کارگاه طراحي بازي (قسمت اول)

ازهمان زمان که بازي ها به وجود آمدند بازيسازها نيز حضور داشتند. شايد نام آن ها در طول تاريخ فراموش شده باشد؛ ولي آن ها در لحظه پرتاب اولين تاس که از خاک رس ساخته شده بود و از همان لحظه که سنگ هاي نرم روي تخته نرد کنده کاري شده گذاشته مي شد، حضور داشتند. اين مخترعان اوليه شايد خودشان را طراح بازي نمي دانستند و تنها اين بازي ها را با وسايل دور و برخود براي سرگرمي خود و اطرافيان شان ايجاد کرده بودند؛ ولي بسياري از بازي هاي شان براي قرن ها
دوشنبه، 11 آبان 1388
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
کارگاه طراحي بازي (قسمت اول)
 کارگاه طراحي بازي (قسمت اول)
کارگاه طراحي بازي (قسمت اول)

نويسنده: فرهود نگين




ازهمان زمان که بازي ها به وجود آمدند بازيسازها نيز حضور داشتند. شايد نام آن ها در طول تاريخ فراموش شده باشد؛ ولي آن ها در لحظه پرتاب اولين تاس که از خاک رس ساخته شده بود و از همان لحظه که سنگ هاي نرم روي تخته نرد کنده کاري شده گذاشته مي شد، حضور داشتند. اين مخترعان اوليه شايد خودشان را طراح بازي نمي دانستند و تنها اين بازي ها را با وسايل دور و برخود براي سرگرمي خود و اطرافيان شان ايجاد کرده بودند؛ ولي بسياري از بازي هاي شان براي قرن ها ماندگار شد. امروزه وقتي ما از بازي ها سخن مي گوييم، منظورمان بازي هاي ديجيتالي است که به تازگي و در چند دهه اخير تخيلات ما را تسخير کرده اند. اين بازي ها با شخصيت هاي خيالي و محيط هاي تعاملي (فعل و انفعالي) خود ما را با دنياهاي جديد و شگفت انگيزي آشنا مي کنند. اين بازي ها توسط گروه هاي بازيسازي حرفه اي که ساعت هاي بسياري را صرف کارهاي تخصصي مي کنند، طراحي مي شوند و جنبه تکنيکي و تجاري اين پروژه ها سرسام آور است. در کشور ما نيز به تازگي موج بازيسازي به راه افتاده و گروه هاي مختلف با توانايي هاي مختلف سرگرم ساخت بازي هستند و يا بازي آنها منتشر شده است. در ميان بازي هاي ساخت داخل صرف نظر از کيفيت تصويري متفاوتي که ميان آنها ديده مي شود اما در همه آن ها کم بيش و بيش يک ضعف بزرگ ديده مي شود. اگر نگاهي به بازي هاي ساخته شده درکشورمان بياندازيم متوجه مي شويد که بازيسازهاي وطني بيشتر وقت و انرژي خود را صرف کيفيت تصويري بازي هايشان مي کنند در حالي که يک موضوع بسيار مهم را فراموش مي کنند يا به آن اهميت کمتري مي دهند. اين حلقه کم رنگ در بازي هاي ساخت کشورمان طراحي و گيم پلي بازي است.
با توجه به اين که علاقه مندان به بازيسازي در کشورمان روز به روز بيشتر مي شوند در اين سري مقاله کارگاه طراحي بازي قصد داريم تا علاقه مندان به بازيسازي را با کليات طراحي بازي و نقش طراح بازي (Game Designer) در ساخت يک بازي آشنا کنيم. اين سري مقاله به دليل محدوديت هاي انتشار در بازي رايانه به صورت کلي تنظيم شده و علاقه مندان بهتر است براي رسيدن به جزئيات بيشتر از منابع کامل تر استفاده کنند.
ريشه و عامل علاقه مندي به بازي هاي ديجيتالي درميان بازيبازها همان علاقه و ميل به بازي هايي است که قبلاً انجام مي داده اند. ما بازي مي کنيم تا مهارت هاي تازه اي کسب کنيم، لذت دستيابي به هدفي را احساس کنيم، با خانواده و دستان تعامل داشته باشيم و گاهي فقط وقت گذراني کنيم. از خود بپرسيد: چرا بازي مي کنيد؟ و روي جوابي که مي دهيد فکر و جواب خود را کاملاً درک کنيد. درک جواب خود و جواب ديگر بازيبازها اولين قدم براي تبديل شدن به يک طراح بازي است. موضوع مهمي که بايد به خاطر سپرد اين است که عامل ماندگاري بازي ها در طول تاريخ به عنوان مهم ترين سرگرمي انساني تکنولوژي يا رسانه نبوده است؛ بلکه در ذات تجربه هاي لذت بخشي بوده که بازيباز از بازي کردن آن ها را کسب مي کند. در اين قسمت به نقش تعيين کننده طراحان بازي در سراسر پروسه توليد بازي ها خواهيم پرداخت: ارتباط طراح با تيم توليد، مهارت ها و ديدي که بايد يک طراح داشته باشد و روش هايي که از طريق آن ها طراح خود بازيباز را وارد پروسه توليد مي کند. سپس اصلي ترين موضوعاتي که نقشي تعيين کننده در طراحي بازي ها دارد و اساس طراحي را ايجاد مي کند، مورد بحث قرار خواهد گرفت موضوعاتي مثل: عناصر ترکيبي (Formal)، عناصر نمايشي (Dramatic) و عناصر پويا (Dynamic).

نقش طراح

طراحي بازي هميشه با اين مساله روبروست که يک بازي در حين بازي کردن چگونه کار خواهد کرد. هدف ها، قانون ها و دستورالعمل ها را تعيين مي کند، فرضيه هاي نمايشي خود را خلق مي کند و به آن ها جان مي بخشد و در کل طراح بازي مسئول خلق يک تجربه متقاعد کننده براي بازيباز است. همان گونه که طراح يک ساختمان طراح اوليه اي از نقشه مورد نظر خود ايجاد مي کند يا يک کارگردان پيش نويسي از فيلم نامه خود مي نويسد، طراح بازي نيز عناصر ساختاري سيستم بازي را که هنگام بازي توسط بازيباز يک تجربه تعاملي باعث مي شود طرح ريزي مي کند. به دليل اهميت رو به رشد بازي ها علاقه چشمگيري به سمت طراحي بازي به وجود آمده و اين روزها به بازيسازي به عنوان يک شغل و حرفه پرداخته مي شود. اکنون ديگر به جاي منتظر ماندن براي توليد فيلم هاي هاليوودي بسياري از مردم در روياي توليد بازي مورد علاقه خود به سر مي برند. ولي چه چيزي براي يک طراحي خوب شدن لازم است؟ چه نوع استعداد و مهارت هايي به کار مي آيد؟ چه چيز از يک طراح در پروسه توليد انتظار مي رود؟ و بهترين روش براي طراحي يک بازي چيست؟ در بخش هاي بعدي به پاسخ اين سؤالات خواهيم پرداخت و يک طرح کلي براي روشي بر مبناي تکرار، پي ريزي خواهيم کرد که در طي توليد مشخص خواهد کرد که چه مقدار به هدف مورد نظر طراح نزديک شده ايم. اين روش "روش بازي محور" نام گذاري شده است چرا که تجربه بازيباز مهم ترن عنصر بازي به شمار مي رود و بازيباز بايد در مراحل توليد سهيم بوده و حتي نقش محوري ايفا کند.

طراح به عنوان وکيل بازيباز

اولين ومهم ترين نقش طراح اين است که همانند وکيلي براي بازيباز باشد به گونه اي که بتواند جهان را از چشم او تماشا کند. اين مسأله شايد به نظر بسيار ساده بيايد؛ ولي باعث تعجب است که در بسياري مواقع ناديده گرفته مي شود. بازيباز شايد بتواند نارسايي هاي گرافيکي يا داستان را ناديده بگيرد ولي نارسايي در گيم پلي مسأله غير قابل گذشتي است. شايد بازيبازها به شما بگويند عاشق گرافيک و جلوه هاي ويژه هستند؛ ولي چيزي که براي مدت طولاني آن ها مجبور به بازي کردن مي کند گيم پلي است. به عنوان يک طراح وظيفه شما اين است که تمرکز عميقي روي تجربه بازيباز از بازي داشته باشيد و اجازه ندهيد جنبه هاي ديگر توليد اين تمرکز را از بين ببرد. اجازه دهيد کارگردان هنري نگران تصويرسازي باشدو توليد کننده نگران بودجه؛ ولي مسئوليت شما اين است که هنگام انتشار بازي گيم پلي فوق العاده اي ارايه دهيد.
در ابتداي کار، همه چيز واضح است و شما ديد کلي از طرحي که در ذهن پرورانده ايد، داريد. پس از گذشت چندين ماه از پروژه اين ذهنيت اوليه ممکن است کم کم از بين برود و آن وضوح اوليه در ذهن شما نداشته باشد؛ در اين مواقع است که شما از ايده اصلي خود دور مي شويد و آن ديد و دورنماي اوليه را از دست مي دهيد.

تست کننده ها

در شرايطي اين چنين است که تست کننده ها نقشي اساسي ايفا مي کنند. تست کنندگان بازي کساني هستند که بازي مي کنند و شما مي توانيد با بازخوردي که ديدگاه آن ها به شما ارايه مي دهد با بينش تازه اي پروژه را ادامه دهيد. با تماشاي بازي ديگران موضوعات مهمي را مي توان آموخت. دقت کنيد به چه اشيايي توجه مي کنند يا هنگامي که خسته مي شوند يا گير مي افتند کجا يا کي و چگونه اشاره گر را حرکت مي دهند. آن ها راهنماي شما هستند. هر چيزي که مي گويند يادداشت کنيد. بسياري از بازيسازهاي تست کننده ها را در پروژه ي خود به کار نمي گيرند يا در اواخر پروژه به کار مي گيرند يعني زماني که عملاً نمي توان چيزهاي اساسي را تغيير داد. شايد اين مسأله به خاطر زمانبندي فشرده آن ها باشد که نيازي به بازخورد احساس نکنند يا شايد به نظرشان بازخورد باعث انحراف آن ها از ايده هاي شان شود يا شايد احساس کنند به کارگيري يک گروه تست هزينه بر باشد. چيزي که آن ها فراموش مي کنند اين است که بازي يک ارتباط يک طرفه نيست و يک بازيساز خوب کسي است که بازيباز را در پروژه شرکت دهد؛ در غير اينصورت وقت و هزنيه خود را هدر داده است. طراحي بازي همانند ميزباني يک مهماني است، شما به عنوان ميزبان بايد همه چيز را آماده کنيد: دکوراسيون، غذا، موزيک و...؛ سپس در را به روي مهمانان باز مي کنيد و منتظر نتيجه مي مانيد. نتيجه هميشه قابل پيش بيني نيست. بازي همانند مهماني يک محيط محاوره اي است که فقط مي توان بعد از رسيدن مهمانان درباره آن قضاوت کرد. بازي شما چگونه مهماني اي خواهد بود؟ آيا مهمانان کم رويي خواهي داشت که در گوشه اتاق خواهند نشست؟ يا بلند بلند حرف خواهند زد و خواهند خنديد. دعوت بازيبازها بر سر بازي و گوش دادن به تجربه اي که از بازي کسب کرده اند و انتقادهاي آن ها يکي از کليدهاي موفقيت در طراحي بازي است. هر وقت که بتوانيد گوش دادن به حرف بازيباز را بياموزيد، مي توانيد باعث رشد کيفي بازي خود شود. سؤالات خوب مطرح کنيد و از انتقادها به گرمي استقبال کنيد. هيچ قانوني تغييرناپذير نيست، هيچ تکنيکي قطعي نيست و هيچ نقشه و طرحي صحيح ترين نيست. شما بايد بياموزيد چگونه ساختار طراحي را به گونه اي سيال پيش ببريد.

مهارت و انگيزه

براي يک طراح خوب شدن چه ويژگي هايي لازم است؟ پاسخ اين سؤال را به سادگي نمي توان داد؛ چرا که براي رسيدن به آن تنها يک مسير وجود ندارد. ولي مي توان چند ويژگي اساسي را نام برد: نخست اين که يک بازيساز خوب دوست دارد محيط هاي سرگرم کننده خلق کند. اگر از کاري که مي کنيد لذت نمي بريد هرگز نخواهيد توانست ساعت هاي زيادي براي طرح ايده اي خلاقانه صرف کنيد. براي کسي که از بيرون سيستم به محيط نگاه مي کند شايد بازيسازي امري ساده به نظر برسد، چيزي شبيه بازي کردن؛ ولي موضوع به اين سادگي نيست. وقتي يک طراح از هزاران بار تکرار در طراحي سخن مي گويد مشخص مي شود که اين يک بازي نيست و يک کار جدي است. در حين کار بايد همه جوانب را در نظر داشت و کورکورانه پيش نرفت. شما بايد آن انگيزه روزهاي نخستن را در خود و کل تيم حفظ کنيد. و آن ها را قبل از خاتمه پروژه از توليد يک گيم پلي موفق مطمئن سازيد. بدين منظور علاوه بر دانش مبتني بر شيوه "بازي محور" بايد چند مهارت ديگر نيز داشته باشيد که در اين قسمت به تعدادي از آنها خواهيم پرداخت.

توانايي در برقرراي ارتباط

يکي از مهم ترين مهارت هايي که به عنوان يک طراح بايد در خود تقويت کنيد توانايي برقراري ارتباط قوي و مؤثر با تمامي اعضاي گروه است. بدين منظور بايد مهارت هاي زباني و شيوه صحيح ارايه مطالب را بياموزيد. اين تنها شيوه اي است که از طريق آن مي توانيد همه گروه را در پروژه شرکت دهيد و در آن ها حس مسئوليت پذيري ايجاد کرده و پروژه را با موفقيت پيش ببريد. ولي ارتباطات خوب تنها به معني نوشتن و صحبت کردن خوب نيست؛ بلکه شامل يک شنونده خوب و يک مصالحه کار خوب بودن نيز مي شود. گوش دادن به موضوعاتي که تست کننده ها و ساير اعضاي گروه گوش زد مي کنند باعث افزايش مسئوليت پذير در آن ها مي شود اگر با ايده اي موافق نيستيد با گوش دادن به آن چيزي از دست نخواهيد داد و شايد ايده اي که شما مايل به استفاده از آن نيستيد باعث برانگيخته شدن ايده اي شود که شما بي صبرانه به دنبال جرقه زدن آن در ذهن تان بوديد.
مصالحه و سازش کاري شايد براي يک طراح کلمه خوش آيندي نباشد؛ ولي حقيقت اين است که مصالحه يکي از عوامل اصلي در برقراري ارتباط صحيح محسوب مي شود. براي مثال شما ايده اي در ذهن داريد که اجراي آن با توجه به زمان و منابع موجود بعيد به نظر مي رسد. چه تضميني خواهيد گرفت اگر برنامه نويسان گروه يک شيوه جايگزين براي پياده سازي آن ارايه دهند که بخشي از ويژگي هاي طرح اصلي را شامل نشود؟ چگونه طراحي خود را به گونه اي وفق مي دهيد که چهارچوب اصلي طرح دست نخورده باقي بماند؟ تنها يک راه حل وجود دارد: سازش کاري.

کار گروهي

بازيسازي گروهي ترين تجربه اي است که تاکنون تجربه کرده ايد. يکي از مسايل جالب و در عين حال مشکل آفرين درگروه هاي بازيسازي متفاوت بودن شخصيت هايي است که در گروه وجود دارند؛ از کارشناسان علوم کامپيوتر که هوش مصنوعي و گرافيک بازي را طراحي مي کنند گرفته تا هنرمندان با استعداد که شخصيت هاي بازي را خلق مي کنند. هم چنين کارشناسان اقتصادي که به فکر چگونگي فروش بازي به بازيباز هستند. به عنوان طراح تقريباً بايد با تمامي آن ها صحبت کنيد و واضح است که هر کدام از آن ها با زباني متفاوت سخن مي گويند و زاويه ديد متفاوتي دارند. کارشناسان کامپيوتر معمولاً با هنرمندان خوب ارتباط برقرار نمي کنند و متقابلاً طرح اوليه يک شخصيت که ماهرانه سايه زني شده است براي يک برنامه ساز زياد قابل درک نيست. چيزي که بايد يک طراح بدان توجه داشته باشد اين است که تمامي اين افراد روي يک پروژه کار مي کنند.

فرآيند کار

معمولاً طراح بازي در طي پروژه فشارزيادي را متحمل مي شود. او بايد موضوع هاي جديد به طرح اضافه کند بردن اين که مشکلات جديد در بازي ايجاد شود. البته معمولاً تلاش براي حل يک مسأله، گروهي از مسايل جديد را توليد مي کند. گاهي طراح اين مسايل را نمي بيند يا به آن ها توجهي ندارد تا اين که مشکلات بزرگ و بزرگ تر شده به گونه اي که حل چنين مشکلات در هم پيچيده اي نيازمند چيزي شبيه جادوگري است. بازي ها سيستم هاي شکننده اي هستند و هرعنصر آن به گونه اي به اجزاي ديگر تنيده شده که تغييري در يک عنصر، موجي از هم گسيخته را به سوي اجزاي ديگري روانه مي کند. اين عامل خصوصاً در روزهاي پاياني توليد که زمان محدود است. بسيار فاجعه آميز خواهد بود. يک روش که مي تواند بازي شما را از چنين وضعيت مصيبت باري نجات دهد و از وارد شدن شما به چنين حالتي جلوگيري کنند؛ اين است که تغييرات در بازه توليد به صورت فرآيندي تدريجي به تيم القا شود. بدين ترتيب شما خواهيد توانست تمرکز کافي روي اهداف خود واولويت بندي هر کدام داشته باشيد.

الهام گرفتن

يک بازيساز به ديناي اطراف خود به گونه اي متفاوت از افراد عادي مي نگرد که بخشي از آن به دليل ويژگي خود اين حرفه است و برخي به اين دليل که طراحي بازي نياز به کسي دارد که بتوان روابط موجود در لايه هاي زيرين يک سيستم را آناليز کند و از آن براي خلق سيستم تعاملي بازي الهام بگيرد. وقتي طراح به دنياي اطراف خود مي نگرد آن را به صورت مجموعه اي از ساختارها، کنش و واکنش ها و بازي هاي مي بيند. بازي ها همه جا وجود دارند، از مديريت سيستم مالي شخصي گرفته تا طريقه برقراري ارتباط با افراد جامعه. هر کس اهدافي در زندگي دارد که براي رسيدن به آن ها بايد بتواند بر موانع موجود غلبه کند. البته قوانين نيز وجود دارد. اگر مي خواهيد در بازار بورس موفق باشيد بايد با قوانين مربوط به مبادلات کالاها و اوراق بهادار آشنا باشيد. هنگامي که خريد مي کنيد کاري بسيار شبيه يک بازي را انجام مي دهيد. اگر قصد داريد بازيساز شويد تلاش کنيد لايه هاي زيرين موضوعات موجود در دنيا اطراف تان را دريابيد. سعي کنيد علت هاي اتفاقاتي که در اطراف تان رخ مي دهد را دريابيد. آيا اين موضوعات و اتفاقات قابليت تبديل شدن به يک بازي خوب را دارند؟ مشاهدات و آناليزهاي خود را يادداشت کنيد. به زودي درخواهيد يافت که بسياري از موضوعات عادي اطراف تان مي تواند الهام بخش بازي ها باشند. حتي اين موضوعات مي تواند اساس ابداع شيوه جديد از گيم پلي براي شما باشد. به خوبي به اطراف تان نگاه کنيد. بسياري از موضوعات عادي و بديهي مي تواند الهام بخش باشد: روابط شخصي، خريد و فروش، رقابت در محيط کار و ...
براي مثال مورچه ها را در نظر بگيريد. آن ها قوانين پيچيده اي دارند، رقابت آن ها به دو صورت است: يکي در بين اعضاي خود کلني و ديگري بين کلني و ديگر گروه حشرات. طراح مشهور بازي ها ويل رايت (Will Wright) در سال 1991 بازي AntSim را براساس همين ايده توليدکرد. بازي از نظر تجربي موفقيتي کسب نکرد؛ ولي حس کنجکاوي رايت در مورد زندگي حشرات او را به سوي سيستم هاي آکولوژيکي مانند فرضيه گايا (Gaia) کشاند که بعدها الهام بخش Sims از آن الهام گرفته شد. داشتن انگيزه و حس کنجکاوي در کشف وقايع دنياي پيرامون نقش مهمي در الهامات رايت به عنوان يک طراح بزرگ ايفا کرد.
چه چيزهايي الهام بخش شماست؟ به سيستم هايي که شما را برمي انگيزند توجه کنيد. آن ها را اعم از ابزار، روابط و رفتارها به اجزاي تشکيل دهنده شان تقسيم و تعاملات دروني سيستم را به اين وسيله درک کنيد. با تمرين تجزيه و تعريف بازي در تمامي جنبه هاي زندگي خودتان نه تنها مهارت هاي تان را به عنوان طراح ارتقا مي دهيد؛ بلکه زاويه ديد خود را در مورد تصور اين که يک بازي چگونه مي تواند باشد افزايش مي دهيد.

بازيبازخوبي باشيد

يکي از ويژگي هاي طراح خوب بودن، بازيباز خوب بودن است. منظور از بازيباز خوب بودن به معني کسب مهارت در بازي و هميشه برنده بودن نيست؛ بلکه منظور کسب تجاربي است که شما را در طراحي يک گيم پلي فوق العاده ياري کند. وقتي مي خواهيد گونه اي از هنر را بياموزيد؛ اولين قدم در اين راه اين است که ياد بگيريد که آن گونه هنري چگونه عمل مي کند. مثلاً وقتي مي خواهيد يک آلت موسيقي بياموزيد؛ ابتدا گوش دادن مي آموزيد و به توناليته هاي آن عادت مي کنيد. اگر مي خواهيد نقاشي بياموزيد، خوب نگاه کردن را بايد بياموزيد. پس چشم خود را براي بهتر ديدن نورها و بافت ها عادت مي دهيد. براي يک نويسنده خوب بودن بايد منتقدانه خواندن را بياموزيد. براي يک طراح موفق بودن نيز بايد به شيوه اي بازي کرد که هم احساسي آگاهانه نسبت به تجربه شخصي خود از بازي را به دست آورد و هم مانند انواع گونه هاي هنري نگاهي منتقدانه به لايه هاي زيرين تشکيل دهنده سيستم داشت. پس از آموختن سه عنصر اساسي در طراحي (ترکيبي، نمايشي و پويا) شما سواد کافي براي شناسايي و تشخيص نحوه کار انواع سيستم هاي بازي را خواهيد داشت.و براي بدست آوردن اين توانايي ها توصيه مي شود دفترچه يادداشتي تهيه کنيد و تجارب خود را از بازي ها و سيستم هاي مختلف که تجربه مي کنيد با جزئيات کامل بنويسيد و راحت به آن فکر کنيد. چرا يک حادثه در بازي برجسته تر از ديگر وقايع نمايان مي شود؟ و سؤالاتي از اين قبيل.

خلاقيت

تعيين يک معيار کمي براي خلاقيت کار مشکلي است ولي براي طراحي يک بازي فوق العاده خلاقيت از ضروري ترين ملزومات محسوب مي شود. نوع خلاقيت در افراد مختلف متفاوت است. برخي افراد ايده هاي زيادي دارند ولي هيچکدام را عملي نمي کنند و برعکس برخي افراد تنها روي يک ايده متمرکز شده و تمامي جوانب آن را بررسي مي کنند. برخي به تنهايي در اتاق نشسته و راجع به موضوع مي انديشند و کساني هم، مانند رايت به روياپردازي پرداخته و سعي مي کنند روياي خود را عمل کنند.
شيگرومياموتو يکي از طراحان بزرگ شرکت نينتندو مي گويد براي الهام گرفتن به سرگرمي هايي که در کودکي از آن ها لذت مي برده مي انديشد. بسياري از بازي هاي مياموتو از همين تجارب کودکي سرچشمه گرفته اند. شما نيز به زندگي خود نگاه کنيد. آيا خاطراتي داريد که قابليت تبديل شدن به يک بازي داشته باشد؟ يکي از دلايل مهمي که طراحان بازي دوران کودکي را براي الهام گرفتن بر مي گزينند اين است که ما درکودکي مجذوب بازي ها هستيم و بازي ها افکار ما را تسخير مي کنند. اگر به بازي بچه ها در زمين بازي بنگريد چيزي شبيه گيم پلي خواهيد ديد. آنها رفتارهاي اجتماعي و کارهاي گروهي را در بازي ها مي آموزند. بازي ها بر تمامي جنبه هاي زندگي کودکان نفوذ کرده و نقشي اساسي در پروسه پرورش آن ها دارند. پس اگر به کودکي خود بيانديشيد مصالحي خام و آماده براي يک طراحي خوب به دست خواهيد آورد. گاهي ايده يک بازي به گونه اي ناگهاني به ذهن تان خطور مي کند، نکته قابل توجه در چنين مواردي اين است که بدانيد چه موقعي يک ايده دور از ذهن قابليت تبديل شدن به يک ايده خوب را دارد. کيتا تاکاهاشي طراح بازي خلاقانه Katamari Damacy هنگامي که در شرکت Namco کار مي کرد، درخواستي مبني بر طراحي يک بازي مسابقه اي دريافت مي کند. هنرمند جوان مي خواست چيزي اصيل تر از يک بازي مسابقه اي ساده طرح کند و ايده Katamari شکل مي گيرد. مکانيزم بازي بدين شکل است که توپي چسبناک (Katamari) توسط بازيباز در محيط بازي به اطراف چرخانده مي شود و تمامي اشياي سر راهش را (از تکه هاي کاغذ گرفته تا درخت نخل و مأمور پليس) را با خود جمع مي کند. تاکاهاشي مي گويد ايده بازي را از نقاشي هاي عجيب پابلو پيکاسو، رمان هاي جان اروينگ و عروسک هاي PlayMobil الهام گرفته است. ولي واضح است او از يکي از بازي هاي بچه هاي ژاپني به نام Tamakorogashi (توپ چرخان) نيز تأثير گرفته است.
تجارب گذشته، علايق، ارتباطات و هويت ما همگي در خلاقيت ما مؤثر است. طراحان خوب به روح خلاق خود رجوع مي کنند و بخش هاي اساسي آن را در بازي هاي خود مي آورند. شما به هر شکلي که کار کنيد چه تنها و چه گروهي، چه براي الهام به ديگر بازي ها رجوع کرده يا از تجارب زندگي استفاده کنيد، بايد بدانيد اين کار راه و شيوه منحصر به فردي ندارد. هر کس با روش خاص خود به خلق ايده هايش مي پردازد. اگر ايده اي نداريد پس مشکلي وجود ندارد ولي اگر ايده اي در ذهنتان جرقه زده است روش " بازي محور" اينجاست که نقش کليدي ايفا خواهد کرد.

فرآيند طراحي بازي محور

داشتن يک روش قدرتمند براي تبديل يک ايده از مفهوم اوليه به يک بازي متقاعد کننده يکي از کليدي ترين ابزار طراحي است. روش بازي محور بر شرکت دادن بازيباز از مرحه مفهوم سازي تا اتمام پروژه تمرکز دارد. بدين ترتيب در هر فاز از توسعه به صورت پيوسته تجربه بازيباز يادآوري شده و گيم پلي توسط خود بازيباز هدف تست مي شود.

تعيين اهداف تجربي بازيباز

هرچه زودتر بازيباز را وارد معادلات خود کنيد نتيجه بهتري خواهيد گرفت. اولين راه براي اين کار تعيين اهدافي است که بازيباز بايد آن ها را تجربه کند. اهداف تجربي در واقع همان اهدافي است که طراح بر حسب نوع بازي براي تجربه بازيباز در نظر مي گيرد. اين اهداف جزو ويژگي هاي بازي محسوب نمي شوند، بلکه توضيحاتي درباره موقعيت هاي جالب و منحصر به فردي هستند که بازيباز دوست دارد خود را در آن موقعيت ها حس کند. به عنوان مثال اين اهداف مي تواند چنين بيان شوند: بازيبازها بايد براي برنده شدن با يکديگر همکاري کنند، ولي ساختار بازي به گونه اي باشد که آن ها نتوانند به همديگراعتماد کنند، بازيبازها به جاي حس رقابت حس سرگرمي و شادي داشته باشند يا بازيبازها مي توانند با اهداف بازي به ترتيب دلخواه دست يابند. بايد توجه داشت اين اهداف هيچ توضيحي در مورد چگونگي پياده سازي اين تجارب در خود بازي نمي دهد. بعدها اين اهداف براي پياده سازي در گروه مطرح شده و سپس در صورت پياده سازي در مرحله تست مشخص مي شود اهداف تجربي مورد نظر برآورده شده اند يا خير. در واقع در اين مرحله بايد در سطحي بالاتر بيانديشيد: بازيگر در صورت داشتن چه تجريه هايي درباره آن ها با دوستان خود صحبت خواهد کرد
توانايي در تعيين اهداف تجربي جالب و درگير کننده براي بازيباز يعني وارد ذهن بازيباز شدن. يکي از سخت ترين مراحل در ابتداي طراحي تعيين همين موضوعات است يعني ديدن چيزي فراتر از ويژگي هاي واقعي در داخل بازي: بازيباز هنگام انتخاب گزينه ها در بازي چه خواهد انديشيد؟ چه احساسي خواهد داشت؟ آيا گزينه هايي که در بازي پيشنهاد مي دهيد نمي تواند جذاب تر و جالب تر باشد؟

نمونه سازي و تست

يکي ديگر از عناصر کليدي در طراحي بازي محور اين است که ايده ها بايد بسيار سريع نمونه سازي و تست شوند. بلافاصله بعد از همفکري در مورد ايده ها طراح بايد تشويق شود که يک نسخه قابل بازي از ايده خود ارايه دهد. منظور از نسخه قابل بازي مي تواند يک نمونه سازي فيزيکي از مکانيسم اصلي بازي نيز باشد. نمونه سازي فيزيکي مي تواند شامل کاغذ و مداد يا کارت بازي يا به صورت کار دستي باشد. اين بدان معني است که پيش از آن که برنامه نويس يا توليد کننده يا طراح گرافيک براي گروه استخدام شود بازي بايد توسط طراح و همکارانش بازي شده باشد. بدين ترتيب طراح مي تواند از بازخوردهايي که از بازي کردن دريافت مي کند متوجه شود آيا اهداف تجربي تعيين شده به ثمر نشسته است يا خير.
امروزه در صنعت بازي نمونه سازي دير صورت مي گيرد بدين ترتيب نتيجه نااميد کننده خواهد بود؛ چرا که بازي هايي که به طور کامل و در مراحل اوليه نمونه سازي نشده باشند ايرادهاي طراحي آن تا آخرين مراحل ناشناخته باقي مي ماند و در بسياري مواقع زماني براي اصلاح باقي نمي ماند. صاحب نظران در اين صنعت عقيده دارند عدم دريافت بازخورد از طرف بازيباز باعث مي شود بازي به آن پتاسيل نهايي مورد نظر دست نيابد. پيشنهاد مي شود بدون داشتن درک عميق از اهداف تجربي بازيباز و مکانيسم اصلي يا همان هسته بازي مراحل توليد شروع نشود و اين تصميم حساسي است؛ چرا که پس از شروع فرآيند توليد تغيير مسير توليد نرم افزار رفته رفته مشکل تر مي شود.

تکرار

تکرار يعني طراحي مي کنيد، تست مي کنيد و نتايج را بارها و بارها در سراسر مراحل توسعه بازي مي سنجيد. در هر تکرار برخي پيشرفت ها درگيم پلي و ويژگي هاي ديگر بازي اتفاق مي افتد تا اين که اهداف تجربي بازيباز با معيار مورد نظر شما مطابقت کند (شکل...) تکرار در روش بازي محور موضوع مهمي است.
الگوريتم تکرار بدين صورت عمل مي کند:
*اهداف تجربي بازيباز تعيين مي شود.
*يک ايده سيستمي از اين اهداف استنتاج مي شود.
*ايده ي سيستمي فرمولبندي مي شود (از طريق نوشتن يا نمونه سازي).
*ايده سيستمي در برابر اهداف تجربي تست مي شود (براي دريافت بازخورد).
*نتايج ارزيابي و اولويت بندي مي شوند.
*اگر نتايج منفي بودند و ايده ها سيستم با ايراد مواجه است، به قدم اول برگرد.
*اگر بهبودي در نتايج مشاهده شد دوباره اصلاح و تست را انجام بده.
*اگر نتايج مثبت بودن و ايده سيستمي موفق به نظر مي رسد، فرايند تکرار پايان پذيرفته است
*اين الگوريتم تقريباً در تمامي فازهاي طراحي اعم از مفهوم سازي اوليه تا کنترل کيفي نهايي (QA) اعمال خواهد شد.
بدين ترتيب مراحل روش طراحي باز محور را به شکل زير مي توان خلاصه کرد:

گام اول: تعيين اهداف

*تعيين اهداف تجربي
*ايجاد مکانيسم يا مفهومي که انتظار داريد اهداف تجربي بايد با آن ها انطباق داشته باشد.
*فهرست ايجاد شده از مفاهيم بالا را به سه محور اصلي خلاصه کنيد.
*در مورد هر کدام از آن ها در حد يک صفحه بنويسيد، برخي مواقع به اين نوشته ها مستندات مفهومي گفته مي شود.
*مفاهيم نوشته شده را با بازيبازها تست کنيد (در اين مرحله مي توان نمونه هاي بصري از ايده ها نيز ايجاد کرد).

گام دوم: نمونه سازي فيزيکي

*يک نمونه قابل بازي با استفاده از کاغذ و قلم يا ديگر ابزار توليد کنيد.
*نمونه فيزيکي را تست کنيد.
*وقتي نمونه فيزيکي کامل به نظر رسيد و به اهداف تجربي مورد نظر دست يافت در حد سه تا شش صفحه در مورد چگونگي انجام بازي توضيحاتي بنويسيد.

گام سوم: نمايش (اختياري)

*نمايش به منظور صرفه جويي در هزينه ها براي عدم به کارگيري گروه نمونه ساز ايجاد مي شود. البته حتي اگر به دنبال صرفه جويي نيستيد توصيه مي شود نمايشي کامل از مستندات خود تهيه کنيد و آن را براي اعضاي گروه و مديران بالاتر براي دريافت بازخوردهاي متفاوت ارايه دهيد.
*نمايش شما مي تواند شامل يک دمو يا راهنماي کاملي از گيم پلي بازي باشد.
*اگر صرفه جويي مدنظرتان نيست مي توانيد به گام اول بازگشته و با مفهوم يا بازخوردي جديد که از مديران يا سرمايه گذاران دريافت مي کنيد، شروع کرده و اصلاحاتي بنا به خواست آن ها انجام دهيد. چون هنوز وارد مرحله برنامه نويسي و طراحي هنري نشده ايد هزينه اين مراحل معقول خواهد بود. شما بايد انعطاف پذيري کافي براي هرگونه تغييري داشته باشيد.

گام چهارم: نمونه سازي نرم افزاري

وقتي گروه نمونه ساز تعيين شد مي توانيد نمونه سازي اوليه کامپيوتري را از هسته اصلي گيم پلي آغاز کنيد. معمولاً چندين نمونه نرم افزاري توليد مي شود که هر کدام جنبه خاصي از سيستم را مد نظر قرار مي دهد.
*نمونه نرم افزاري را تست کنيد.
*اگر نمونه سازي نرم افزار با معيارهاي تجربي مطابقت کرد، وارد مرحله مستندات شويد.

گام پنجم: مستندات طراحي

هنگامي که روي نمونه سازي و گيم پلي کار مي کنيد مي توانيد يادداشت ها و مدارکي براي توليد بازي واقعي جمع آوري کنيد. از دانسته هايي که در مراحل نمونه سازي به دست مي آوريد، براي تهيه نخستين پيش نويس از چگونگي کارکرد جنبه هاي مختلف بازي استفاده کنيد. اين مدارک معمولاً مستندات طراحي ناميده مي شوند؛ ولي به تازگي طراح ها از تهيه مستندات ايستا دست برداشته و به سوي طراحي سايت هاي Wiki تحت وب به خاطر خاصيت انعطاف پذيري و گروهي بودن آن ها رفته اند. فرهنگ جامع پويا براي طراحي، ابزار بسيار مفيدي است که هم روند با پروسه توليد کامل تر مي شود.

گام ششم:

با اعضاي گروه به مقدار کافي کار کنيد تا مطمئن شويد تمامي جوانب طراحي اعمال شده و همگي اين جوانب در مستندات طراح توصيف شده اند. هنگامي که يک پيش نويس اوليه از مستندات طراحي ايجاد شد وارد مرحله توليد شويد. مرحله توليد، آغاز واقعي کار مانند مراحل طراحي هنري و برنامه نويسي را شامل مي شود. در حين مرحله توليد ديد بازي محور را از دست ندهيد. شخصيت ها، گيم پلي و... را تست کنيد و با روش چرخه تکرار کار را پيش ببريد. بدين ترتيب مشکلات شما کوچک و کوچک تر خواهند شد؛ چرا که شما مسايل اصلي خود را در مرحله نمونه سازي حل کرده ايد.

گام هفتم: تضمين کيفيت (Quality Assurance)

وقتي وارد اين مرحله مي شويد بايد از کامل بودن گيم پلي بازي خود مطمئن باشيد. ممکن است هنوز مسايلي وجود داشته باشد پس هنوز مي توانيد با تست آن ها را رفع کنيد. اکنون بازي شما آماده ارايه به مخاطبان است!
امروزه در صنعت بازي ها طراحان معمولاً کل مرحله نمونه سازي فيزيک را کنار مي گذارند و مستقيماً از مرحله مفهوم سازي وارد مرحله طراحي و سپس پياده سازي مي شوند. در چنين حالتي مشکل اينجاست که پيش از اين که احساسي کامل از مکانيسم بازي به دست آيد کد نويسي نرم افزاري آغاز مي شود.دليل اين است که تقريباً تمامي بازي ها در جهت مکانيزم هاي استاندارد موجود حرکت مي کنند و بنابراين طراح ايده اي مناسب از چگونگي کارکرد بازي در ذهن دارد؛ چرا که چنين نوع بازي يا مشابه آن را قبلاً تجربه کرده است.
البته اين موضوع بايد مد نظر قرار بگيرد که بازي سازي به عنوان يک صنعت شناخته مي شود و صنعت قوانين خاص مربوط به خود را دارد. صرف هزينه و زمان زياد و افزايش امکان ريسک براي توليد يک گيم پلي جديد به هر شکلي که باشد مسأله دشواري است. ولي اين صنعت امروزه به جايي رسيده است که اگر بخواهد به رشد خود ادامه دهد بايد بازارها و زمينه هاي جديدي براي خود فراهم کند و اين به معني طراحي براي طيف ديگري از مخاطبان غير از مشتريان سنتي بازي هاست. پلتفرم هاي جديدي همانند Wii وDS و عناوين منحصر به فرد و انقلابي مانند Guitar Hero اثبات کرده اند در صورت ارايه نمونه هاي جديد و متفاوت از گيم پلي، مخاطبان جديد بسياري جلب آن ها خواهند شد. براي بدست آوردن مخاطب جديد بايد پيشرفت هايي در زمينه طراحي تجارب بازيباز اتفاق بيافتد. ولي طراحي يک بازي اصيل که با حذف مرحله نمونه سازي امکان پذير نخواهد بود. چيزي که حاصل خواهد شد توليد نمونه اي است که به قالبي استاندارد ارجاع مي دهد و يک محصول مشتق شده ناميده خواهد شد. البته رهايي کامل از مراجع کار دشواري است و بدين دليل است که برخي از طراحان بزرگ مرحله پيش توليد را جدي انگاشته و مراحل تست و نمونه سازي فيزيکي را به عنوان بخشي از مراحل اوليه توسعه بازي محسوب مي کنند. يکي از اين نمونه هاي شرکت EA است که نمونه سازي فيزيکي براي بازي هاي خود انجام مي دهد. گلن انتيس (Glenn Entis) يکي از مديران توليد EA مي گويد: "نمونه سازي بايد سريع، ارزان، عمومي و فيزيکي باشد. وقتي مي بينيد افراد گروه با يکديگر بحث نمي کنند، به اشتراک گذاري ايده ها وجود نخواهد داشت. نمونه سازي فيزيکي باعث ايجاد ارتباط و بحث در گروه خواهد بود."

نوآوري

نسل بعدي طراحان بازي ها بايد پيشرفت هايي را در زمينه اهداف تجربي محقق سازند؛ همان گونه که برنامه سازان نسل بعدي نيز بايد پيشرفت هايي در زمينه تکنولوژي داشته باشند و اين پيشرفت ها بايد با کمترين ميزان هزينه و ريسک همراه باشد.

منظور از نوآوري:

*طراحي مکانيزم بازي منحصر به فرد، چيزي فراتر از ژانرهاي معمول در بازي ها
*جذب بازيبازهاي جديد، افرادي با سليقه ها و مهارت هاي متفاوت از بازيبازهاي حرفه اي
*تلاش براي رفع مشکلات عمده طراحي: 01 برقراري ارتباط مناسب بين گيم پلي و روايت داستاني 02 برقراري ارتباط عميق تر با شخصيت هاي بازي 03 توليد گيم پلي غني از نظر احساسي 04 کشف تمامي جوانب و روابط بين بازي يادگيري
*طرح سؤالاتي مشکل درباره اين که يک بازي چيست يا چگونه مي تواند باشد و تأثير آن روي يک شخص يا يک فرهنگ چگونه مي تواند باشد.
*يک ايده ساده به آساني به يک نوآوري موفق تبديل نمي شود؛ بلکه نوآوري معمولاً از توسعه و آزمايش هاي مداوم حاصل مي شود. با روش بازي محور يعني ارتباط مداوم با بازيباز طي فرآيند طراحي، ايده هاي نوآورانه فرصت رشد و رسيدن به بلوغ را پيدا خواهند کرد.
منبع:نشريه بازي رايانه ،شماره 29




نظرات کاربران
ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط