مشکلات HTC Vive Pre

می‌توان گفت HTC Vive از بین تمامی هدست‌های واقعیت مجازی که در بازار موجود هستند، یکی از بهترین‌هاست و به کاربر اجازه می‌دهد به شکلی تقریباً طبیعی در دنیای مجازی غوطه ور شود. با این حال خصوصیات مثبت هدست،
سه‌شنبه، 23 شهريور 1395
تخمین زمان مطالعه:
پدیدآورنده: علی اکبر مظاهری
موارد بیشتر برای شما
مشکلات HTC Vive Pre
  مشکلات HTC Vive Pre

 

مترجم: پریسا مرتضوی
منبع:راسخون



 

می‌توان گفت HTC Vive از بین تمامی هدست‌های واقعیت مجازی که در بازار موجود هستند، یکی از بهترین‌هاست و به کاربر اجازه می‌دهد به شکلی تقریباً طبیعی در دنیای مجازی غوطه ور شود. با این حال خصوصیات مثبت هدست، هزینه‌هایی هم دارند. هدست، بزرگ به نظر می‌رسد، دستگاه شامل یک bulbous و یک ماسک صورت است که با رشته‌ای سیم‌های به هم تابیده در بالای دستگاه، روی سر شما کشیده می‌شود. نسخه Vive Pre نسبت به کیت توسعه‌دهندگان اولیه کابل‌های کمتری دارد، در آن مدل، کنترلرها به سیم متصل بودند و بین دو بسته لیزر افکنی یک بستِ متصل‌کننده وجود داشت. بعد از بر سر گذاشتن Vive Pre، یک کابل بلند پشت سر شما کشیده می‌شود که به جعبه‌ای کوچک متصل است، این جعبه هم به یک کامپیوتر قوی متصل شده است. کنترلرهای بی‌سیم هم که شبیه کنترل تلویزیون هستند، چندان سبک نبوده و به اندازه کنترلرهای لمسی Oculus متعادل نیستند. با این وجود ردیابی این کنترلر‌ها فوق‌العاده است و بعد از شارژ از طریق درگاهMicro USB ، برای مدتی طولانی شارژ را نگه می‌دارند، من بعد از شش ساعت استفاده از آن‌ها، متوجه شدم شارژشان به نیمه رسیده است.
از طریق یک ماشه کلیکی در قسمت زیری و یک ترک‌پد کوچک و گرد روی کنترلر به کاربر امکان تعامل داده می‌شود. دو بامپر در کناره کنترلر وجود دارند که با فشردن فعال می‌شوند. دکمه‌ای با عنوان «خانه» درست در زیر ترک‌پد قرار دارد، فشردن آن باعث می‌شود رابط Steam به همراه یک شاخص لیزری آبی‌ رنگ برای انتخاب ظاهر شوند، اما یک مشکل وجود دارد، دکمه «خانه» درست زیر مفصل انگشت شصت من قرار گرفته است و احتمال زیادی وجود دارد که تصادفی فشرده شود. خیلی ناامیدکننده است که در گرماگرم بازیNinja Trainer ناگهان کتابخانه محتوایی Steam جلوی چشم ظاهر شود!
هدست دچار مشکلاتی است که هدست‌های واقعیت مجازی مدت‌ها گرفتار آن‌ها بودند. ماسک فومی کاملا به صورت می‌چسبد و غرق در عرق می‌شود، این قضیه خوشایند نخواهد بود، به خصوص اگر بخواهید هدست را بعد از استفاده به دوستتان بدهید. لنزهای این دستگاه، مثل هدست‌های قدیمی بخار می‌گیرند و ممکن است به راحتی لکه بگیرند. کیفیت نمایش تصویر با توجه به استاندارهای واقعیت مجازی بسیار خوب است، اما اگر تلاش کنید هنوز هم می‌توانید پیکسل‌ها را تشخیص دهید. این دو مورد آخر تنها گریبانگیر HTC و Valve نیستند، بلکه در تمامی هدست‌ها وجود دارند و از نقاط ضعف عمومی هدست‌های نسل اول محسوب می‌شوند. این قضیه می‌تواند آزاردهنده باشد، به خصوص زمانی که چند صد دلار برای خرید محصول هزینه کرده‌اید.
با تمام این اوصاف، می‌توان گفت زمان استفاده از Vive احساس راحتی می‌کنید. من نمی‌توانستم باز‌های VR موبایل (و تعدادی از بازی‌های Rift) را بیشتر از نیم ساعت بدون حالت تهوع بازی کنم، اما بعد از چند ساعت بازی با Vive تنها دچار کمی سرگیجه و حالت تهوع (بیماری حرکت) شده بودم که دلیل اصلی‌اش هم این بود که در بازی گلف به سرعت جا به جا شدم. در همان حین بازی دچار سردرد خفیفی شدم که با یک استراحت کوتاه یا شل کردن هدست برطرف می‌شد. ردیابی حرکتی هدست، تقریبا بی‌نقص است، جهت شما را گم نمی‌کند و بین آنچه می‌بینید و آنچه بدنتان انجام می‌دهد، ناسازگاری وجود ندارد. جالب‌ترین قسمت استفاده از Vive درک این قضیه است که این هدست به روش آماده‌سازی محاسباتی جدیدی نیاز دارد.
Vive بازی‌های نشسته را حمایت می‌کند، اما بیشتر بازی‌هایی که من دیدم احتیاج به ایستادن، کمی حرکت در اطراف یا حتی قدم زدن در یک فضای بزرگ‌تر داشتند. شما به سرعت یاد خواهید گرفت که هنگام حرکت یا قدم زدن لای سیم‌های دستگاه گیر نکنید، اما اگر زیاد به اطراف بچرخید، ممکن است سیم‌ها در هم گره بخورند.
هر گاه به دیوار یا جسمی خارجی نزدیک می‌شوید، سیستم chaperone موجود در این هدست، تصویری کمرنگ از موقعیت آن را نمایش می‌دهد و مانع از برخورد شما می‌شود. دوربین جلویی Vive که هنوز فعال نیست، قرار است در صورتی که شما از فضای VR خارج شدید، طرحی کلی و با جزییات از دنیای واقعی را به شما نمایش دهد. اما اگر یکی از دوستانتان برای اینکه متوجه شود شما مشغول چه کاری هستید به شما نزدیک شود یا به شکلی تصادفی سیستم‌های ردیابی لیزر را مسدود کند، ممکن است کاری از Vive ساخته نباشد. من تا به حال هنگام کار با Vive به کسی ضربه‌ای نزدم، اما هر کسی که با ویریموت کار کرده باشد می‌داند چرخاندن یک کنترلر در اطراف کار چندان بی‌خطری هم نیست. بی‌دلیل نیست که کنترلرهای Vive بندی برای اتصال به مچ دست دارند.
اما به طور کلی، تجربه کار با این هدست را با چیز دیگری نمی‌توان مقایسه کرد. بازی‌هایی که اوکیولس و سونی برای هدست‌های خود معرفی کرده‌اند، تفاوتی با بازی‌های سبک سکوبازی، تیراندازی و نقش‌آفرینی در کنسول‌های معمولی ندارد، حتی اگر واقعیت مجازی حسی جدید به آن‌ها ببخشد. HTC و Valve گیم‌پدهای سنتی را تحریم نکرده‌اند، اما توجه چندانی هم به آن‌ها ندارند و روش پیش‌فرض استفاده از VR را کنترلرهای حرکتی در نظر گرفته‌اند. تقریبا هر چیزی که در Vive Pre به نمایش گذاشته شده است (به جز قطعه‌های فیلم که تجربه‌هایی کاملا منفعل هستند) به شکلی از حرکت استفاده می‌کند، چه نقاشی بکشید، چه تیراندازی، شمشیربازی و یا خلبانی کنید، باید تکان بخورید.
شاید بتوان گفت Tilt Brush قدرتمندترین تجربه‌ایست که در Vive خواهید داشت. Tilt Brush یک برنامه نقاشی است که از فضای سه بعدی به عنوان بوم استفاده می‌کند و ترکیبی است از تصویرسازی و مجسمه‌سازی. این برنامه می‌توانست از گزینه‌های پیچیده‌تری بهره ببرد، اضافه کردن امکاناتی همچون تغییر اندازه، یکدست کردن رنگ و چرخش می‌توانست آن را تکمیل کند. اما این برنامه عمقی مناسب دارد که تنها با ردیابی حرکتی و واقعیت مجازی یا افزوده امکانپذیر است.
گفته می‌شود Vive صدها بازی و برنامه را حمایت می‌کند، اما Valve، نسخه Vive Pre را تنها با 10 قطعه تعاملی عرضه کرده است، که تعدادی از آن‌ها دموی بازی‌های کاملی همچون Job Simulator هستند، بعلاوه بعضی از این قطعه‌ها، تجربه‌های منفعلی هستند که پیش از این در ساندنس یا دیگر جشنواره‌ها به نمایش در آمده‌اند. بعضی از این بازی‌ها، اقتباس هایی از بازی‌های موجود هستند، نکته جالب این است که این اقتباس‌ها بیشتر براساس بازی‌های موبایل هستند تا بازی‌های سه بعدی.
Final Approach به بازیFlight Control شباهت دارد که برای iOS عرضه شده بود. Fantastic Contraption جانشین بازی دوبعدی‌ای با همین نام است و Ninja Trainer را می‌توان Fruit Ninja در واقعیت مجازی دانست.
جالب‌ترین بخش این رابط این است که شیوه‌ی استفاده از وسایل الکترونیکی را تغییر می‌دهد. نقاشی کشیدن با دست و یا چرخاندن شمشیر مجازی می‌تواند بیش از استفاده از ماوس و صفحه کلید شما را خسته کند و بازی‌های ویدیویی بیشتر به بازی‌های ورزشی شباهت پیدا می‌کنند.
انتقادی که می‌توان مطرح کرد این است که ما پیش از این رابط‌های حرکتی را امتحان کرده‌ایم و آن‌ها را پس زده‌ایم: کینکت چنین تجربه‌ای بود. البته من امکان چنین مقایسه‌ای را رد نمی‌کنم، اما Vive به من نشان داد که کنترلرهای VR می‌توانند به مراتب دقیق‌تر و قابل اعتمادتر از کینکت من باشند. در واقع VR بهتر می‌تواند فعالیت فیزیکی را به نتایج بصری ارتباط دهد. مثلا اگر نسخه‌ای از بازی Kinectimals برای Vive ساخته شود، برای بازی با آن باز هم باید دستت‌تان را در هوا تکان دهید و به صفحه نمایش نگاه کنید، اما این بار حس می‌کنید واقعا یک بچه ببر بغل دستتان نشسته است!

 



نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط
موارد بیشتر برای شما