«بحرانی» برای همه بازیبازها!

شرایط برای ناشران و سازندگانی که قصد ورود به قلمروی شوترهای اول شخص را دارند هیچ گاه تا این حد دشوار نبوده است. آن ها اکنون وارد بازاری می شوند که
پنجشنبه، 26 مرداد 1391
تخمین زمان مطالعه:
موارد بیشتر برای شما
«بحرانی» برای همه بازیبازها!
 «بحرانی» برای همه بازیبازها!
 
نویسنده: نیما شاه صاحبی




 
Crysis 2

بحران کلیشه ای

شرایط برای ناشران و سازندگانی که قصد ورود به قلمروی شوترهای اول شخص را دارند هیچ گاه تا این حد دشوار نبوده است. آن ها اکنون وارد بازاری می شوند که نام های بزرگی چون call of Duty و Hallo بر آن حکم می راند. از یک سو تکنولوژی (و به طور مشخص فن آوری های بصری) نقش مهمی در ساخت یک شوتر اول شخص ایفا می کند و این امر به نوبه خود تیم سازنده را با چالش های مالی روبرو می سازد و از سوی دیگر به دلیل این که بازار شوترهای اول شخص رقابتی ترین عرصه بازی های ویدیویی به حساب می آید، محصول مورد نظر باید بتواند گیم پلی خود را نیز به نحوی از شوترهای موجود متمایز کند تا زیر سایه رقبای صاحب سبک قرار نگیرد. (C2 Crysis 2) دقیقاً چنین شوتر اول شخصی است. هرچند این بازی از پالیشینگ (polishing) ناکافی و برخی ایرادهای قابل توجه تکنیکی روی نسخه های کنسولی رنج می برد؛ اما به عنوان دنباله ای برای پیشرفته ترین بازی تاریخ باز هم در ابعاد تکنولوژیکی پیشتاز است. با این حال چیزی که تجربه این پدیده تکنولوژیک را به مراتب لذت بخش تر و به یادماندنی تر از قبل کرده همراه شدن آن با یک طراحی هوشمندانه و تحسین برانگیز است؛ عاملی که گیم پلی c2 را نیز از خیل عظیم شوترهای کلیشه ای و به اصطلاح Generic متمایز می کند و هویت مستقل و منحصر به فردی به آن می بخشد.

بحران کلیشه ای

سال 2023 است و اکنون دامنه رخدادهای بازی اول که سه سال پیش از این روی داده بودند به شهر نیویورک کشیده شده است. به دنبال تهاجم بیگانگان و شیوع یک ویروس مخرب زیستی وحشت خیابان ها را فرا می گیرد و منتهن عملاً به یک قرنطینه تبدیل می شود. شما در نقش یک سرباز با نام رمز Alcatraz به همراه سایر اعضای تیم تان وظیفه دارید یک نانوبیولوژیست برجسته به نام دکتر نیتن گولد (Nathan Gould) را یافته و از مهلکه خارج کنید؛ کسی که به نظر می رسد یافته های او تنها راه خروج از بحران باشد. اما متأسفانه در همان ابتدای مأموریت زیردریایی حامل شما توسط نیروهای بیگانه مورد حمله قرار می گیرد و همه همرزمان تان طی یک غافلگیری کشته می شوند. در همین گیرو دار است که ‌prophet یکی از شخصیت های کلیدی بازی اصلی مانند فرشته نجات سر می رسد و بدن نیمه جان شما را به یک محل امن انتقال می دهد. prophet که به ویروس آلوده شده و دیگر شانسی برای زنده ماندن ندارد زره مخصوصش (موسوم به Nanosuit) را به شما می سپارد و سپس خودکشی می کند. اکنون این شما هستید که باید با بهره گیری از قابلیت های نانوسوئیت جلوی انتشار بیشتر ویروس را گرفته و در این راه با انبوهی از موجودات بیگانه و البته شبه نظامیانی که به دنبال تصاحب نانوسوئیت هستند، مبارزه کنید.
نکته خوب در مورد داستان C2 این است که تقریباً مستقل است و ارتباط تنگاتنگی با داستان نخست دارد. بنابراین حتی اگر شما بازی اصلی را تجربه نکرده باشید، مشکلی در فهم اصل داستان نخواهید داشت. البته اشاراتی به بازی اول وجود دارد و برخی شخصیت های مهم آن در این دنباله نیز حضور دارند؛ اما شناخت قبلی شما از آن ها وقایعی که برای شان رخ داده چندان ضرورتی ندارد و ابهام بزرگی در روند داستانی ایجاد نمی کند (هرچند بازی هرگز تصویر کامل و شفافی از آنچه بین دو نسخه انتقال یافته ارایه نمی دهد). این برای بازیبازهای کنسولی که احتمالاً بازی اصلی را تجربه نکرده اند، نکته مثبتی خواهد بود. اما نکته منفی در خصوص داستان C2 این است که تم کلی آن یعنی تهاجم بیگانگان و اپیدمی ویروسی، بسیار کلیشه ای شده و تاکنون سوژه عناوین فراوانی بوده است. از طرفی با این که روند داستان بیشتر وقت ها خوب پیش می رود؛ اما پیچش های داستانی تقریباً قابل پیش بینی هستند. گذشته از این شخصیت ها نیز پرداختی سطحی دارند و در نتیجه به راحتی فراموش می شوند. این در حالی است که سازنده در مورد شخصیت اصلی رویکردی مشابه Half Life را در پیش گرفته و تلاش کرده تا با ارایه یک شخصیت صامت، همذات پنداری بازیباز با قهرمان داستان را آسان کند؛ اما برخلاف آن بازی به دلیل ضعف در شخصیت های فرعی نتوانسته به هدف خود دست یابد. در 2Half Life تعامل عمیق شخصیت های دیگر با گوردن فریمن بود که به شخصیت گنگ او جان می بخشید و حضورش در صحنه ها را ملموس و باورپذیر می کرد؛ به گونه ای که بازیباز می توانست خود را به جای قهرمان داستان حس کند. اما در C2 تعامل ضعیف و سطحی سایر شخصیت ها با قهرمان داستان عملاً امکان همذات پنداری بازیباز با او را از بین می برد. با این حال در بازی های ویدئویی همیشه گیم پلی به داستان ارجحیت دارد و خوشبختانه بخش تک نفره بازی آن قدر جذاب هست که یک داستان سطحی، به تجربه کلی آن لطمه چندانی نزند.
«بحرانی» برای همه بازیبازها!

پشت پا به کلیشه ها

آنچه گیم پلی C2 را از دیگر شوترهای مدرن متمایز می کند، نانوسوئیت است. زره مخصوصی که قهرمان بازی بر تن دارد به شما قابلیت هایی به مراتب فراتر از یک سرباز معمولی می دهد. گرایتک (Grytek) با اعمال تغییراتی توانسته به خوبی عملکردهای نانوسئیت را برای کنترلر و کنسول ها بهینه سازی کند. اکنون به جای 4 قابلیت مجزا تنها دو قابلیت مخفی کاری (Cloak Mode) و محافظتی (Armor Mode) وجود دارند. حالت cloak به شما اجازه می دهد تقریباً نامرئی شوید و از دید دشمنان پنهان بمانید. در مقابل حالت Armor مقاومت نانوسوئیت را به گلوله های دشمنان افزایش می دهد و امکان پرش ایمنی از ارتفاعات بسیار بلند را برای تان فراهم می کند.
مُد سرعت (speed Mode) در بازی قبلی اکنون با یک مکانیک دویدن ساده جایگزین شده که مثل بیشتر شوترهای اول شخص کنسولی با نگه داشتن آنالوگ های چپ فعال می شود و عملکردهای مربوط به مد قدرت (power Mode) نیز به دکمه Melee Attack منتقل شده اند. چنانچه این دکمه را نگه دارید می توانید یک ضربه دست قدرتمند به دشمنان وارد کرده یا با لگد، اشیا و ماشین ها را به طرف آن ها پرت کنید. همه این قابلیت ها انرژی نانوسوئیت را مصرف می کنند و پس از پایان یافتن انرژی آن، باید چند ثانیه صبر کنید تا به طور خودکار شارژ شود و بتوانید دوباره قابلیت های آن را فعال کنید.
قابلیت نامرئی شدن C2 را به یک بازی مخفی کاری تبدیل می کند و شما می توانید از آن برای پیشروی مخفیانه یا کشتن بی سر و صدا دشمنان استفاده کنید. اما از آن جا که این حالت کاملاً نامرئی نمی شوید دشمنان در صورت نزدیک شدن بیش از حد، متوجه حضورتان خواهند شد. از طرفی حرکت در این حالت انرژی نانوسوئیت را سریع تر مصرف می کند به طوری که معمولاً هر 30 تا 60 ثانیه نیاز دارید مکان امنی را برای خروج از حالت نامرئی و بازیابی انرژی یافته و سپس دوباره پیش بروید. به علاوه پرتاب نارنجک یا هرگونه تیراندازی در این حالت انرژی نانوسوئیت را به یک باره مصرف کرده واز Cloak Mode خارج تان خواهد کرد. بنابراین هنگام مبارزه استفاده از قابلیت Armor اهمیت پیدا می کند. پرش قدرتی برای صعود به بلندی ها (با نگه داشتن دکمه پرش) یا حتی حبس نفس هنگام تیراندازی با اسلحه اسنایپر نیز انرژی نانوسوئیت را مصرف می کند. در کل تعادل بسیار خوبی که سازنده بین قابلیت های نانوسوئیت برقرار کرده واقعاً تحسین برانگیز است.
این بار امکان ارتقای قابلیت های نانوسوئیت نیز وجود دارد. با کشتن موجودات بیگانه غبار درخشانی تحت عنوان catalyst از آن ها بر جای می ماند که در صورت جمع آوری می تواند برای ارتقای قابلیت های نانوسوئیت به کار رود. 4 دسته ارتقا وجود دارد که هر کدام شامل 3 قابلیت می شود. البته شما فقط می توانید یک قابلیت را در هر سه دسته فعال کنید (یعنی به طور همزمان حداکثر 4 قابلیت فعال داشته باشید). این که کدام قابلیت ها را ارتقا می دهید به نحوه بازی تان بستگی دارد. اگر شما هم مثل من به مخفی کاری علاقه دارید قابلیت آهسته شدن صدای قدم ها یا مصرف انرژی کمتر در حالت نامرئی برای تان کارآمدتر خواهد بود. اما اگر طرفدار سرعت باشید احتمالاً قابلیت بالارفتن سریع تر از لبه ها یا دویدن به مدت طولانی تر را ترجیح خواهید داد. این ارتقاها مانند ارتقای پلزمیدها (plasmid) در Bioshock نه تنها شیوه بازی شما را تغییر می دهند؛ بلکه در مبارزه ها نیز مزیت های تاکتیکی برای تان ایجاد می کند.
علاوه بر این همانند بازی قبلی اسلحه ها نیز قابلیت تجهیز شدن دارند و می توانید قطعات مکملی مثل صدا خفه کن، شاتگان زیر لوله ای، دید لیزری و ... را به آن ها اضافه کنید. قابلیت دیگری نیز که به بازی جدید اضافه شده امکان آنالیز و ارزیابی میدان نبرد است. در کنار بقیه ویژگی های نانوسوئیت، این قابلیت در واقع مهم ترین خصوصیتی است که C2 را از شوترهای اول شخص دیگر متمایز می کند. بازی پیوسته شما را ترغیب می کند قبل از ورود به میدان نبرد اهداف مختلفی را روی آن شناسایی و علامت گذاری کنید. این اهداف می توانند دشمنان، جعبه های حاوی اسلحه و مهمات یا مناطقی باشند که برای شما مزیت تاکتیکی ایجاد می کنند.
مثلاً یک بلندی که از آن جا می توانید با اسلحه اسنایپر دشمنان را هدف قرار دهید یا منطقه ای که می توانید از طریق آن دشمنان را دور زده یا مخفیانه پیشروی کنید. به لطف این ویژگی استایل گیم پلی C2 به جنگ های چریکی شباهت پیدا می کند که مبارزه در آن ها با طرح و برنامه تاکتیکی و کاملاً حساب شده انجام می شود. وقتی این بعد تاکتیکی با قدرت های ویژه نانوسوئیت ترکیب می شود. نوعی از آزادی عمل را به شما می دهد که تاکنون در کمتر شوتر اول شخصی تجربه کرده اید. کرایتک به جای این که بازیبازها را مجبور کند مانند بیشتر شوترهای اول شخص وارد یک سری نبردهای قابل پیش بینی با سلاح های از پیش تعیین شده شوند نگاهی sandbox گونه به نبردها داشته و اجازه داده هر بازیباز شیوه مبارزه دلخواه خودش را برگزیند. یک بازیباز ممکن است حالت مخفی کاری را ترجیح دهد و سعی کند بی سر و صدا دشمنانش را از پای درآورد؛ در حالی که بازیباز دیگر رویکرد نبرد رو در رو را برگزیند و با فعال کردن حالت Armor به دل دشمن بزند.
آن چه در این قسمت ها می درخشد بدون شک طراحی مراحل (Level Design) است. بسیاری از شوترهای مدرن بازیباز در یک سری محیط های بسته و راهروهای پی در پی محصور می کنند که آزادی عمل را به طور قابل ملاحظه ای از او می گیرد. این مسأله در مورد C2 صدق نمی کند. مراحل علی رغم کوچک تر شدن هنوز به اندازه کافی بزرگ هستند و راه های بسیاری در آن ها تعبیه شده است جالب تر این که مراحل بازی حتی در مقیاس عمودی نیز گسترش یافته اند. ارتفاعات نیویورک نظیر ساختمان های بلند نه تنها نمی توانند در بسیاری از مبارزه ها مزیت تاکتیکی برای بازیباز ایجاد کنند؛ بلکه سبب می شوند مراحل به طرز قابل توجهی بزرگ تر از آن چه واقعاً هستند به نظر برسند. C2 مانند عنوان نخست یک بازی open world نیست؛ اما مراحل آن با وجود کوچک تر شدن از طراحی هوشمندانه تری بهره می برند.
با تمام ویژگی های جالبی که بیان شد، متأسفانه C2 عنوانی است که از پالیشینگ ناکافی در بسیاری زمینه ها رنج می برد. یکی از این زمینه ها هوش مصنوعی است که ضعف در آن می تواند به میزان زیادی از جذابیت مبارزات بکاهد. دشمنان واکنش های بسیاری به اعمال شما در میدان نبرد نشان می دهند که در جای خود ستودنی است؛ آن ها پناه می گیرند به صورت گروهی حمله می کنند. بعضاً تلاش می کنند از مزیت های تاکتیکی محیط بهره ببرند. به سر و صدا واکنش نشان می دهند و نیروهای کمکی را خبر می کنند. با این حال رفتاری متناقض زیادی نیز از دشمنان سر می زند. به مراتب پیش می آید که آن ها به دیوارها با آبجکت های محیطی گیر کنند. بی هدف دور خودشان بچرخند با همین طور بایستند و به شما نگاه کنند. گاهی وقت ها باگ هایی در هوش مصنوعی ایجاد می شود که مثال سربازی که در جایی گیر کرده ممکن است با شنیدن صدای شما دچار پژواک کلام شده و تا ابد واژه huh !(به معنی شگفتی ناشی از احساسات حضور شما) را تکرار کند!! با این حال دشمنان روی درجات سختی بالا سرسخت تر هستند و دست کم چالشی نسبی برایتان ایجاد می کنند.
متأسفانه باگ های بازی صرفاً به حیطه هوش مصنوعی محدود نمی شوند. بارها ممکن است اجساد دشمنان با اسلحه هایی را ببینید که روی هوا معلق مانده اند یا غیب می شوند. از همه بدتر باگ هایی هستند که می توانند در روند بازی اختلال ایجاد کنند و به گیم پلی لطمه بزنند. گاهی وقت ها پیش می آید دکمه Melee Attack عمل نکند، اسلحه ها تعویض نشوند و امکان برداشتن تیر از جعبه های مهمات (علی رغم خالی بودن خشاب اسلحه) یا علامت گذاری اهداف روی میدان نبرد وجود نداشته باشد. حتی یک باگ صوتی آزار دهنده هم وجود دارد که مانند صدای دریل روی اعصاب تان راه می رود و فقط ممکن است با Restart کردن درست شود و گرنه باید تا چک پوینت بعدی تحملش کنید! با وجود چنین باگ هایی آن هم در یک عنوان با ارزش های تولید استثنایی نظیر C2 واقعاً تأسف برانگیز است و نشان از کنترل کیفی ناقص بازی دارد.
«بحرانی» برای همه بازیبازها!

pc vs consoles

اعلام خبر مالتی پلتفرم شدن C2، برخی از طرفداران نسخه pc را نگران کرد. آن ها بر این عقیده بودند که مالتی پلتفرم شدن بازی روی کیفیت نسخه pc تأثیر منفی خواهد گذاشت زیرا کرایتک مجبور است منابع خود را روی کنسول هایی با تکنولوژی های قدیمی متمرکز کرده و بازی را طوری طراحی کند که روی سخت افزار 5 ساله آن ها نیز به خوبی اجرا شود. واقعیت این است که زندگی برای یک سازنده انحصاری بازی های ‌pc در نسل حاضر آسان نیست و هزینه های سرسام آور تولیدات درجه یک همچون کرایسیس تنها با یک استراتژی چند پلتفرمی در بازیسازی قابل جبران است. به هر حال شکی وجود ندارد که اولویت های سازنده با این استراتژی تغییر کرده و پشتیبانی از کنسول ها سبب شده رویه متفاوتی برای ساخت Crysis (در مقایسه با یک محصول انحصاری pc) در پیش گیرد. کرایتک در ساخت کرایسیس اصلی ویژگی های Cry Engine2 را به قدری پیشرفته طراحی کرده بود که سخت افزارهای نسل کنونی روی حداکثر تنظیمات توانا به اجرای آن نبودند (حداقل به صورتی که قابل بازی باشند) البته یک مقدار که بهینه نشده هم در انجمن بازی وجود داشته که خود مزید بر علت می شد؛ اما با این حال انگیزه سازنده از ساخت بازی کاملاً مشخص بود. کرایسیس از نظر تکنولوژیکی با یک نگاه آینده نگرانه ساخته شده بود؛ به طوری که با تکامل تکنولوژی و قدرتمندتر شدن سخت افزارها پیشرفت کند در مقایسه اگرچه cry Engine3 از ویژگی های نسل بعدی برخوردار است؛ اما اولین بازی مبتنی بر آن یعنی C2با نگاهی به سخت افزار گذشته طراحی شده، نه تکنولوژی آینده چنین رویکردی در وهله اول به نفع بازیبازهای کنسولی بوده که اکنون می توانند از جلوه های بصری استثنایی CE3 لذت ببرند، اما pc بازها چطور؟ آیا آن ها به کم سخت افزارهای پیشرفته ترشان چیزی فراتر از رزولوشن بالاتر و سرعت فریم بهتر نسبت به کنسول بازها دریافت خواهند کرد؟
شکی وجود ندارد که C2 روی pc بهتری نسخه آن است؛ اما در عین حال دچار نوعی کنسول زدگی شده و در برخی زمینه های کلیدی می توانست به مراتب بهتر باشد. اولین نکته شگفت آور این است که تنظیمات گرافیکی در نسخه pc به حداقل گزینه های ممکن کاهش پیدا کرده است. بازیباز صرفاً می تواند رزولوشن هدف و گزینه v-sync را فعال کند و تنظیمات مربوط به کیفیت گرافیکی نیز به سه گزینه کلی High,Very High و Exterme محدود شده اند. یک ساده سازی بی دلیل که بیشتر شبیه توهینی به طرفداران حرفه ای بازی روی pc است (گذشته از توهین به DirectII).
بنا به گفته کرایتک نسخه های کنسولی روی سطح کیفی Hight اجرا می شوند، اما مقایسه ها نشان می دهند که حتی روی همین سطح کیفی نیز نسخه pc از تعداد منابع نور و سایه های پویای بیشتری بهره می برد.
این تعداد روی تنظیمات بالاتر بیشتر هم می شود؛ اما مساله این است که سطح کیفی پایه بازی (High Level) خیلی خوب است و تشخیص این ارتقاها در سطوح کیفی بالاتر به ویژه در بحبوحه اکشن شکل خواهد بود. بیشترین تغییرات روی سطوح کیفی بالاتر در نورپردازی و سطح جزییات Geometric محیط رخ می دهند؛ اما واقعیت این است که آن چه دارندگان pc روی این تنظیمات دریافت می کنند به اندازه یک شب و روز با نسخه های کنسولی تفاوت ندارد. نکته خوب این است که در نسخه pc تقریباً همه مشکلات آزاردهنده نسخه هایی کنسولی رفع می شوند. مشکلاتی از قبیل Texture - Geometry popin به لطف میزان حافظه بسیار بالای سیستم ها تقریباً ریشه کن می شود و مهم تر این که بازی حتی روی یک سیستم متوسط با سرعت فریم بسیار روان اجرا می شود. تجربه بازی روی 60 فریم در ثانیه، Latency Input را به مراتب پایین می آورد و با افزایش سرعت پاسخ دهی کنترلر، گیم پلی را بسیار لذت بخش تر می کند. به علاوه سرعت فریم بهتر روی نسخه pc سبب می شود فیزیک و انمیشن ها نیز روان تر اجرا شده و به مراتب بیشتر بدرخشند./> با این حال رزولوشن بافت ها روی نسخه pc تقریباً در حد نسخه های کنسوی است و بعضی بافت های محیطی حتی روی رزولوشن 720P نیز قانع کننده نیستند. رزولوشن های بالاتر کاستی های این بافت ها را خیلی بیشتر آشکار می کنند و عجیب است که کرایتک رزولوشن بالاتری را برای بافت های نسخه pc در نظر گرفته است.
نکته پرسش برانگیز دیگر پافشاری کرایتک در استفاده از تکنیک post MSAA جهت هموار کردن Jaggei یا لبه های ناصاف اشیا (Anti Aliasing) است. نسخه های کنسولی در این زمینه از یک تکنیک اختصاصی به نام Temporal AA استفاده می کنند که در Halo: Reach نیز به کار رفته و عارضه اصلی آن شبح دار شدن اشیای متحرک نزدیک به دوربین است. هر چند کرایتک تأکید می کند post MSSA نباید با Temporal AA اشتباه گرفته شود؛ اما در واقع هر دوی این تکنیک ها بر پایه قوانین مشابهی عمل می کنند و با این که عارضه شبح دار شدن تصاویر متحرک در نسخه PC با سرعت فریم 60 بر ثانیه تا حد زیادی کاهش می یابد؛ اما post MSAA نمی تواند تأثیری همانند نوع استاندارد MSAA در از بین بردن لبه های ناصاف داشته باشد. متأسفانه حتی روی حداکثر تنظیمات نیز امکان انتخاب سایر اشکال AA وجود ندارد که یک محدودیت غیرمنطقی به نظر می رسد.
بهبود کیفی HDRLighting, Ambient occlusion جلوه امواج آب، Depth of Field و Motion Blur از جمله پیشرفت های مهم نسخه pc نسبت به بازی قبلی و همچنین نسخه های کنسولی هستند.
نکته شگفت آور، سخت افزار مورد نیاز برای اجرای بازی است. در این مورد pc بازها باید ممنون تمرکز سازنده روی کنسول ها باشند، چون کرایتک برای اجرای بازی روی سخت افزار محدود کنسول ها (با پردازنده های گرافیکی و حافظه محدود) نیاز به بهینه سازی هایی داشته که بیشتر از همه به سود نسخه pc تمام شده است. طبق گفته سازنده سخت افزار پایه مورد نیاز برای اجرای بازی یک کارت گرافیک MB-8800 GT 512 است که اکنون دیگر یک کارت کلاسیک قدیمی محسوب می شود. روی سطح کیفی High این کارت هنوز می تواند بازی را روی رزولوشن 720p با 40-30 فریم بر ثانیه اجرا کند. اما اگر قصد بازی روی رزولوشن 1080p را دارید یک GTX 260 یا GTX 8800 توصیه می شود. با این حال برای تجربه بازی روی سطح کیفی Extreme با رزولوشن 1080p و 60 فریم بر ثانیه به کارت های گرافیکی High End نظیر GTX 580 یا HD 6970 نیاز خواهید داشت.
«بحرانی» برای همه بازیبازها!

Call of Duty +Nanosuit

C2 یک بخش چند نفره آنلاین جذاب هم دارد که هر چند بسیاری از المان هایش را از دو بازی محبوب Call of Duty و ‌Halo قرض گرفته اما به لطف نانوسوئیت و قابلیت هایش تجربه متفاوتی را رقم می زند. مدهای استانداردی نظیر eath Match, capture the Flag, Death Match, Team و ... در این جا نیز حضور دارند. شما با کشتن دشمنان و کامل کردن آبجکتیوها، تجربه کسب می کنید و به اصطلاح level up می شوید تا اسلحه های جدیدتر و پیشرفته تر را باز کنید؛ درست مثل هر شوتر آنلاین دیگری البته با این تفاوت که در کرایسیس نیز تجربه کسب خواهید کرد. این تجربه بستگی به نحوه استفاده شما از نانوسوئیت دارد؛ مثلاً اگر از حالت مخفی کاری نانوسوئیت زیاد استفاده می کنید تجربه مخفی کاری (sealth xp) بیشتری به دست می آورید. با امتیازات جمع آوری شده از این طریق می توانید قابلیت های مختلف نانوسویئت را ارتقا دهید. برای مثال قابلیت مخفی کاری Blind spor باعث می شود شما روی رادار دشمن قابل مشاهده نباشید.
نانوسوئیت واقعاً همان عنصری است که بخش چند نفره C2 را از بازی های دیگر متمایز می کند. چرا که عمق بسیار بیشتری به گیم پلی آنلاین می بخشد. این که بازیباز در شرایط خاص چطور از انرژی نانوسوئیت استفاده می کند اغلب یک فاکتور تعیین کننده در کشتن بازیبازهای دیگر یا کشته شدن توسط آن هاست. آیا او نامرئی خواهد شد تا گروهی از دشمنان را یکی یکی و بی سر و صدا از پا درآورد یا این که ترجیح می دهد سپر محافظتی اش را فعال کند و با همه یک جا بجنگد؟ تصمیم های کوچک اما تاثیرگذاری مثل این ها بخش چند نفره C2 را به یک تجربه خاص و مفرح تبدیل کرده است.

ps3 vs x360

نسخه X360 بازی 2Crysis، مشابه halo, Reach روی رزولوشن 1152×720 (نزدیک به HD) اجرا می شود؛ در حالی که نسخه ps3 در ررزولوشن پایه 1024×720 عمل می کند. بدین ترتیب نسخه X360 از 12.5 درصد رزولوشن (پیکسل) بیشتر بهره می برد. با این حال اگرچه نسخه X360 روی هم رفته وضوح و شفافیت بالاتری دارد؛ اما در جریان بازی حجم زیاد جلوه های پس پردازشی نظیر Motion Blur نوعی تعادل دیداری بین دو نسخه برقرار می کند. مورد دیگری که تاثیر تفاوت عنوان Temporal AA است. این تکنیک روی آبجکت های دورتر از دوربین به کار می رود و در عین حال مکانیسم تشخیص لبه مات کردن (Edge Detect/Blur) نیز روی المان های نزدیک به بازیباز اعمال می شود. هر دوی این تکنیک ها جلوه ماتی (Blurring) مضاعفی را به زنجیره جلوه های بصری بازی اضافه می کنند و در نتیجه سبب می شوند تفاوت رزولوشن بالاتر وی نسخه X360 به ویژه در میانه اکشن کمتر به چشم بیاید. اما مهم ترین عامل در کاهش این تفاوت کیفی، فیلترینگ بهتر بافت ها (Texture Filtering) روی نسخه PS3 است. تجربه ثابت کرده که رزولوشن پایه تنها عامل مؤثر در کیفیت تصاویر نیست و بازی هایی نظیر Alan Wake حتی در رزولوشن به مراتب پایین تر (540p) به لطف فیلترینگ قوی بافت ها توانسته اند کیفیت دیداری خود را حفظ کنند. پیش از عرضه بازی در دموهای تکنیکی و عکس های منتشر شده از آن تفاوت های کیفی قابل ملاحظه ای بین دو نسخه در برخی زمینه ها نظیر نورپردازی و رندر جلوه های آب مشاهده شده بودند؛ اما اکنون می بینیم که عملکرد سازنده در بهینه سازی خصوصیات انجینش روی هر دو کنسول تحسین برانگیز بوده و عملاً هیچ گونه تفاوت قابل توجهی در نسخه پایانی بازی مشاهده نمی شود. باید اذعان کرد ادعای کرایتک مبنی بر همسانی دو نسخه از نظر کیفیت جلوه های بصری تا حدود زیادی درست بوده است.
به جز رزولوشن و فیلترینگ بافت ها برخی تفاوت های ناچیز در نورپردازی و سایه ها وجود دارند که تاثیر کمی روی کیفیت دیداری دو نسخه می گذارند. مثلاً در موارد متعددی، نورپردازی نسخه PS3 جلوه نسبتاً بهتری دارد، اما گاهی وقت ها ممکن است قسمت هایی از برخی سایه ها ناپدید شوند (offest Issue).
تفاوت اصلی دو نسخه در پرفرومنس آن هاست. «چوات یرلی» پیش از عرضه بازی گفته بود «هیچ چیزی زیر 30 فریم بر ثانیه وجود ندارد». اما آنالیزهای تکنیکی نسخه پایانی، خلاف ادعای او را به روشنی ثابت کرده اند. هر دو نسخه X360 و ps3 از مشکلات بسیار قابل توجه سرعت فریم رنج می برند و پرفورمنس روی آن ها به شدت متغیر است. روی هم رفته نسخه X360 روان تر اجرا می شود؛ اما در صحنه های مبارزه که هر دو نسخه بیشترین افت فریم را تجربه می کنند، نسخه ps3 تا حدی بهتر عمل می کند (در تعداد معدودی از این صحنه ها سرعت اجرای بازی حتی به 20-15 فریم بر ثانیه نیز می رسد که بسیار آزاردهنده است).
در حالت سه بُعدی دو نسخه از نظر پرفورمنس تقریباً برابر هستند؛ اما نسخه ps3 کیفیت تصویر بالاتری دارد هرچند تکنیک مورد استفاده کرایتک در C2 در واقع نوعی شبیه سازی از حالت 3 بعدی بوده و یک تجربه سه بعدی حقیقی نظیر 3killzone را ارایه نمی دهد.
«بحرانی» برای همه بازیبازها!

پایانی برای بحران سیستم ها

پیش از این که وارد بحث مفصل گرافیک بازی شویم اجازه بدهید همین ابتدا به یک مساله اعتراف کن. من جزو آن دسته از بازیبازانی بودم که موفق نشدند کرایسیس اصلی را در زمان عرضه تجربه کنند و همیشه کرایتک را به خاطر ساخت انجینی که هنوز هم در برخی سیستم های روز روی تنظیمات بالا در اجرایش مشکل دارند سرزنش کرده ام. بازی اصلی روی pc پایه گذار پنج مارک (Bench Mark) جدیدی در گرافیک کامپیوتری شد که حتی تا به امروز پابرجا مانده است.
کرایسیس عنوانی بود که طرفداران سرسخت pC می توانستند با آن به همتاهای کنسولی خود فخر بفروشند. چون نیازمندی های سخت افزاری برای اجرای آن به قدری زیاد بود که حتی پیشرفته ترین سیستم ها را روی تنظیمات بالا به چالش می کشید و عملاً هیچ شانسی برای یک پورت کنسوی باقی نمی گذاشت. بدین ترتیب کرایسیس در زمان عرضه عملاً به عنوانی برای یک گروه انحصاری از بازیبازهای pc با سیستم های بسیار قدرتمند تبدیل شد. اما این بار قضیه کاملاً فرق می کند کرایتک از تجربه بازی نخست و نارضایتی بسیاری از بازیبازها درس گرفته و نسخه سوم انجین خود را طوری بهینه سازی کرده که نه تنها روی Pc های معمولی به راحتی قابل اجرا باشد؛ بلکه بازیبازهای کنسولی نیز بتوانند از جلوه های گرافیکی بی بدیل آن لذت ببرند. این در حالی است که بازی در ابعاد تکنولوژیکی نیز پیشرفتی نسبی (اگر نه عظیم) را در مقایسه با بازی اول داشته است. از آن جمله می توان به پیشرفت قابل توجه در نورپردازی بازی با استفاده از تکنیک Global ILLumination اشاره کرد که برای اولین بار در C2 به صورت زنده (Real Time) اجرا می شود. سازنده حتی توانسته این تکنولوژی پیچیده را روی سخت افزار قدیمی X360 و ps3 نیز پیاده سازی کند که بدون شک یک دستاورد تکنیکی عظیم برای این کنسول ها محسوب می شود.
C2 حتی روی کنسول ها خارق العاده جلوه می کند. کرایتک همچون Criterion (سازنده BlaCk) در نسل گذشته توانسته به طرز شگفت آوری محدودیت های تکنیکی کنسول های نسل حاضر را در هم بکشند و جلوه های بصری بی سابقه ای روی آن ها ارایه دهد. نیویورک تاکنون در هیج بازی ویدئویی دیگری به این زیبایی به تصویر کشیده نشده بود. اولین چیزی که با ورود به این شهر توجه هر بیننده ای را به خود جلب می کند. جزییات شگفت آور محیط هاست. وقتی برای اولین بار به مناطق پایین شهر می رسید، بازی به قدری خیره کننده می شود که انگشت به دهان خواهید ماند. جزییات در ساختمان های اطراف سر به فلک می کشد (!) و نورپردازی، پس زمینه ها و جلوه هایی نظیر آب، آتش، دود و انفجار مات و مبهوت تان می کند. صحنه فرو ریختن یک اتوبان عظیم درست در مقابل چشمان شما یا جلوه های نورپردازی بازی در هنگام شب بی نظیرند و باور این که روی یک سخت افزار 6-5 ساله اجرا می شوند، واقعاً مشکل است.
بی تردید کرایتک موفق شده به وعده خود مبنی بر ارایه بهترین گرافیک روی کنسول ها جامه عمل بپوشاند؛ اما در عین حال روشن است که برای این دستاورد تکنیکی روی کنسول هایی با سخت افزار قدیمی و محدود بهای گزافی پرداخته است.
متأسفانه بازی از پرفورمنس (performance) به شدت ناپایدار و برخی مشکلات streaming نظیر Texture popin و Geometry popin رنج می برد که البته با توجه به سطح جزییات بسیار بالای محیط ها و رندر انبوهی از افکت های پیچیده به صورت همزمان قابل توجیه است. اما به هر حال این ها تا حدی به تجربه بازی لطمه زده اند. خوشبختانه مشکلات مذکور بخصوص افت سرعت فریم بازی از نیمه دوم آن که گیم پلی هم به اوج خود می رسد کاهش می یابند و به ندرت آزاردهنده می شوند. با این وجود عدم پالیشینگ کافی در ابعاد تکنیکی بازی نیز مشاهده می شود و به نظر می رسد کمی تأخیر در عرضه بازی می توانست دست کم بخشی از مشکلات موجود را کاهش دهد.
ضیافت شما در C2 با یک تجربه شنیداری عالی تکمیل خواهد شد. جلوه های صوتی در بازی از صدای اسلحه ها و انفجارها گرفته تا صدای شکستن شیشه ها و فروریختن آوار همگی تیز و رسا هستند و مخصوصاً اگر از یک سیستم Surround بهره می برید گوش نوازتر نیز می شوند! صداپیشگی شخصیت ها نیز هرچند خیلی برجسته نیست، اما روی هم رفته خوب انجام شده و در این میان صدای بم و رباتیک نانوسوئیت بیشتر جلب توجه می کند. با این حال نقطه درخشان بخش صوتی C2 بدون شک موسیقی آن است. در مجموع افزون بر 6 ساعت موزیک در C2 وجود دارد که در این بین تم اصلی بازی ساخته «هنس زیمر» موزیسین تحسین شده سینما حقیقتاً به یاد ماندنی است و نوعی حس غم و نومیدی در آن نهفته است که حال و هوای خاصی به بازی می بخشد.
Crysis این بار نه عنوانی برای یک قشر خاص بلکه متعلق به همه بازیبازهاست و در عین حال از سطح یک ویترین تکنیکی فراتر رفته و با یک طراحی به مراتب بهتر همراه شده است. مشکلات بازی هرگز تجربه کلی آن را ویران نمی کنند و ارزش های بالایش را زیر سوال نمی برند. کرایتک در C2 با ارایه یک گیم پلی متمایز روح تازه ای به کالبد ژانری دمیده که به شدت از تکرار کلیشه ها رنج می برد و تجربه لذت بخشی آفریده که تا مدت ها در یاد و خاطره شما خواهند ماند.

مزایا

بخش تک نفره طولانی با گیم پلی غیر کلیشه ای، طراحی مراحل عالی، قابلیت های جالب و متنوع نانوسوئیت، آپشن های تاکتیکی، سیستم ارتقای کارآمد برای نانوسوئیت و اسلحه ها، بخش آنلاین جذاب، گرافیک استثنایی و موسیقی فوق العاده

معایب

داستان کلیشه ای و شخصیت پردازی های ضعیف، هوش مصنوعی دمدمی مزاج و پر ایراد، باگ های فراوان، برخی مشکلات تکنیکی روی نسخه های کنسولی، گرافیک نسخه pc می توانست بهتر باشد.
منبع: نشریه بازی رایانه، شماره 42.

 

 



ارسال نظر
با تشکر، نظر شما پس از بررسی و تایید در سایت قرار خواهد گرفت.
متاسفانه در برقراری ارتباط خطایی رخ داده. لطفاً دوباره تلاش کنید.
مقالات مرتبط