سقوط در خلاء
استفاده از شخصيت هاي واقعي مثل دانشمند يا هنرمندي معروف در يک بازي وکنار شخصيت هاي مجازي اش مي تواند نتايج بسيار سرگرم کننده و جالبي به دنبال داشته باشد البته به شرطي که اين کار به صورت هدفمند انجام شود. اگر حضور پر رنگ لئوناردو دواينچي در A ssassin,s Creed 2 يک امتياز مثبت تلقي مي شد، استفاده از مخترع معروف ديگر يعني نيکولاي تسلا در DV) Dark Void) يک حرکت بي نتيجه و پوچ است. سازندگان DV از اين دانشمند بزرگ به عنوان يک شخصيت مهم و يار قهرمان داستان ياد کرده اند که در عمل تسلا بجز اندکي کمک و حداکثر سه، چهار دقيقه ديالوگ، هيچ نقش قابل اشاره اي در ماجراهاي بازي ندارد و نهايتا در ابتداي اپيزود آخر همه ي فلسفه ي وجودي اش پوچ مي شود! حضور چنين دانشمندي در اثري چون The Prestige ( کرستفر نولان) با وجود نقش کوتاهش انصافاً سرگرم کننده و حياتيست. اما در DV سازندگان مي توانستند يکي از شهروندان لال بازي هاي GTA را بجاي او بکار ببرند بدون اين که ذره اي به داستان بازي لطمه وارد شود! متاسفانه همين استفاده ي نادرست و سطحي از انواع ايده هاي بالقوه در عموم بخش هاي DV، شاخص اصلي اين اثر محسوب مي شود.داستان بازي که به دنياي Viod و ساکنان عجيبش يعني Watcher ها مي پردازد، از نقش آن ها در امور گسترده اي چون شکل گيري تمدن انسان و يا شروع جنگ جهاني دوم سخن مي گويد اما از کند وکاو درست و حسابي در آن و پاسخگويي به پرسش هاي بيشمار پيرامونش پرهيز مي کند.ماهيت جدي و سنگين اين عناصر هم با برخي ديالوگ هاي ظاهراً طنز و سطحي بازي تناقض دارد که نمونه اش را مي توان در سکانس ورودي قهرمان از همه جا بي خبر داستان به دنياي Viod مشاهده کرد. وقتي فردي ناشناس از مقابل هواپيماي سقوط کرده ي قهرمان داستان ويل ( Will) و همراهش آوا(Ava) ناگهان کنار مي رود، اين دو به دنبال او پايين آمده و با جسد بي جان وي روي زمين مواجه مي شوند. وقتي آوا مي پرسد که آيا حال اين بنده خدا خوب است ، ويل با خونسردي وکمي تمسخر مي گويد که "نه خيلي !"، " چون مرده !" . فکر نمي کنم واکنش اوليه ي يک آدم نرمال در دنيايي ناشناخته با مواجه با يک جسد اين چنين بي تفاوت و نيمه طنز باشد! داستان بازي تنها در انتهاي فصل آخر کمي شاخ و برگ گرفته و هر چند ساختار مصنوعي و شتاب زده ي پايان ممکن است براي خيلي ها آزار دهنده باشد اما حداقل کمي به درام و بعد حماسي آن جان مي بخشد. از سوي ديگر برخلاف عموم بازي هاي اين نسل که با نيمه تمام گذاشتن قصه در قالب يک C lifhanger، بازيباز را منتظر دنباله اي مي گذارند، که ممکن است ، هرگز ساخته نشود.DV حداقل عمده ي حکايت را به سرعت تمام مي کند.
سيستم کاور گيري چسبناک به سبک Geats of War مثل 90 درصد شوترهاي سوم شخص اين نسل در اينجا هم به کار گرفته شده که همانند تسلا، خاصيت چنداني ندارد. دشمنان روبات گونه ي بازي (با ظاهر تقليدي و غير اورجينالشان) به سبک جان سخت بوده و بايد تعداد زيادي گلوله بخورند تا نابود شوند.
در چنين شرايطي روش سريع تر و مفيد تر در مبارزات ، دويدن به سمت تک تک آن ها و استفاده از مشت هاي فوق قوي قهرمان است! چرا فوق قوي؟ براي اين که گلوله هاي اسلحه هاي ابر پيشرفته ي بازي خيلي دير دشمنان را از پا در مي آورند تا يک مشت ساده به راحتي 90 درصد سربازان عادي را از بين مي برد! همان اوايل کار سيستم کاورگيري عمودي هم معرفي مي شود که براي يکي دوبار اول جذاب است اما به سرعت آشکار مي شود که در عمل هيچ فرقي با حالت آشنا و افقي نداشته و تنها زاويه ديد عمودي و نيمه سرگيجه آورش فقط حسي به مراتب جالب تر و عجيب تر دارد. بيشتر بخش هاي اپيزود اول بازي که بازيباز را وادار به استفاده از امکانات کليشه اي کاورگيري بازي مي کنند نه تنها از ديد بصري به شدت نااميد کننده هستند، بلکه به لطف دشمنان يکنواخت و محيط هاي خسته کننده حسابي حوصله سر مي برد، خوشبختانه در سکانس کوتاهي پيش از شروع اين فصل مقدماتي، بازي Jet-pack نمادين بازي در اختيار بازيباز قرار مي گيرد تا او چشمه اي از لذت پرواز و مکانيزم نمادين بازي را بچشد. شايد اگر اين چند ثانيه ي ما قبل شروع داستان اصلي نبود خيلي ها با ديدن گرافيک PS2 گونه ي فصل اول و روند افتضاحش کلاً قيد باقي DV را مي زدند. با دستيابي ويل به جت پک و کسب قابليت هاي بعدي اش ، اوضاع کمي بهبود يافته و نهايتاً در انتهاي اين فصل ، اجازه ي پرواز آزاد در محيطي باز و وسيع به بازيباز داده مي شود. کنترل جت پک در حالت Hovering (معلق ماندن) چندان مشکل نيست ولي در حالت پرواز کامل و به ويژه اوايل کار ، تغييرات سرگيجه آور دوربين کمي گيج کننده هستند. خوشبختانه مي توان به سرعت به هر دو عادت کرده و با چشيدن حس پرواز با يک جت پک، از گشت وگذار در محيط هاي وسيع DV لذت برد. حرکت در راستاي افق ديدني، سقوط آزاد از ارتفاعات و با شتاب گيري در مقابل ساختمان هاي غول آساي بازي انصافا به آدم مي چسبند اما لذت پرواز تا زماني ادامه دارد که نياز به مبارزه با بشقاب پرنده ها و ديگر دشمنان متحرک بازي نباشد. هدفگيري در هنگام پرواز کامل به واسطه ي سرعت زياد آن، حالتي ليز و غير دقيق دارد که متمرکز کردن اسلحه هاي جت پک روي عموم دشمنان را دشوار مي کند. اين مشکل به دليل نبود سيستم مناسب هدفگيري خودکار و Lock on جهت تيراندازي، وضعيت حادي پيدا کرده و به ويژه درکنسول ها، شکار دشمنان هوايي با آنالوگ را به شدت خسته کننده مي کند . يک راه حل شکار آسان تر، در دين بشقاب پرنده ها به سبک GTA است که سازندگان مکانيزم متفاوتي را برايشان در نظر گرفته اند.هر چند نتيجه کار از QTE هاي مشابهي چون Mercenaties 2 بهتر در آمده وکمي حالت Interactive دارد اما به نسبت تمام نمونه هاي مشابه شديداً طولاني و وقت گير کار شده و خيلي زود تکراري مي شود. سلاح دوم آن ها با تيرهاي محدودش داراي قابليت تعقيب محدود دشمنان است اما تنها در فواصل بسيار نزديک عمل مي کند و در چنين شرايطي که دشمن در نزديکي و مقابل بازيباز قرار دارد، مي توان به وسيله ي مسلسل ها و اسلحه هاي عادت جت پک يا هواپيما آن ها را از پا در آورد.اگر از مشکلات هدفگيري شکارهاي هوايي بگذريم، به هوش مصنوعي بي خاصيت يارهاي خودي مي رسيم که در طول نبردهاي آسماني شلوغ خيلي به ندرت حريفان را نابود کرده و بازيباز بايد 90 درصد شان را يک تنه شکست دهد. اين مشکل در جنگ هاي زميني هم پا برجاست اما حداقل در آنجا 6 سلاح قابل ارتقاء وجود دارد. (البته هنوز مشت زدن جزو سريع ترين و مفيد ترين راه هاست!) . سربازان روبات نما (در درجات مختلف اما عموماً مشابه) و بشقاب پرنده هاي يک شکل به همراه يک سري خزنده ها تقربيا تمام دشمنان DV را تشکيل داده و تنها يک دشمن واقعا جذاب در بازي وجود دارد. Archon ها که شبيه مارمولک هاي آهنين غول آسا هستند.درکل بازي دو سه بار خودي نشان داده و مانور هوايي هنگام مبارزه با آن ها و شکست دادنشان ، کمي از يکنواختي غالب مبارزات مي کاهد. از ديد گرافيکي هم اين نيمه غول ها جزو زيباترين دشمنان بازي هستند.بعد از سکانس هاي تمام کننده ي ساده اما نسبتاً سرگرم کننده و نيمه تمام Interactive، به طرزي ديدني منفجر مي شوند.
مکانيزم و افکت هاي خاص به کار گرفته شده براي پرتوهاي نور بازي که خارج از انفجارهاي هم حضور پررنگي دارند، از معدود نقاط قوت گرافيک نااميد کننده ي بازي محسوب مي شود که به ويژه در مراحل ابتدايي مانع سقوط ظاهر بازي به سطح عناوين PS2 مي شود! در فصول بعدي و با ورود به ساختمان هاي عظيم Watcher ها و مشاهده ي معماري عظيم و خاصشان ،DV کمي به بازي هاي نسل حاضر نزديک شده و نهايتا در مبارزه با غول آخر به لطف استفاده ي کامل از بيشتر امکانات گرافيکي بازي به ويژه افکت نور خوش رنگ به اوج خود مي رسد.مدل سازي شخصيت هاي خيلي بد کار نشده اما استفاده از دموهاي صد در صد Real Time جدا از آشکار سازي برخي ضعف هاي تکنيکي ، به خلوت شدن بيش از حد محيط هاي اين سکانس هاي نمايشي منجر شده است.
انيميشن هاي ساده (وگاهاً نيمه کارتوني) هم خيلي با ديگر عناصر جدي تر سازگاري ندارد و در کنار باگ هاي ظاهر شده به ويژه در هنگام مشت زدن، توي ذوق مي زنند. در اين سکانس هاي مبارزه تن به تن و Melee گونه، سازندگان به نوعي از شبه دموهاي کوتاه به سبک اره کردن هاي Gears استفاده کرده اند اما نه از اره ي لذت بخش در اينجا خبري هست و نه از افکت خون روي دوربينش. گاهي هم بازي کلا به هم ريخته و مدل دشمني را که دارد به صورت Melee از پا در مي آيد را نمايش نمي دهد (و در عوض ويل فن مرگبارش را در طي يک نيمه دموي تماشايي روي هوا به طور کامل اجرا مي کند!). باگ هاي بازي به مورد فوق محدود نشده و با بروز گاه و بي گاهشان ، خبر از پوليش نشده بودن DV مي دهند.سرعت فريم واقعا ناپايدار بازي را هم مي توان به همين طريق توجيه کرد هر چند که با توجه عظمت وگستردگي برخي محيط هاي بازي، کمي قابل بخشش است.
متاسفانه بخشيدن دوبله ي بازي به مراتب دشوارتر است چرا که صدا گذاري قهرمان بازي هيچ نکته ي مثبتي ندارد. شايد اين حرف با وجود دوبلور با تجربه اي مثل نولان نورتس (Nolan North) عجيب به نظر برسد اما جناب تورنس که اين روزها صدايش را در 99 درصد بازي ها مي شنويم، در DV ،عملا شخصيت هميشگي شان را تکرار کرده و اگر نام بازي و قهرمانش را نمي دانستيم، نمي شد تشخيص داد که گوينده ي سخنان، ناتان درک (Nathan Drake) است يا ويل. ساير صدا پيشگان هم وضع کمابيش مشابهي از نظر کيفيت کارشان دارند اما به لطف يک ناجي ، بخش صوتي DV از سقوط به خلاء نجات يافته . آهنگساز هنرمند بازي يعني بيرمک کراي (Bear McCreary) علاوه بر به کارگيري برخي تم هاي ديناميک، چنان موسيقي حماسي و درگير کننده اي براي Dark Void خلق کرده که يک تنه هيجان بسياري از درگيري هاي يکنواخت را دو چندان مي کند. جدا از حس و تم منحصر به فرد آهنگ هاي ارکستري بازي، يک قطعه شنيدني 8 بيتي هم در اعماق پاياني بازي پنهان شده که بيش از پيش بر جذابيت کارمک کراي مي افزايد.
نکته عجيب در مورد DV، نبود قابليت co-op است مخصوصا که در طي بيش از 90 درصد کل بازي (و حتي در مبارزه با غول آخر) همواره يکي از شخصيت هاي اصلي درکنار ويل حضور دارد. در غياب بخش co-op ، از حالت چند نفره هم خبري نيست و خود بخش داستاني را هم مي توان در کمتر از 5 ساعت به پايان رساند (ژورنال هاي قابل جمع آوري و پر تعداد بازي هم انگيزه ي کافي براي چند بار تمام کردن را ايجاد نمي کنند). در همين مدت کم بسياري از عناصر بازي مثل سيستم هاي کاور گيري افقي و عمودي حضور محدودي داشته (مشت هميشه بدرد مي خورد!) و در نهايت کل DV در سکانس هاي پرواز نسبتاً نفسگيرش خلاصه مي شود. شايد اگر تيراندازي در حين اين فصول بهتر کار شده بود Dark Void به عاقبت اين فصل بهتر کار شده بود. Dark Void به عاقبت بهتري دچار مي شد اما در شرايط فعلي بيشتر زحمات سازندگان در خلاء، به هدر رفته اند.
منبع: نشريه ي بازي رايانه، شماره ي 34.
سيستم کاور گيري چسبناک به سبک Geats of War مثل 90 درصد شوترهاي سوم شخص اين نسل در اينجا هم به کار گرفته شده که همانند تسلا، خاصيت چنداني ندارد. دشمنان روبات گونه ي بازي (با ظاهر تقليدي و غير اورجينالشان) به سبک جان سخت بوده و بايد تعداد زيادي گلوله بخورند تا نابود شوند.
در چنين شرايطي روش سريع تر و مفيد تر در مبارزات ، دويدن به سمت تک تک آن ها و استفاده از مشت هاي فوق قوي قهرمان است! چرا فوق قوي؟ براي اين که گلوله هاي اسلحه هاي ابر پيشرفته ي بازي خيلي دير دشمنان را از پا در مي آورند تا يک مشت ساده به راحتي 90 درصد سربازان عادي را از بين مي برد! همان اوايل کار سيستم کاورگيري عمودي هم معرفي مي شود که براي يکي دوبار اول جذاب است اما به سرعت آشکار مي شود که در عمل هيچ فرقي با حالت آشنا و افقي نداشته و تنها زاويه ديد عمودي و نيمه سرگيجه آورش فقط حسي به مراتب جالب تر و عجيب تر دارد. بيشتر بخش هاي اپيزود اول بازي که بازيباز را وادار به استفاده از امکانات کليشه اي کاورگيري بازي مي کنند نه تنها از ديد بصري به شدت نااميد کننده هستند، بلکه به لطف دشمنان يکنواخت و محيط هاي خسته کننده حسابي حوصله سر مي برد، خوشبختانه در سکانس کوتاهي پيش از شروع اين فصل مقدماتي، بازي Jet-pack نمادين بازي در اختيار بازيباز قرار مي گيرد تا او چشمه اي از لذت پرواز و مکانيزم نمادين بازي را بچشد. شايد اگر اين چند ثانيه ي ما قبل شروع داستان اصلي نبود خيلي ها با ديدن گرافيک PS2 گونه ي فصل اول و روند افتضاحش کلاً قيد باقي DV را مي زدند. با دستيابي ويل به جت پک و کسب قابليت هاي بعدي اش ، اوضاع کمي بهبود يافته و نهايتاً در انتهاي اين فصل ، اجازه ي پرواز آزاد در محيطي باز و وسيع به بازيباز داده مي شود. کنترل جت پک در حالت Hovering (معلق ماندن) چندان مشکل نيست ولي در حالت پرواز کامل و به ويژه اوايل کار ، تغييرات سرگيجه آور دوربين کمي گيج کننده هستند. خوشبختانه مي توان به سرعت به هر دو عادت کرده و با چشيدن حس پرواز با يک جت پک، از گشت وگذار در محيط هاي وسيع DV لذت برد. حرکت در راستاي افق ديدني، سقوط آزاد از ارتفاعات و با شتاب گيري در مقابل ساختمان هاي غول آساي بازي انصافا به آدم مي چسبند اما لذت پرواز تا زماني ادامه دارد که نياز به مبارزه با بشقاب پرنده ها و ديگر دشمنان متحرک بازي نباشد. هدفگيري در هنگام پرواز کامل به واسطه ي سرعت زياد آن، حالتي ليز و غير دقيق دارد که متمرکز کردن اسلحه هاي جت پک روي عموم دشمنان را دشوار مي کند. اين مشکل به دليل نبود سيستم مناسب هدفگيري خودکار و Lock on جهت تيراندازي، وضعيت حادي پيدا کرده و به ويژه درکنسول ها، شکار دشمنان هوايي با آنالوگ را به شدت خسته کننده مي کند . يک راه حل شکار آسان تر، در دين بشقاب پرنده ها به سبک GTA است که سازندگان مکانيزم متفاوتي را برايشان در نظر گرفته اند.هر چند نتيجه کار از QTE هاي مشابهي چون Mercenaties 2 بهتر در آمده وکمي حالت Interactive دارد اما به نسبت تمام نمونه هاي مشابه شديداً طولاني و وقت گير کار شده و خيلي زود تکراري مي شود. سلاح دوم آن ها با تيرهاي محدودش داراي قابليت تعقيب محدود دشمنان است اما تنها در فواصل بسيار نزديک عمل مي کند و در چنين شرايطي که دشمن در نزديکي و مقابل بازيباز قرار دارد، مي توان به وسيله ي مسلسل ها و اسلحه هاي عادت جت پک يا هواپيما آن ها را از پا در آورد.اگر از مشکلات هدفگيري شکارهاي هوايي بگذريم، به هوش مصنوعي بي خاصيت يارهاي خودي مي رسيم که در طول نبردهاي آسماني شلوغ خيلي به ندرت حريفان را نابود کرده و بازيباز بايد 90 درصد شان را يک تنه شکست دهد. اين مشکل در جنگ هاي زميني هم پا برجاست اما حداقل در آنجا 6 سلاح قابل ارتقاء وجود دارد. (البته هنوز مشت زدن جزو سريع ترين و مفيد ترين راه هاست!) . سربازان روبات نما (در درجات مختلف اما عموماً مشابه) و بشقاب پرنده هاي يک شکل به همراه يک سري خزنده ها تقربيا تمام دشمنان DV را تشکيل داده و تنها يک دشمن واقعا جذاب در بازي وجود دارد. Archon ها که شبيه مارمولک هاي آهنين غول آسا هستند.درکل بازي دو سه بار خودي نشان داده و مانور هوايي هنگام مبارزه با آن ها و شکست دادنشان ، کمي از يکنواختي غالب مبارزات مي کاهد. از ديد گرافيکي هم اين نيمه غول ها جزو زيباترين دشمنان بازي هستند.بعد از سکانس هاي تمام کننده ي ساده اما نسبتاً سرگرم کننده و نيمه تمام Interactive، به طرزي ديدني منفجر مي شوند.
مکانيزم و افکت هاي خاص به کار گرفته شده براي پرتوهاي نور بازي که خارج از انفجارهاي هم حضور پررنگي دارند، از معدود نقاط قوت گرافيک نااميد کننده ي بازي محسوب مي شود که به ويژه در مراحل ابتدايي مانع سقوط ظاهر بازي به سطح عناوين PS2 مي شود! در فصول بعدي و با ورود به ساختمان هاي عظيم Watcher ها و مشاهده ي معماري عظيم و خاصشان ،DV کمي به بازي هاي نسل حاضر نزديک شده و نهايتا در مبارزه با غول آخر به لطف استفاده ي کامل از بيشتر امکانات گرافيکي بازي به ويژه افکت نور خوش رنگ به اوج خود مي رسد.مدل سازي شخصيت هاي خيلي بد کار نشده اما استفاده از دموهاي صد در صد Real Time جدا از آشکار سازي برخي ضعف هاي تکنيکي ، به خلوت شدن بيش از حد محيط هاي اين سکانس هاي نمايشي منجر شده است.
انيميشن هاي ساده (وگاهاً نيمه کارتوني) هم خيلي با ديگر عناصر جدي تر سازگاري ندارد و در کنار باگ هاي ظاهر شده به ويژه در هنگام مشت زدن، توي ذوق مي زنند. در اين سکانس هاي مبارزه تن به تن و Melee گونه، سازندگان به نوعي از شبه دموهاي کوتاه به سبک اره کردن هاي Gears استفاده کرده اند اما نه از اره ي لذت بخش در اينجا خبري هست و نه از افکت خون روي دوربينش. گاهي هم بازي کلا به هم ريخته و مدل دشمني را که دارد به صورت Melee از پا در مي آيد را نمايش نمي دهد (و در عوض ويل فن مرگبارش را در طي يک نيمه دموي تماشايي روي هوا به طور کامل اجرا مي کند!). باگ هاي بازي به مورد فوق محدود نشده و با بروز گاه و بي گاهشان ، خبر از پوليش نشده بودن DV مي دهند.سرعت فريم واقعا ناپايدار بازي را هم مي توان به همين طريق توجيه کرد هر چند که با توجه عظمت وگستردگي برخي محيط هاي بازي، کمي قابل بخشش است.
متاسفانه بخشيدن دوبله ي بازي به مراتب دشوارتر است چرا که صدا گذاري قهرمان بازي هيچ نکته ي مثبتي ندارد. شايد اين حرف با وجود دوبلور با تجربه اي مثل نولان نورتس (Nolan North) عجيب به نظر برسد اما جناب تورنس که اين روزها صدايش را در 99 درصد بازي ها مي شنويم، در DV ،عملا شخصيت هميشگي شان را تکرار کرده و اگر نام بازي و قهرمانش را نمي دانستيم، نمي شد تشخيص داد که گوينده ي سخنان، ناتان درک (Nathan Drake) است يا ويل. ساير صدا پيشگان هم وضع کمابيش مشابهي از نظر کيفيت کارشان دارند اما به لطف يک ناجي ، بخش صوتي DV از سقوط به خلاء نجات يافته . آهنگساز هنرمند بازي يعني بيرمک کراي (Bear McCreary) علاوه بر به کارگيري برخي تم هاي ديناميک، چنان موسيقي حماسي و درگير کننده اي براي Dark Void خلق کرده که يک تنه هيجان بسياري از درگيري هاي يکنواخت را دو چندان مي کند. جدا از حس و تم منحصر به فرد آهنگ هاي ارکستري بازي، يک قطعه شنيدني 8 بيتي هم در اعماق پاياني بازي پنهان شده که بيش از پيش بر جذابيت کارمک کراي مي افزايد.
نکته عجيب در مورد DV، نبود قابليت co-op است مخصوصا که در طي بيش از 90 درصد کل بازي (و حتي در مبارزه با غول آخر) همواره يکي از شخصيت هاي اصلي درکنار ويل حضور دارد. در غياب بخش co-op ، از حالت چند نفره هم خبري نيست و خود بخش داستاني را هم مي توان در کمتر از 5 ساعت به پايان رساند (ژورنال هاي قابل جمع آوري و پر تعداد بازي هم انگيزه ي کافي براي چند بار تمام کردن را ايجاد نمي کنند). در همين مدت کم بسياري از عناصر بازي مثل سيستم هاي کاور گيري افقي و عمودي حضور محدودي داشته (مشت هميشه بدرد مي خورد!) و در نهايت کل DV در سکانس هاي پرواز نسبتاً نفسگيرش خلاصه مي شود. شايد اگر تيراندازي در حين اين فصول بهتر کار شده بود Dark Void به عاقبت اين فصل بهتر کار شده بود. Dark Void به عاقبت بهتري دچار مي شد اما در شرايط فعلي بيشتر زحمات سازندگان در خلاء، به هدر رفته اند.
منبع: نشريه ي بازي رايانه، شماره ي 34.