینه در بر داشت.شده بود و تعداد مشترکین این شبکه را به رکورد 2 میلیون نفر رسانده بود.ساعت های بای شده در شبکه اکس باکس لایو توسط بازیبازان، از مرز یک میلیارد و 400 میلیون ساعت گذشت.هم چنین فروش بازی پیتر مولینیو (peter Molyneux)یعنی فیبل (Fable)به بیش از یک میلیون نسخه رسید.همه اینها به مایکروسافت کمک کرد تا در سال مالی 2005 خود ضررهای بخش خانه و سرگرمی اش را تا میزان 391 میلیون دلار کاهش دهد.
رابی باک خصوص این موفقیت ها می گوید:«اگر شما در مورد کارهایی که ما با شبکه اکس باکس لایو، هیلو 2، فیبل و هم چنین فروش کنسول اکس باکس انجام داده ایم فکر کنید، خواهید دید که سال 2004 یک سال بسیار خوب برای ما بود.ما سهم خود را در بازار افزایش دادیم، محصولات بسیار خوبی را تولید کردیم و هم چنین رکورد فروش روز اول در تمامی شاخه های دنیای سرگرمی را به وسیله هیلو 2 به دست آوردیم.برای من بسیار سخت است که خودمان را در لیست افرادی که سال گذشته خوبی داشته اند قرار ندهم.»
از حیث فروش نیز سونی در سال 2004 فشار زیادی را از جانب مایکروسافت به خصوص در دو برهه زمانی خاص متحمل شد.مایکروسافت در ماه مارس سال 2004 میلادی قیمت کنسول خود را از 180 دلار به 150 دلار کاهش داد اما سونی تا 2 ماه بعد از آن قیمت کنسول خود را کم نکرد تا در آن فاصله مایکروسافت بتواند فروش کنسول خود را به میزان چشمگیری افزایش دهد.در ماه های پایانی سال نیز سونی به دلیل عرضه مدل کوچک تر و باریک تر پلی استیشن 2 که به پی اس تو(ps2)معروف بود، نتوانست به قدر تقاضای موجود در بازار، کنسول خود را روانه فروشگاه ها کند چرا که به دلیل گذار از مدل قدیمی به جدید، میزان تولید مدل جدید نستبا پایین بوده و به هیچ وجه به اندازه تقاضای موجود در بازار نبود.به همین علت این کنسول که توسط سونی 150 دلار قیمت گذاری شده بود.در فروشگاه اینترنتی eBay تا 230 دلار هم فروخته می شد.در همین حال مایکروسافت فروشگاه های فروشنده این وسایل را از کنسول های اکس باکس پر کرده بود و نهایت استفاده از کمبود کنسول پی است تو برد.بدین ترتیب در طول سال 2004 میلادی، علیرغم عرضه مدل جدید تر پی اس تو، سونی تنها توانست 4 میلیون و 600 هزار دستگاه از کنسول خود را در آمریکا به فروش برساند که این تعداد به نسبت سال قل از آن شاهد افت فروش نیز بود در حالی که مایکروسافت توانست 4 میلیون کنسول اکس باکس را در سال 2004 میلادی در آمریکا به فروش برساند و رقابت تنگاتنگی را در طول سال با سونی در این منطقه داشته باشد.
مایکروسافت با وجود تمام مومنتومی (Momentum)که در انتهای سال 2004 میلادی داشت، به دلیل ضرر زیادی که بر روی هر دستگاه اکس باکس می داد مجبور شد که تولید این کنسول را در اوایل سال 2005 میلادی متوقف کند اما به هر حال عملکرد این شرکت در سال 2004 میلادی به سونی نشان داد که اگر رقیب (به خصوص رقیبی نظیر مایکروسافت)را دست کم بگیرد چه اتفاقی برایش رخ خواهد داد.جی الارد (J Allard)از مدیران اصلی پروژه اکس باکس،در اوایل سال 2003 میلادی در پیامی که برای کارمندانش فرستاده بود گفته بود:«اگر نیاز باشد که برای توصیف تاریخ اکس باکس، جمله معروفی را با عنوان نقل قول برگزینم،این جمله گاندی خواهد بود:«ابتدا شما را نادیده می گیرند، سپس به شما می خندند، پس از آن با شما می جنگند و در نهایت شما پیروز خواهیدشد.»این جمله گاندی کاملا توصیف کننده طرز برخورد سونی با ما در بازار کنسول های خانگی است.زمانی که ما در سال 1999 میلادی طرح ریزی پروژه اکس باکس را انجام می دادیم و با شرکایمان در این مورد سخن می گفتیم، سونی حتی یک نظر هم در خصوص ورود ما به این بازار نداد و کاملا ما را نادیده گرفت.پس از آن که به صورت عمومی در مورد این پروژه صحبت کردیم و در 2 نمایشگاه E3 اول در مورد اکس باکس سخن گفتیم، سونی با تمسخر کردن طوری برخورد کرد ه گویی هرگز ما در این زمینه جدی نبوده و نخواهیم بود.حتی در زمان لانچ دستگاه آنها طوری رفتار می کردند که انگار ما در این زمینه جدی نیستیم.امروز کاملا مشخص است که آن ها می داننند که ما واقعا در این بازار هستیم و در مورد این تجارت کاملا جدی هستیم.آن ها به طور مشخصی به موفقیت و پیشتازی ما با شبکه اکس باکس لایو عکس العمل نشان می دهند.آن ها به سختی تلاش می کنند که در خرده فروشی ها جلوی ما را بگیرند.این که ما بگوییم آن ها را به زانو درآورده یا به گوشه ای رانده ایم.مسخره است اما بدیهی است که آن ها فشار واقعی را از جانب ما تحمل می کنند و تلاش می کنندکه از موقعیت خود دفاع کنند.»اشتباهات سونی اشتباهات به نسبت کوچکی بودند اماهمین اشتباهات کوچک نیز در سطح بالای مدیریت بسیار تاثیرگذارند.این اشتباهات کافی بودند تا مایکروسافت شانسی برای به دست آوردن موقعیت بهتر پیدا کند.ضمن آن که این اشتباهات به احتمال فراوان برای کن کوتاراگی (Ken kutaragi)، رئیس بخش بازی سونی و پدر پلی استیشن، گران تمام شده و شانس رسیدن به مقام مدیر ارشد اجرایی کل سونی را از وی گرفته است.در ماه مارس سال 2005میلادی، دو مدیرارشد سونی استعفا دادند و هیئت مدیره این شرکت نیز یک خارجی یا گایجین، یعنی هاوارد استرینگر (Howard stringer)را به سمت مدیر ارشد اجرایی کل سونی منصوب کرد تا وی هدایت این غول ژاپنی را بر عهده بگیرد.این اولین باری بود که یک خارجی بالاترین مقام ممکن در شرکت سونی را به دست آورده و این شرکت را هدایت می کرد و این موضوع نشان دهنده این واقعیت بود که مایکروسافت توانسته سونی را به خطر اندازد.استرینگر مدیر خوش خویی بود که با کاهش هزینه های بخش های موسیقی و فیلم سونی را دوباره احیا کرده بود و به عنوان یک مدیر خلاق شناخته می شد در حالی که کوتاراگی فردی یک دنده بود که بر اشتباهاتش پافشاری می کرد.میدر ارشد اجرایی سابق سونی یعنی نوبویوکی ایدی (Nobuyuki Idei)که قبل از استرینگر در این سمت بود، در جواب سؤالی که از وی در مورد علت انتخاب نشدن کوتاراگی پرسیده بود،با انتقاد از او گفته بود که او اصلا یک شنونده خوب نیست.بدین ترتیب استرینگر پس از گرفتن این سمت اعلام کرد که می خواهد با بازی سازی دوباره زیر ساخت های این شرکت یک میلیارد و 800 میلیون دلار از هزینه های سونی را کم کند ضمن آن که با تعدیل نیرو، 10 هزار نفر از کارمندان این شرکت را نیز کم کرد.در همین حال که سونی مشغول بهبود وضعیت نه چندان جالب خود بود.مایکروسافت ده ها میلیارد دلار سود به سهام داران خود داد و هنوز هم بالغ بر 37 میلیارد دلار پول نقد به جیب خود می زند.پولی که حتی برای خرید تمامی شرکت های بازیسازی مستقل صنعت بازی نیز زیاد بود.
مایکروسافت توانسته بود در دور اول رقابت خود در صنعت بازی، به رقبای خود ضربه بزند.نینتندو اگرچه هنوز سود خوبی عایدش می شد اما این سود به اندازه قبل نبود.
سونی نیز دیگر آن یکه تازی در صنعت بازی را نمی دید.با این حال سؤال اساسی تری که وجود داشت این بود که آیا مایکروسافت رقبای درستی را انتخاب کرده و هدف قرار داده بود؟این شرکت که مجبوربود در زمنیه های دیگربه علت انحصارطلبی میلیاردها دلار درتوافق های حاصله پرداخت کند.اگرچه به سونی ضربه زده بود اما میلیاردها دلار زیان را متحمل شده بود و به طور واضح وآشکاری از سایررقبای خود در زمینه های دیگر نیز عقب افتاده بود.شرکت های اینترنتی نظیر، eBay Amazon, Yahoo, Google,با افزایش استفاده از اینترنت پرسرعت و درنتیجه افزایش تقاضا برای سرویس های اینترنتی، به سرعت رشد کرده بودند در حالی که سرویس های آنلاین مایکروسافت در این زمینه ها به طرز وحشتناکی از رقبای خود عقب افتاده بودند.از طرف دیگر شرکت اپل (Apple)با عرضه پخش کننده موسیقی خود با نام آیپاد (ipod)توانست بازار موسیقی دیجیتال را تصاحب کند و به رشد چشمگیری برسد و دراین زمینه نیز مایکروسافت توان رقابت را نداشت.در حالی که مایکروسافت در زمینه بازی تا حدودی موفق بود و توانسته بود رقبای اصلی را کنترل کرده و نگه دارد.در زمینه های بسیار دیگری میدان را به رقبا واگذار کرده بود.شاید برای مایکروسافت بهتر این بود که تمرکز بیشتری بر روی سرویس های اینترنتی و بازار دیجیتالی داشته باشد اما به هر حال مایکروسافت وارد این رقابت و جنگ کنسول ها شده بود و با توجه به پول هنگفتی که در اختیار داشت.به راحتی می توانست یک راند دیگر به مصاف سونی رفته و با این شرکت رقابت کند.پول نقد بسیاری زیادی که این شرکت در اختیار داشت در واقع همانند بیمه پروژه اکس باکس عمل می کرد و باعث می شد ضررهای این پروژه باعث متوقف شدن آن نشود.مایکروسافت در راند اول اگرچه نتوانسته بود بازار را تصاحب کند اما توانست بیشترین توجه افکار و رسانه ها را به خود جلب کند.ضمن آن که تیم اکس باکس نیز از نظر فروش و سهم در بازار، هرچند کوچک و دیر، تواسته بود به موفقیت هایی دست پیدا کند که همین مسائل باعث می شد مسئولان مایکروسافت تصمیم بگیرند این پروژه را ادامه داده و یک بار دیگر به مصاف رقیبان بروند.استیو بالمر در این خصوص می گفت:«آیا ما می توانیم به جایگاه نخست برسیم؟ من فکر می کنم که ما این توانایی را داریم و برای رسیدن به این هدف باید محصولات بسیار خوبی داشته باشیم.»از طرف دیگر بیل گیتس نیز در جریان مصاحبه با مجله تایم گفت:«نسل اول دقیقا مانند یک بازی ویدئویی است.اگر شما بدون نقص و عالی هم بازی کنید، در انتهای بازی به شما می گوید که دوباره بازی کنید.این تمام چیزی است که می گوید!»گیتس در ادامه توضیح بیشتری در مورد شوخی ای که در این رابطه کرده می دهد و می گوید که عالی بازی کردن و اول شدن منفعتی به همراه ندارد و در هر صورت نسل جدید رقبا باید یک بار دیگر و از نقطه صفر با یکدیگر رقابت کنند.
بازی ها موفق نشدند جنگ فرهنگ را ببرند
نه تنها مایکروسافت موفق نشد سونی را پشت سر گذاشته و از جایگاهی که داشت به زیر بکشد، بلکه به جاه طلبی های بزرگ تری که داشت و باعث شد تعداد بسیار زیادی از هنرمندان صنعت بازی را نیز در این راه به سمت خود بکشاند، نزدیک نشد.شایسته است که صحبت های اد فرایس که از سال 1995 تا 2003 میلادی هدایت استودیوهای بازیسازی مایکروسافت را به عهده داشت، به یاد بیاوریم.بخش اکس باکس مایکروسافت واقعا می خواست دنیا را تغییر دهد!فرایس در جریان همایش Gamestock مایکروسافت در سال 2001 میلادی در سیتل، زمانی که برای اولین بار بازی های اکس باکس را نشان می داد.یک پیش بینی بسیار بزرگ کرد.او قول داد که صنعت بازی آماده است تا دنیای کارتون را پشت سر گذارد.و البته برخی از گفته های وی درست بودند.او درست می گفت که جنگ بزرگ بین سه غول صنعت بازی به جلو راندن خلاقیت و نوآوری با سرعت و شتاب بالایی می شود.خود او کارمندانش را به چالش می کشید تا چیزی فراتر از یک سرگرمی صرف و بی فکر ارائه دهند.فرایس در این همایش گفت:«یک کتاب خوب، یک فیلم خوب، یک بازی خوب، اینها چیزی فراتر از کشتن وقت برای ارائه کردن دارند.ما نیاز داریم که به مخاطبانمان برسیم.ما احتیاج داریم چیزهایی بسازیم که مربوط به آن ها باشد.ما نیاز داریم که چگونگی دیدن دنیا توسط مخاطبان مان را تغییر دهیم.در حال حاضر ما سوال های اشتباهی می پرسیم:این چه جور بازی ایست؟ به جای آن باید شروع کنیم به پرسیدن این سوال ها که:شما با این بازی تلاش می کنید چه چیزی را بگویید؟ می خواهید این بازی برای کسانی که آن را بازی می کنند چه مفهومی داشته باشد؟ آنچه که من می گویم در واقع این است که ما لازم است که نه فقط سرگرمی صرف، بلکه یک اثر هنری خلق کنیم.من فکر می کنم این هدف در واقع هدف تمامی رسانه های گوناگون است.این هدف تنها راه رسیدن به جایی است که دوست داریم به آن برسیم.اگر ما این موضوع را جدی بگیریم، اگر بر روی آن تمرکز کنیم و سعی کنیم یک اثر هنری خلق کنیم نه فقط یک سرگرمی، در این صورت فکر می کنم برای اولین بار لایق این خواهیم بود که از جایگاه به عنوان آینده تمامی سرگرمی ها بشویم.»چند سال بعد، فرایس دیگر رئیس استودیوهای بازیسازی مایکروسافت نبود.البته او به دلیل این که نمی توانست به صورت مستقل و خود مختار کار کند از این سمت کناره گیری کرده بود و شکست خوردن این هدف که بازی ها به آثار هنری تبدیل شوند و صنعت بازی به عنوان یک رسانه پر مخاطب مطرح شده و بالاترین جایگاه را در دنیای سرگرمی به دست آورد.دلیل این کناره گیری نبود.مایکروسافت از این که اکس باکس نفوذ فرهنگی بیشتری پیدا نکرده بود ناامید شده بود.این کنسول موفق نشده بود فرهنگ و دید و طرز برخورد مردم را با بازی ها تغییر دهد.پیش بینی ای که فرایس در سخنرانی خود انجام داده بود به حقیقت تبدیل نشده بود.صحبت های فرایس الهام بخش هنرمندان زیادی شده بود تا توانایی خود را برای رسیدن به این هدف بزرگ به کار گیرند.سازندگان کنسول ها میلیاردها دلار هزینه می کردند تا سهم بیشتری از پول هایی که در دنیای سرگرمی توسط مرد م هزینه می شود و هم چنین سهم بیشتری از اوقات فراغت مردم را به دست آورند.آن ها می گفتند که رقیبان واقعی شان شرکت های دیگر صنعت بازی های ویدئویی نیستند بلکه رقیب خود را تلویزیون و برنامه های تلویزیونی پر بیننده نظیر American Idol می دانستند.در واقع چیزی که مدیر ارشد اجرایی اینتل (Intel)یعنی آندی گروو (Andy Grove)سال ها قبل پیش بینی کرده و از آن به جنگ بر سر کره چشم های مردم (War for the eyballs)تعبیر کرده بود.داشت به حقیقت می پیوست.مایکروسافت و دیگر شرکت های صنعت بازی قول داده بودند که بازی را نیز به یک رسانه انبوه و پرمخاطب تبدیل کنند.مشابه اولین تبلیغی که شرکت الکترونیک آرتس در سال 1982 یعنی بلافاصله پس از تاسیس خود ساخته بود.سازندگان بازی قصد داشتند بازی هایی بسازند که بتوانند مخاطبان را به گریه بیندازند.آن ها می خواستند بازی هایی تولید کنند که زنان و دخترانی را که تا قبل از آن علاقه ای به بازی های مردانه نشان نمی دادند، جذب کرده و شیفته این بازی ها کنند.بازی های دیگر تنها برای افرادی که به آن ها کیک (Geek فرد غیر جذاب و غیر معمولی که معتاد به کامپیوتر و اینترنت و بازی است)می گویند، نبود.آن ها پتانسیل این را داشتند که همه را به خود جذب کنند.نظیر بازی شبیه سازی خانوادگی ویل رایت (Will Wright)با نام The sims که بیش از ده ها میلیون نسخه فروش کرده و درآمدی قابل قیاس با بزرگترین فیلم های هالیوودی عاید الکترونیک آرتس کرده بود.تا سال 2005 ، نسخه های مختلف این بازی در مجموع بیش از 58 میلیون نسخه فروش کرده بودند.از طرف دیگر گیپ نیول (Gabe Newell)، مدیر ارشد اجرایی شرکت بازیسازی ولو (Valve)با استناد به آمار داخلی این شرکت این شرکت اظهار کرده بود که بازیبازان چندین میلیارد دقیقه در ماه، بازی بسیار محبوب این شرکت یعنی کانتر استرایک (Counter-strike)را به صورت آنلاین بازی می کنند.یعنی بیشتر از زمانی که مردم صرف دیدن سریال دوستان (Friends)در تلویزیون تا قبل از اتمام آن، کرده بودند!
شرکت های تحقیقات و بررسی بازار نیز به این باور که بازی ها بالاتر از هر رسانه دیگری قرار می گیرند.دامن می زدند.شرکت تحقیقاتی Forrester Reasearch پیش بینی کرده بود که صنعت بازی از سال 2000 تا 2005 میلادی بیش از 2 برابر شده یا به عبارت دیگر بیش از 200 درصد رشد خواهد داشت.شرکت تحقیقاتی International Data Corp، هم پیش بین کرده بود که درصد خانوارهایی که دارای یک کنسول بازی هستند.در این فاصله زمانی بیش از 2 برابر بشده و از 35 درصد به 75 درصد خواهد رسید بدین ترتیب طبق این پیش بین در سال 2005 میلادی از هر 4 خانوار، 3 خانواده دارای کنسول خانگی بازی می بودند.پیش بینی دیگر این شرکت آن بود که بیش از80 درصد کودکان بازی های ویدیویی بازی خواهند کرد.به مرور زمان تمامی غیربازی باز ها حذف خواهند شد و بر اساس پیش بینی های سال 2000 این شرکت به نظر می رسید که قرار است در 5 سال آینده این اتفاق رخ دهد و تا سال 2005 میلادی غیر بازیبازان یا از دنیا رفته یا به بازیباز تبدیل شوند!
این پیش بینی ها هیچکدام محقق نشدند.داک لوونستاین (Doug Lowenstein) رئیس Entertain (ment software Association-ESA)و فردی که حقوق دریافت می کرد تا به رشد هر چه بیشتر این صنعت کمک کند.در جریان سخنرانی خود در نمایشگاه E3 سال 2005 میلادی مجبور شد که همگان را از رویاهای بلند پروازانه بر حذر داشته و با واقعیت رو به رو سازد.او در این سخنرانی به خبرنگاران و نویسندگان صنعت بازی گفت:«چند نفر از شما در سال های اخیر بارها نوشته اید که صنعت بازی چنین ادعایی کرده باشد؟ بگذارید یک بار برای همیشه این موضوع روشن شود.این ادعا به هیچ وجه درست نیست.حداقل هنوز درست نیست و تاکنون نیز هرگز درست نبوده است.بله هنگامی که شما فروش سخت افزاری و نرم افزاری صنعت بازی را با هم جمع کنید.از فروش صنعت فیلم در سینماها بیشتر می شود اما جمع کردن فروش سخت افزاری باعث می شود که این مقایسه درست نباشد.اگر فروش کنسول های خانگی و دستی بازی هم چنین وسایل جانبی آن ها را جمع می بندید.چرا فروش پخش کننده ها ی DVD را نیز برای صنعت فیلم به حساب نمی آورید؟ تازه اگر فکر می کنید که حساب کردن فروش سخت افزاری کار درستی است، باید درآمدهای دیگر صنعت فیلم نظیر پخش خانگی اعم از اجاره یا فروش به صورت DVD و Vedieotape و هم چنین درآمدهای حاصل از دادن اجازه پخش فیلم ها به شبکه های مختلف تلویزینی و غیره را نیز محاسبه کنید.واقعیت این است که در حال حاضر به صورت جهانی صنعت فیلم بیش از 45 میلیارد دلار در سال درآمد زایی دارد در حالی که این عدد برای صنعت بازی در حدود 28 میلیارد دلار است.»البته لوونستاین در مورد صنعت فیلم بسیار محتاطانه سخن گفته بود چرا که تمامی تخمین ها در سال 2005 این صنعت را به راحتی بالای 50 میلیارد دلار در سال قرار می دادند.
پس واقعیت این بود که نه تنها اکس باکس بر تمامی رقبا فایق نشده بود بلکه در مقیاس بزرگ تر، بازی ها نتوانسته بودند به جایگاهی که برایشان ترسیم کرده بودند، برسند.هنوز عامه مردم بازی ها را برای گیک ها و افراد نامتناسب با اجتماع می دانستند که کاری بهتر از وقت تلف کردن در سیاه چال های مجازی در بازی ها نداشتند.در نقطه مقابل یک فیلم خوب می توانست در حدود یک میلیارد نفر را در سرتاسر دنیا به خود جذب کند.در واقع هنوز رسانه های انبوه و پرمخاطب تلویزیون و صنعت فیلم بودند.طبق گزارش شرکت تحقیقاتی Exhibitor Relations-در یک سال نسبتا خوب از نظر فیلم های سینمایی در آمریکا، بیش از یک میلیارد و 600 میلیون بلیت سینما توسط مردم خریداری می شد که این مقدار بیشتر از تعداد بازی هایی است که در طول یک سال در این کشور فروخته می شد.حتی سونی که پیشتاز جنگ کنسول ها بود نیز نتوانسته بود صنعت بازی را به جایگاهی بالاتر از صنعت فیلم سوق دهد.
منبع:بازی رایانه شماره39